Page 9 of 11
1 7 8 9 10 11

Marisol López Vicente: “Pasarlo bien no está en contra de aprender, sino todo lo contrario”

España / 10 de diciembre de 2017 / Autor: Stefany Rodríguez Navarro / Fuente: Aika

La especialista en cultura digital comparte su opinión acerca de algunas cuestiones en el ámbito de los videojuegos para las nuevas generaciones

La directora de Cultura Digital del ICEC ( Institut Català de les Empreses Culturals) y creadora del blog de cultura digital es partidaria de potenciar la curiosidad y dejar el miedo atrás ante el nuevo escenario digital en el que nos encontramos.

En esta entrevista en AIKA, López Vicente reclama un salto generacional en la educación que nos lleve a dejar atrás la memorización y nos invite a trabajar por proyectos. Considera, además, que el videojuego puede introducir a los alumnos en una experiencia de aprendizaje placentera y divertida.

¿Cuál es la importancia de los videojuegos en la educación?

Marisol López Vicente.Marisol López VicenteMarisol López VicenteCreo que un día llegará el momento donde habremos perdido las líneas entre lo que es una cosa y la otra, entre los videojuegos y la educación. Es evidente que cuando uno experimenta o juega algo, no solamente lo lees, no solamente lo intentas racionalizar sino que realmente experimentas la emoción, la participación… Es mucho más fuerte la forma como incrustas esa información en ti.

“Cuando se juega algo, no solamente se intenta racionalizar, además se vive la emoción, es fuerte y significativa la forma en que se incrusta esta información en ti”

Por otra parte, en la educación llegará a el punto en el que vamos a entender que la memorización por la memorización ya no tiene sentido porque hoy en día podemos acceder a cualquier información o a datos del pasado en cualquier momento. No hace falta que te sepas la tabla periódica de los elementos de memoria, porque ya puedes saber cuales son las valencias del carbono mirándolo en cualquier lugar.

¿Cuál es el papel fundamental que desempeña el uso de los videojuegos para la sociedad?

El tema de los videojuegos sociales se encuentra muy presente. Algunos de ellos son más instrumentales, como los juegos que ayudan a niños que presentan problemas de salud, y les facilitan la vida de una manera gamificada. Estos juegos son llamados serious games, y tienen una finalidad un poco más seria que otros, por decirlo así. En adelante para los temas de salud funcionarán muy bien.

Me explicaban mis compañeros sobre un juego que habían diseñado para un grupo de personas con disminuciones psíquicas que trabajaban en un restaurante: habían creado un juego en el cual el restaurante era exactamente igual que el real y estos trabajadores tenían que hacer una serie de tareas que luego había que desarrollar en tiempo real; el resultado fue que al pasar del mundo virtual al mundo real todos los movimientos, el lugar de las cosas, lo que ya habían utilizado para pasar los niveles del juego, ahora lo ponían en práctica en el mundo real. De esta manera fue muy fácil la inclusión.

“Un videojuego traspasa la emoción, muchos de ellos acercan a la gente a pruebas sociales”

Por lo tanto existen muchos sistemas en los cuales los juegos pueden beneficiar mucho a los usuarios. Algunos son empáticos con las enfermedades, como That Dragon, Cáncer, que ha tenido muchos premios y que es la historia que escribió un padre que había perdido su hijo de cáncer. Es un videojuego donde se pone mucha emoción, y esta traspasa. Son juegos que socialmente acaban acercando a la gente a pruebas sociales. Sin embargo, parece que cuando se habla de videojuegos la gente no tiene en cuenta esta variante de los mismos.

¿Qué competencias digitales y audiovisuales consideras que serán necesarias para los ciudadanos del futuro?

Conocer muy bien un software ahora o tener una competencia, es posible que dentro de dos años sea obsoleto. Cuando me hacen preguntas sobre el futuro tecnológico, siempre digo que hace diez años no había Iphone. El otro día fui a una radio a hablar acerca de cómo serían los juegos en el futuro, y cuando piensas que algo que para nosotros hoy en día es tan habitual como son los smartphones y que hace 10 años no existía, cuesta saber qué será lo que pasará o cómo avanzaremos dentro de diez años.

“Es imprescindible no tener pánico a la tecnología”

Yo creo que es imprescindible no tener miedo. Es común el pánico a la tecnología, el pánico a lo desconocido en la tecnología. Lo más importante sobre todo es saber moverse conforme la tecnología va avanzando.

Decía Steve Bosnier hace poco en una entrevista que el cree que dentro de cuarenta años continuará existiendo Apple , Google y Amazon igual que existe IBM, que nació en 1911, ya que son tipos de empresas que van modificándose. Es importante no saber algo concreto sino tener siempre la curiosidad por seguir lo que está pasando y no tener miedo a probar cosas nuevas.

¿Qué tan importante es la cultura digital para las nuevas generaciones?

Las generaciones actuales todo lo consumen de una manera mucho mas rápida, todo es muy visual. Ahora, cuando tienen cualquier duda buscan un vídeo en Youtube donde alguien les explica cómo hacerlo, y eso es una diferencia generacional muy fuerte con la gente mayor. Yo, por ejemplo, prefiero leer las instrucciones paso por paso.

Actualmente para estas generaciones nuevas todo es muy inmediato. Realmente han nacido con la posibilidad de resolver cualquier duda en el segundo, sin tener que ir a una biblioteca, buscar en enciclopedias o en un libro lo que desean encontrar, en el momento pueden salir de cualquier duda.

A nivel de cultura pasa un poco lo mismo: cualquier cosa se ha de poder consumir en cualquier momento y eso nos llevará a lugares que ahora son insospechados. Por ejemplo, el libro en el cual tu puedes estar leyendo un libro físico en casa pero haces una foto a la última página y puedes seguir leyéndolo en digital en el metro en el móvil. Son mundos que se cruzan entre lo físico y lo digital: imagen en movimiento, música en streaming… También el concepto de poseer me parece que se esta perdiendo y ahora lo que nos interesa es utilizar, acceder a servicios mucho más que poseer cosas.

Cuesta pensar que mientras la gente se toma muy enserio los libros, no pasa lo mismo con los videojuegos. Cuando hablas con personas sobre sobre desarrolladores de videojuegos educativos es difícil incluirlos en temas de formación. Hace falta ser capaces de asumir que pasarlo bien no está en contra de aprender, sino justamente lo contrario.

¿Hay espacio para el desarrollo profesional femenino en el campo de los videojuegos?

La ausencia de las mujeres en el campo de los videojuegos es un problema que está pasando en todo el mundo. En los Estados Unidos existen proyectos para acercar a las mujeres a los videojuegos, así como asociaciones, no solo en el área del videojuego sino todo lo que se conoce como STEM (por sus siglas: Science, Technology, Engineering y Mathematics).

“Hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego”

La idea es que hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego. Creo que eso podría pensarse hace unos años, pero ya las generaciones de chicas que tienen 18 años han jugado a videojuegos como sus hermanos o como sus vecinos. En cambio, en las universidades hay clases de 30 personas de las cuales solo una es una mujer de 18 años, que encima es de una generación que ya viene creciendo con los videojuegos.

El otro día, en el Mobile World Congress, hicieron una sesión sobre mujeres y videojuegos y era curioso porque era sobre mujeres y videojuego,s las ponentes eran solo mujeres, y en el auditorio más de la mitad eran hombres.

Fuente de la Entrevista:

http://www.aikaeducacion.com/entrevistas/marisol-lopez-vicente-pasarlo-bien-no-esta-aprender-sino-lo-contrario/

Comparte este contenido:

La ingeniera que dejó Google (y toda su vida) para embarcarse en un ‘viaje’ a Marte

03 Diciembre 2017/Fuente:elconfidencial /Autor: LUCÍA CABALLERO

Laura Lark ha pasado ocho meses conviviendo con otros compañeros en un refugio espacial en Hawái como si formaran parte de una misión enviada al planeta rojo.

Piña, papaya, mango, verduras recién recogidas y una esponjosa quiche. Después de subsistir ocho meses a base de alimentos enlatados, secos o congelados, los pocos permitidos en una misión espacial, un refrigerio compuesto por estos productos frescos debe saber a gloria.

Laura Lark no hace falta que se lo cuenten. Esta exingeniera de Google pudo degustar las frutas y hortalizas junto a sus compañeros en un banquete que puso punto final a ocho interminables meses de aislamiento. Desde enero hasta agosto, Lark y otras cinco personas han convivido como si fueran colonos marcianos. Solo que el terreno rojizo sobre el que pisaban era el de un desierto volcánico en la Tierra.

Piña, papaya, mango, verduras recién recogidas y una esponjosa quiche. Después de subsistir ocho meses a base de alimentos enlatados, secos o congelados, los pocos permitidos en una misión espacial, un refrigerio compuesto por estos productos frescos debe saber a gloria.

Laura Lark no hace falta que se lo cuenten. Esta exingeniera de Google pudo degustar las frutas y hortalizas junto a sus compañeros en un banquete que puso punto final a ocho interminables meses de aislamiento. Desde enero hasta agosto, Lark y otras cinco personas han convivido como si fueran colonos marcianos. Solo que el terreno rojizo sobre el que pisaban era el de un desierto volcánico en la Tierra.

Es el quinto año que la Universidad de Hawái en Manoa cierra un nuevo capítulo del proyecto HI-SEAS (siglas de Hawaii Space Exploration Analog and Simulation) gracias al apoyo y la financiación de la NASA, que ya ha invertido más de dos millones de euros en la iniciativa. En todas las ediciones, seis voluntarios, elegidos entre cientos de solicitantes, han pasado varios meses en un hábitat con apariencia de iglú gigante ubicado a 2.400 metros de altura en una de las laderas del volcán Mauna Loa, en la isla de Hawái.

El objetivo de todas estas misiones ficticias es estudiar las múltiples facetas de la vida en Marte y sus consecuencias para el ser humano. La NASA puede así hacerse una idea de cómo reaccionarán astronautas que de verdad vuelen al planeta rojo. Si en la primera los investigadores al mando del experimento se centraron en la cocina, entre otras cosas, esta vez lo han hecho en los efectos psicológicos de un viaje de trabajo espacial.

Adiós, Google, me voy a Marte

A pesar de que la idea de vivir aislado durante ocho meses rodeado de las mismas personas puede resultar, en principio, poco atractiva, a Lark le sonó casi a cuento de hadas: era lo más cerca que podía estar de viajar al planeta rojo sin ni siquiera ser astronauta.

“Me enteré de la existencia de HI-SEAS leyendo sobre misiones análogas hace tiempo y supe que era algo en lo que me gustaría participar, así que eché mi solicitud cuando abrieron el plazo para las misiones V y VI”, cuenta a Teknautas esta ingeniera que hasta entonces trabajaba para Google.

Había formado parte de la plantilla del gigante de internet durante varios años, en puestos relacionados con la infraestructura del buscador y el indexado de las páginas, pero cuando le comunicaron que era una de las elegidas para viajar al Marte hawaiano lo dejó todo. “Me gustaba mi trabajo, pero lo abandoné porque formar parte de la tripulación en una misión como esta es una oportunidad que no se puede dejar pasar”, asegura Lark, que entiende el proyecto como una contribución a la exploración espacial.

Sus conocimientos de programación y sobre mantenimiento de sistemas le han sido útiles durante el periplo. Además de realizar diferentes experimentos, el equipo salía a dar paseos ‘espaciales’ ataviado con trajes similares a los que llevan los astronautas y debía repartirse las tareas para conservar las instalaciones en buen estado, aunque cada uno se encargaba de un área concreta. La ingeniera era la responsable de las tecnologías de la información y, por tanto, de asegurarse de que los equipos y las comunicaciones del hábitat funcionaban correctamente.

Entre otras cosas, debía informar al exterior sobre posibles problemas en las redes e intentar solventarlos teniendo en cuenta que todas las comunicaciones sufrían un retraso de 20 minutos en ambos sentidos, como ocurriría en un verdadero viaje a Marte. “Solucionar los problemas era un reto sin poder acceder a información ni herramientas en tiempo real”, asegura Lark

También se encargaba de manejar un dron que les ayudaba durante los paseos espaciales o EVA —de Extra Vehicular Activity—. Lo utilizaba, por ejemplo, para capturar fotografías aéreas de zonas cercanas al habitáculo. Luego “usaba esas imágenes para construir modelos en 3D donde podíamos realizar varias medidas”, explica la ingeniera.

Un Gran Hermano espacial

Los días variaban en contenido y en la naturaleza del trabajo. Mientras que pasaban algunas jornadas fuera del refugio, dedicaban otras a la investigación psicológica. No hay que olvidar que eran los protagonistas de un Gran Hermano científico. Llevaban sensores que monitorizaban sus voces y movimientos mientras eran observados a través de cámaras.

Desde el exterior, un equipo de investigadores estudiaba cómo se comunicaban y colaboraban entre ellos y analizaban los cuestionarios que los tripulantes rellenaban para indicar cómo se sentían o si sufrían estrés. En caso de colapsar, tenían una vía de escape para huir momentáneamente a escenarios más agradables: un casco de realidad virtual les permitía viajar a playas tropicales u otros paisajes.

Un chalet con cúpula en Hawái

El hábitat en el que la extrabajadora de Google y sus colegas pasaron ocho meses (y donde la siguiente tripulación vivirá otros tantos) está cubierto de un material de vinilo blanco que le da un aspecto de iglú. Tiene 111 metros cuadrados, espacio suficiente para albergar pequeñas habitaciones individuales para todos, una cocina, un laboratorio y un cuarto de baño equipado con una ducha y dos retretes de compostaje.

Además de los paneles solares colocados en el exterior, que proporcionan electricidad al habitáculo, hay otras placas situadas en el techo para calentar el agua de baño, que debían administrarse. Cada uno de los ‘astronautas’ disponía de ocho minutos de ducha a la semana.

Aunque probablemente no sea comparable a vivir en el espacio, pasar una temporada a 2.400 metros de altura en la ladera de un volcán en una de las zonas con más actividad geológica del planeta también tiene su aquel. Los participantes tuvieron que adaptarse a la altitud que, entre otros efectos, aumentó el espesor de su sangre.

Si bien el volcán permanece dormido desde 1984, los inquilinos de este particular chalé hawaiano se despertaron un día debido a los fuertes temblores que sacudían la estructura. Temían que se tratara de una erupción, pero eran consecuencia de un terremoto, el más fuerte registrado en la zona en los últimos 11 años.

Independientemente del trabajo que consiga ahora que la misión ha terminado, Lark se propone seguir contribuyendo a la exploración espacial, aunque no volverá a pisar el refugio hawaiano. En enero del año que viene, un nuevo grupo de voluntarios se trasladará al volcán para vivir por unos meses en un Marte ficticio. Aún habrá que esperar un poco más para que unos verdaderos astronautas pisen suelo marciano en la década de 2030, según los planes de la NASA. El viaje, eso sí, será bastante más largo.

Fuente de la noticia: https://www.elconfidencial.com/tecnologia/2017-11-01/ingeniera-google-viajar-marte-nasa-laura-lark_1470351/

Fuente de la imagen: https://www.ecestaticos.com/imagestatic/clipping/0e4/b99/0e4b99954a0f29d68fded03

Comparte este contenido:

El cerebro colombiano que revolucionó la educación online

Colombia / 19 de noviembre de 2017 / Autor: María Angélica Huérfano B. / Fuente: Colombia INN

El modelo de educación continua online que ofrece Platzi cuenta con 500 mil estudiantes de distintos países de habla hispana aproximadamente, en donde Colombia y México son los países en los que tiene mayor acogida.
  • El modelo de negocio de Platzi se posicionó como una plataforma líder en la educación continua online principalmente para países de habla hispana. Aproximadamente 000 estudiantes adelantan cursos relacionados con las TICs.
  • La empresa fue destacada por iNNpulsa en el marco de la Semana Semana Global del Emprendimiento que se celebra actualmente y culmina este 18 de noviembre.

 

Actualmente Platzi es una de las plataformas de educación online más reconocidas en el mundo, gracias, en buena medida, a la constante innovación en cada uno de los cursos que ofrece. Lo que muchos no saben es que detrás de este emprendimiento está un cerebro colombiano, John Freddy Vega, cofundador y CEO de la compañía.

Ingeniero de sistemas y oriundo de Bogotá, Vega es dueño de un verdadero espíritu emprendedor. A los 12 años redibujaba caricaturas de televisión en tarjetas de cartón, las cuales negociaba con sus amigos; a los 17 años, ya involucrado con el mundo digital, creó Cristalab, una comunidad muy grande y reconocida de diseñadores web en español.

Sin embargo, la competencia en el sector no fue fácil, así que Vega comenzó a buscar una alianza estratégica. Fue cuando apareció en su vida el guatemalteco Christian Van Der Henst, fundador de la primera comunidad de desarrollo web hispano en el mundo, con quien se unió para hacer realidad este sueño llamado Platzi.

“Tras encontrarnos en conferencias y eventos, decidimos viajar juntos a Asia y compartir nuestras ideas de cómo sería la educación del futuro. Decidimos dejar de competir y nos dimos a la tarea de desarrollar una plataforma que ofreciera educación online de calidad, con enfoque en la tecnología”, recuerda el emprendedor.

“Para financiar el desarrollo realizamos un proyecto de cursos presenciales en 20 ciudades de 12 países, donde aprendimos de nuestra audiencia y el 100% de las ganancias lo invertimos en la plataforma de educación online que hoy día es Platzi”, sostuvo Vega, en entrevista con Colombia-inn.

En enero de 2014, en pleno auge de algunas plataformas de educación virtual, John Freddy y Christian lanzaron el modelo de negocio Platzi, con el que lograron que 30.000 estudiantes de distintos países se capacitaran ese año. Ha sido tanta la acogida de la plataforma, que este año terminarán con 500.000 estudiantes aproximadamente.

Hoy estos dos cofundadores cuentan con 50 personas de 13 nacionalidades en su equipo de trabajo y se preparan para lanzar un nuevo portafolio de cursos, entre los que se encuentra uno de inteligencia artificial y otro de seguridad informática, que se agregan a los de programación, diseño, marketing, negocios online, entre otros más, relacionados con tecnología.

Ya con sede en Bogotá, México y en Silicon Valley, en Estados Unidos, donde reposa el corazón de la tecnología y se encuentran los grandes del sector como Google y Facebook, están logrando posicionarse como uno de los líderes en educación online continua en los países de habla hispana, en donde la mayoría de estudiantes son colombianos, seguidos por los mexicanos.

Un gigante de la educación online

De acuerdo con Vega, Latinoamérica vive una crisis de talento calificado, en donde 1,5 millones de empleos en tecnología quedaron vacantes en el 2016 y el número está en ascenso, debido a que falta especializarse mucho más en algunos campos.

“No basta con que una persona termine un ciclo universitario, pues hoy la actualización de conocimientos debe ser constante y se requieren profesionales especializados en distintas áreas”, advirtió.

Esto motiva cada día más a Platzi, que ofrece educación virtual continua por medio de cursos cortos y muy específicos. Así, quienes se inscriben en la plataforma pueden tomar uno o varios de los cursos y la suma de seis o más de estos equivale a una carrera, un modelo distinto al que ofrece la academia, ya que no es un pregrado.

Además, la intención de Platzi es motivar a los estudiantes a terminar sus cursos, no por un certificado, sino para que mejoren sus competencias laborales en un área determinada. Ese es el gran objetivo.

“No tenemos una estructura tradicional o estamos atados a ciclos de 5 o 10 años para renovarnos, porque en la tecnología esto no funciona, cambia cada 6 meses o incluso cada mes, así que queremos ser un complemento o respuesta a esa necesidad de trabajadores actualizados que exige el mundo hoy”, señaló Vega.

Uno de los principales problemas identificados por Platzi en la educación virtual, en general, es que las personas no terminan sus cursos. Eso los llevó a estructurar una plataforma para que los estudiantes se motivaran a completar su educación, objetivo que han logrado con la innovación continua de sus planes de estudio, dictados por líderes de alto perfil.

El compromiso y la constancia de esta empresa con la educación continua le permite cerrar este año con más de 100 cursos en 24 carreras, y para el 2018 la meta es doblar esa cifra teniendo en cuenta que la empleabilidad de la industria TIC es del 98%, lo que lleva a la búsqueda de las compañías de profesionales cada vez más especializados o de trabajadores expertos en un área específica.

“Hoy los resultados muestran que un 70% de los estudiantes de Platzi terminan sus cursos. Un año después de culminar alguna de nuestras carreras el 80% obtiene un salario más alto o un mejor empleo y un 10% crea su propia empresa”, destacó el emprendedor.

De acuerdo con Vega, otro de los valores agregados de este modelo de negocio, además de la motivación que se les ofrece a las personas para que finalicen los cursos, es el seguimiento que se les hace a los mejores estudiantes para que logren emplearse, si este es uno de sus fines. Adicionalmente, cada año seleccionan el mejor emprendimiento o empresa, entre sus estudiantes, para que visite Silicon Valley​​ y reciba una asesoría especial de Platzi.

Desde 2016, la compañía hace parte de Endeavor, una de las redes de emprendimiento con alto impacto en la región, y gracias a ello han accedido a otros líderes del sector, programas de entrenamiento y ayuda en las diferentes etapas de la empresa. Lo anterior les ha generado reconocimientos como el Canal de Plata, otorgado por YouTube en 2015, por ser el sitio web más reconocido a nivel hispano, y el obtenido en Harvard Business School, como mejor pitch de empresa.

Desafíos

Uno de los retos de Platzi es seguir impulsando la formación con base en la tecnología y en oficios o profesiones con gran potencial en el mercado, que contribuya a que el país pase de tener una economía basada en recursos naturales y en manufactura, a la exportación de servicios tecnológicos con destino a distintos lugares del mundo.

Y como las alianzas son importantes para el desarrollo, tienen un acuerdo con el MinTIC para que los emprendedores de Apps.co cuenten con capacitaciones de Platzi. Aunque acceder a los cursos que ofrece esta plataforma, tienen un costo, hoy ofrecen de forma gratuita y para todas las personas, a partir de los 14 años, el curso de programación, una de las profesiones que más demanda el mercado y en la cual hay carencia de talento. A este curso se puede acceder a través del enlace https://platzi.com/cursos/programacion-basica/.

“La tecnología es parte del corazón de todo lo que hacemos, nuestra civilización funciona sobre software, así que tenemos la opción de evadirlo y emplear lo que hemos usado toda la vida o abrazar esa idea y volvernos una potencia tecnológica”, concluyó Vega.

Son los logros de esta joven empresa los que hacen que se destaque como uno de los emprendimientos más prometedores en el país. Por ello, es reconocida por iNNpulsa, entidad del Ministerio de Comercio, Industria y Turismo que auspicia el emprendimiento, la innovación y el desarrollo empresarial, en el marco de la Semana Global del Emprendimiento, que se lleva a cabo entre el 13 y el 18 de noviembre.

Fuente de la Noticia:

http://colombia-inn.com.co/el-cerebro-colombiano-que-revoluciono-la-educacion-online/

Comparte este contenido:

EcoInclusión es la gran ganadora del #DesafíoGoogleOrg

19 Noviembre 2017/Fuente:mba /Autor: AmericaEconomía.com

Al igual que las ONGs, en Google también nos hacemos esas grandes preguntas y creemos que la tecnología puede y tiene que cumplir un rol fundamental para resolverlos. Así llegamos a la final del Desafío Google.org con la satisfacción de estar ayudando a encontrar esas respuestas.

Cinco ganadoras nacionales, elegidas por el voto del público para representar a Argentina, Chile, Colombia, México y Perú, participaron de la gran final regional en Ciudad de México donde un notable jurado seleccionó a los ganadores del certamen.

Luego de un intenso debate EcoInclusión, de Argentina fue elegida como la gran ganadora del Desafío Google.org. Recibirá US$ 150.000 (que se suman a los US$350.00 que ya ganó en la etapa nacional) para la fabricación de ladrillos ecológicos de bajo costo a través del reciclaje de botellas de plástico PET.

En segundo lugar quedó Movimiento Peruanos Sin Agua que recibirá US$150.000 adicionales para desarrollar su sistema de captación de agua de niebla y aguas subterráneas para poblaciones con acceso limitado a este recurso y en tercero, Patrulla Aérea Civil Colombiana, que ganó US$100.000 extra para continuar llevando atención médica y quirúrgica a zonas vulnerables, de difícil acceso y sin hospitales. Las ONGs Corporación Red de Alimentos de Chile y Sin Fronteras de México llevarán un premio adicional de US$50.000 cada una.

El jurado, compuesto por Rigoberta Menchú, embajadora de buena voluntad de la UNESCO y ganadora del Premio Nobel de la Paz; Gabriel Baracatt, director Ejecutivo de Fundación Avina; Anamaría Schindler, responsable de Ashoka para América Latina, los artistas Shakira y Diego Luna; la presidenta de Google.org, Jacquelline Fuller, y yo, Adriana Noreña, vicepresidenta de Google para Hispanoamérica, evaluamos cada proyecto teniendo en cuenta su impacto social, su grado de innovación, la factibilidad técnica de realización y su escalabilidad.

Además todas las ONGs ganadoras, un total de 15 seleccionadas en los cinco países que participan del certamen, también recibirán el apoyo de un grupo de voluntarios de Google que los acompañará durante el proceso de hacer realidad su idea.

Para el Desafío Google.org, América Latina será un hito. No solo fue la primera vez que el certamen se desarrolla en forma regional, sino que recibimos un récord de más de 2300 proyectos que abordaron temas educativos, medioambientales, de salud y derechos civiles, entre muchos otros. Y además, con un total de US$5.85 millones en donaciones, será el monto más grande otorgado por el certamen en todo el mundo.

Este certamen ya recorrió un largo camino, pero todavía queda mucho por hacer. Estamos orgullosos de poder encontrar respuestas a los problemas de la sociedad. Pero en ese camino también encontramos nuevas preguntas, que seguiremos trabajando para ayudar a responder.

Fuente de la noticia: https://mba.americaeconomia.com/articulos/notas/ecoinclusion-es-la-gran-ganadora-del-desafiogoogleorg

Fuente de la imagen: https://mba.americaeconomia.com/sites/mba.americaeconomia.com/files/styles/article_main_i

Comparte este contenido:

Perú:Google apoya a Laboratoria para educar a mujeres jóvenes

05 Noviembre 2017/Fuente: elcomercio/Autor:elcomercio

Especialistas de Google.org trabajaron con equipo de Laboratoria para desarrollar nuevas experiencias de aprendizajes para mujeres que se forman en el área tecnológica

Especialistas de Google.org, el brazo social del gigante tecnológico Google, llegaron al Perú para trabajar junto al equipo de Laboratoria en el desarrollo de nuevas experiencias de aprendizaje para las jóvenes estudiantes de la empresa social.

Como se conoce, Laboratoria ofrece a mujeres jóvenes la oportunidad de cursar una carrera tecnológica para desempeñarse como desarrolladoras web o diseñadoras de experiencia de usuario.

En las dos últimas semanas, once ingenieros de software, diseñadores de experiencia de usuarios, reclutadores, escritores técnicos y gerentes de Google trabajaron de la mano con el equipo de Desarrollo de Productos de Laboratorio bajo las metodologías giles y de ‘design sprint’.

El trabajo conjunto con Googlers trajo como resultado el desarrollo la creación de nuevos procesos para el aprendizaje de las alumnas de Laboratoria, agregando contenido a la currícula y optimizando las plataformas y servicios de la empresa.

«Tener una validación y contribución de Googlers en nuestra currícula es invaluable. Hemos tenido la oportunidad de diseñar, prototipear y testear nuevas experiencias de aprendizaje», comentó Rofulfo Prieto, cofundador de Laboratoria.

Rosalva Gallardo, directora del Programa Cloud de Google y líder del 11 grupo de Googlers, destacó que el trabajo de la empresa social.

«Hemos sido testigos del impacto positivo que Laboratoria está teniendo en transformar la vida de mujeres dándoles la oportunidad de acceder a una educación tecnológica de calidad que les permita insertarse en el mercado laboral en solo seis meses», sostuvo Gallardo.

La colaboración de Google.org complementa el aporte financiero de US$7500 mil que dicha entidad entregó a Laboratoria a inicios del 2017.

En tres años, Laboratoria ha formado a más de 500 jóvenes quienes tras culminar con éxito los programas de la empresa, ya formal parte del mercado laboral en el sector tecnológico.

Fuente de la noticia: https://elcomercio.pe/economia/google-apoya-laboratoria-educar-mujeres-jovenes-noticia-471185

Fuente de la imagen:

 https://img.elcomercio.pe/files/article_content_ec_fotos/uploads/2017/11/03/59fd2a5adc954.jpe

Comparte este contenido:

Complejo industrial cultural

Venezuela / 22 de octubre de 2017 / Autor: Luis Bonilla Molina / Fuente: Aporrea

¿Qué es el complejo industrial cultural?

Es la red de instituciones y medios de prensa, televisión, radio, cine, digitales y de construcción de discursos, que tienen como norte la producción de mercancías culturales para el modelamiento del comportamiento social, el control de las disidencias y la eliminación de narrativas que obstruyan la hegemonía ideológica del mundo capitalista. Muchas de las mercancías culturales que genera el complejo industrial cultural, son en sí mismas instrumentos de guerra, usadas como disuasión, persuasión, simulación, distracción y atemorización suave.

Es de hacer notar que, el complejo industrial cultural está estrechamente vinculado al complejo industrial militar. Un componente importante de ambos sectores lo constituye la industria tecnológica. Algunas de las actividades del sector de la innovación tecnológica están referidas a la gerencia de datos, el establecimiento de redes informáticas, el diseño de los sistemas de la base de datos, el diseño de software, la puesta en marcha de sistemas de información de gerencia y la gerencia de sistemas.

En 1978 sesenta corporaciones de la tecnología informática constituyeron la alianza de los servicios de tecnología de la informática, mejor conocida por sus siglas (WITSA). Hoy forman parte de WITSA corporaciones de 67 países, siendo la Asociación Americana de Tecnología Informática su secretaria tecnológica. Si bien WITSA no es la única alianza conductora de la política tecnológica global es una de sus caras más visibles. Esta área controla la arquitectura necesaria para la circulación, presentación y conducción de datos, que es una de las formas como se conocen y expresan -en la era digital- las mercancías culturales.

Agencias de noticias

Los contenidos del poder hegemónico se difunden construyen a través de las grandes agencias de noticias, la red canales especializados (radio, TV, medios digitales), el cine comercial de gran escala, las corporaciones editoriales, los centros de investigación especializados y cada vez en menor medida las universidades.

Algunas de las Agencias de noticias con alcance mundial más importantes son Thomson Reuters (EEUU, 2008) fundada a partir de la compra de Reuters (Reino Unido, 1851) por parte de la Corporación The Thomson Corporation, con actividades en 93 países y en más de 20 idiomas; Agence France Presse (Francia, 1835) que actúa en 110 países, aunque desde 1982 inicio un proceso de descentralización que le permitió crear cuatro centros regionales autónomos. En 2007 lanzaron la Fundación AFP para promover «mejores estándares periodísticos» a nivel mundial; ANSA (Italia, 1945) con actividades en 74 países; United Press International (EEUU, 1910) con alcance global; Press Association (Reino Unido), Xinhua News Agency (China,2008) despacha en más de 100 países, Europa Press (España, 1957) con presencia en los cinco continentes, RIA Novosti (Rusia, 1941) a la cual se le suma Interfax Information Services Group (Rusia, 1989).

Estas agencias, orientadas como empresas, muchas de ellas con capacidad de cotizar en las bolsas de valores, se convierten en el rostro a través del cual se presentan las decisiones económicas, políticas, sociales, científicas, religiosas, entre otras, del sistema capitalista global del siglo XXI. Al ser las agencias de noticias organismos económicos, surgen a su interior pugnas inter burguesas por el control financiero de las mismas, pero también al contar con trabajadores, empleados, asalariados, surgen resistencias que es importante detectar, develar y apuntalar en una perspectiva anticapitalista.

Por otro lado, es significativa la importancia que el llamado bloque de los países «No Alineados» le ha dado a estas instancias, surgiendo agencias de noticias que muestran el otro rostro el de las luchas de los pueblos. Entre ellas destaca la Agencia Venezolana de Noticias que tiene una línea de trabajo permanente con Telesur. Canales de televisión como Rusia Today (RT,2005) ó Al Jazeera se comportan en la práctica como Agencias de Noticias que expresan las presiones de un mundo en reconfiguración, entre los firmantes originales del Tratado de Bretton Woods (1944/1945) y los nuevos países altamente industrializados y capitalistas, especialmente China y Rusia.

2.1.2. Corporaciones mediáticas

Las corporaciones mediáticas son en buena medida, las grandes fusiones empresariales que ordenan la industria cultural a escala planetaria. Las corporaciones mediáticas están conformadas por prensa escrita (periódicos, revistas y otros productos editoriales), medios audiovisuales (cadenas de televisión y radio, productoras cinematográficas) y medios digitales a partir de la revolución de la Internet. En la actualidad la más importante corporación mediática mundial es Comcast. Otras corporaciones del sector son «The Walt Disney Company» (1923) especializada en «contenidos infantiles y familiares» por décadas aunque desde el año 2003 incursiona en el segmento PG-13 con Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl; «Time Warner» (2003) siendo propiedad de AT&T desde el año 2016 y, «News Corporation» (1980). Sony (1946), General Electric (1892) o la propia AT&T (1899), aunque incursionan con fuerza en el sector audiovisual, al tener operaciones en otros sectores de la economía, no son considerados corporaciones mediáticas como tal.

Estas corporaciones son símbolos del capitalismo del siglo XX y ahora con más fuerza del siglo XXI. Ello no se debe a su potencia financiera sino fundamentalmente a su capacidad de reflejar y modelar los valores del capital en la sociedad.

Agencias de publicidad

La publicidad es la ciencia comunicacional que estudia la manera más eficaz y rápida de vincular mercancías con necesidades y, de crear falsas necesidades para vender determinados productos. Por ejemplo, mientras la publicidad de la comida rápida se centra en la necesidad real de alimentarse, haciendo difusa la línea entre comida sana y comida chatarra, la de licores se concentra en la asociación de la diversión y el uso creativo del ocio con el consumo de bebidas alcohólicas.

Con la primera revolución industrial su uso se convierte en indispensable para el desarrollo de las industrias y, a partir de la tercera revolución industrial se convierte abiertamente en modeladora de la conducta humana. El concepto de «target» desarrolla la especialización de los segmentos de mercado, por edad, sexo, condición social, región geográfica y ahora construye grupos de interés.

Conglomerado Editorial

Muy lejos ésta en el presente, esa otrora imagen de la editorial como una labor artesanal o de producción independiente. Hoy el mundo del libro, las publicaciones, las revistas y los periódicos está mediada por las ganancias, el mercado y los intereses en disputa la lucha de clases. La autoria de los grandes temas se ha cartelizado como una forma de censura, la impresión, distribución, exposición y venta del libro como una mercancía esta segmentada y el público debe someterse a los acuerdos de mercado entre los gerentes de las grandes editoriales. Aún así subsisten las medianas y pequeñas editoriales, aunque la tendencia pareciera ser la absorción de estas por parte de los grandes conglomerados editoriales. La industria del libro digital emerge como una nueva realidad, controlada por estas mismas grandes corporaciones.

El ejemplo más visible de ello es Penguin Random House Grupo Editorial, perteneciente a la multinacional Bertelsmann SE & Co. Egaa (2001inicial/2013 fusionado consorcio británico y alemán). Este grupo es el propietario de las editoriales Aguilar, Alfaguara, Altea, Punto de Lectura, Suma, Taurus, Beascoa, Caballo de Troya, Cliper Plus, Collins, Conecta, Debate, Debolsillo, Ediciones B5, Electa, Fantascy, Flash, Grijalbo, Grijalbo ilustrados, Literatura Random House, Lumen, Lumen infantil, Montena, Nube de Tinta, Plaza & Janés, Random, Reservoir Books, Rosa dels Vents, Sudamericana (Argentina), entre otras, monopolizando la mayoría de los contenidos editoriales internacionales. Hoy el imaginario de buena parte de los lectores pasa previamente por el filtro de esta gran corporación editorial.

Industria cinematográfica

Mejor conocida como la industria del cine, adquiere una especial importancia dado que sus productos ocupan hoy en día de tres a siete horas diarias del consumo de contenido del ciudadano promedio a nivel mundial. Gran parte de la producción cinematográfica mundial esta concentrada en los distintos estudios ubicados en Hollywood, los Ángeles, California. Europacorp fundada por el francés Luc Besson no logra competir con el gran consorcio estadounidense, aunque recientemente, en medio de la disputa de mercados, han surgido Bollywood en Rusia y los Estudios Bombay en la India, ambos con pretensiones hegemónicas y de disputa del mercado monopolizado por Hollywood.

La industria cinematográfica construye contenidos asociados no solo a las necesidades del mercado industrial y la colocación de mercancías, sino también al complejo industrial militar y los requerimientos de preparación para el desembarco de la cuarta revolución industrial. En este sentido configura y reconfigura imaginarios e ideologías de la población.

Redes Sociales

Con el desembarco de la Internet y la revolución científico tecnológica de los noventa se desarrolla un modelo de comunicación humana digital, basado en las redes sociales. Facebook (2007), BBM (1999), Twiter (2007), Tumblr (2007), Instagram (2010), LinkedIn (2002), YouTube (2005), Skype (2003), Watshap (2009), Telegram (2013), Pinterest (2010), entre otras. La tendencia es a crear corporaciones de redes sociales que controlen no solo el flujo de publicidad del mercado digital, sino fundamentalmente el contenido. Muestra de ello es el monopolio digital que están construyendo la alianza Facebook e instagram. Además, existen evidencias públicas y notorias del creciente control por parte de los servicios de inteligencia de las naciones más poderosas, respecto a los contenidos que circulan por estos medios.

La característica fundamental de las redes sociales son la brevedad del texto y la potencia de la imagen que se utilizan. Esto está reconfigurando las lenguas y la comunicación humana, pero lo más importante está creando dos brechas que no existían antes. La primera la separación del mundo de los llamados nativos digitales, respecto a los inmigrantes digitales. La segunda creando una odiosa distancia entre quienes habiendo nacido en la era digital, tienen o no acceso a la red y la comunicación digital y quienes están ajenos a esta dinámica; esto esta creando una especie de apartheid cultural de imprevisibles consecuencias para la sociabilidad humana del mañana.

Video juegos

En solo décadas pasamos de los juegos kinestésicos como la cometa, el trompo, la perinola, las metras, etc., a los juegos digitales estáticos en su mayoría. Hoy, los niños, jóvenes y adultos son grandes consumidores de video juegos que en si mismos contienen mensajes, ideas del presente y el mañana. No soy de quienes condenan los video juegos, al contrario ellos encierran enormes posibilidades para el desarrollo de la cognición humana. Pero eso sí, sus contenidos deben ser analizados como modeladores de conductas y no solo como diversión neutra. Las tres grandes corporaciones de video juegos hoy son la Sony Corporation, quien desarrolló el popular video consola Playstation, Microsoft Corporation que creó la video consola Xbox y, finalmente Nintendo que construyó la popular Wii Remote. Sin negar la existencia de otras empresas en el sector, es innegable que estas acaparan la mayoría del mercado y son las más populares entre los consumidores de mercancías digitales en forma de video juegos.

Vigilancia global

Asociado al desarrollo científico y tecnológico en el año 2007 se puso en marcha PRISM, que es el nombre clave con el cuál la Agencia de Seguridad Nacional denomina al software que extrae información clave sobre los contenidos que consumen los usuarios de al menos nueve grandes compañías de comunicación internacional, especialmente las redes sociales. PRIS; oficialmente conocido como «SIGAD US-984XN» es el mayor espía que haya conocido la humanidad. Su teleología va más allá del combate al terrorismo global, implica la puesta en marcha de un nuevo modelo de gobernabilidad y control humano que esbozamos brevemente en el capítulo «el mundo cabe en casa». PRISM es uno de los componentes estratégicos del complejo industrial cultural que se articula con el complejo industrial militar. PRISM es un policía que nos «acompaña» en nuestra navegación digital por las redes sociales, haciendo de nuestras decisiones virtuales un elemento esencial para la construcción de nuestro perfil como usuarios de la red.

Capitalismo cognitivo

Marco Raúl Mejía uno de los más importantes teóricos del campo educativo en Latinoamérica y especialmente en Colombia, habla de una hegemonía cultural construida a partir del capitalismo cognitivo. En este sentido valoramos que para el capitalismo del siglo XXI el cerebro deja de ser una frontera distante y emerge como el nuevo lugar de neocolonización cultural. Para ello, resultan fundamentales los avances en la neurociencia y el funcionamiento de la inteligencia humana. Si la primera revolución industrial sepulto al modelo feudal, la segunda estuvo en el epicentro de las dos guerras mundiales, la tercera requirió de la globalización económica neoliberal y de la mundialización cultural, la cuarta revolución industrial pareciera augurar un mundo radicalmente diferente al que conocimos en el cual el control del pensamiento y la anticipación de decisiones para su control muestran el camino de otras formas de dominación.

Pero no todo lo que quiere hacer el capital pasa inadvertido y se implementa sin generar resistencias desde el mundo del trabajo y los explotados. China una de las economías más dinámicas del mundo debe su crecimiento económico al desarrollo de la industria tecnológica y la puesta en marcha del mas salvaje modelo de explotación de la mano de obra conocido en los últimos 150 años. En ese sentido, para el capitalismo China emerge como un ejemplo de la posibilidad de ampliar los límites de la explotación del hombre por el hombre.

Si bien en China han sido mediáticamente silenciadas las resistencias a este régimen de trabajo, ese no ha sido el rasgo distintivo de su implementación en otras latitudes. La primera generación de reformas laborales en Europa y América que requiere el modelo económico del presente, el cual contempla jornadas laborales de 60 horas semanales y más de 200 mensuales, elevación de la edad de jubilación, flexibilización del régimen de estabilidad laboral para los trabajadores que permanezcan en la restructuración y achicamiento del mundo del trabajo, han generado fuertes resistencias en Francia (2016), Brasil, México y Argentina (2017), entre otras.

Para disminuir este efecto de resistencia social ante el drástico cambio de las reglas del trabajo asalariado, el capitalismo requiere hacer ver ante el público en general, a la seguridad social del Estado de Bienestar Keynesiano como una cuestión obsoleta y anticuada. El argumento central de esta élite dominante es la promoción de una supuesta defensa del empleo, ante el acoso de la robótica, la nanotecnología y las fábricas inteligentes. El presente se nos presenta como tecnológico, en el cual el hombre es visto como un ser absolutamente condicionado por la innovación en todos los aspectos de su vida. Para alcanzar hegemonía cultural en este sentido, en el corto plazo, requieren de una industria cultural que trabaje para alcanzar una episteme colectiva sumisa a la nueva realidad que quiere imponer el capital.

La singularidad tecnológica

En los últimos años, en la transición de la tercera a la cuarta revolución industrial se comenzó a hablar de la singularidad tecnológica, el pensamiento híbrido y un futuro de fusión de la vida biológica y las maquinas. El señor Kurzweil -uno de los mas importantes pensadores de Google- viene hablando de la posibilidad de conocer en el corto o mediano plazo, el surgimiento de una nueva generación de razonamiento asociado a la vida cotidiana, pero también a la producción. Babcock de la mente humana, conexión de la neocorteza cerebral con la nube tecnológica, avatares de nuestros familiares construidos a partir de las células madres y el respaldo digital de nuestros pensamientos, forman parte de la carrera del gran capital por un mundo productivo con la menor inversión posible en trabajadores y responsabilidad social.

La singularidad tecnológica, anticipada con la nanotecnología y la trasmisión inalámbrica de datos podría reconfigurar violentamente el mundo que conocemos. Ello implica la construcción de una nueva hegemonía cultural que «normalice» estos conceptos y realidades. Para ello la industria cultural genera a diario contenidos que la escuela, la universidad y la educación no están analizando debidamente.

¿Es malo el desarrollo científico tecnológico?

Definitivamente no. El destino de la civilización humana esta asociado al dominio creciente de las tecnologías. Lo peligroso es el uso irracional que de estas tecnologías, conocimiento científico y saberes, hace el capitalismo neoliberal del siglo XXI, en los albores de la cuarta revolución industrial. Es imposible vernos como especie al margen de esta realidad. Ahora bien esto nos remite a un necesario debate sobre la urgencia de estudiar, no solo para comprender sino para desarrollar tecnologías e innovaciones al servicio de la gente, del pueblo, de la humanidad en su conjunto. En ese sentido, hoy como en ningún otro momento histórico la disputa por el conocimiento científico, tecnológico y argumental esta en el centro de la disputa entre dos clases antagónicas como lo son la burguesía y los trabajadores.

Mirar el mundo despiertos

Nuestra aproximación al mundo del desarrollo tecnológico y su impacto en la industria cultural no es la de un lector aterrorizado, sino de uno prevenido. En todo este breve artículo la «enseñanza» transversal consiste en desarrollar capacidades para entender la disputa ideológica y el pensamiento contra hegemónico en la lógica del siglo XXI. Si alguna cosa preocupa, es cierta ingenuidad de líderes políticos, comunitarios, docentes e incluso de la izquierda política, quienes ven el emerger de la cuarta revolución industrial como un simple tema de actualidad tecnológica. Esta ingenuidad despolitizada, aunque la enarbolen sujetos que se reivindican políticos, es en si misma una muestra de la desarticulación de las resistencias, así como de la pérdida de referentes claros que posibiliten contar con un pensamiento desigual y combinado, capaz de comprender la particularidad y su relación con la totalidad y, viceversa.

Fuente del Artículo:

https://www.aporrea.org/educacion/a254080.html

Fuente de la Imagen:

http://www.caimanbarbudo.cu/articulos/2015/10/de-publicos-industrias-culturales-y-estudios-de-recepcion-2/

Comparte este contenido:

Google y Sesiad colaborarán para impulsar la capacitación digital y la formación en las TICs

Europa/España/24 Septiembre 2017/Fuente:eleconomista /Autor: Europa Express

La Secretaría de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital (Sesiad,) junto a Red.es e Incibe, instituciones que dependen de ésta, se han incorporado al proyecto Google Actívate, a través del que impulsarán la capacitación digital y la formación de profesionales en Tecnologías de la Información.

El programa Actívate de Google, cuyo objetivo es fortalecer a los jóvenes en su conocimiento y capacidades en el entorno de las competencias digitales, lleva más de tres años funcionando y ha contado con la colaboración y el apoyo de múltiples instituciones y universidades. Desde su inicio, 36.000 personas han encontrado trabajo, prácticas o creado su propio negocio gracias a estos cursos.

El secretario de Estado, José María Lasalle, junto con el director de Políticas Públicas de Google, Francisco Ruíz Antón, han acordado trabajar conjuntamente en acciones de capacitación digital y formación de profesionales en tecnologías de la información y la economía digital. En el encuentro también han estado el director general de Red.es, José Manuel Leceta y el director general de Incibe, Alberto Hernández.

El programa ofrece actualmente un curso presencial de marketing digital y ocho cursos ‘online gratuitos’: Marketing digital, Comercio electrónico, Computación en la nube, Desarrollo de Aplicaciones móviles, Desarrollo de webs I y II, Productividad personal y Transformación Digital para el empleo.

El proyecto Actívate de Google ha sido reconocido por la Estrategia de Emprendimiento y Empleo Joven del Ministerio de Empleo y Seguridad Social, y cuenta con la participación del Ministerio de Energía, Turismo y Agenda Digital, así como la colaboración de diversas entidades públicas como la Escuela de Organización Industrial (EOI) del Ministerio de Economía, Industria y Competitividad, o el Instituto de la Juventud (Injuve) del Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad, además de 28 universidades públicas de todas las comunidades autónomas.

 

Fuente de la noticia: http://www.eleconomista.es/tecnologia/noticias/8622895/09/17/Google-y-Sesiad-colaboraran-para-impulsar-la-capacitacion-digital-y-la-formacion-en-las-TICs.html

Fuente de la imagen: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSRvwcIuHGyAgZdgjh0EFArxq8S_U53KQRScUBdtxu-aRwGcH

Comparte este contenido:
Page 9 of 11
1 7 8 9 10 11