Puerto Rico: Educación certifica tres escuelas como Microsoft Showcase School

Puerto Rico/Diciembre de 2017/Fuente: Metro

No hay duda de que la tecnología es una importante herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Cada vez son más los educadores que enriquecen la experiencia en el salón de clases con el uso efectivo de la tecnología. De igual forma, es alentador ver que los estudiantes siguen mostrando interés en desarrollar competencias como la programación. A través de la labor que Microsoft está realizando en conjunto con el DE, estamos acelerando la innovación en la educación y ayudando a dotar los jóvenes con destrezas para enfrentar la competitividad en un mundo globalizado y tecnológico”, dijo en una comunicación escrita Herbert Lewy, Gerente General de Microsoft Caribe.

Escuelas puertorriqueñas brillan por uso de tecnología

La Escuela Dr. Carlos González de Aguada, la Superior Vocacional Nueva de Loíza y la Intermedia José Horacio Cora de Arroyo son la nueva cepa de escuelas públicas que recientemente fueron certificadas como Microsoft Showcase Schools, reconocimiento del que gozan solo diez instituciones educativas en Puerto Rico.

 Julia Keleher, secretaria del Departamento de Educación de Puerto Rico, explicó que “en éstas y otras escuelas públicas tenemos la meta de que nuestros maestros utilicen la tecnología en el proceso de enseñanza, enriqueciendo sus clases al convertirlas en un entorno interactivo. Gracias a Microsoft, al liderazgo de los directores y al compromiso de los docentes de estas escuelas, cada vez hacemos nuestra visión una realidad. Felicitamos a estas nuevas Microsoft Showcase Schools y agradecemos la labor y compromiso de los docentes y estudiantes”.

Julia Keleher

Por su parte, Keren Henríquez, Directora de Educación de Microsoft Caribbean, comentó que: “Las escuelas reconocidas como Microsoft Showcase School son instituciones que crean ambientes de aprendizaje innovadores y dinámicos con un fuerte elemento tecnológico integrado en todo el proceso educativo. Esta certificación reconoce que la innovación pedagógica en las escuelas públicas de Puerto Rico es posible y, además, destaca la alianza entre Microsoft y el DE para impulsar la educación del siglo 21, al incorporar la tecnología al salón de clases”.

 “Nos complace darle la bienvenida a estas tres escuelas a este exclusivo programa donde solo un selecto grupo de escuelas a nivel mundial son admitidas por sus prácticas de enseñanza innovadoras. Como Showcase School, Microsoft estará ofreciendo apoyo a estas escuelas para llevarlas a su próximo nivel con adiestramientos a los maestros y estudiantes y promoviendo las certificaciones profesionales en tecnología Microsoft entre estudiantes y maestros”, agregó Herbert Lewy, gerente general de Microsoft Caribbean.

Más jóvenes aprenden el lenguaje de la codificación

 De igual forma, Microsoft también se unió al esfuerzo corporativo global “Yo Puedo Programar” fomentar la enseñanza de los conceptos de las ciencias de computación “Computer Science Education for All” para que niños y jóvenes de todas las edades aprendan a programar de una forma fácil, divertida y gratuita.

 Keren Henríquez, directora de Educación de Microsoft Caribbean, explicó que, mediante la realización de un tutorial de codificación en línea, los jóvenes aprenderán en una hora los fundamentos básicos de la programación. En el mismo tanto niños como jóvenes interactuarán con la tecnología y aprenderán a crear aplicaciones, video juegos y páginas web de forma divertida. La iniciativa “Yo Puedo Programar” es parte de “La semana del Código” (Week of Code) que se celebrará en Puerto Rico y a nivel global el 1ro de diciembre. Para participar, los jóvenes pueden acceder la página web www.yopuedoprogramar.com

Fuente: https://www.metro.pr/pr/noticias/2017/12/03/educacion-certifica-tres-escuelas-como-microsoft-showcase-school.html

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Reino Unido apoyará creación de videojuegos con partida presupuestal

Reino Unido/Noviembre de 2017/Autor: Victor Rosas/Fuente: Levelup

La popularidad que gozan los videojuegos en la actualidad ha dado visibilidad a su proceso de creación y todo lo que involucra para que al final disfrutemos los juegos que más nos gustan. En el caso de Reino Unido, esto ha llevado al gobierno a apoyar a la industria de videojuegos de la región con un aumento en la partida presupuestal asignada y una estrategia integral que se enfocará en el sector educación donde se impulsará y mejorará la enseñanza de ciencias de la computación y matemáticas.

El gobierno de Reino Unido anunció que dará $1 MDD del presupuesto para el siguiente año al UK Games Fund con miras a perpetuar su existencia hasta 2020. El fondo fue creado para impulsar a pequeños desarrolladores de videojuegos que comienzan su ciclo en la industria. A la par de éste anuncio, el gobierno también informó que pondrá en marcha una estrategia que beneficie a la industria de videojuegos en la región impulsando el aprendizaje de ciencias de la computación y matemáticas en el nivel secundaria. La estrategia contempla una inversión de más de $111 MDD para especializar a 8,000 profesores de computación de nivel secundaria y asegurar que los planteles educativos tengan profesores capacitados y actualizados. También, se destinarán $35 MDD para mejorar la enseñanza de las matemáticas y alcanzar niveles necesarios para el desarrollo tecnológico.

De esta manera, Reino Unido sigue atentamente lo que acontece en la industria de los videojuegos en la región y se compromete a apoyar un sector que crece cada vez más a nivel mundial.

¿Qué te parece la estrategia de apoyo de Reino Unido?

Cuéntanos en los comentarios y sigue con nosotros, en LEVEL UP.

Fuente: http://www.levelup.com/noticias/447991/Reino-Unido-apoyara-creacion-de-videojuegos-con-partida-presupuestal

 

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Entrevista a Jennifer Groff: «Menos trigonometría, más pensamiento crítico»

24 Septiembre 2017/Fuente: BBC /Autora: Paula Adamo Idoeta

Las disciplinas de poca aplicación práctica y la enseñanza de contenidos alejados de la vida real son perjudiciales para los alumnos, ya que les enseñan a pensar de un modo lineal y no los prepara para desempeñarse en el mundo.

Esto es lo que sostiene la especialista en educación Jennifer Groff, asistente de investigación del Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés), de Estados Unidos.

Groff es autora de estudios sobre enseñanza personalizada, innovaciones en sistemas de aprendizaje y uso de juegos y tecnologías en el aula.

En entrevista con BBC Brasil, Groff se mostró de acuerdo con un creciente número de especialistas internacionales que defienden una enseñanza más basada en habilidades y competencias que en disciplinas tradicionales.

Estos son los fragmentos más importantes de la entrevista.

Una de las áreas que usted estudia es la del aprendizaje por juegos. ¿Qué ha funcionado o no en términos de juegos en el aula, de acuerdo a su experiencia?

En nuestro laboratorio, buscamos juegos que involucren (al alumno) en experiencias y le permitan la inmersión en un concepto, en vez de un juego que simplemente lo instruya para desarrollar una tarea.

Por ejemplo, para enseñar las tablas, los juegos con bloques le permiten a los niños entender que «dos bloques más dos forman cuatro».

No nos gustan los juegos en los que el alumno completa cuatro preguntas matemáticas para ganar el derecho a disparar a alienígenas y luego, le dicen «bien, el juego terminó, es hora de resolver más problemas de matemáticas».

Intentamos ayudar a los profesores a ver el valor de un aprendizaje más orientado hacia juego, explorando un tópico en lugar de «llenarle» la cabeza a los alumnos con ideas.

Los videojuegos comerciales también se pueden utilizar de manera eficiente. Civilization y Diplomacy ya fueron utilizados por buenos profesores como herramienta para involucrar a los alumnos en temas como la negociación, por ejemplo. (…).

Y (es importante) dejar a los niños liderar (el proceso), dejar que ellos sean profesores también.

Se ha dicho mucho sobre el aprendizaje no centrado en el profesor, sino en los alumnos. ¿A eso es a lo que usted se refiere?

Exactamente.

Muchos de los juegos que desarrollamos en nuestro laboratorio son creados para ser jugados socialmente, en grupos, somos seres sociales y no construimos conocimiento en el aislamiento.

Hacemos que la experiencia individual y colectiva sea el centro (del aprendizaje), y el profesor (tiene que) crear un ambiente de esas experiencias para los niños y, quizá después, evaluar esas experiencias, más que dirigir un plan de clase.

¿Qué ha resultado más eficiente en las transformaciones de los ambientes de aprendizaje en las escuelas?

Sabemos por investigaciones y escuelas (exitosas) que el buen aprendizaje se centra en el estudiante que construye su propio conocimiento socialmente.

En muchos currículos, tenemos la clase de 45 minutos de matemáticas, por ejemplo, y (los estudiantes) ni siquiera saben por qué están aprendiendo matemáticas. Los estudiantes no reciben (el contenido) en contexto.

Y el contexto es algo poderoso: proyectos, problemas, conceptos del mundo real. Las escuelas en las que veo un aprendizaje más robusto son las que trabajan en esos parámetros (…) basados ​​en competencias.

La cuestión es que (históricamente) no sabíamos cómo medir el desempeño de los alumnos a gran escala, entonces los dividimos en clases por edades, todos aprendiendo lo mismo al mismo tiempo.

Hoy vemos que eso no ayuda mucho. Hemos entendido que el aprendizaje es orgánico, individualizado, diversificado y sin embargo la forma en que manejamos nuestras escuelas no refleja eso.

Por eso está ganando mucha atención el modelo de aprendizaje basado en competencias, como por ejemplo el pensamiento crítico y otras habilidades, en lugar de dividir (las clases) artificialmente en materias.

¿Y cómo conciliar eso con un modelo tradicional de pruebas y evaluaciones?

Ese es el problema.

Las evaluaciones se señalan desde hace mucho tiempo como el mayor problema en la educación, y con razón.

Como muchos modelos están atados a ellas, terminan siendo la cola que le dé el equilibrio al perro.

(El ideal), en un futuro próximo, es la que la evaluación esté incorporada en el sistema de modo que los niños ni siquiera perciban que están siendo evaluados.

Las evaluaciones son esencialmente feedback, y todos necesitamos retroalimentación.

Una de las razones por las que me interesa el aprendizaje por juegos es que (…) un buen juego logra (a través de algoritmos) recoger en el momento los datos de los usuarios y se adapta según eso (es decir, entiende lo que el alumno ya ha aprendido y sugerirle contenido para complementar sus deficiencias).

En este modelo, ¿cómo saber lo que cada niño necesita aprender en determinada etapa?

No deberíamos poner esas expectativas sobre los niños, del tipo «a esta edad ellos necesitan saber esto».

Probablemente debe haber áreas de alerta, debemos preocuparnos si a determinada edad el niño no sabe leer o escribir, por ejemplo.

Pero uno de los problemas de la educación es la expectativa de que todos los alumnos (aprendan uniformemente), y así no es como funciona.

Queremos que sigan sus intereses, que es de donde vendrá su motivación, y tenemos que recoger datos para saber en qué punto están en términos de competencias.

Hay un mapa de competencias del MIT que está aún en desarrollo. (…) Son grandes áreas de dominio como pensamiento crítico, pensamiento sistemático (tener en cuenta múltiples opciones, prever consecuencias y efectos), pensamiento ético u otras habilidades. Incluso matemáticas, lenguas.

Es posible medir ese desarrollo en niños, así como es posible acompañar a un bebé aprender que aprende a moverse hasta ser capaz de correr.

Con estas mediciones, los profesores no necesitarían (hacer) evaluaciones, sino permitir que los alumnos tengan una experiencia de aprendizaje poderosa y luego simplemente monitorearla.

¿Cómo evaluar matemáticas en este contexto?

Pasé mi secundaria aprendiendo álgebra, geometría, trigonometría, precálculo y cálculo. Y hoy no uso la mayoría de esas cosas.

Es algo totalmente inútil para la mayoría de los estudiantes, que terminan dejando de aprender cosas como finanzas, estadística, análisis de datos y vemos datos diariamente, pero no logramos entender su sentido.

La matemática es un gran ejemplo de una disciplina que necesitamos mirar desde una perspectiva de las competencias.

No necesitamos una sociedad repleta de matemáticos, sino de personas que sepan organizar su presupuesto personal, calcular sus impuestos.

Usted mencionó el pensamiento ético. ¿Cómo pueden enseñarse habilidades sociales como ésta?

En general, es (tener en cuenta) múltiples perspectivas sociales.

En la medida en que uno puede ver más (algo) desde la perspectiva de muchas personas y tomar decisiones a partir de eso, más éticas serán nuestras decisiones.

El MIT tiene un juego llamado Quandary (algo así como dilema), que coloca a los niños en un mundo ficticio con varios escenarios en los que no hay una respuesta correcta o equivocada, sino decisiones a tomar y consecuencias.

Es un ejemplo de este aprendizaje más divertido y contextual.

Si entramos a una escuela tradicional y le pedimos al profesor que enseñe pensamiento ético, probablemente no tendrá ni idea de cómo hacerlo.

Este es un juego perfecto para eso, jugando en escenarios ficticios en vez de tener una clase. (…) La mayoría de las innovaciones ocurren justamente en escuelas donde hay libertad para jugar.

Vivimos en una época en que ideas pueden ser reforzadas por noticias falsas y por algoritmos que logran exponer a los usuarios de redes sociales a contenidos seleccionados. ¿Cómo enseñar pensamiento crítico en ese ambiente?

Es un gran ejemplo de cómo, si colocamos a los niños en ambientes de aprendizaje en los que no se los desafía a controlar sus propias decisiones, nunca van a reflexionar sobre estas cuestiones.

¿Queremos que los niños vayan a la escuela para simplemente obedecer y hacer fila, o queremos un ambiente fértil en el que florezcan como agentes proactivos en el mundo?

No podemos esperar que, en un ambiente en que los niños tienen que obedecer, aprendan a ser ciudadanos comprometidos y conscientes.

Fuente de la entrevista: http://www.bbc.com/mundo/noticias-41306714

Fuente de la imagen:

https://ichef.bbci.co.uk/news/624/cpsprodpb/1161A/production/_97849117__97728721_groff.

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Australia:Electronic games: how much is too much for kids?

Oceanía/Austarlia/Julio del 2017/Noticias/https://theconversation.com/

 

Most parents view their children’s playing of electronic games as potentially problematic – or even dangerous. Yet many children are engaging with electronic games more frequently than ever.

Concerns about electronic gaming do not stack up against the research. So, how much gaming is too much for young children?

Electronic games (also called computer or digital games) are found in 90% of households in Australia. 65% of households have three or more game devices. Given this prevalence, it’s timely to look more closely at electronic game playing and what it really means for children’s development and learning.

study of more than 3,000 children participating in the Growing Up in Australia: Longitudinal Study of Australian Children explored children’s electronic gaming. This national sample was broadly representative of the Australian population.

The study had two phases:

  • parents reported on their children’s use of electronic games when their children were eight or nine years of age; and
  • teachers reported two years later on these children’s social and emotional development and academic achievement, when the children were 10 or 11.

How much time do kids spend gaming?

As the table below shows, there was wide variation in the number of hours per week the children spent playing electronic games.

Most children (52%) played electronic games for four or fewer hours per week. But nearly one-year of the children (24%) were reported as playing electronic games for more than seven hours per week.

How much time should kids spend gaming?

Taking into account family background and parental education, the good news is that low-to-moderate use of electronic games (between two and four hours per week) had a positive effect on children’s later academic achievement.

However, over-use of electronic games (more than seven hours per week) had a negative effect on children’s social and emotional development.

Children whose parents reported they played electronic games for two-to-four hours per week were identified by their teachers as showing better literacy and mathematical skills.

Surprisingly, children who were reported as playing electronic games infrequently or not at all (less than two hours per week) did not appear to benefit in terms of literacy or mathematics achievement.

However, children whose parents reported that they played electronic games for more than one hour per day were identified two years later by their teachers as having poor attention span, less ability to stay on task, and displaying more emotional difficulties.

As the graphs below show, moderate game playing was associated with the most benefits both academically and emotionally.

Are some games better than others?

It is likely that the relationship between the use of electronic games and children’s academic and developmental outcomes is far from straightforward. The quality of electronic games and the family context play important roles.

Electronic games known as sandbox games are recognised as offering opportunities for collaboration with others while engaging in creative and problem solving activities. One of the well-known examples of a sandbox game is Minecraft.

Social interactions are important in supporting children’s engagement in electronic games. A closer examination of children’s experiences at home may be beneficial in understanding the context of gaming in everyday life.

Often viewed as a leisure activity, studies show that when parents and siblings participate in the game playing, they offer opportunities to negotiate with each other, and engage in conversations and literacy practices. All of these potentially contribute to the child’s language, literacy and social development.

It is important to note that while we know the amount of time children spent playing electronic games, we do not know the detail of the kinds of games that were being played, with whom they were being played, or even the device on which they were played.

This contextual information is clearly relevant for consideration in any further research that explores the relationship across children’s electronic game playing, learning, and wellbeing.

Fuente:

 

https://theconversation.com/electronic-games-how-much-is-too-much-for-kids-80396

 

Fuente imagen

https://lh3.googleusercontent.com/43nOCiVfFR267WoUsJgvC0Jsk2xXDbNsjfhkqBVVJiOp6mXspoRoVQ0JJXfY2txZGE7lVg=s85

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