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El juego es algo serio

Por Fausto Segovia Baus

¿Qué es el juego? Una cuestión de niños o alude también al mundo de los adultos? La alianza existente entre el juego y el trabajo es el resultado de una perversión del juego, o de una adulteración del trabajo? Para intentar responder a estas interrogantes trataremos de esclarecer la naturaleza del juego. Un tratado sobre el juego es el ‘Homo ludens’, de Johan Huizinga (1872-1945), quien plantea que el juego es más ‘viejo’ que la cultura.

Este historiador holandés demostró –siguiendo las ideas orteguianas- que los seres humanos somos mucho más que ‘homo sapiens’ u ‘homo faber’: somos esencialmente juego, tan esencial como la reflexión y el trabajo. Huizinga descubrió que la génesis y el desarrollo de la cultura tienen carácter lúdico. La política, la religión, el arte, la ciencia, la tecnología y todos los lenguajes, según Huizinga, están impregnados de juego.

• El juego como expresión de la libertad

En esa línea de pensamiento no es posible ignorarlo. ‘Casi todo lo abstracto –dice Huizinga- se puede negar: el derecho, la belleza, la verdad, el espíritu, los dioses. Lo serio se puede negar; el juego, no. El juego por mandato no es juego. El verdadero juego es una expresión de la libertad. Y es desinteresado. Por eso el juego está reconocido como un tesoro espiritual, que puede ser transmitido por tradición y repetido en cualquier momento’.

• El jugador adulto

La característica fundamental del juego del adulto reside en el ‘permiso’. Se dice que hay pocos adultos, por libres que sean para disponer de su tiempo o de su persona, que no hayan sido sorprendidos alguna vez con un gesto furtivo para disimular que jugaban. Existen, sin duda, aquellos en quienes el juego provoca remordimiento. Pero en la mayoría el sentimiento de permiso acabó por prevalecer sobre la prohibición y acrecentó la alegría de jugar. El origen de los deportes, según algunos estudios, está en la ‘tregua’. Michel Bouet concede al deporte una función agonística; es decir, como sustituto de la guerra.

Hay varios ejemplos que ilustran esta hipótesis. Se dice que la ‘pelota bretona’, antepasado del fútbol, que consistía en elevar una pelota al terreno adversario, oponía a rivales de pueblos vecinos y desencadenaba grandes esfuerzos, y a veces cobraba víctimas en tiempos de paz. Observamos que nuestros niños imitan a los adultos al jugar a la guerra, y que varios deportes que hoy se practican son claramente violentos. Desde el punto de visto sociológico, ¿es el deporte una violencia permitida? ¿La función del deporte es evitar una guerra verdadera? El jugador adulto goza del juego al ser protagonista de su propio mundo. En realidad no se puede calificar como ‘felicidad’ el resultado del juego. Pero sí es cierto que en cada jugada el adulto descubre una nueva dimensión de sí mismo: la mano del destino o la satisfacción más profunda de su auto realización. No se trata, pues, de ganar o perder; merced a la magia del juego el hombre se humaniza.

El juego del adolescente

El adolescente ante todo busca su identidad personal porque trata de afianzar su vida interior. Los ‘juegos de niños’ no le interesan. Propiamente los juegos de su edad son pocos. Podríamos decir, sin exageración, que toda la etapa adolescente es un gran juego, en el que las principales conductas lúdicas se orientan hacia la mofa y el desafío. Al burlarse el adolescente de sí mismo con juegos ridículos, confieren al mundo la responsabilidad de su condición. Y en cuanto al desafío, rivaliza con el adulto. El adolescente desafía la cordura del adulto y a sí mismo, a quien todavía no ha encontrado. Las apuestas estúpidas, los riesgos innecesarios, el gusto por el peligro sirven de descarga emotiva, en la que la ley del juego es una especie de externalización de la tempestad interior.

• El juego del niño

‘La infancia sirve para jugar’ dijo Jean Chateau. Esta concepción adulta de la infancia se parece a cierto tipo de antropología que convierte en ‘primitivos’ a los testigos sobrevivientes de una etapa superada por esos ‘civilizados’ que son los etnólogos. El juego lo encontramos en todas las instancias evolutivas de la vida humana. Pero una educación ‘adulto–centrista’ ha convertido al juego en una característica infantil, cuando la verdad es otra. El ludismo del adulto se ha definido como auto permiso; el del adolescente, como la mofa y el desafío. El ludismo infantil está representado por el juego simbólico. Las conductas lúdicas del niño se relacionan con el adulto en tres dimensiones básicas: tutela y libertad, discusión y disponibilidad, estímulo y seguridad.

• ¿Qué es el juego?

El juego es algo serio. Sutilmente, el juego no resiste a las desfiguraciones que se dan entre la regla y lo arbitrario; entre lo secreto y lo compartido; entre lo prohibido y lo permitido; entre lo incierto y lo codificado; entre lo real y lo ficticio. Desde el juego de palabras en el adulto hasta la significación afectiva en el niño, la actividad lúdica es un vector hacia el porvenir, profetiza las relaciones sociales y conduce al lenguaje. El juego es una parodia de la conducta mágica.

El niño y el adulto mediante el juego simulan creerse poderosos para aceptar en última instancia su pequeñez. De esta forma, el juego exorciza el espectro de la engañosa magia, salvaguardando las fuerzas necesarias para el trabajo. El juego es para el ser humano la mejor higiene que existe. Mediante el juego el hombre deja de tomar la vida en serio, precisamente porque el juego es una ‘cosa seria’. El juego es parte esencial de la cultura. Con el juego aprende, aprende a aprender.

• Esencia de la vida

Del juego brota la fuerza necesaria para lograr la comunicación, la fraternidad y el reino de la libertad. El ser humano no es libre sino cuando juega, cuando encuentra la comprensión gratuita de sobrevivir, abandonando por un momento la realidad para sumergirse en su propio mundo. Bien decía Johann Friedrich Shiller: ‘el hombre no es perfectamente humano sino cuando juega’.

El juego, por fin, es sin duda alguna una infracción a las disciplinas y tareas que a todo ser humano le imponen las necesidades prácticas de la vida, el cuidado de su situación, de su personaje; pero lejos de ser su negación, las supone.

El juego no se opone al trabajo; al contrario, lo dignifica. El juego no se opone al descanso porque la persona que juega, en cierto modo, también descansa. El juego está presente en todos los estadios de la vida humana, porque responde en cada etapa a necesidades psicológicas, y resume en cada sonrisa la enorme capacidad de ternura que todavía nos queda.

Fuente Diario EL COMERCIO en la siguiente dirección:http://www.elcomercio.com/blogs/la-silla-vacia/juego-serio-tipos-vida-faustosegovia.html. 

Imagen Tomada de: https://pixabay.com/static/uploads/photo/2013/07/12/12/15/child-145411_960_720.png

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Haciendo política educativa en Perú desde el Ministerio de Economía y Finanzas

Por Hugo Ñopo

Existe amplio consenso frente a algunas generalidades de nuestro sistema educativo: es de baja calidad, es inequitativo y necesita mejoras sustanciales. De hecho, todos los planes de gobierno de los candidatos presidenciales coinciden en ello. Lamentablemente, otra característica común de esos mismos planes es quedarse en la generalidad declarativa.

Al parecer, ninguna propuesta electoral ha hecho un análisis completo de las necesidades y sus implicaciones financieras. Varios planes se adhieren al famoso objetivo de invertir 6% del PBI en educación, pero no explican cómo se utilizarían los recursos. La verdad es que ese monto parece ser insuficiente para llevar a nuestra educación al nivel que necesitamos o que nuestros niños y jóvenes merecen.

Basta con sumar dos grandes rubros de gasto para caer en la cuenta de la magnitud del problema financiero: docentes e infraestructura.

Los salarios de nuestros docentes son tan bajos que un profesional talentoso prefiere desempeñarse en otras ocupaciones. Durante estos años de crecimiento económico los salarios de casi todos los trabajadores han aumentado, pero los de los docentes se elevaron menos. Datos de la Encuesta Nacional de Hogares (Enaho) revelan que hacia el 2004 los salarios de los docentes ya eran relativamente bajos: 70% de los profesionales y técnicos en el país ganaba salarios mayores que el promedio de los docentes.

Una década más tarde la situación empeoró: 80% de los profesionales y técnicos percibió salarios superiores al promedio del salario docente. Los salarios se han recuperado del 2014 al presente, pero el camino por delante todavía es muy largo. Necesitamos mejores salarios para atraer a los mejores profesionales. Recuperar los salarios de los docentes requiere invertir entre 3% y 6% del PBI, cada año, en el mediano plazo.

Hoy menos de la mitad de las escuelas del país cuentan con servicios básicos completos (electricidad, agua, desagüe y baños suficientes para el alumnado). Más dramático aun, solo uno de cada tres colegios se encuentra preparado para enfrentar algún fenómeno natural (sismo, inundación o huaico). Recuperar y poner operativa la infraestructura educativa necesita un shock de inversión equivalente al 11% del PBI.

¿Sabe usted cuánto invertimos en educación? La cantidad de recursos que destinamos ha aumentado notablemente durante este gobierno, pero aún invertimos muy poco: entre 3% y 4% del PBI cada año. Las necesidades superan largamente la capacidad de gasto público.

¿Qué hacer? No habrá Ministerio de Educación (Minedu) capaz de mejorar la calidad del sistema educativo si no cuenta con los recursos que se requieren para la tarea. Las varitas mágicas no existen. La mejora real de nuestra educación tiene como punto de partida un Ministerio de Economía y Finanzas (MEF) a la altura del reto. Este debe respaldar presupuestalmente al Minedu en las decisiones sobre el modelo educativo de calidad para todos. Es necesario exigir un mejor manejo fiscal que asigne los recursos para las inversiones educativas necesarias no solo para el crecimiento sino también para el desarrollo.

Algunos plantearán que la solución pasa por una mayor participación privada en la provisión del servicio educativo. Como ya analizamos en este Diario en un artículo anterior, los mercados que se forman alrededor del servicio educativo son delicadamente particulares, propensos a muchas fallas que son difíciles de regular. Siguiendo este camino, el remedio puede ser peor que la enfermedad. Algunos otros plantearán que hay que hacer más eficiente el sistema educativo para que consiga mejores resultados con los recursos que ya tiene. Creo que es probable que existan espacios para ganancias de eficiencia, pero la magnitud del problema es abrumadoramente mayor que eso.

El reto es enorme, pero con la priorización apropiada y la planificación adecuada es posible superarlo. Para probar que esto puede estar a nuestro alcance probablemente sea útil mostrar las cifras en una escala distinta. ¿Cuánto gasta nuestro país por cada uno de sus estudiantes en el sistema educativo? Hoy invertimos US$1.110 por estudiante cada año. Ese monto es muy cercano al que varios de ustedes, queridos lectores, pagaron por dos horas de un fabuloso concierto de los Rolling Stones hace unos días. O es el monto que varios pagamos cada temporada por ver los partidos de la selección de fútbol. Aunque esto último, de fabuloso no tiene nada… ¿Y me van a decir que no podemos invertir más en nuestros estudiantes?

Fuente: http://www.edugestores.pe/haciendo-politica-educativa-desde-el-mef-por-hugo-nopo/

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Horizontes del cambio educativo

ntrguadalajara/Por CONTIGO A LA DISTANCIA | María Elena Chan*,  3 de Junio de 2016
Diariamente recibimos noticias sobre la reforma educativa en México. Más allá del debate sobre la naturaleza transformadora o no de la reforma impulsada oficialmente, algunas de las preguntas que surgen son: ¿Hay algún tipo de orientación hacia el cambio educativo? ¿Existen modelos o pautas a seguir? ¿Qué papel están jugando las tecnologías de información y comunicación en la transformación de los procesos educativos? ¿Se evidencia algún tipo de tendencia hacia la innovación en el sistema educativo nacional? ¿Y la educación superior se está reformando?

El New Media Consortium, organización fundada en 1993 por Larry Johnson en los Estados Unidos, se gestó reconociendo la necesidad de identificar los motores del cambio educativo en el mundo, poniendo en el centro las tecnologías de información y comunicación, apenas emergentes en ese momento. Este informe, denominado Informe Horizon, se difunde a gran escala y se desarrolla particularmente para la educación superior.

En el modo de plantear los retos se utiliza una denominación interesante: retos en los que se entiende el problema y se sabe cómo solucionarlo. Entre estos retos el informe 2016 señala la combinación entre el aprendizaje formal e informal, considerando el desafío que representa para los educadores el que los estudiantes pueden aprender en cualquier parte o momento, lo cual pone en crisis los modelos de enseñanza basados en la exposición informativa. Un segundo reto que entra entre los resolubles es la necesidad de mejorar la alfabetización digital, pero el informe señala que aún no se define con certeza qué se entiende por alfabetización digital: ¿El manejo de los aparatos? ¿El logro de la información o la comunicación que se requiere cuando se les usa?

El segundo tipo de retos es aquel en el que el problema se entiende, pero la solución se nos resiste: como la competencia de nuevos modelos educativos, por ejemplo los MOOC, cursos masivos abiertos ofrecidos por universidades al público en general,  y la creciente demanda por una educación más personalizada, que se adapte a necesidades e intereses individuales; al respecto se señala que tal vez la tecnología no es suficiente para garantizar ni la máxima apertura de la educación, ni la personalización.

Por último, el informe identifica los retos que son difíciles de definir y más aún de afrontar: el equilibrio entre la conexión y la desconexión. ¿Qué proporción de las actividades escolares deberían realizarse con uso de tecnologías? ¿Cómo afecta el cambio cultural que supone el uso constante de artefactos que nos mantienen conectados? Y como segundo reto difícil: ¿Cómo mantener la relevancia de la educación que ofrecen las instituciones de educación superior ante la ampliación de las oportunidades de aprender casi lo que sea en entornos digitales?

¿Qué tanto se identifican los educadores mexicanos con estos retos? ¿Qué tipo de retos están definiendo nuestras reformas?

*Jefa del Instituto de Gestión del Conocimiento y el Aprendizaje en Ambientes Virtuales de UDGVirtual

comunicacion@udgvirtual.udg.mx

Twitter: @UDGVirtual_SUV

Tomado de: http://www.ntrguadalajara.com/post.php?id_nota=41002

Imagen tomada de: https://www.google.com/search?q=reforma+educativa+en+mexico&espv=2&biw=1366&bih=667&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjZ8pL264vNAhXCGR4KHZhGB0sQ_AUIBigB#imgrc=QqL0EYJ9IsgXBM%3A

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Investigación en una sociedad inteligente y disruptiva.

Juan Domingo Farnos

No hay ninguna duda que las actuales tecnologías informáticas y comunicativas (TIC) han modificado la manera en que el saber científico se registra, publica y utiliza (revistas electrónicas, bases de datos, repositorios, etc.). En general, los procesos de difusión y transmisión del conocimiento se han vuelto más ágiles. Pero la comunicación científica, además de la difusión (contemporánea) y la transmisión (histórica) de la información, viene cumpliendo otras funciones: evaluación o justificación del conocimiento, construcción de consenso entre los expertos y acreditación y reconocimiento de los investigadores.

Estas últimas funciones apenas han cambiado hasta ahora con los nuevos formatos de publicación; se han ampliado las fronteras y la accesibilidad, pero subsiste el marco institucional de interacción de las comunidades científicas.

Sin embargo, cabe preguntarse si la aceleración del cambio tecnológico y las innovaciones más recientes, como las ciberinfraestructuras y plataformas grid, o la Web social, alteran y dinamizan la producción del conocimiento científico y afectan a la investigación hasta provocar cambios revolucionarios.

Las ciberinfraestructuras y plataformas de computación científica distribuida se despliegan en los terrenos clásicos de la big science y, en general, donde se emplean muchos datos y potencia de cálculo. Abarcan desde la captación de información observacional hasta el uso compartido de resultados factuales y textuales, pasando por el tratamiento, análisis y modelización computacional de los datos.

Son, pues, medios tecnológicos para la producción masiva y organizada de conocimiento. La aplicación de la Web 2.0 a la ciencia entraña a su vez que la información es generada y compartida de modo cooperativo mediante las TIC, y amplios grupos participan aportando contenidos, de manera ágil y poco controlada por normas, llevando el Acceso abierto hacia una construcción abierta de la ciencia, al estilo wiki.

¿Es coherente y compatible la ciencia académica con la investigación o con una interacción 2.0 a gran escala? ¿Cómo pueden repercutir estas innovaciones en la conformación del saber científico?

En principio, una mayor intercomunicación aumenta la productividad pero, ¿los cambios comunicativos alterarán las instituciones sociales de la ciencia clásica, o éstas tendrán mayor capacidad de supervivencia?

La inspiración de las innovaciones comunicativas en la investigación procede tanto de la ética hacker del emprendedor solidario y altruista (Torres, 2009) como de la tecnociencia del complejo científico-industrial. No está claro qué implantación o éxito puedan alcanzar la e-ciencia o la ciencia 2.0, pero las novedades apuntan hacia una especie de “ciencia colectiva”, constituida a través de la contribución de muchos individuos. Si tales prácticas se consolidan, comportarán nuevas formas de sociabilidad científica, y por tanto la investigación tomará un carácter diferente. Sabemos que la ciencia se viene basando cada vez más en la cooperación, pero el surgimiento de una “ciencia colectiva” sería novedoso.

El movimiento hacia una ciencia colectiva supone que los protagonistas no son tanto los sujetos individuales, expertos investigadores asociados libremente, como un complejo sistema sociotécnico integrado por agentes humanos y plataformas tecnológicas. La ciencia siempre ha sido comunicativa, pero también individualista. La lucha por las prioridades y los reconocimientos ha formado parte de la historia e instituciones de la ciencia tanto como el espíritu de colaboración y la generosidad. Incluso, uno de los acicates del Acceso abierto es el deseo de alcanzar mayor visibilidad y repercusión.

Es frecuente la queja de que la ciencia está llegando tarde a la Web 2.0 porque en la Academia hay resistencias o inercias frente a los cambios auspiciados por las TIC (Butler, 2005; Cabezas, Torres y Delgado, 2009; Waldrop, 2008b).

Por más que acrecentar la intercomunicación haya sido una constante, las nuevas iniciativas (la ciencia colectiva) contravienen algunas reglas sociales e instituciones clásicas de la ciencia:

La crítica y justificación del conocimiento, hasta ahora centrada en la revisión por pares, individuos concretos y responsables, se vería sustituida por sistemas de evaluación colectiva, caracterizados por la intervención de la comunidad de formas más difusas y tecnificadas.

La autoridad de unos textos científicos estables y validados mediante cauces regulares y consenso de comunidades de expertos es cuestionada por el dinamismo y la espontaneidad de las aportaciones en la Red, que se teme podrían menoscabar la demarcación entre ciencia y no ciencia.

Los marcos asociativos tradicionales (universidades, centros de investigación, sociedades científicas, revistas, etc.) se contraponen a nuevas instituciones de relación y diferentes reglas de interacción, más abiertas y globales, menos jerárquicas y endogámicas (redes sociales, comunidades virtuales, etc.).

Los derechos morales de propiedad intelectual y autoría, impronta distintiva de la ciencia y del mundo moderno, tendrían que relajarse o diluirse en los nuevos escenarios donde el protagonismo individual cede terreno, hasta llegar al anonimato, ante el conocimiento compartido.

La propiedad privada industrial de los resultados tecnocientíficos, aunque escapa al investigador individual para ser corporativa, constituye una resistencia peculiar a la colectivización, en tanto la explotación comercial exclusiva ofrezca ventajas egoístas frente al altruismo cooperativo (procomún).

Los sistemas de acreditación, prioridad, reconocimiento y meritocracia académicos quedan en cuestión o son un foco de oposición a las innovaciones en la construcción social de la ciencia, que a pesar de su tradicional carácter comunicativo, siempre se basó en el protagonismo personal de los científicos.

Incluso el análisis métrico de la relevancia o impacto de la investigación, tan popular y conveniente para la gestión y explotación de la investigación, es difícil de trasladar a un escenario de wikiciencia sin importantes cambios o nuevas técnicas y concepciones.

El juego de tendencias de signo contrario, cambio y resistencia, y la efervescencia de múltiples sistemas tecnológicos, provocan un acentuado polimorfismo en la comunicación científica y en la elaboración de la ciencia, donde reina la diversidad y, en buena medida, los conflictos.

La mediación en contenidos propia de los profesionales de la información se torna incierta ante la preponderancia de la mediación computacional y la multiplicidad, fragmentación y especialización de los contenedores, aunque tiene su oportunidad en el cuidado (curation) de datos y textos.

El mundo de la Academia y de la ciencia clásica ha estado asociado al “ideal del sujeto”, propio de la Modernidad, que favorece las nociones de autoría, excelencia y creatividad personales, propiedad privada intelectual, etc., valores vinculados también a la ética protestante del éxito en la vida. Las normas e instituciones científicas han sido consonantes con esta cultura: la ciencia se ha construido en una comunidad de individuos libres y autónomos que buscan el reconocimiento de los demás y no sólo el bien común.

En la era de la información industrializada, sin embargo, con el ocaso del sujeto moderno, el logro intelectual personal cede el paso a una inteligencia colectiva edificada sobre la estructura de potentes TIC.

Aunque en contra de valores y reglas clásicas del individualismo moderno, sobre el sustrato y fermento tecnológico crece a pesar de todo el crowdsourcing, la ciencia colectiva, de estirpe hacker o tecnocientífica. La información se sigue depurando para ser cualificadamente científica, pero como parte de una inteligencia general de la especie cada vez más global, externalizada, distribuida, reticular, neurodigital, “ciborg”.

La ciencia aparece no como el patrimonio de una república de sabios, sino como la parte más evolucionada de una inteligencia de enjambre.

Es la evolución del conocimiento inmersivo en una sociedad inteligente y disruptiva.

Juandon

Fuente: https://juandomingofarnos.wordpress.com/2016/02/15/investigacion-en-una-sociedad-inteligente-y-disruptiva/

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La mujer que educa al hombre

Por: CLAUDIA URIBE

23 de Abril de 2016

Pensando en la Colombia de hoy y la del futuro, me acordé de un amigo que habiendo sido gobernador encontró un territorio azotado por el caos de los negocios de la droga, que llegaron como un analgésico contra la pobreza, pero lo que hicieron fue incrementar la violencia y el deterioro social. Remover en esta región la inseguridad y falta de esperanzas, decía mi amigo, no es solo gobernanza, políticas públicas y presupuestos robustos. Este viejo zorro decía que nuestra sociedad está enferma no solo por la pobreza, sino por la codicia.

Colombia no requiere más diagnósticos, pasemos a la acción. He madurado una idea, para llegar a las justas proporciones de una Colombia que contradiga a Pablo Milanés al decir: “Nuestra Sociedad es un buen proyecto para el mal…”

Mi plan son las mujeres, madres actuales y potenciales, para que junto con los padres, transmitan el valor del respeto y el trabajo. “La Mujer que educa al hombre” es mi propuesta.

Me dirán, de qué habla, si a las mujeres y a la igualdad de género las ampara la Constitución y están incluidas en las políticas públicas. Sí, pero las políticas no han llegado a apoyar a la mujer como madre en su rol de reconstruir el tejido social.

El ciclo de la pobreza y la violencia se vive en “la familia”, las madres la transmiten otra vez. Las madres y el núcleo familiar son el detonante social que hay que articular.

Muchas madres están solas, casi 40% de los hogares en Colombia tienen madres cabeza de familia obligadas a dar el sustento económico y el moral. Es una realidad cruda porque lo ideal es que padre y madre sean la raíz que empuja el árbol de la vida y los valores. Pero cuando la madre está sola, es la raíz.

La madre transmite lo aprendido: si vivió violencia, la repetirá con sus hijos y sus hijos con los suyos. Si la madre sola educa sus hijos, aprenderán que a los hogares los comanda la mujer, y por ello, los hombres pueden abandonar sus hijos. El ciclo se repetirá ¡y hay que revertirlo!

Conozco madres que viven muy mal, y no ven problema en que sus hijos hombres se emborrachen, roben o violen y se resignan a que sus hijas sean las “hembras” de hombres que las embarazan y abandonan. No califico a los hombres de machistas irresponsables y reconozco que en Colombia hay un fenómeno social mucho más profundo.

Los objetivos para el Desarrollo Sostenible lanzados en 2015 son una oportunidad para que los programas de género, reducción de la inequidad y la búsqueda de la paz incluyan a las madres, que necesitan proyectos y campañas que promuevan los valores, comenzando por el respeto y el trabajo digno. Colombia lo necesita pero seguramente otros países también.

Fuente: http://www.eluniversal.com.co/opinion/columna/la-mujer-que-educa-al-hombre-10460

Imagen tomada de: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/24/Nicolas_de_Largilli%C3%A8re_-_Madre_e_Hija,_c._1712.jpg

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En Brasil se disputa el futuro de América Latina

Con el gobierno de Mauricio Macri se ha roto el eje de los procesos de integración en América Latina, constituido por la alianza entre Brasil y Argentina, que distanciaba el continente de la influencia de EEUU. Con el riesgo de que Brasil también se sume a la tendencia asumida por el gobierno argentino, haciendo que el continente pase a sumarse al predominio mundial del neoliberalismo, que afecta particularmente a Europa, de forma devastadora, entre otras regiones del mundo.
El gobierno de Macri camina para volverse la referencia central del neoliberalismo en América Latina. El gobierno mexicano de Peña Nieto, candidato anterior a servir como modelo de esas políticas en el continente, ha fracaso tempranamente. El estilo empresarial de Sebastián Piñera también ha fracasado en Chile. Álvaro Uribe también se ha desgastado como referencia de la política norteamericana en el continente.

La inesperada victoria de Macri fue rápidamente saludada por Washington como una superación del estilo de confrontación de Cristina Kirchner y recibió rápidamente una visita de Obama, que no se ha cansado de elogiar la política económica de Macri.

La eventual destitución de Dilma Rousseff y el final de la experiencia de gobierno del PT en Brasil, aparece, para la derecha latinoamericana, como lo que sería un viraje histórico. La similitud de las políticas del presidente interino de Brasil con las de Argentina representaría un retorno a lo que esos dos países y prácticamente la totalidad del continente ha vivido en los años 1990, con resultados económicos y sociales desastrosos para todos los países que las han aplicado.

La disputa todavía vigente en Brasil hace que su desenlace sea decisivo para el futuro de toda la región. Si Brasil se suma efectivamente a la corriente hoy representada por Argentina –en la cual están México y Perú, entre otros países -, el continente pasaría a asumir al neoliberalismo como su corriente predominante. Independientemente de lo que ocurra en Venezuela, Ecuador y Bolivia tendrán dificultades para sobrevivir, mientras que el Mercosur, así como Unasur y Celac bajarán su perfil, con la OEA volviendo a recuperar protagonismo en el continente.

Si, al contrario, el interinato de Michel Temer no tiene continuidad y Dilma vuelve a la presidencia o, por alguna otra vía, se convocan nuevas elecciones y la continuidad de los gobiernos progresistas es garantizada, Argentina tendrá en Brasil un contrapunto fuerte en la región, el mismo Macri ya ha demostrado que buscaría una convivencia amistosa con un gobierno con esas características y los otros gobiernos de la región podrían contar con Brasil como aliado.

Son dos destinos muy diferenciados, hasta contrapuestos. El continente podría seguir exhibiendo gobiernos en contravía del neoliberalismo que devasta gran parte del mundo, en un caso. O se sumaría dócilmente y sin protagonismo internacional alguno, como ocurría en la década de 1990.

Por todo ello, los ojos del continente –así como los de EEUU– se vuelven hacia Brasil, escenario de una dura disputa entre el retorno a políticas centradas en el mercado o de una recuperación, continuidad y profundización de las políticas de afirmación de los derechos de todos, con desarrollo económico y distribución de renta. Latinoamérica concluirá así este año crucial con una fisionomía distinta de aquella con que entró en este año: la cara del retroceso neoliberal o la de la disputa de dos modelos contradictorios, con Argentina y Brasil representando esas alternativas.

Fuente: http://www.alainet.org/es/articulo/177832#sthash.FMRaCpjJ.dpuf

Imagen tomada de: http://i1.wp.com/www.celag.org/wp-content/uploads/2016/03/clima-destituyente.jpg?resize=800%2C533

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Qué lenguaje o herramientas de programación deberían enseñarse a los niños según su edad

Por. Pablo Espeso.

Hasta hace no mucho lo habitual era que la programación fuese un campo restringido al sector más profesional, pero esto ha cambiado. Iniciativas como Code.org o la promovida por la Comisión Europea han llegado para cambiar el panorama. Y vaya de qué manera.

Por aquí hemos repasado en más de una ocasión la importancia de la programación. Por ejemplo en Cómo iniciar a un niño a la programación, o también en consejos y recursos para iniciarse en programación en verano, entre otros. Y hoy atacamos desde otro frente: ¿qué lenguajes o herramientas de programación deberían enseñarse a los niños según su edad?

El enfoque lo vamos a tratar según franjas de edades, que corresponden con las diferentes etapas del sistema educativo español. Aunque a muchos les sorprenda se puede enseñar programación desde Infantil —en Reino Unido lo hacen a partir de los 5 años—, siempre con objetivos específicos para rango y con las herramientas adecuadas.

En infantil (3-6 años)

Las capacidades lectoescritoras empiezan a formarse en infantil, con lo que las herramientas a utilizar no estarán vinculadas a elementos visuales. Olvida cualquier lenguaje tradicional, e incluso aquellos gráficos —tipo el Scratch del MIT— también se quedan demasiado grandes.

En esta edad el objetivo no es que los chavales creen su propio código, sino introducirles en el mundo de la programación a través de juegos y con la diversión como bandera. Es algo más cercano al pensamiento computacional que a la programación como tal.

El juego del robot

De hecho, lo habitual es irse al extremo de no necesitar siquiera un ordenador o tablet, planteando así juegos con los chavales y utilizando recursos físicos como por ejemplo tarjetas con instrucciones. Un ejercicio ideal es ponerles a los mandos de un robot que deberá partir de un origen y llegar a un determinado destino físico; por ejemplo, desde una habitación hasta la cocina.

Robot Flickr

Imagen: Flickr de Logan Ingalls

Tendremos un conjunto de tarjetas preparadas previamente con las órdenes básicas del robot: mover un paso hacia adelante y girar, a la izquierda y también a la derecha. El niño/a deberá ir eligiendo las tarjetas, combinándolas para alcanzar el objetivo planteado inicialmente.

Éste es sólo un ejemplo de juego que puede practicarse en esta franja de edad, y aunque hay otros la realidad es que las opciones son bastante limitadas y en todas ellas necesitarás servir de guía, ayudándoles en todo lo que sea necesario.

Scratch Jr.

El hermano pequeño de Scratch se llama Scratch Jr., una app disponible en iOS y Android que puede ser un interesante punto de partida. Aquí ya necesitaremos que el chaval tenga unas ciertas capacidades, así como por supuesto que sepa manejar con cierta soltura un tablet para moverse por la interfaz.

Scratch Jr. está diseñado para edades entre 5 y 7 años y se basa en la programación con bloques. Es muy sencillo y su potencial es limitado, aunque suficiente para estas edades, siendo gratuito. A mayores, el equipo de desarrollo tiene publicados unas cuantas ideas que pueden servir como una guía genial para dar los primeros pasos.

En el primer ciclo de primaria (7-9)

Es a partir de los 7 años cuando la lectoescritura ya está afianzada en la mayoría de los casos, y por tanto se abre la puerta a utilizar herramientas mucho más potentes. A partir de los 7 años podemos utilizar la programación para promover varias de las inteligencias múltiples, principalmente la lingüística, la lógico-matemática y la espacial.

Aquí el objetivo marcado es comenzar a dar libertad a los chavales, inicialmente con una guía mientras aprenden a utilizar la herramienta, y más tarde cediéndoles el protagonismo a ellos.

Code.org

Ya hemos mencionado en más de una ocasión por aquí que Code.org es una excelente introducción a la programación debido a sus múltiples tutoriales, paso a paso y muy sencillos de seguir y completar. Una vez los terminen, habrán aprendido algunos de los conceptos básicos que luego podrán utilizar en otros lenguajes de los que hablaremos más adelante.

Code Studio Def

En Code.org hay muchos tutoriales disponibles, preparados para diferentes rangos de edades, y que pueden seguirse a la perfección en un orden de menor a mayor dificultad. También son especialmente interesantes los tutoriales temáticos, basados en juegos o películas como Star Wars, Minecraft o Frozen que resultarán muy atractivos para muchos chavales en esta edad. Será una excusa para que se enganchen.

Completar los tutoriales de Code.org proporcionará una base de programación por bloques sobre la que luego podrán comenzar a utilizar otros lenguajes mucho más potentes, de tipo sandbox. El propio Code.org tiene uno integrado, aunque Scratch es una opción aún más completa.

Scratch

Aunque oficialmente está dirigido a chavales a partir de los 8 años en el CJP lo hemos probado con éxito en 7 años, y con casos de éxito de menor edad. Scratch es considerado una de las principales plataformas de programación educativa del mundo debido a su enorme potencial y a las posibilidades que ofrece.

Muchos lo vemos como un lenguaje de alto nivel escondido detrás de una interfaz basada en piezas de colores, pero los más de 14 millones de proyectos compartidos en su web (y subiendo) avalan su éxito. La clave es la facilidad y la sencillez de uso, los recursos oficiales disponibles para aprender a utilizar la herramienta y esa ingente comunidad, esencial en la vida de Scratch.

Blackpool Coderdojo Flickr

Imagen: Flickr de Les Pounder

En Cómo iniciar a un niño en la programación desde cero con Scratch tratamos con profundidad una introducción a la plataforma, así como los siguientes pasos a dar. Scratch puede empezar a utilizarse desde los 8 años hasta infinito de forma gratuita, ya sea a través de la página web o con el editor offline.

Tynker

Tynker es otro lenguaje de programación basado en bloques, con un modelo freemium. De la plataforma, disponible online, destacan los múltiples tutoriales disponibles que nos enseñarán a crear proyectos mientras empezamos a aprender la plataforma.

Tynker Ipad App

Sus creadores recomiendan Tynker a partir de infantil aunque con especial énfasis desde los 8 años. Es en esta edad cuando podrán comenzar a sacarle el máximo partido a través de las propuestas de la plataforma, que incluyen diferentes niveles (iniciación, medio y avanzado) y una amplia variedad de objetivos a conseguir: desde juegos, creaciones artísticas o historias con las que relatar algún acontecimiento.

Segundo ciclo de primaria (10-12)

Un pasito más trae consigo un nuevo escalón y una mayor variedad de herramientas disponibles, si bien a partir de los 10 años podremos continuar utilizando alguna de las anteriores (Scratch, Tynker) también aparecen nuevos entornos con los que abordar otros enfoques.

Scratch

No, no nos hemos equivocado. Doblamos aquí Scratch porque, como ya dijimos anteriormente, el potencial que ofrece es lo suficientemente amplio como para aprovecharlo durante un mayor tiempo.

La diferencia entre aplicarlo en los 8-9 años y hacerlo después es el enfoque: mientras en los más jóvenes se deben proponer actividades específicas —con una cierta libertad, siempre necesaria—, a partir de los 10 años debemos cederles el testigo para que ellos comiencen a decidir qué programar, y qué objetivos marcarse en cada proyecto.

Asteroids Game Clone Whiskito

En Scratch la complejidad no tiene límites

Aquí un clon del Asteroids original, lanzado por Atari en 1979.

Hay muchas ideas para programar en Scratch —en Educación 3.0 estamos continuamente lanzando propuestas—, y es que es un lenguaje tremendamente versátil y con una variedad infinita. Por ejemplo, suelen ser muy recurrentes los clones de videojuegos arcade, muchos de ellos sencillos de implementar pero lo suficientemente complejos como para estar «pegándonos» con ellos durante horas.

Code Monkey

Pero va siendo hora de comenzar a cambiar los bloques por el texto, y Code Monkey puede ser una opción perfecta para escribir nuestras primeras líneas de código.

Más parecido a un juego que a un entorno de programación profesional, en Code Monkey nos pondremos a los mandos de un mono que deberá ir recogiendo plátanos por diferentes escenarios. Para moverlo tendremos que ir escribiendo el texto de determinadas instrucciones sencillas sobre una interfaz con una dosis de gamificación, y así iremos completando niveles y avanzando en la complejidad.

El juego comienza de menos a más y es muy sencillo de seguir, perfecto como introducción a los lenguajes textuales. Es gratuito y tiene una opción de pago que merece mucho la pena, por sólo 29 dólares al año para un usuario, estando disponible en la página web oficial.

Secundaria (13-16)

Es en la adolescencia cuando muchos chavales comienzan a mostrar sus inquietudes, algunos de ellos acerca de la programación y la creación de contenidos mediante código. Podríamos continuar planteando el uso de herramientas como Scratch, Tynker o incluso Code.org —que tiene un curso acelerado de 20 horas para chavales a partir de 10 años—, pero no debemos olvidar otras plataformas que están ahí fuera y que encajan perfectamente desde los 13 años.

CodeCombat

Imagina que te pones en la piel de un joven guerrero que participa en un sencillo juego de rol, y que para conseguir armas y equipamiento más potentes necesitas ir resolviendo retos de programación sobre un mundo medieval. Así es CodeCombat, una de las plataformas de aprendizaje de la programación más completas y divertidas que existen.

Codecombat Screenshot

Empezarás moviendo al personaje en un mundo bidimensional y terminarás creando tus propias funciones para satisfacer los requisitos de los niveles más avanzados. CodeCombat es programación textual, está disponible en múltiples lenguajes como Python, Java o JavaScript, entre algunos otros y tiene varios modos de funcionamiento, incluyendo cuentas de profesor y alumno perfecta para clases completas.

AppInventor

Imagina que puedes crear apps de Android arrastrando bloques de código. Existe y se llama Appinventor, una creación de Google que ahora lidera el MIT con ya unos cuantos años de experiencia y mucho de donde rascar.

Appinventor Tuto

AppInventor es gratuita y fácil de utilizar —más allá si tenemos en cuenta estos recursos oficiales—, y aunque tiene un emulador lo ideal es poder disponer de un dispositivo Android (tablet o smartphone) en el que volcar lo que vayamos haciendo en cada momento. No es necesario escribir una línea de código y todo se realizará arrastrando bloques, como en Scratch, permitiendo crear apps y juegos sencillos.

Python

Python Logo

Python no es sólo un lenguaje profesional que está entre los más usados del mundo, también es usado por muchos como introducción a la programación textual por su sencillez frente a otras alternativas.

Y es por ello por lo que ahí fuera hay muchos tutoriales pensados para introducir Python a jóvenes a partir de los 14 años, aproximadamente, y también algunos libros. Entre las guías resultarán especialmente interesantes el tutorial interactivo de CodeSchool o el de Learn Python.

Bachillerato (17-18)

Muchos comienzan a plantear su futuro profesional en esta edad, en alguno de los varios ciclos formativos relacionados con la programación que existen. Aquí el enfoque continúa siendo mucho más versátil, no tanto intentando buscar un futuro profesional sino aprovechando la programación para otros ámbitos. Y os recomendamos tres entornos aún más avanzados que los anteriores, si bien no sería descabellado recomendar algunos lenguajes ya mencionados como CodeCombat, Python o incluso Scratch.

Stencyl

Hay por ahí fuera una gran variedad de entornos para crear juegos de plataformas, y Stencyl es uno de los más avanzados que existen. Es gratuito —tiene opción de pago si quieres exportar tus proyectos a web o plataformas móviles— y podemos definirlo como un editor para crear videojuegos avanzados, muy personalizables y con gran potencial.

Stencyl

Comenzar a utilizarlo no es trivial (proporcionan una amplia ayuda oficial) y será recomendable que el chaval ya tenga una cierta experiencia previa en la programación, o de lo contrario tal vez resulte demasiado complejo. Pero una vez que le coja el truco, con Stencyl las posibilidades se amplían respecto de otras opciones a la vez que la complejidad no se dispara como en los lenguajes más clásicos.

Arduino

A Arduino lo conocemos todos, y a partir de los 15 años muchos lo consideran como una plataforma genial para aprender electrónica… y programación.

Arduino DIY

Imagen: Flickr de Daniel Lombraña González

Por su versatilidad, escalabilidad, posibilidades de personalización y por la ingente comunidad que existe por todo el mundo, aprender Arduino nos permitirá poner en marcha millones de proyectos reales con esfuerzo y un bajo coste. Para quien quiera ir un paso atrás puede probar mBlock, una interfaz tipo Scratch compatible con Arduino.

CheckIO

Si el CodeCombat del que hablábamos antes pone un videojuego a disposición del aprendizaje de la programación, CheckIO es algo en esa línea pero con un formato diferente. Completamente disponible en la web, tendremos que ir resolviendo ciertos problemas cuy a dificultad es creciente.

No tiene tanta dosis de videojuego, pero los retos que plantea son más avanzados y relacionados con la programación, llegando a acercarse al ámbito más profesional profesional de esta materia. Igualmente tiene una buena parte que es gratuita

Imagen de portada: Flickr de Donnie Ray jones

Fuente: http://www.xataka.com/otros/que-lenguaje-o-herramientas-de-programacion-deberian-ensenarse-a-los-ninos-segun-su-edad

Imagen: http://i.blogs.es/0c30d0/baby-coding-flickr/2560_3000.jpg

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