UNESCO/16 de mayo 2017/Autora:Marina Such /Fuente: https://www.xataka.com
¿Puede un videojuego ayudarnos a ser más empáticos con las personas que nos rodean? ¿A darnos herramientas para solucionar conflictos? ¿A convertirnos, en definitiva, en mejores personas? Ésa es la tesis detrás de ‘Empathy, perspective and complicity: How Digital Games can support peace education and conflict resolution‘, un trabajo para la UNESCO que analiza cómo pueden usarse los videojuegos para fomentar las mejores cualidades de los gamers.
Y, de paso, rompe uno de los prejuicios más persistentes asociados a ellos, como es que los videojuegos son perjudiciales para los jóvenes y que no son más que una pérdida de tiempo. Son una herramienta que puede utilizarse para bastante más que para cumplir la misión de turno o pasar el rato matando monstruos.
La reivindicación de los juegos
El autor del trabajo es Paul Darvasi, profesor de instituto en Toronto (Canadá) que está realizando un doctorado en el Programa de Lenguaje, Cultura y Enseñanza en la Universidad de York. Analizó varios juegos calificados como «serios», juegos desarrollados por estudios independientes que buscan despertar ciertos debates en sus jugadores, como ‘Papers Please’, y expuso su potencial para ser utilizados en la educación para la paz y la resolución de conflictos.
Paul Darvasi, autor del paper para la UNESCO sobre el uso de videojuegos para la educación en la paz.
Darvasi explica a Xataka que «empecé a estudiar la intersección de los vieeojuegos y la enseñanza hace unos diez años. Creo que hay un gran potencial para mejorar la educación a través de juegos (…). Los juegos se han jugado, a lo largo de la historia, en diferentes situaciones sociales, con funciones que van desde la diversión menor a rituales religiosos. Casi en todos los casos, algo se ha aprendido o practicado, ya sea estrategia, análisis, conocimiento procedimental, reconocimiento de patrones, protocolos de comunicación, función ejecutiva, etc. Sólo estamos comenzando a entender cómo ocurre el aprendizaje en los juegos digitales, y cómo puede medirse».
El interés por estudiar de una manera más concienzuda la importancia educacional de los juegos viene por la gran popularidad que están alcanzando los juegos para móviles y la importancia económica de la industria de los videojuegos, que en 2016 generó 91.000 millones de dólares en beneficios. Algunos estudiosos, como Mary Flanagan y Helen Nissenbaum, llegan a señalar que los videojuegos son el nuevo paradigma mediático del siglo XXI.
«El mercado de los videojuegos es increíblemente diverso, y se están desarrollando muchos juegos que tienen mensajes positivos y no violentos», apunta Darvasi. ¿Cómo pueden usarse, entonces, para enseñarnos a ser, básicamente, mejores personas?
La importancia de la empatía
El investigador señala una cualidad importante de muchos de estos juegos, y es que el jugador se pone, literalmente, en el lugar de otra persona:
«En primer lugar, y lo más importante, los juegos te dejan tener la perspectiva de otra persona y ‘caminar en sus zapatos’. Esto nos permimte entender la vida y las motivaciones de otros, incluidos aquellos con los que estamos peleados. Las tensiones pueden ser reducidas al animar a grupos hostiles a comprender mejor las vidas de sus enemigos u oponentes. Esto ayuda a humanizar al otro y recordar a todas las partes las cosas que pueden tener en común».
En 1971, el juego ‘The Oregon Trail’ enseñaba a los alumnos cómo era la vida de los colonos que se iban al Oeste en el siglo XIX, y lo hacía poniéndolos en el papel de un guía de una caravana. El ya mencionado ‘Papers Please’ nos sitúa en la piel de un funcionario fronterizo de un país comunista en 1982. En todos esos casos, el jugador está solo, pero hay juegos en los que debe formar parte de un equipo, e interactuar con otros jugadores, para conseguir superarlo.
Darvasi profundiza en su respuesta anterior explicando que «algunos estudios han mostrado que la gente tiende a ver a los demás de forma más positiva cuando cooperan y juegan en el mismo equipo. Por desgracia, cuando hay grupos en conflicto, a menudo no quieren trabajar juntos o incluso verse cara a cara. Los juegos ofrecen espacios virtuales sonde la gente puede cooperar y llevar a cabo actividades significativas sin compartir, necesariamente, los mismo espacios físicos/geográficos. Pueden neutralizar las apariencias físicas o cualquier otro marcador que enfatice la diferencia. Puede ser un primer paso positivo hacia unir a la gente».
Y no hay que olvidar que la interactividad es un apartado muy importante en los videojuegos. No sólo asumimos el rol de otra persona, sino que tenemos que tomar decisiones que afectan el desarrollo del juego. Darvasi explica que:
«Los videojuegos dejan que los jugadores experimenten con múltiples soluciones y elecciones. Un juego puede enseñar a un jugador la diferencia entre elegir un camino violento y uno pacífico. Una simulación puede llevar a un jugador a darse cuenta de que la no violencia, la diplomacia y el compromiso pueden ser más fructíferos que la violencia y el antagonismo. Al contrario que los libros y el cine, el mundo cambia de acuerdo a sus decisiones, lo que puede tener un efecto cognitivo más profundo, y psicológico, que los medios tradicionales».
Da también algunos ejemplos de juegos concretos que pueden utilizarse para trabajar la empatía de los estudiantes en determinados temas, aunque reconoce que no está claro si la capacidad para la empatía puede profundizarse en etapas más avanzadas de la vida «Lo que los juegos pueden hacer es animar a los jugadores a sentir empatía por otros en una variedad de circunstancias, ya sean víctimas de guerra (‘This war of mine’), dificultades en la comunidad LGBTQ (‘Gone home’) y cómo una familia afronta la pérdida de un niño (‘That dragon, cancer’). Esto puede abrirnos los ojos a la realidad de otra persona y, quizás, incluso actuar o cambiar actitudes para mejorar el mundo de algún modo».
¿Y los videjuegos comerciales?
Donde la industria del videojuego recibe más críticas no es tanto en esos juegos serios estudiados en el paper para la UNESCO, sino en los comerciales, en los grandes lanzamientos, que son los que llegan a un público mucho más amplio. En ellos pueden ya estar desarrollándose, sin que el jugador se dé cuenta, habilidades psicomotrices, de relación con el espacio y formas creativas para resolver conflictos, y Darvasi cree que algunos pueden utilizarse con el mismo objetivo de educación para la paz:
«Soy un gran fan del uso de juegos comerciales, y hay muchos que son tanto serios en su temática como exitosos comercialmente, como ‘1979 Revolution: Black Friday’ y ‘This war of mine’. Incluso juegos AAA increíblemente populares como ‘World of Warcraft’ o ‘Skyrim’ tratan asuntos como los refugiados y el racismo. Sé de un profesor en Noruega que utiliza ‘The Walking Dead’ para enseñar filosofía moral, y otro que enseña historia con ‘Civilization’. Conforme la industria madure, veremos más y más juegos exitosos comercialmente que son también serios en su temática».
No todos los títulos son igual de adecuados para su uso educativo, sino que tienen que tener ciertas características que faciliten que los jugadores puedan trabajar en su capacidad empática y de resolución de conflictos. «Para producir empatía, es crucial ofrecer una perspectiva convincente», explica Darvasi: «Algunos estudios sugieren que los jugadores sienten más empatía por personajes presentados en tercera persona o como los otros».
Pero lo más importante es el contexto, es decir, no utilizar el juego como algo separado de otras facetas del asunto que se quiere enseñar, o en el que se quiere trabajar. El investigador explica aquí que «el éxito en el uso del juego para un resultado productivo depende, principalmente, del contexto. Si hay objetivos de aprendizaje específicos, es importante contextualizar el juego con lecturas, vídeos, preguntas, debates, etc».
En los últimos años, se ha hablado mucho sobre la gamificación de la enseñanza, cómo se pueden utilizar juegos para mejorar la capacidad de concentración de los estudiantes o para facilitar la comprensión de conceptos un poco más complicados. «Los videojuegos tienen mucho que enseñarnos sobre cómo mejorar la educación», señala Darvasi, que afirma que también hay que entender cómo enseñan los juegos y cómo los gamers pueden aplicar esos principios al mundo real: «los videojuegos son increíbles herramientas de aprendizaje; un jugador, a menudo, empieza un juego realizando acciones simples y, según el juego avanza, tiende a volverse más y más difícil. Al final, el jugador está realizando acciones complejas y procesando con rapidez una gran cantidad de información, todo gracias al juego».
Si los videojuegos se aplican en las aulas, y si pueden ser importantes en la educación para la paz, es en su capacidad para mantener el interés de los estudiantes. En palabras de Darvasi, «(los jugadores) quieren persistir y continuar, pese a los desafíos y las decepciones. ¿Cómo podemos motivar a los estudiantes del mismo modo en aulas y escuelas? ¿Cómo podemos usar los sistemas empleados en un videojuego para mejorar el sistema educativo? Esto incluye dar a los estudiantes capacidad de elección, progreso en los niveles de habilidad individual, maestría de habilidades y conceptos y reconocimiento de que el éxito se alcanza, a menudo, en un camino pavimentado por el fracaso».