Innovar en Pedagogía 2019

España / 12 de mayo de 2019 / Autor: Jaime Oyarzo Espinosa / Fuente: jaimeoyarzo.blogspot.com

Título original: Innovating Pedagogy 2019
Una versión completa en PDF de este informe está disponible para descargar desde www.open.ac.uk/innovatingEste informe explora nuevas formas de enseñanza, aprendizaje y evaluación para orientar a los educadores y a los responsables de la formulación de políticas educativas.Este séptimo informe propone diez innovaciones, muchas de ellas actualmente implementadas, pero que aún no han tenido una profunda influencia sobre la educación. Para producir el informe, un grupo de académicos del Instituto de Tecnología Educativa de la Universidad Abierta Británica (The Open University) colaboró con investigadores del Centro para la Ciencia del Aprendizaje & Tecnología de Noruega (Norway’s Centre for the Science of Learning & Technology).

De una larga lista de nuevos términos educativos, teorías y prácticas, este reducido listado de diez innovaciones tienen el potencial para provocar cambios importantes en la práctica educativa.

1.- Aprendizaje lúdico

Hay muchos ventajas del juego en el aprendizaje, tanto para niños y adultos. No se trata simplemente de una actividad para ayudar al desarrollo. Evoca creatividad, imaginación, y felicidad. El aprendizaje lúdico se centra en el proceso más que el resultado y permite la exploración de diferentes temas desde una variedad de perspectivas.

Hay muchas maneras diferentes de apoyar a los participantes. Éstas incluyen actividades basadas en el juego de la enseñanza, el diseño de sistemas digitales, juegos para aprender y desarrollar valores lúdicos a través de la participación en espacios que permiten la experimentación y el fracaso desde una perspectiva positiva. Por otro lado, las actividades que se centran en la memorización y pruebas reducen las oportunidades para el desarrollo y la exploración.

2.- Aprender con robots

Las conversaciones que facilitan el aprendizaje son una parte esencial de la educación. Los buenos profesores mantienen frecuentes conversaciones con sus alumnos. Pero estas interacciones toman gran cantidad de tiempo.

  • Los robots y asistentes inteligentes de software pueden ser de gran ayuda. Por ejemplo, • un robot es un compañero de conversación siempre disponible que puede ayudar a un alumno a entender.
  • Los robots pueden ayudar a los maestros a responder rápidamente a preguntas frecuentes o con la evaluación. Esto puede liberar de valioso tiempo para que los profesores reorienten su energía hacia tareas esencialmente humanas, tales como análisis crítico y para proporcionar apoyo emocional.

Los robots son capaces de aprender a través de la interacción y conversación con un tutor humano. Una vez que entiendan suficientemente bien a los humanos, podrían ser utilizados para evaluaciones basadas en habilidades.

3.- Descolonizar el aprendizaje

Un plan de estudios proporciona una forma de identificar la conocimiento que valoramos. Estructura las formas en que se nos enseña a pensar y hablar sobre el mundo. Como la educación se ha globalizado, las comunidades han desafiado la suposición generalizada de que el conocimiento más valioso y las más valiosas formas de enseñar y aprender proceden de una única tradición europea o anglosajona.

La descolonización del aprendizaje nos impulsa a considerar lo que estudiamos desde nuevas perspectivas. Llama la atención de cómo a menudo la única visión del mundo que se presenta es masculino, blanco y europeo.

No se trata simplemente de eliminar algunos contenidos del plan de estudios y reemplazarlo con nuevo contenido, se trata de considerar múltiples perspectivas y abrir espacios para pensar sobre lo que realmente valoramos. Descolonizar el aprendizaje nos ayuda a reconocer, comprender y desafiar las formas en que nuestro mundo ha sido moldeado por el colonialismo. También nos impulsa a examinar nuestras prácticas profesionales. Este enfoque incluye el conocimiento y formas de aprendizaje indígenas, permitiendo que los estudiantes se exploren a sí mismos y sus valores y definan el éxito en sus propios términos y desde una nueva perspectiva.

4.- Aprendizaje basado en drones

Estos pequeños dispositivos aéreos pueden ser controlados remotamente para llevar a cabo varias tareas. Típicamente, utilizados para tomar fotografías o videos. Los estudiantes pueden utilizarlos para examinar un lugar inaccesible o para ver un paisaje desde diferentes ángulos. Usando drones, los estudiantes puede recopilar datos de lugares de difícil o peligroso acceso. El uso de drones ayuda a los alumnos a desarrollar nuevas habilidades, incluida la planificación de rutas e interpretación de señales visuales en el paisaje. Esto enriquece la exploración de muchos espacios físicos y los espacios de aprendizaje más allá del aula.

5.- Aprender maravillándose

Ver un arco iris o una majestuosa cascada de montaña, crea una experiencia que despierta interés y curiosidad. Cuestionando e investigando el mundo de todos los días, refuerza el deseo de entender y conduce al aprendizaje.
La naturaleza puede revelar patrones, tales como como espirales, fractales, ondas, burbujas, y grietas son además de hermosas, están abiertas a la modelización matemática.

Ilusiones visuales y trucos de magia con objetos familiares pueden provocar preguntas de causalidad, acción a distancia y efecto del azar. Esos encuentros maravillosos motivan a los estudiantes a ver un fenómeno desde diferentes perspectivas. Los maestros pueden incluir maravillas en las actividades de aprendizaje mediante espectáculos de magia, lecciones, experimentos naturales, curiosidades, y exploraciones al aire libre, así como a través de literatura que evoque una sensación de asombro.

6.- Aprendizaje en acción

El aprendizaje en acción es un enfoque basado en el trabajo en equipo para el desarrollo profesional que se ocupa de los problemas reales y problemas inmediatos. Este enfoque fue desarrollado inicialmente para el aprendizaje en el lugar de trabajo y ahora se está utilizando más ampliamente. Su objetivo era mejorar las competencias existentes y resolver problemas significativos para los participantes. Los estudiantes trabajan en pequeños con un facilitador capacitado. Los grupos están formados por un conjunto diverso de personas con diferentes intereses y experiencias. Cada alumno presenta un problema o tema de interés. Mediante el encuentro frecuente y compartiendo diferentes perspectivas, los miembros del grupo encuentran y aplican soluciones. Con este objetivo en mente, hacen preguntas, comparten experiencias y reflexionan sobre sus acciones.

7.- Estudios virtuales

Los estudios virtuales son una tema de gran interés actual. Se ha avanzado desde el enfoque conceptual a la comprensión de cómo se produce el aprendizaje en los estudios tradicionales y virtuales, conduciendo a una creciente confianza asociada con el uso y la comprensión de estudios alternativos. Los estudios virtuales no son simplemente una versión en línea de los estudios físicos, tienen su propio valor educativo y ofrecen nuevas posibilidades. El estudio está cambiando, permitiendo que surjan diferentes formas en la educación. Por ejemplo, un estudio de diseño, especificación y fabricación distribuido globalmente ya no es una imposibilidad – es un futuro probable para la práctica del diseño, así como para la educación.

8.- Aprendizaje basado en un lugar

Donde los estudiantes en un momento dado influye en lo que ellos experiencia, sus sentimientos, y su maneras de pensar. Estas oportunidades son limitados si el estudio siempre se lleva a cabo en entornos similares, como las aulas, aulas, o bibliotecas. Basado en el lugar el aprendizaje considera que la ubicación es un para el aprendizaje y una parte activa de la cómo aprende la gente. Es un enfoque que implica la búsqueda de oportunidades de aprendizaje dentro de una comunidad local y utilizando el ambiente natural para inspirar a los estudiantes.

Las tecnologías móviles se están abriendo nuevas oportunidades para la investigación del aprendizaje. Ofrecen un conjunto sofisticado de herramientas que pueden ser utilizadas para soportar estudiar fuera del aula.

9.- Hacer visible el pensamiento:

Aprender se vuelve más efectivo cuando los estudiantes pueden visualizar su pensamiento. Incluye el establecimiento de metas, anotación de los pasos a seguir para resolver un problema, y anotaciones.

Los profesores pueden ver los objetivos y conceptos de los estudiantes, y el progreso. Hacer que el pensamiento sea visible con la idea de que el aprendizaje es un proceso constructivo. actividad. Los estudiantes crean conocimiento interactuando con herramientas y recursos. Como lo hacen, dejan rastros de su pensar en forma de marcas escritas e interacciones con los medios digitales como los vídeos.

Mejorada con tecnología la evaluación incita a los estudiantes a mostrar su trabajo mientras resuelven problemas y recibir retroalimentación automatizada. Algunos también permiten a los estudiantes posar preguntas y discutir su progreso con los profesores y compañeros durante una actividad de aprendizaje. Estos registros visibles del aprendizaje personal y social de los estudiantes pueden convertirse en recursos para la reflexión.

10.- Raíces de empatía

Programa de aula que está diseñado para enseñar a los niños la empatía. Prepara niños de 5 a 13 años para interactuar con otros de forma saludable y constructiva.
También los prepara para hacer frente a diferentes relaciones en sus vidas. Este se basa en el principio de que cuando los niños entienden cómo se sienten y cómo se sienten los demás, pueden sobrellevar las situaciones sociales con más facilidad. Para ayudarles, Raíces de empatía desarrolla su comprensión emocional.

Las evaluaciones del enfoque muestran que disminuye la agresividad del comportamiento infantil, mejora el comportamiento social, y, debido a su énfasis en las acciones y los sentimientos de los niños/niñas, aumenta el conocimiento que los niños/niñas tienen sobre el desarrollo infantil.

Fuente del Artículo:
https://jaimeoyarzo.blogspot.com/2019/04/innovar-en-pedagogia-2019.html
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Programación del Portal Otras Voces en Educación del Domingo 12 de mayo de 2019: hora tras hora (24×24)

12 de mayo de 2019 / Autor: Editores OVE

Recomendamos la lectura del portal Otras Voces en Educación en su edición del día domingo 12 de mayo de 2019. Esta selección y programación la realizan investigador@s del GT CLACSO «Reformas y Contrarreformas Educativas», la Red Global/Glocal por la Calidad Educativa, organización miembro de la CLADE y el Observatorio Internacional de Reformas Educativas y Políticas Docentes (OIREPOD) registrado en el IESALC UNESCO.

00:00:00 – España: La mitad de los catedráticos y el 15 por ciento de los profesores universitarios se jubilarán en los próximos siete años

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/308621

01:00:00 – Argentina: El ajuste de Macri a la educación en 4 datos (Video)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/308631

02:00:00 – Brasil: Jair Bolsonaro promueve que los alumnos filmen a los docentes que expresen ideas de izquierda. Delatando al maestro

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/308628

03:00:00 – Observatorio Pedagógico Latinoamericano Radio. Primer Programa. México (Audio)

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04:00:00 – 3 millones de mayores de 60 años en EE.UU. todavía están pagando sus préstamos estudiantiles

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/308775

05:00:00 – Por qué sí y ahora con los maestros de la CNTE. Reforma educativa y laboral (Audio)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/309135

06:00:00 – Lineamientos curriculares para la aplicación del eje transversal educación y perspectiva de género en séptimo, octavo y noveno grado de educación básica general (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/309141

07:00:00 – YouTube y las Universidades

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/308724

08:00:00 – Libro: ¿Hasta dónde saben los docentes? (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/309144

09:00:00 – Matemática literaria: qué pasa cuando se juntan dos materias que parecen opuestas

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/309129

10:00:00 – Libro: Actores, identidades y políticas educativas. Una revisión desde la Alianza por la Calidad de la Educación (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/309147

11:00:00 – Innovar en Pedagogía 2019

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/308727

12:00:00 – Brasil: Contra los recortes de Bolsonaro en Educación

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/308778

13:00:00 – El Rap de la Educación 2.0

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/309138

14:00:00 – China reclutará maestros jubilados para escuelas rurales

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/309123

15:00:00 – Las 10 palabras que tienen que cambiar la educación

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/308625

16:00:00 – Cuba: Seminario de Internacionalización de la Educación Superior en la Universidad de Oriente

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/309120

17:00:00 – Robert Swartz: «Las piedras angulares de las nuevas aulas del siglo XXI son pensamiento, comunicación y colaboración»

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/309126

18:00:00 – Perú: Ministra de Educación defiende ante el Congreso el enfoque de géneros en la escuela

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/309117

19:00:00 – ¿Otra vez otro Modelo Educativo?

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/308879

20:00:00 – Argentina: Cambio de régimen para docentes que investigan

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/309114

21:00:00 – Enseña Chile presentó en Concepción su documental sobre estado de la educación

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22:00:00 – Estados Unidos: Adolescentes transgénero en escuelas con restricciones en los baños tienen mayor riesgo de sufrir una agresión sexual

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23:00:00 – Colombia: “Quien ingrese a la universidad debe terminar”: ministra habla del reto en la educación superior

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/308731

En nuestro portal Otras Voces en Educación (OVE) encontrará noticias, artículos, libros, videos, entrevistas y más sobre el acontecer educativo mundial cada hora.

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Imma Marín: “El aprendizaje lúdico puede transformar la educación”

Por: Martha Moreno.

Imma Marín es la Presidenta en España de IPA (Asociación Internacional por el Derecho del niño a Jugar) y la autora del libro ‘¿Jugamos?’, que pretende dejar claro cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Hemos hablado con ella y nos ha mostrado la capacidad del juego para revolucionar la educación.

¿Qué dificultades presenta el modelo educativo actual?

La escuela nacida a finales del siglo XIX, organizada para alfabetizar y enfocada a las necesidades de la industrialización, ha dado de sí todo lo que podía dar. Los objetivos con que nació y se estructuró están cada día más lejos de la realidad actual. La educación consiste en conseguir que el alumnado aprenda y hoy sabemos mucho más que ayer sobre cómo aprende nuestro cerebro; unas evidencias que todavía cuestionan más el actual modelo educativo.

La escuela está caminando de un modelo uniformador hacia un modelo en el que la creatividad es incentivada. En el que el alumno pasa a ser el protagonista de su aprendizaje y el maestro el acompañante y facilitador de esos aprendizajes. En el que el ‘ser’ de cada alumno toma tanto peso como el ‘saber’.

La escuela está caminando de un modelo uniformador hacia un modelo en el que la creatividad es incentivada.

¿Qué tipo de juegos son los que más resultados positivos ofrecen en educación?

En la etapa de Educación Infantil, sin duda el juego simbólico, los juegos de construcción y los juegos de exploración van a tener un papel relevante. A partir de los 6 años, los juegos de mesa y las construcciones más sofisticadas son un buen recurso. Sin olvidar las aplicaciones y juegos tecnológicos: apps, robótica, etc, que también nos ofrecen unas buenas oportunidades.

Hay que tener en cuenta cuál es el objetivo perseguido: ¿Un refuerzo en el área de Matemáticas? ¿La práctica de vocabulario o la construcción gramatical? ¿La cohesión del grupo aula? ¿La mediación en un problema relacional entre un grupo de alumnos?

Otros aspectos como el número de estudiantes, el tiempo del que dispondremos y el lugar dónde jugaremos van a influir a la hora de escoger el juego.

En este sentido, cada reto que nos planteemos podremos resolverlo a través de un juego de los que existen en el mercado o deberemos modificarlo; o quizás inventarlo totalmente e, incluso, producirlo. También tendremos la posibilidad de escoger una dinámica lúdica en donde el cuerpo se va a poner en juego, etc. Cada reto tendrá una respuesta diferente.

aprendizaje lúdico

¿Cómo puede el juego transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje?

Para contestar a esta pregunta debemos diferenciar juego de juegos. Si hablo de juego me estoy refiriendo a una actitud vital, que denominamos actitud lúdica. Si hablo de juegos me estoy refiriendo a las actividades con que ‘jugamos’. Es decir la rayuela, el dominó, la oca, o más recientemente juegos tecnológicos como Clash Royal o Fortnite, por poner algunos ejemplos. Con los juguetes organizamos juegos como con las muñecas, las peonzas o los disfraces. En definitiva, juegos y juguetes, son la expresión con que las diferentes culturas a lo largo de la historia han manifestado su capacidad de juego.

La utilización de juegos en el aprendizaje no deja de ser una técnica más para la facilitación del aprendizaje y si, igual que hablamos de aprendizaje basado en proyectos o aprendizaje basado en problemas o retos, hablamos de aprendizaje basado en juegos (ABJ) o Game based learning (GBL).

Sin embargo, lo verdaderamente transformador es el juego entendido como actitud lúdica.Actitud que tiene que ver con la capacidad para asombrarnos, con la curiosidad, con las ‘ganas de…’, con la creatividad y el tratamiento no convencional de objetos e ideas. Es una actitud ante la vida capaz de transformar la educación, porque transforma al profesorado y al alumnado de manera recíproca.

Es decir, no todo el aprendizaje podemos convertirlo en juegos, pero si podemos vivir el aprendizaje con la pasión y entusiasmo con la que nos sumergimos en los juegos y eso es lo que transforma el proceso de enseñar y aprender.

¿Cómo se puede introducir el juego en el aula sin caer en el ‘deja de jugar y ponte a trabajar’?

Lo primero que me sale ante esta pregunta, es recordar que el juego es un derecho de la infancia y que el trabajo infantil está prohibido ¡por ley! Y aunque es sólo una manera de hablar, las palabras tienen poder e impregnan nuestros marcos mentales, más de lo que nos gustaría.

Lo segundo es intentar desmontar el mito de que cuando juegas, como disfrutas, no hay esfuerzo (como característica del trabajo) y por tanto no hay aprendizaje. Yo diría que todo lo contrario.

Hay que desmontar el mito de que cuando juegas, como disfrutas, no hay esfuerzo (como característica del trabajo) y por tanto no hay aprendizaje

Se trata de interiorizar (y entrenar) que juego y aprendizaje no son dos cosas contradictorias, ni siquiera paralelas, sino las dos caras de una misma moneda.

Miremos la expresión de un grupo de niños y niñas delante de una partida, por ejemplo, de un juego de hacer parejas. Les vemos concentrados, atentos, incluso serios; con esa seriedad que da el querer hacerlo bien o muy bien. Pueden estar rato concentrados y enfadarse si alguien hace trampas. La partida ¡va en serio! Y se esfuerzan por hacerlo lo mejor posible. Y si su resultado no es lo suficientemente bueno, piden otra ronda para ¡la revancha!

Vemos cómo jugando pueden sostener el esfuerzo durante más tiempo, se concentran para dar lo mejor de sí mismos, si se equivocan, piden repetirlo y cuando consiguen el reto se sienten satisfechos y valientes para seguir aprendiendo. Y mientras han entrenado su memoria y han puesto en marchas sus estrategias. En palabras de Francisco Mora, prestigioso neurólogo, especializado en educación: “El juego es el disfraz del aprendizaje”. Yo no tengo ninguna duda.

¿Qué es lo que hace atractivo al juego de cara a los niños?

Los juegos son actividades libres (no se puede obligar a jugar) y, por lo tanto, la persona que juega se implica voluntariamente. Se realizan por el goce que generan, sin esperar otro resultado que el propio placer de jugar. El niño es autónomo en su juego. Esa capacidad lúdica es un impulso primario que nace del niño y le impulsa a explorar, descubrir, imaginar, probar, crear… No es una opción, es su manera de apropiarse del mundo. El juego en la infancia, y las aficiones o actividades lúdicas a lo largo de toda nuestra vida, tienen el atractivo de que las escogemos, disfrutamos con ellas sin esperar nada a cambio. No olvidemos que el juego es una capacidad del ser humano y no sólo una característica de la infancia, aunque en ella el tiempo dedicado a ella es mucho mayor. El hecho de jugar está relacionado con nuestra salud física y mental y nuestra capacidad de disfrutar de la vida.

¿Qué papel juega el recreo (el sitio de la escuela donde más se juega) en la educación de los niños? 

Recreo es una palabra preciosa de la que pocas veces nos paramos a pensar su significado: crear de nuevo, revivir… Al patio en la escuela por supuesto que deberíamos darle una mayor importancia. No deja de ser un espacio exterior de aprendizaje. Si lo miramos con esos ojos, pasa a formar parte de los recursos educativos y no solo como espacio para descansar y distraer a los alumnos. Gracias a él pueden volver en condiciones al espacio de aprendizaje por excelencia, es decir, al aula.

El patio es el lugar de mayor intensidad relacional, donde se ponen en práctica los valores que ‘se enseñan’ en el aula (¿se pueden enseñar en el aula valores?). El espacio en donde los alumnos, de manera autónoma, reviven y recrean los aprendizajes, hacen suyo el vocabulario, resuelven sus retos y abordan sus conflictos. En primaria supone, aproximadamente 525 horas, lo mismo que el tiempo dedicado a materias como la lengua extranjera o la Educación Física.

Sin duda, el tiempo de recreo puede ser un tiempo precioso para el crecimiento personal y la convivencia, además de un espacio de experimentación y consolidación de aprendizajes.

¿Qué características debe tener un juego para que se considere educativo?

Todos los juegos educan, aunque posiblemente no todos lo hagan en los valores que queremos educar o en los aprendizajes que queremos incentivar. Incluso los juegos que compramos en las tiendas y que en principio solo tienen la pretensión de divertir aportan muchos elementos educativos. Por ejemplo: he de leer las normas o escuchar que alguien me las explique y poner atención; luego me he de someter a ellas, recordarlas y respetarlas; tengo que esperar mi turno, pensar mi estrategia para conseguir el objetivo… Si la acción que he realizado no me ha salido bien, he de imaginar y probar nuevas estrategias. Luego, debo sacar conclusiones y tomar decisiones y asumirlas. Tengo que empatizar con el otro para intentar adivinar qué acción hará y adelantarme o protegerme… Todo eso pasa, con un sencillo parchís o dominó y no digamos si lo complicamos un poco más con un Catán, un scrabble o un ruminkub.

Fuente de la entrevista: https://www.educaciontrespuntocero.com/entrevistas/imma-marin-aprendizaje-ludico/90004.html

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Juegos tradicionales para practicar gramática y vocabulario en inglés

¿Es posible favorecer el aprendizaje a través de juegos tradicionales como el pañuelo, el “pilla-pilla” o el “teje”?

Sí. Nos lo cuenta Luis Anes, maestro de Primaria en el CEIP San Jorge Palos de La Frontera (Huelva).

Si hay una palabra que defina la infancia y su esencia, ésta es el juego. El valor de la experiencia, el “hacer”. Con la experiencia comienza el aprendizaje, en la experiencia se afianza y en la experiencia se vuelca. Práctica, experiencia, investigación, reflexión, creación, invención… ¿Método científico? ¿Acaso no es así la propia vida? ¿Acaso no es así el juego? ¡El juego es vida!

Como docente tengo una gran premisa: si se puede hacer, mejor hacerlo antes que decirlo. Ya sea creándolo, ya sea recreándolo, con experimentos… ¡Jugando! No se trata de “jugar sí o jugar no”. Se trata de cuántas variables de juego podemos ofrecerles para aprovechar ese aprendizaje natural. Y en ese aspecto, los juegos tradicionales son un magnífico recurso. Juegos con los que han disfrutado tantas generaciones que no pueden faltar nunca, porque además son un éxito asegurado. Solo hace falta relacionarlos con nuestros objetivos y aprendizajes que perseguimos.

No olvidemos además que los chavales son seres sociales, deben interactuar con los demás. Es necesario dotarles de herramientas sociales y destrezas para comprender el mundo que les rodea. Les ayudará a desarrollar valores y las distintas inteligencias para su inclusión en el entorno. Porque portarse bien no significa estar callado e inmóvil en clase… El camino fácil para un docente es tener al alumnado cual 26 estatuas… ¿Es eso control y orden? ¡Noooo! Control y orden es tener una clase activa y participativa mientras sabes que no se te irá de las manos. Además, es necesario dotarles de herramientas sociales como son la comunicación oral y corporal.

Juegos propuestos

Rompe la monotonía e intenta usar distintos espacios. Utiliza el poder del juego. Toda asignatura tiene el potencial de ser atractiva, activa, vivencial, dinámica y divertida para el alumno.

El juego del pañuelo en una clase de inglés. Toda asignatura tiene el potencial de ser atractiva, activa, vivencial, dinámica y divertida para el alumno. ¿Alguien diría que no estamos repasando la gramática de la unidad a nivel oral?

El juego del “pilla – pilla”. Podemos también llamarle cómo practicar oralmente hasta 150 estructuras gramaticales en media hora sin que se den cuenta. Además, realizamos ejercicio físico y mejoramos la psicomotricidad.

El juego del “teje”. Hemos sustituido los números por vocabulario de la familia. Para poder avanzar deben saber decirlos todos. Para cambiar la cara a una asignatura no hace falta mucho. Cambiamos de espacio, fomentamos buenas relaciones sociales, repasamos jugando… Todo con una tiza.

El aprendizaje por placer, eso es el juego. Que estemos dando pasos hacia una nueva escuela y otras formas de afrontar los aprendizajes no es ni ser más condescendiente ni más severo. Es un cambio de mentalidad necesario en una escuela para el siglo XXI. El docente debe utilizar todas las herramientas a su alcance para no ‘el aprobado’ sino que el aprendizaje sea efectivo. Salgamos de nuestra zona de confort.

 

 

Fuente reseña: https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/juegos-tradicionales-para-practicar-gramatica-y-vocabulario-en-ingles/49723.htm

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Escape room en educación: la tendencia que arrasa en las aulas

¿Qué es más motivador: resolver una multiplicación como parte de los deberes o hacerlo para encontrar un tesoro o huir de la clase antes de que —figuradamente, eso sí— explote? Es lo que se consigue con los escape room en educación, una técnica de gamificación que aumenta la motivación y fomenta el trabajo colaborativo.

Conceptos trabajados en clase

Escape room en educación que arrasa en las aulas

Una extraña enfermedad que convierte a los profesores en animales se ha extendido por el colegio y la única solución para salvarles es dar con un antídoto oculto en el laboratorio. Pero al entrar, ¡los alumnos también se han contagiado! Tienen sólo 45 minutos para encontrar la cura y salir de allí, para lo que deben resolver enigmas, juegos, rompecabezas o acertijos relacionados con los conceptos estudiados en clase. ¿Conseguirán el antídoto y la llave que les conduzca a la libertad?

Esta experiencia de gamificación, que tuvo lugar en el colegio Nuestra Señora del Carmen de Zaragoza, sirve como ejemplo práctico de lo que es un escape room o una habitación de escape. Se trata de una dinámica muy popular en entornos de ocio que proviene de los videojuegos on line, se transformó en experiencias en vivo —en los países asiáticos es todo un fenómeno social, con convocatorias que llenan estadios— e, incluso, está disponible a través de juegos de mesa.

En los últimos tiempos esta técnica se está extendiendo rápidamente en las aulas gracias al boca a boca y a su sencillo planteamiento: se introduce a un grupo de personas en una sala de la que deben escapar empleando todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. Para ello, es necesario que trabajen en equipo y resuelvan las pistas y problemas que se les plantean en un tiempo determinado.

Contenidos curriculares

Los escape room adquieren su valor educativo cuando las pruebas que hay que superar están relacionadas con los contenidos curriculares que se han trabajado o se van a trabajar en el aula. De hecho, los expertos consultados coinciden al afirmar que se puede emplear con éxito con independencia de la materia (Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lengua, Educación Física…) y en cualquier nivel educativo.

Esto es un pequeño extracto del reportaje de 14 páginas publicado en el nº 30 de la Revista Educación 3.0 impresa, correspondiente a primavera 2018.

Escape Room en educación

A continuación puedes el avance de contenidos de la revista impresa:

Fuente de la reseña: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/escape-room-en-educacion/77954.htm

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Sintonia Educar: El valor del juego como instrumento del aprendizaje: Nuevos aportes desde la Neurociencias (Audio)

Argentina / 13 de mayo de 2018 / Autor: Sintonia Educar / Fuente: Youtube

Publicado el 2 may. 2018
Programa emitido el 28-04-2018 Pablo Bottini Psicólogo social – Psicomotricista Coord. en Psicomotricidad del CeSAC 24. Htal. Piñero. Ministerio de Salud CABA Co director de la Asociación Muove

Fuente de la Entrevista: https://www.youtube.com/watch?v=Ks08MT4oXFI
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Jennifer Groff y el poder del aprendizaje basado en juegos, en entrevista para el Observatorio ITESMx

“En una experiencia basada en juegos está ocurriendo más aprendizaje profundo de lo que pasaría en una lección tradicional.”

— Jennifer Groff.

Jennifer Groff, investigadora del MIT Media Lab y el MIT Education Arcade, platicó con el Observatorio sobre la efectividad de los entornos de aprendizaje basado en juegos.

Lee la transcripción completa:

Observatorio: ¿Cómo podrías definir el diseño instruccional a alguien que no esté familiarizado con el término?

Groff: Al menos desde la perspectiva de nuestro laboratorio, diría que se trata de construir experiencias para un alumno; ¿cómo piensas acerca de una experiencia que van a tener en torno a un contenido, o construcción, o área con la que quieres que jueguen? A veces el enfoque del diseño instruccional se reduce a una teoría del aprendizaje. Entonces, es sólo instrucción directa; le estás diciendo qué significa cierta cosa, qué es lo que necesita saber. Por otro lado, a veces construyen su propio conocimiento y creas un espacio en el que puedan jugar.

Yo diría que ese enfoque es más cercano a la forma en que diseña nuestro laboratorio. Creamos entornos de aprendizaje basados en juegos, y se les permite a los alumnos jugar en un área conceptual, jugar con las ideas de eso. A esto le llamamos «preparación para el aprendizaje futuro», de modo que cuando puedan experimentar una instrucción más formal, o en un futuro aborden algún tema, puedan tener un marco mental o experiencia para unir ese aprendizaje y decir: «Ah, sí, es exactamente como esa cosa con la que jugué. O que los engranajes o los bloques con los que jugué representan las tablas de multiplicar». Este tipo de cosas.

Observatorio: ¿Puedes contarnos sobre la iniciativa de “Playful Learning”? ¿Por qué es importante aprender a jugar y jugar para aprender?

Groff: La iniciativa de “Playful Learning” se estableció hace unos años, supongo que en el 2014. Fue financiada por la Fundación Gates para ayudar a los docentes en todos los EE. UU. a familiarizarse con la forma de utilizar el aprendizaje basado en juegos en el aula; ¿cómo utilizas los juegos digitales como los que hacemos en nuestro laboratorio, el Education Arcade, en el aula? Sin embargo, no siempre está claro para los maestros el cómo usar herramientas como esas. Ese era el enfoque principal. Pero en el fondo se trata de ayudar a los maestros a comprender la naturaleza del aprendizaje lúdico. Y lo que quiero decir con eso, son las formas en que se juega con el contenido y las ideas de la manera que acabo de describir; cómo jugar con un concepto antes de que lo puedas entender mediante entrenamiento formal o instrucción.

Vemos a muchos maestros realmente apasionados por cosas como los juegos de mesa y con papel, porque aprecian el poder del aprendizaje basado en juegos. No sólo tiene que ser digital, sin embargo, el uso de juegos digitales en el aula puede ser un paso adelante en el desafío educativo y realmente facilitar el proceso. El objetivo del proyecto era ayudar a más maestros a entender cómo usar los juegos en el aula, para darles más confianza en el comienzo.

Por lo tanto, el aprendizaje lúdico está destinado a apoyar y conectar a educadores que valoran el aprendizaje lúdico, en el aprendizaje basado en juegos y el uso de entornos lúdicos y herramientas para ayudar a los alumnos a explorar un concepto, para que más profesores puedan familiarizarse con ese tipo de lo que llamamos “pedagogía o método de enseñanza y aprendizaje”, y los conectamos entre sí para que puedan apoyarse mutuamente en el uso de estas herramientas innovadoras.

Observatorio: ¿Cuál es la diferencia entre Playful Learning Initiative y Gamificación?

Groff: Lo que pretendemos al hacer la diferencia es que la gamificación puede ser la aplicación de la mecánica del juego y los incentivos en cualquier cosa. Por lo tanto, se puedegamificar un aula al hacer una estructura de puntaje para obtener puntos cada vez que el alumno entregue su tarea u obtener puntos cuando le vaya bien en una prueba.

Vemos que, en gran parte, está motivado extrínsecamente. A veces puede ser efectivo. La gente puede hacer cosas porque pone a su disposición recompensas extrínsecas. Pero ese no es el enfoque que defendemos porque creemos que el aprendizaje es inherentemente intrínseco; queremos encontrar la motivación interna en el alumno para querer jugar con una idea, un concepto, para dirigir su propio aprendizaje en una dirección que los inspire, y eso no vendrá de perseguir una recompensa externa. Por lo tanto, el aprendizaje lúdico está mucho más acerca de inspirar e incitar en el alumno a la curiosidad innata que tenemos sobre algo que los hace querer explorar su propia comprensión acerca de ese tema, en lugar de perseguir recompensas externas.

Observatorio: ¿Cuál es el desafío más grande que enfrentan los maestros cuando intentan implementar el aprendizaje basado en juegos en las aulas?

Groff: Hay algunos desafíos que podrían enfrentar. Uno podría ser que a pesar de que los juegos son más aceptados ahora que en el pasado, siguen siendo un juego y a veces la gente ve juegos en el aula y piensa que no se está aprendiendo y, por supuesto, puede estar ocurriendo todo lo contrario. En una experiencia basada en juegos está ocurriendo más aprendizaje profundo de lo que pasaría en una lección tradicional de instrucción directa en la que el profesor simplemente explica algo a los alumnos.

Otro desafío podría ser el no estar familiarizado con la forma de apoyar el aprendizaje basado en juegos; no es lineal y no es una instrucción directa, entonces, ¿cómo ayudas a los alumnos a comprender que están ganando algo de esta experiencia basada en juegos? Y eso se debe realmente a que los profesores comprendan cómo apoyar el aprendizaje constructivista, cómo ayudar a los alumnos a cuestionar lo que están viendo y pedirles que construyan su propia respuesta a lo que está sucediendo en lugar de decirles la respuesta. Y ese es realmente el poder de los juegos, que invitan a ese tipo de pedagogía que no es solo usar juegos, sino que son una mejor forma de alinear nuestra comprensión de cómo aprenden las personas.

Observatorio: ¿Utiliza algún método de diseño instruccional específico para desarrollar juegos como objetos de aprendizaje?

Groff: Hay un uso de prácticas muy iterativas que combinan objetivos de aprendizaje o metas de lo que quieres que alguien aprenda y luego unir eso con la mecánica del juego. En términos generales, básicamente escogemos un tema que creemos que los alumnos deberían estar aprendiendo y luego observamos cuáles son los mecanismos inherentes en ese tema. Por ejemplo, en las tablas de multiplicar, los bloques funcionan muy bien. Eso es lo que hace a los LEGO geniales, en realidad representan tablas de multiplicar. Entonces, observamos las mecánicas inherentes al tema y buscamos el carácter lúdico que podamos encontrar y sobre el que podamos construir.

La segunda respuesta, una respuesta más profunda que daría, es que tenemos un informe en nuestro sitio web educationarcade.org que ofrece un marco de diseño llamado “XCD” o“Balanced Design”. Está construido a partir de un marco de diseño de evaluación más amplio, pero esencialmente invita a los diseñadores de juegos a responder ¿cuáles son los objetivos o los resultados que desea que el alumno aborde, de qué se trata el concepto, qué tareas le va a dar para explorar ese concepto, y para producir evidencia y decir: «¿Qué significa esa evidencia? ¿Dónde está este alumno?». Y se sigue equilibrando ese triángulo. Ahora, cuando diseñamos juegos, tratamos de mantener el equilibrio de las cosas todo el tiempo. Definimos la mecánica del juego, la tarea del juego. Definimos cuál será la evidencia, y luego hacemos juicios acerca de cómo interpretaremos esa evidencia para decidir qué significa esto para el alumno y a qué nivel o qué tarea en el juego podría ir después en función de lo que están haciendo.

Observatorio: ¿Cuál será el papel del maestro en el futuro?

Groff: No tengo una respuesta, en parte, debido a mis creencias sobre cómo vamos a definir el futuro de la educación, pues ninguno de nosotros tiene la respuesta. Por lo tanto, espero que sigamos innovando e intentando cosas en diferentes modelos de trabajo y mirando qué funciona para los estudiantes, en qué momento y en qué lugar. Y eso es parte del desafío. No hay una receta para moldear cómo «construir la mejor escuela nueva». Diferentes estudiantes en diferentes contextos y regiones necesitan cosas diferentes. Pero tenemos una idea general de cómo aprenden las personas, por lo que creo que debemos replantearnos ese papel.

El ejemplo que di en mi charla sobre las escuelas Lumiar es que se ha roto el papel del profesor en dos partes, donde los maestros de la comunidad o los expertos en contenido entran y ejecutan proyectos con los alumnos, liberan al maestro para que éste juegue un papel de tutor en el que simplemente se centra en el desarrollo general, el desarrollo integral del alumno. Es realmente inspirador para mí y, nuevamente, se alinea muy bien con lo que sabemos sobre cómo aprenden las personas. Así que espero que sigamos jugando y reconsiderando cómo los docentes pueden hacer mejor su trabajo, que es formar andamiaje y apoyar el crecimiento general del alumno para que pueda ir y hacer su propio aprendizaje autodirigido eventualmente sin el maestro.

Observatorio: En su opinión ¿cómo se será la educación superior en 2049?

Groff: No lo sé, pero me alegro de poder “nombrar  los elefantes en la habitación”. Y en la educación superior, el tema que nadie quiere tocar es que muchos empleadores se quejan de que los estudiantes se están graduando y no pueden asumir los puestos de trabajo de inmediato, y tienen que pasar unos seis meses entrenándolos en las instalaciones del empleador o en su contexto. Y entonces esa ecuación simplemente no cuadra cuando los estudiantes gastan tanto dinero en un título y los empleadores tienen que gastar más dinero en volver a capacitarlos. Espero que esta situación nos ilumine para repensar todo el ecosistema y entender cómo necesitamos trabajar mejor juntos para resolver este desafío.

Observatorio: ¿Te interesaría investigar con TecLabs del Tec de Monterrey?

Groff: ¡Por supuesto! Ustedes son fantásticos. Me ha inspirado mucho el trabajo que están haciendo aquí y se siente como volver a casa con mi tribu. Están trabajando en el mismo espacio, un tipo de trabajo que a veces he tenido dificultades para encontrar en el MIT. Así que ha sido muy divertido estar aquí.

Ver la entrevista en: https://youtu.be/1nGT1u5Nnbs

Fuente: https://observatorio.itesm.mx/edu-news/jennifer-groff-aprendizaje-basado-en-juegos-entrevista

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