Raúl Reinoso: “La Realidad Aumentada irá impregnando nuestra forma de interactuar”

Por

Claves y oportunidad para desarrollar proyectos formativos de realidad aumentada, y nivel de penetración y expectativas de crecimiento de ésta práctica, en una entrevista al promotor de la iniciativa Aumenta.me, Raúl Reinoso, quien también aborda el top ten de los recursos tecnológicos disponibles para iniciativas de RA.

 

El Proyecto Aumenta.me es una iniciativa que surgió dentro del seno de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, que integra profesorado de todos los niveles, ámbitos y etapas educativas, investigadores en el campo de la tecnología educativa, diseñadores de materiales didácticos y empresas e instituciones relacionadas con las tecnologías de la información en el ámbito educativo.

 

 

A partir del creciente interés y consultas de los lectores de America Learning Media por cuestiones referidas a la Realidad Aumentada, entrevistamos al promotor de esta iniciativa de referencia,  Raúl Reinoso (@tecnotic), profesor de Tecnología en Educación Secundaria, miembro del Consejo Asesor de Aumentaty, y editor del portal Tecnotic.

 

Además de compartir una presentación especialmente concebida para America Learning Media (acceder a presentación sobre Realidad Aumentada), el experto español respondió con generosidad a las preguntas, ofreciendo una visión integral y claves puntuales para llevar adelante proyectos de esta naturaleza.

 

“Numerosas investigaciones concluyen que la Realidad Aumentada proporciona valiosas herramientas que pueden permitir reforzar el aprendizaje e incrementar la motivación del alumno. Aún así, y pese a que esta tecnología ya es empleada en otros ámbitos, su implementación como herramienta didáctica aún constituye un desafío”, señaló Raúl Reinoso, apenas comenzada la entrevista, aclarando que estamos ante una tecnología aún muy desconocida en el ámbito docente, relativamente nueva y con una oferta escasa de plataformas y aplicaciones que permitan desarrollar proyectos en el ámbito educativo.

 

 

En este sentido, destacó que la asociación Espiral siempre ha apostado por la innovación a través de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación y no es ajena a las posibilidades que ofrece la Realidad Aumentada en educación. “De esta forma surge Aumenta.me, un proyecto que nace con un afán investigador, didáctico y divulgador, con el objetivo de acercar la tecnología de la Realidad Aumentada al ámbito educativo”, explicó.

 

America Learning Media: ¿Cuáles son las claves fundamentales para desarrollar un proyecto de realidad aumentada exitoso, en el marco de una iniciativa educativa en instituciones escolares y universidades?

Raúl Reinoso: Se ha de partir de dos premisas fundamentales que han de tenerse en cuenta en la implantación de cualquier tipo de tecnología en el ámbito educativo:

1.- Innovar por innovar no tiene sentido.

Parece que en muchos casos hay una necesidad de innovar y demostrar que nos mantenemos al día con las más modernas tecnologías.

¿Megaoriginal? ¿Superinnovador? ¿Sumermegaguay?

Innovar por innovar no tiene sentido Si la tecnología adoptada no aporta un valor añadido y demostrable; “game over”.

2.- La tecnología por sí misma no mejora el aprendizaje.

Únicamente el buen empleo de la tecnología por parte de profesores y alumnos enriquecerá el proceso de enseñanza-aprendizaje. El éxito dependerá de los fines educativos, metodología didáctica y actividades realizadas.

A continuación, para la implantación exitosa de esta tecnología en el aula, el proceso podría ser como sigue:

3.- Análisis interno y detección de necesidades.

Se debe reflexionar sobre las necesidades y aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje que podrían mejorarse con la implementación de esta tecnología.

La adecuación a nuestro contexto y la posibilidad de dar respuesta a las necesidades detectadas es clave para lograr el éxito de nuestra iniciativa.

¿Qué queremos conseguir? ¿Cómo puede la Realidad Aumentada beneficiar el proceso de enseñanza-aprendizaje para alcanzar nuestros objetivos educativos? ¿En qué ámbitos de actuación podría aportar valor?

Hay que hacer un buen diagnóstico del punto de partida con el objetivo de establecer un plan de actuación adecuado. Para ello será clave la  involucración y colaboración del equipo directivo del centro.

4.- Asesoramiento, apoyo y acompañamiento.

Contar con un buen asesoramiento de expertos, de una empresa desarrolladora de soluciones de Realidad Aumentada o el apoyo de un grupo de investigación que comparte experiencias y recursos, pueden ser claves en el buen desarrollo del proyecto educativo.

¿Cuál es la solución de software de Realidad Aumentada más adecuada para satisfacer mis necesidades?

Existen diferentes soluciones de software que pueden adaptarse a las necesidades de nuestro proyecto educativo, ya sea para entornos de sobremesa o para dispositivos móviles. El uso intuitivo de la solución de software de Realidad Aumentada adoptada y del hardware es esencial.

5.- Disposición de medios e infraestructuras.

La falta de medios ocasionará que el proceso de enseñanza-aprendizaje no se desarrolle de una forma satisfactoria y nos impedirá alcanzar los objetivos propuestos.

¿Disponemos de los equipos e instalaciones adecuadas para desarrollar un proyecto de Realidad Aumentada? ¿Ordenadores, tablets, smartphones, proyectores, PDI,  aulas de informática…?

6.- Formación adecuada los agentes implicados.

Se han de atender las necesidades de formación previas de los agentes  implicados en el proyecto.

¿Disponemos nosotros o nuestro equipo de profesores de una formación técnica-didáctica adecuada? ¿Serán capaces de manejar la herramienta nuestros alumnos? ¿Y sus familias?

7.- Motivación del profesorado

Importante es la formación del profesorado, pero también lo será su motivación   para que ponga en práctica sus competencias y habilidades tecnológicas.

Tecnología Disruptiva + Formación + Motivación = Creatividad e Innovación

8.- Integración

La integración ha de estar basada en la reflexión y debe evitarse la improvisación. Es importante una adecuada selección de actividades integradas en el currículum que cubran las necesidades detectadas y favorezcan un aprendizaje autónomo y colaborativo del alumnado mediante el uso de la Realidad Aumentada.

Actualmente los materiales didácticos disponibles son muy escasos, aunque existen herramientas de autor y plataformas que te permitirán crear tus propios contenidos.

9.- Puesta en práctica

La puesta en práctica nos permitirá poner en valor la integración de esta tecnología en el proceso de enseñanza aprendizaje:

¿Se optimiza el proceso de enseñanza-aprendizaje? ¿Se produce una mejora de la comprensión de los contenidos? ¿Mejora las posibilidades de comunicación en el aula? ¿Los  alumnos están más implicados en su propio aprendizaje? ¿Están más motivados?…

Y por último:

10.- Evaluación

Se debe evaluar el desarrollo del proyecto y la medida en que se han alcanzado los objetivos.

Una adecuada evaluación permitirá ajustar y reorientar el proyecto tras la implantación de esta tecnología.

 

 

¿Y en los procesos de formación profesional en empresas y organizaciones?

Empezaría por sentenciar lo mismo: innovar por innovar no tiene sentido si la tecnología adoptada no aporta un valor añadido; “game over”.

Hay que partir de un análisis interno de las necesidades de formación existentes, ¿En qué aspectos no funciona la formación convencional? ¿Cómo podría apoyarse en herramientas como la Realidad Aumentada? ¿Dónde puedo aportar valor?

Imaginemos, por poner un ejemplo, una aplicación que permite simular un entorno real de trabajo y hacer ver de una manera virtual y sin peligro las consecuencias de los errores de los operarios, tanto a nivel humano como a nivel económico en la empresa.

Importante será contar con el buen asesoramiento de empresas dedicadas a la Realidad Aumentada, con el suficiente expertise y conocimiento en el desarrollo de este tipo de soluciones.

La solución finalmente adoptada deberá ser de calidad, de un fácil e intuitivo manejo por parte de los usuarios y con capacidad de integración en los procesos de formación ya existentes en la empresa.

Si la elección ha sido la acertada, la puesta en práctica de la misma mejorará el  proceso de formación redundando en una mayor calidad de trabajo y mejora de la producción.

La involucración de la dirección, del departamento de RRHH y demás responsables de la compañía será clave para que la implantación de un proyecto de formación basada en técnicas de Realidad Aumentada sea un éxito.

 

¿Por qué le sugeriría a una organización implementar realidad aumentada a sus procesos de educación o capacitación?

Sugeriría su implementación porque la tecnología de la Realidad Aumentada ha madurado hasta tal punto que es posible aplicarla a una gran variedad de ámbitos, siendo en la educación donde esta tecnología puede ser especialmente valiosa.

Porque la capacidad de conectar el mundo real con contenidos digitales tiene un gran potencial educativo: puede permitir aprendizajes significativos al asociar información con objetos o eventos del mundo real, ayudándonos de esta forma a enriquecer nuestra percepción del entorno y lograr un mejor conocimiento de la realidad.

Porque esta tecnología ya se ha aplicado de forma experimental durante las dos últimas décadas en procesos de formación, quedando patente que constituye una valiosa herramienta para optimizar el proceso de aprendizaje, mejorar la comprensión y reforzar la motivación.

Porque existen diversos ámbitos de actuación en educación en los que es posible implementar esta tecnología:

• Puede convertirse en el puente entre los conceptos teóricos y la formación práctica. Los procesos de formación profesional son una de sus grandes áreas de aplicación, permitiendo la posibilidad de recrear situaciones reales de trabajo y mejorar la comprensión en las actividades de formación práctica mediante la superposición de información relevante que permita un mejor seguimiento de los procesos.

• Puede llegar a ser una herramienta que facilite la adquisición de aprendizajes prácticos en los procesos de formación virtual o e-learning. El desarrollo de plataformas que integren esta tecnología permitirá la posibilidad de ofrecer una formación más práctica y solucionar las carencias que en este sentido ha tenido la formación online.

• Combinada con los dispositivos móviles puede constituir una potente herramienta para facilitar e impulsar el m-learning. El gran desarrollo de los dispositivos móviles en los últimos años ha permitido las condiciones perfectas para el desarrollo de la Realidad Aumentada y que día a día veamos cómo van apareciendo aplicaciones con potencial educativo que permiten nuevas experiencias de aprendizaje posibilitando un aprendizaje ubicuo y una educación de puertas abiertas.

• Aplicada al desarrollo libros y materiales didácticos introduce una nueva dimensión que enriquece los contenidos con objetos de aprendizaje interactivos, que pueden mejorar la comprensión de los contenidos, promover un comportamiento más activo del estudiante, aumentar la motivación y enriquecer la experiencia de aprendizaje en general. Interactuar con una planta realizando la fotosíntesis, con una central eólica generando energía eléctrica, etc., es un mundo de posibilidades por desarrollar.

• Abre infinidad de posibilidades en el terreno de los juegos educativos o serious games. Los juegos con Realidad Aumentada tienen la capacidad de trasladar de una forma lúdica los conocimientos al mundo real, permitiendo un mejor acercamiento a nuestros alumnos, mejora en la motivación, una mayor interacción e inmersión y aprendizajes más significativos.

• No es una tecnología que necesite de grandes requerimientos de hardware para ponerla en práctica. Se puede disfrutar de experiencias de Realidad Aumentada empleando  dispositivos de uso habitual como ordenadores personales, tablets, smartphones e incluso consolas  de videojuegos.

 

 

¿Cuál es el top ten de los recursos tecnológicos disponibles para desarrollar proyectos de realidad aumentada?

En este top ten me voy a referir a herramientas que permiten crear aplicaciones de forma sencilla y adecuada para iniciarse en el uso de esta tecnología en el ámbito educativo.

1. EspiRA (geolocation AR). El proyecto EspiRA de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, permite que profesores y alumnos puedan acceder fácilmente a la tecnología de la geolocalización y la Realidad Aumentada. EspiRA proporciona una sencilla interfaz para la localización de lugares de interés y permitiendo añadir información a los mismos (texto, imágenes, vídeo, urls…) que posteriormente puede ser visualizada mediante el uso de un smartphone o tablet.

Video: acceder (en catalán).

2. Eduloc (geolocation AR). El proyecto Eduloc es una iniciativa de la Fundación Itinerarium que proporciona una herramienta que permite a profesores, alumnos y familias crear itinerarios, escenarios y experiencias basados en la localización.

Video: acceder (en catalán).

3. Proyecto Libregeosocial (geolocation AR). El proyecto LibreGeoSocial ha desarrollado un sistema para crear gymkanas educativas para dispositivos Android, el nombre de la aplicación es LibreSoft Gymkhana, un juego libre, geolocalizado y educativo para organizar y gestionar gymkanas móviles sin dificultad.

Video: acceder

4. Aumentaty (marker AR). Proporciona herramientas de edición y visualización de forma totalmente gratuita para que profesores y alumnos puedan iniciarse en la creación de sus propios contenidos en Realidad Aumentada de una forma sencilla. Aumentaty Author es un práctico programa para la creación de escenas de Realidad Aumentada y Aumentaty Viewer un visor que permite visualizar y compartir contenidos independientemente de la herramienta de autor.

Video: acceder

5. ConectAR (marker AR). Aplicación de Realidad Aumentada basada en Ezflar desarrollada por Conectar LAB, un proyecto de experimentación e innovación del Programa Conectar Igualdad de Argentina.

El trabajo realizado en este laboratorio ha consistido en mejorar ciertos aspectos de Ezflar con el objetivo de maximizar la facilidad para modificar la aplicación.

Ezflar se hizo famoso por ofrecer el primer generador de Realidad Aumentada online. Se trata de un código open source en actionscript 3 diseñado para simplificar la producción de Realidad Aumentada. Su código fuente está disponible para su descarga en la web oficial.

Video: acceder

6. AR-Media (marker AR). Con el plug-in de AR-media  podemos visualizar en el espacio físico que nos rodea los modelos 3D que hemos diseñado con SketchUp o 3ds Max de una forma increíblemente sencilla.

Video: acceder (en inglés).

7. BuildAR (marker AR). BuildAR es un software que en su versión gratuita proporciona la funcionalidad básica necesaria para construir escenas de Realidad Aumentada. El uso de BuildAR es sencillo y no es necesario ser un programador o experto en informática para crear escenas de Realidad Aumentada.

Video: acceder (en inglés).

8. Aurasma (markerless AR). Aurasma es una aplicación que permite enlazar fácilmente imágenes y objetos reales con contenido multimedia (modelos 3D, vídeos, animaciones), empleando para ello únicamente un smartphone o tableta. Cuando a través de la cámara del dispositivo se reconocen las imágenes u objetos reales, se superpone sobre ellos el contenido virtual seleccionado.

Video: acceder

9. Google Gogles (Visual Search). Realiza búsquedas de información basadas en las imágenes y textos captados por la cámara de un dispositivo móvil. Una aplicación que quizás esté llamada a ser la herramienta universal de búsqueda visual.

Video: acceder (en inglés).

10. Layar y Metaio (AR browsers). Con la mejora de las interfaces de Layar y Metaio (Layar Creator y Metaio Creator) cada vez es más sencillo crear aplicaciones de Realidad Aumentada. No deberíamos perder de vista el desarrollo de las mismas para futuros proyectos educativos.

Video: acceder

Otras opciones son explorar y experimentar con librerías para Flash como Flartoolkit o iniciarse en el desarrollo de aplicaciones con Processing, un entorno de programación de código abierto con bibliotecas para implementar Realidad Aumentada de una forma relativamente sencilla.

Para desarrolladores existe una gran variedad de librerías que facilitan la creación de aplicaciones de Realidad Aumentada como por ejemplo: BazAR, ARToolKit, ARToolKitPlus, MXRToolkit, ARTag, MR-Platform, ImageTclAR, Osgart y OpenCV.

 

¿Qué nivel de penetración tiene actualmente la realidad aumentada en el marco de proyectos educativos o de formación?

El nivel de penetración en proyectos educativos es actualmente escaso, aunque va ganando terreno rápidamente.

Desde sus inicios, la tecnología de Realidad Aumentada ha tenido un mayor impacto en el ámbito de la publicidad y marketing, así como en el campo de la investigación, si bien está encajando muy bien en el sector educativo en general.

El motivo quizás se deba al poco conocimiento que todavía se tiene de esta tecnología. Para darla a conocer y como en cualquier tecnología emergente hay muchos actores en juego: docentes, asociaciones, grupos editoriales, fabricantes de hardware, empresas desarrolladoras de Realidad Aumentada, etc.

El pasado 28 de Abril se celebró la I Jornada Aumentame 2012 que, como ya se ha indicado, pretende convertirse en un punto de encuentro anual para el intercambio de ideas, experiencias, proyectos y novedades sobre Realidad Aumentada en educación.

Aumentame 2012, que se desarrolló con un gran éxito de participación, congregando a un buen número de profesores, investigadores y profesionales del sector, representa uno de los indicadores más fiables que muestran que la Realidad Aumentada está emergiendo con fuerza y buscando su sitio en el mundo educativo.

En esta jornada se realizaron comunicaciones de experiencias muy interesantes, entre ellas, a modo de ejemplo, se podrían destacar las siguientes:

• A-RA! Axonometria: Trabajo de investigación desarrollado por un alumno de educación secundaria.

• Itinerarios con Eduloc: Proyecto basado en la aplicación Eduloc, realizado con alumnos de secundaria.

• Proyecto de QR codificación de las calles de Rubí: Proyecto basado en códigos QR realizado con alumnos de primaria.

En Aumentame 2012 quedó patente el gran interés que despierta la Realidad Aumentada en educación, un interés que también queda de manifiesto en blogs educativos, Twitter, Facebook y herramientas de curación de contenidos como Scoop.it.

Con la red como soporte, profesores e investigadores constituyen el verdadero motor en la difusión y comunicación de recursos y experiencias de implementación de la Realidad Aumentada en educación.

La Realidad Aumentada todavía no está muy introducida en el área del libro de texto y materiales didácticos, a pesar de las posibilidades que ofrece esta tecnología en las publicaciones en papel.

Los grupos editoriales, actualmente, se encuentran en proceso de cambio y adaptación de sus creaciones en papel al mundo digital. Algunos empiezan a disponer de aplicaciones para llevar la Realidad Aumentada a las aulas, ofreciendo materiales que permiten la visualización de modelos tridimensionales animados con los que el alumno puede interactuar.

También los fabricantes de hardware y soluciones orientadas a educación apuestan por esta tecnología. Este es el caso de Smart, el fabricante de pizarras digitales interactivas que dispone de una aplicación de Realidad Aumentada en la que combina la PDI con su cámara de documentos y el software Notebook.

Dentro del mundo empresarial y entidades dedicadas a la generación de tecnología de Realidad Aumentada surgen importantes iniciativas como Aumentaty, que ofrece aplicaciones de Realidad Aumentada de forma gratuita para educación, permitiendo llevar esta tecnología al aula con facilidad. Fue precisamente la Jornada Aumentame 2012 el foro en el que se anunció el nacimiento de este interesante proyecto.

Importante es también la colaboración del Gobierno y de sus Instituciones. Algunos ejemplos de estas colaboraciones en nuestro país son: Realitat3 de la Consejería de Educación de la Comunidad Valenciana, Big Bang 2.0 del proyecto Eskola 2.0 del Gobierno Vasco, Cuadernia 2.0, la herramienta de autor de la Consejería de Educación de la Junta de Castila La Mancha o el repositorio de recursos de Realidad Aumentada del Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación.

Existe, además, gran número de proyectos de investigación e iniciativas universitarias basadas en Realidad Aumentada (Proyecto PLEIImaginAR 3.0… ), otro buen indicador que muestra el nivel de penetración y la buena salud que empieza a tener esta tecnología en entornos educativos.

 

¿Qué expectativas de crecimiento le ve a la realidad aumentada en el campo académico y de formación corporativa durante los próximos dos años?

Antes de analizar las expectativas de crecimiento de la Realidad Aumentada en campo académico, sería interesante analizar el punto de partida:

• Cada vez es más sencillo crear y compartir aplicaciones de Realidad Aumentada y por tanto, es más viable su implementación en el aula.

• Hay un creciente interés entre la comunidad docente por temáticas vinculadas a la Realidad Aumentada en Educación.

• Comienzan a desarrollarse las primeras experiencias educativas con Realidad Aumentada.

• Surgen iniciativas que ponen al alcance del profesorado nuevas herramientas y plataformas.

Es difícil anticipar como va evolucionar una tecnología emergente, pero creo que en el campo académico en los próximos dos años:

• Se incrementarán considerablemente el número de experiencias y proyectos educativos basados en Realidad Aumentada.

• Se desarrollarán plataformas y software especialmente diseñado para educación que pondrán al alcance del profesorado la posibilidad crear sus propios materiales didácticos.

• Surgirán comunidades en las que docentes y alumnos podrán compartir sus experiencias, ideas, proyectos y aplicaciones de Realidad Aumentada.

• Aumentará el número de proyectos de investigación basados en Realidad Aumentada en universidades y centros educativos.

• Aparecerán los primeros recursos basados en Realidad Aumentada de las empresas editoras de libros de texto y material de enseñanza.

• Se llevarán a cabo varios proyectos piloto para poner a prueba y evaluar esta tecnología en el aula.

• Se incorporará la Realidad Aumentada en los cursos de capacitación tecnológica del profesorado.

• Se potenciará el m-learning y el e-learning.

En la actualidad, la tecnología que permite la Realidad Aumentada es mucho más potente y compacta que nunca. El gran auge de los smartphones y tablets, y el considerable aumento de la oferta de aplicaciones para dispositivos móviles, permiten anticipar que se está produciendo un gran cambio en la forma de acceder a la información.

En efecto, estamos ante un concepto diferente de aprendizaje en el que la combinación de dispositivos móviles con aplicaciones de Realidad Aumentada que aportan información sobre ubicaciones físicas concretas abre la puerta al aprendizaje basado en el descubrimiento, posibilitando salir del aula y aprender fuera de la misma. Ahora podemos liberar cualquier tipo de información educativa de interfaces estáticas permitiendo la posibilidad de interactuar con la misma en tiempo real en el mundo real, especialmente con la aparición de dispositivos móviles de alta potencia. Sin duda, una tecnología que aporta información sobre lo que estamos viendo potenciará grandemente el m-learning.

En los próximos dos años se incrementará el número de experiencias educativas desarrolladas con herramientas de geolocalización y Realidad Aumentada. Ya se han desarrollado varios proyectos educativos durante la fase inicial del Proyecto EspiRA (2011), un proyecto que en breve se abrirá a la participación de más de 100 centros de todos los niveles educativos.

Se desarrollarán propuestas como Aumentaty, una iniciativa emprendedora y atrevida del Grupo de Investigación LabHuman-I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia que proporciona herramientas de edición y visualización de forma totalmente gratuita para que profesores y alumnos puedan iniciarse de forma sencilla en la creación de sus propios contenidos en Realidad Aumentada. Dentro de este proyecto se creará la primera comunidad de usuarios de Realidad Aumentada en la que docentes y alumnos podrán compartir sus aplicaciones y recursos educativos. Además, desde Aumentaty Research, se apoyarán aquellos proyectos innovadores que en el ámbito educativo se desarrollen y se colaborará con aquellas instituciones que deseen poner en práctica el uso de Realidad Aumentada en el aula.

Durante este período no es muy difícil aventurar que se incrementará el número de proyectos y trabajos de investigación llevados a cabo por universidades y centros educativos basados en Realidad Aumentada.

También que el futuro del e-learning estará ligado a la Realidad Aumentada añadiendo la capacidad de formación práctica presente únicamente en las actividades de formación presencial. Ya existen empresas dedicadas a la formación e-learning que comienzan a llevar en su portfolio soluciones de Realidad Aumentada o soluciones mixtas (Realidad Aumentada y Realidad Virtual) que incorporan esta tecnología.

Podremos comenzar a acceder a laboratorios remotos (ej: RRLab) para la realización de prácticas, en los que la tecnología de la Realidad Aumentada aportará información adicional para mejorar la comprensión del proceso o dispositivo que se está manipulando a distancia.

Durante los próximos dos años también ganarán peso los juegos educativos y, ¿por qué no?, los juegos basados en Realidad Aumentada (Ej: EstARteco). Con esta tecnología se abren infinidad de posibilidades en el aprendizaje basado en juegos (serious games). La interactividad y la integración de este tipo de juegos educativos con el entorno real pueden ser claves para que lleguen a convertirse en eficaces herramientas para construir aprendizajes significativos.

Quizás vaya sucediendo que, a medida que la Realidad Aumentada se convierta en una herramienta más en el proceso de aprendizaje en el ámbito académico, llegue con más naturalidad a los procesos de formación corporativa.

En este ámbito, el empresarial, existen compañías que han incorporado la Realidad Aumentada en la selección de RRHH y en la formación de personal. Últimamente grandes empresas están mostrando interés en la tecnología de la Realidad Aumentada con la intención de incorporar esta tecnología en sus procesos de formación internos.

En los próximos años se iniciará la aplicación de la Realidad Aumentada en procesos de formación corporativa en diversos ámbitos, desde los departamentos financieros de las empresas, en los que se podrá hacer uso de esta tecnología para que sus empleados comprendan los balances de una manera gráfica (por qué una empresa tiene excedentes de tesorería, está quebrada o tiene apalancamiento financiero), hasta los servicios de mantenimiento industrial, donde los operarios podrán disponer de sistemas móviles de asistencia y formación que proporcionarán ayuda paso a paso sobre las operaciones a realizar en las tareas de mantenimiento proyectándolas sobre la propia instalación o máquina (abrir la válvula, quitar el filtro, comprobar la presión…).

 

¿Qué expectativas de crecimiento le ve a la realidad aumentada en  proyectos no vinculados con la educación y la formación durante los próximos dos años?

Pienso que la Realidad Aumentada es una tecnología que irá impregnando nuestra forma de interactuar con el entorno tecnológico y será aceptada y usada en múltiples ámbitos.

Consultoras como Juniper Research indican que en este período se producirá un gran crecimiento del sector, matizando, que las posibilidades que ofrecerá la Realidad Aumentada aplicada al marketing, comercio y juegos serán más que abundantes.

Hasta ahora hemos conocido la Realidad Aumentada sin explotar al máximo sus posibilidades. No sólo se puede utilizar para mostrar una información “aumentada” o extendida de artículos y productos, sino que puede constituir un nuevo canal de venta de los mismos mediante las webs de las compañías o pasarelas de pago.

En breve veremos, por ejemplo, que podemos elegir restaurante en el centro de la ciudad a la que hemos ido de vacaciones visualizando su ubicación con nuestro smartphone, adquirir ese vino que nos ha sorprendido agradablemente durante la cena y, posteriormente, acudir a un concierto o espectáculo que hemos previsualizado en un cartel publicitario y que además nos ha permitido comprar la entrada. Por supuesto, todo ello contando con la ayuda de las opiniones de otros turistas. El uso de la Realidad Aumentada asociada a las redes sociales representará un terreno lleno de posibilidades.

En este período veremos resultados en la apuesta de Google por la Realidad Aumentada con su proyecto Smart Glasses. Si podemos sustituir al smartphone por unas gafas como interfaz, estaremos ante un gran cambio en la experiencia de uso de esta tecnología.

 

¿Realmente podremos pasear con unas gafas superpondrán información adicional en tiempo real sobre el entorno?

Todo parece apuntar en esa dirección. Se están desarrollando sistemas reconocimiento de imagen por ordenador capaces de identificar lo mismo que nosotros vemos con nuestros ojos, es decir: sistemas que permitirán analizar una imagen y determinar qué elementos la componen, un coche, una persona, un perro, etc.

En la actualidad se encuentran en marcha proyectos como el Proyecto Venturi, un proyecto europeo en el que participa la empresa española EdiamSistemas.

En este proyecto se están poniendo en práctica técnicas de localización visual, basadas en el análisis 3D (tracking 3D) del entorno, que facilitarán el reconocimiento de objetos reales y la identificación de la ubicación del usuario de una forma más exacta.

Nos encontramos ante una nueva Realidad Aumentada que hace posible, por ejemplo, el desarrollo sistemas de ayuda para personas con discapacidad visual, que, junto con la mejora de la precisión de los GPSA, permitirán orientar mediante mensajes de audio al usuario y así informarle sobre lo que está sucediendo a su alrededor.

Estamos todavía ante una tecnología joven y con mucho recorrido. Con su evolución y desarrollo irán surgiendo nuevos campos de aplicación que ahora desconocemos.

La Realidad Aumentada es todo un mundo por descubrir. Iniciativas como Aumenta.me, de la Asociación Espiral, y Aumentaty, del grupo de investigación LabHuman, contribuirán muy positivamente en la labor de dar a conocer, experimentar y difundir esta nueva tecnología y sus posibilidades educativas.

Raúl Reinoso (@tecnotic) es profesor de Tecnología en Educación Secundaria, promotor del proyecto Aumenta.me de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, miembro del Consejo Asesor de Aumentaty y editor del portal www.tecnotic.com.

¿Cuál es la actualidad e iniciativas que se están impulsando desde la asociación Espiral y particularmente desde Aumenta.me?

Espiral, desde el Proyecto Aumenta.me, apuesta fuertemente por la Realidad Aumentada y para ello, desarrolla las siguientes líneas de actuación:

• Proyecto EspiRA: herramienta de geolocalización y Realidad Aumentada que permite acceder al profesorado a esta tecnología, facilitando el desarrollo de proyectos educativos.

• Jornadas Aumentame: punto de encuentro anual para el intercambio de ideas, experiencias, proyectos y novedades de Realidad Aumentada en educación.

• Portal Aumentame: web con una amplia oferta de recursos, experiencias y propuestas.  Su  objetivo es dar difusión a esta tecnología y estimular al profesorado para experimentar y descubrir sus posibilidades educativas.

• Formación Espiral: la Escuela Virtual Espiral ofrece cursos para la capacitación tecnológica del profesorado.

El proyecto Aumenta.me se encuentra aún en fase inicial. Es un proyecto muy joven que surge en el año 2011, con grandes perspectivas de desarrollo y crecimiento a corto plazo.

Siguiendo la tradición de los últimos años, en el mes de septiembre se reunirán todos los miembros de la Junta Ampliada de Espiral con el fin de preparar el curso 2012-2013, donde se irá definiendo y perfilando el plan de actuación que se pondrá en práctica en el proyecto. “Puedo adelantar que el proyecto EspiRA experimenta importantes mejoras: estrena CMS, dispone de un nuevo formato y, además, una app específica para la herramienta”, anticipa.

En nuestra mente está continuar con la celebración de una nueva Jornada Aumentame en 2013, un evento que en su pasada edición contó con un gran éxito de participación de profesionales del sector de la Educación y de la Realidad Aumentada. Desde el proyecto se apuesta por su ampliación y consolidación como punto de encuentro anual para el intercambio de ideas, experiencias y novedades en el ámbito educativo.

El portal Aumenta.me (proyecto matriz), incorporará nuevos miembros al equipo con la intención de incrementar la oferta de recursos y experiencias, dando un mayor dinamismo e interactividad a la web. El objetivo es construir un espacio de referencia que facilite la incorporación de la tecnología de la Realidad Aumentada en el aula.

Fuente: http://www.americalearningmedia.com/edicion-015/175-entrevistas/2079-la-realidad-aumentada-ira-impregnando-nuestra-forma-de-interactuar

Comparte este contenido:

DW le pregunta a Dean Burnett; ¿Google nos hace más tontos?

DW le pregunta a Dean Burnett, un neurocientífico y autor, los impactos de Google en nuestra inteligencia

  DW: ¿Ha hecho Google que la gente sea más tonta a lo largo de los años? 

No, no puedo ver cómo pudo haber sucedido esto. El principal argumento que veo a favor de este punto de vista es que la gente solía recordar largos ensayos o poemas o piezas y recitarlas fácilmente, ya que esto es lo que se enseñaba en la escuela. Pero la capacidad de retener grandes bloques de texto no es un signo de inteligencia, y no poder hacerlo no te hace «tonto». La inteligencia tiene muchos factores culturales y genéticos y una gran cantidad de tiempo se reduce a cómo usas la información, no cómo la recuerdas. Google nos proporciona más información que nunca, a la que accedemos constantemente, por lo que hay argumentos de que en realidad nos está haciendo más inteligentes, nos proporciona más información y hace que nuestros cerebros trabajen para procesarla.

Dean Burnett es un neurocientífico de Cardiff (privado)Dean Burnett es un neurocientífico y autor basado en Cardiff

DW: ¿Cómo ha impactado Google en nuestra capacidad de atención?

Es difícil decir algo sobre esto en términos concretos, ya que Google no ha existido lo suficiente como para que podamos «evolucionar» una respuesta neurológica, por eso nuestros sistemas de atención, en el nivel neurofisiológico, son los mismos que tienen. alguna vez fue. Pero parece ser cierto que muchas personas no pasan tanto tiempo centrándose en algo ahora como lo hicieron alguna vez. El cerebro humano generalmente prioriza la novedad sobre la familiaridad cuando se trata de estimulación y actividades placenteras, y Google le permite acceder a la novedad casi infinita con solo tocar un botón, por lo que la gente está mucho más tentada que nunca a buscar algo mejor que concentrarse en lo que en frente de ellos. Técnicamente, puedes aplicar esto a gran parte de Internet, como Facebook y Twitter, no solo a Google. 

DW: ¿Cómo están lidiando los cerebros humanos con esta avalancha de información disponible en Google?

La mayoría de las personas realmente no aprecian cuán buenos son nuestros cerebros para filtrar la información de un aluvión intenso de ella. Solo nuestros sentidos proporcionan más información al cerebro de lo que podemos esperar procesar cada minuto, y el cerebro ha desarrollado muchos mecanismos para filtrar, priorizar y manejar todo esto. Lo mismo podría decirse de la información de Google, pero es un poco diferente ya que es de naturaleza más abstracta y cognitiva. Lamentablemente, los métodos cerebrales para manejar el exceso de información no siempre son ideales. Sesgo de confirmación, por ejemplo, el proceso en el que priorizamos la información que respalda lo que ya pensamos / creemos e ignoramos cualquier cosa que no lo haga. Este proceso es generalizado y persistente y claramente sustenta gran parte de la dificultad y la polarización que vemos en línea,  

DW: ¿Los humanos se vuelven demasiado dependientes de Google frente a sus cerebros? 

Puedo ver cómo esto podría ser un problema. Es posible que las personas busquen a Google en lugar de tratar de resolver algo con demasiada frecuencia, obviamente, va a variar de persona a persona. Sin embargo, el procesamiento de información de este tipo es solo una pequeña parte de lo que hacen nuestros cerebros, por lo que es difícil ver cómo Google podría tener prioridad sobre el cerebro en el corto plazo.

DW: ¿Cómo te ha cambiado Google? 

Google ha revolucionado mi vida de muchas maneras. Soy un escritor de ciencia con un cambio rápido, la capacidad de verificar al instante qué estudio dijo qué o si hay datos publicados para respaldar mis teorías es vital para mí y lo que hago, así como la capacidad de encontrar argumentos contrarios y, por lo tanto, adelante. Sin embargo, soy consciente de que esta es una posición relativamente inusual. 

Dean Burnett es un neurocientífico, conferenciante, autor y comedia radicado en Cardiff. Actualmente trabaja en el Centro de Educación Médica de la Universidad de Cardiff. Él escribió «The Idiot Brain» y «The Happy Brain».

Comparte este contenido:

Maggie Hazvinei Mapondera: Una internet feminista debe anclarse en acciones concretas

Maggie Hazvinei Mapondera, nacida en Zimbabwe, es una feminista híbrida que trabaja en el cruce entre el feminismo de las comunidades de base, la comunicación feminista y la creación del movimiento

En esta entrevista, Maggie reflexiona sobre la situación actual de la tecnología e internet en relación al movimiento feminista y la organización y participación de las mujeres en el día a día, a nivel mundial.

Koliwe Majama: Hablemos sobre tu trayecto como activista feminista. ¿Qué es lo que te apasiona y lo que más te motiva?

Maggie Mapondera: Mi trayecto ha sido extraño y creo que la extrañeza se debe a que nunca me restringí a actuar en un sector o lugar único. Mi actividad de militancia feminista comenzó durante mis primeros años de estudiante en la Universidad de Yale, en Estados Unidos. Allí empecé a organizar talleres con mujeres pobres en situación de calle y con problemas de abuso de sustancias, o en proceso de recuperación. Esa experiencia fue la primera sinergia entre la escritura y mi lado creativo como activista. Organicé talleres de escritura creativa con y para esas mujeres. Fue entonces cuando descubrí que la escritura creativa puede tener un papel clave para que las mujeres se hagan oir, identifiquen la causa primaria de sus problemas y encuentren maneras de organizarse.

Luego me pasé a una organización feminista dedicada a organizar el movimiento, Just Associates (JASS), donde me ocupaba de la comunicación. Para mí había una conexión porque JASS se enfocaba en las “her-stories” como medio para que mujeres individuales y comunidades de mujeres relataran la historia de su lucha y no sólo diciéndoles que dieran a conocer su experiencia a otras personas, sino que también las analizaran y se organizaran en forma colectiva para luchar en pos de un cambio. Hoy me encuentro en Womin, una organización que se ocupa de organizar a las mujeres campesinas y de clase trabajadora en toda Africa para que defiendan su derecho a la tierra y la justicia climática.

Cada día interactúo con los desafíos que enfrentan las mujeres porque el clima afecta sus ingresos, la tierra y su capacidad como proveedoras para sí mismas y su familia. Mi pasión son las historias de las mujeres y el poder de cambiar el mundo que tienen esas historias. Si pudiéramos encontrar una forma colectiva de contar una historia diferente sobre el mundo en que vivimos, tal vez podríamos cambiar las cosas.

KM: ¿En qué contribuyen las historias al movimiento?

MM: El movimiento de mujeres se basa en historias de mujeres. Muchas mujeres se encuentran al borde de alguno de los puntos cruciales que constituyen un desafío para el movimiento de las mujeres hoy en día. Se ven enfrentadas al patriarcado todos los días y, en algunos casos, se ven obligadas a lidiar con problemas aún más peligrosos – como las consecuencias de la carrera por el capital por parte de los gobiernos y las corporaciones a expensas de su cuerpo, su vida y sus derechos.

El movimiento de mujeres tiene que imponerse el desafío de pensar fuera de los silos y buscar las interconexiones que hay entre esas historias afin de encontrar una historia completa. De lo contrario, seguimos avanzando dos pasos y retrocediendo cinco, mientras seguimos pensando que la participación política de las mujeres es importante porque la representación en el gobierno nos ayudará a llegar a donde queremos. Pero no alcanza con la historia. Las “her-stories” tienen que nutrir nuestra militancia, al igual que nuestras acciones y nuestro análisis. Además, debemos seguir alimentando ese análisis, haciéndolo cada vez más agudo y lleno de matices. De lo contrario, ¿para qué lo queremos? Empieza a parecer que contamos y compartimos historias por las historias mismas, como si esa fuera la finalidad. Pero no lo es. Como movimiento, debemos esforzarnos y lograr que esas historias no estén simplemente de moda, sino que realmente marquen la diferencia.

KM: En general, ¿las mujeres tienen una representación justa en línea?

MM: No me parece nada justa. Sobre todo cuando te fijas en países como Zimbabwe y la realidad del acceso desigual entre hombres y mujeres. Hay un gran número de mujeres que no tiene representación en los espacios en línea, principalmente por su situación socioeconómica. No estoy segura de que nuestro objetivo debería ser conectar a esas mujeres. Lo que deberíamos hacer,mejor, sería ampliar el modo de conectar nuestras conversaciones en línea con medios tradicionales y “convencionales” tales como la radio y la televisión, afin de que nuestros mensajes se filtren hacia los rincones a los que generalmente no llegamos. De esa forma, traeremos a bordo a esas voces críticas. No podemos permitirnos pensar que internet es la quintaesencia de la comunicación. Tenemos que adecuarnos al contexto y a la gente a la que nos dirigimos. Tenemos que pensar si la comunidad geográfica y/o la comunidad de interés de la mujer que cuenta su historia tendrá acceso a la misma. ¿De qué sirve poner su historia en internet si no ayuda a cambiar su contexto inmediato y su país? Tenemos que ser estratégicas sobre cómo comunicar, a fin de hacerle justicia a las mujeres que representamos en línea.

KM: ¿Cuál es la mejor forma de conectar a los/as “desconectados/as”, sobre todo en los Estados represivos?

MM: Tenemos que ser creativas y agudas en nuestro análisis de clase, porque es el que nos informa lo diferente que es el acceso a internet para todas las mujeres. El acceso a internet varía según la ubicación geográfica, la raza, la clase y la edad. Conociendo esta realidad, el movimiento de mujeres debe organizarse para llegar a cada una de la mejor manera posible y tener la capacidad de compartir nuestras experiencias en forma horizontal. Por ejemplo, no creo que las mujeres aprovechen todo el potencial que ofrecen las plataformas más populares de las redes sociales, como WhatsApp. Hoy en día, en Zimbabwe, WhatsApp es el medio de comunicación y acceso a la información que más se usa. El número de mensajes en cadena que me envía mi madre todos los días, sobre los temas más variados – incluyendo religión y política -, es increíble. La mayor parte de la información que he recibido sobre las protestas callejeras contra la crisis económica y financiera, la paralización de todo el país, organizadas por los movimientos #ThisFlag y #Tajamuka, además de los datos sobre activistas arrestados/as, me llegó por WhatsApp. De modo que esta es la plataforma a través de la cual la ciudadanía de Zimbabwe comparte opiniones, se moviliza y se organiza.

Como integrantes del movimiento de mujeres, tenemos que reconocer y apreciar este hecho. Me parece que, en los tiempos que corren, es crucial encontrar la forma en que las mujeres que ya están conectadas entiendan cuán vulnerables son cuando están en línea. También tenemos que prepararnos para apoyarlas y hacerlas comprender que tienen su propia responsabilidad individual, para que sean conscientes y puedan defender su derecho a la privacidad, además de ser responsables de su seguridad en línea.

KM: ¿Ves algún potencial para que las mujeres se organicen en línea?

MM: Siempre me ha fascinado ver a mi madre y a mis abuelas usando WhatsApp, compartiendo información y siendo tan profesionales. ¡Lo usan más que yo! Así que, obviamente, tiene algo bueno – como organizador de oportunidades. Pero tiene sus propias complicaciones, como la seguridad, algo de lo que se debe empezar a hablar. También quedó claro a partir de las nuevas medidas que la gente que está en el poder en Zimbabwe identificó a WhatsApp como un territorio políticamente peligroso. Eso quiere decir que algo está pasando con este WhatsApp, algo que podemos llamar revolución y que constituye un peligro para quienes están en el poder. Entonces, dado que las personas que tienen el poder en el continente africano ven el lado peligroso de internet, tenemos que ver cómo utilizarla en forma estratégica, sobre todo las redes sociales, para que sea útil a nuestro movimiento. Existen posibilidades y potenciales en todas partes, en diferentes plataformas. El movimiento tiene que utilizar esas oportunidades, como forma de lograr que cada vez más gente pueda estar enterada.

KM: ¿Internet puede fomentar la participación de las mujeres africanas en los conflictos por los polémicos derechos de las mujeres?

MM: Internet tiene límites. Honestamente, creo que no hay nada mejor que abrir espacios y reunir a las mujeres físicamente para que se encuentren cara a cara y hablen. Pero eso no es muy práctico dada la rapidez con la que cambia el contexto, lo que hace que el terreno se haya vuelto tenso y peligroso para el activismo feminista. Así que, si vamos a aventurarnos en las sensibilidades de nuestra condición de ser mujeres, tenemos que ser ágiles y estar preparadas para enfrentar amenazas y responder en forma rápida y eficaz. Otro aspecto peligroso en relación a la participación de las mujeres, estrechamente vinculado a la desigualdad de acceso, es que quienes tienen acceso parecen hablar entre sí todo el tiempo. He observado que en las plataformas y redes sociales – ya sea Facebook, Twitter, o Tumblr – siempre son las mismas personas las que se siguen e interactúan entre sí. Al final, parece que fuera una caja de resonancia. Creo que eso puede ser contraproducente para el activismo y el feminismo de cada una/o, sobre todo cuando las mujeres no se autoimponen el desafío de darse a conocer y hacerse escuchar, o ser realmente solidarias con mujeres reales. Así que, como integrantes del movimiento de las mujeres, debemos imponernos el desafío de no quedar atrapadas en la caja de resonancia de nosotras mismas.

KM: ¿Te parece que el movimiento de mujeres obtiene algún beneficio de internet?

MM: Existen ejemplos de situaciones en que los movimientos utilizaron internet y, sobre todo, las redes sociales para amplificar, multiplicar y dar a conocer algún asunto para ganar terreno. Por ejemplo, la campaña #FeesMustFall (Las tasas deben caer), de Sudáfrica, no empezó en línea. Había habido una movilización estudiantil en torno del asunto durante un buen tiempo. Los y las estudiantes de las universidades sudafricanas estaban furiosos/as hacía tiempo por las injusticias cometidas en instituciones universitarias y, sí, el hashtag realmente prendió y se expandió como fuego. Le dio visibilidad al activismo estudiantil que se siguió desarrollando offline, lo que significa que el hashtag mismo no fue el único motivo por el que la campaña resultó “grande”. Le permitió ganar presencia al movimiento más allá de las fronteras de Sudáfrica, lo que quizá no habría sucedido sin las redes sociales. Lo mismo se puede decir de #BlackLivesMatter. La gente se está organizando hace mucho tiempo, en Estados Unidos, contra el racismo. Y eso no quiere decir que el hashtag sea insignificante. En absoluto.

Sigue siendo un momento y un movimiento poderoso que ha parido a otros movimientos. Sin embargo, es importante recordar que mucho después de que el hashtag desaparece, o se cambia, los movimientos siguen existiendo y creciendo. Nada que suceda en línea y en forma aislada es sustentable. Tiene que haber una conversación en marcha, porque las cosas siempre necesitan tener raíces. La gente suele referirse a la Primavera árabe, por ejemplo, como un fenómeno que sucedió en línea. Pero la gente se había estado organizando contra la opresión durante muchos años. Todos esos movimientos en línea estaban informados por experiencias reales y vividas por gente real, de las comunidades. Así, también para el movimiento de las mujeres, son esas experiencias las que deberían llevarnos a entrar en contacto con otras mujeres. Eso se puede hacer en línea o de otras maneras, de modo que cuando surgen las redes sociales, lo único que hacen es amplificar y difundir el mensaje.

KM: ¿Qué papel tienen las redes sociales en la creación del movimiento?

MM: No hay que ver un sólo aspecto de la estrategia de cualquier movimiento como si se tratara de un fin. Todo debe ser un medio. Si llegamos al fin, entonces, ¿qué estamos haciendo? Nunca llegaremos al fin en la lucha contra la opresión. Tenemos que seguir yendo hacia atrás, esperar, algo sucede y entonces volvemos, analizamos y así avanzamos. De lo contrario, nos volvemos estáticas y nos estancamos. Las redes sociales son parte de la estrategia y su rol es complementario.

KM: ¿Cuáles son los desafíos que enfrentan las mujeres en línea, si los hay?

MM: A diferencia de los hombres, la mayoría de las mujeres no tenemos la confianza de la masculinidad, o las ventajas del patriarcado para decir lo que queremos sin temor. Tenemos que construir una base de apoyo para que las mujeres puedan compartir más en línea, sentirse más confiadas para hablar en voz alta. Es difícil, sobre todo en las redes sociales, porque puede haber muchas reacciones negativas. La gente te salta encima si le parece que estás equivocada, o que tu análisis no es correcto. Como puedes imaginar, para las mujeres es aún más peligroso. Así que, imagina lo que pasa cuando eres una feminista radical y tienes que lidiar con la oposición de políticos radicales, siendo tú una mujer – la violencia y la crítica son inevitables. Lo importante es protegernos creando plataformas públicas y privadas de distintos tipos para poder profundizar el diálogo, tanto entre nosotras, como con otras personas con las que no interactuamos habitualmente.

Tenemos que afilarnos, al igual que afilamos cuchillos, y tener la valentía de decir “Hermana, ¡tienes que dar un paso al frente ahora!” Tenemos que situarnos en espacios donde la reacción negativa será inevitable porque tenemos que hacernos oir. Ese es nuestro desafío actual. Solo algunos grupos de mujeres se hacen escuchar en esos espacios y no estoy segura de que su agenda sea realmente la “política” que representa al movimiento de las mujeres. Personalmente, no veo un análisis de clase, raza, o sexo y sexualidad en los diversos contextos de las conversaciones en línea. En cambio, la mayor parte de las veces, se traza un perfil estrecho y convencional sobre la femineidad y lo que significa ser mujer en el mundo de hoy.

KM: ¿De qué manera te parece que el movimiento feministas puede entrar en contacto con los diversos grupos de mujeres y hacer que su presencia en línea sea más representativa?

MM: Tenemos que interrogarnos a nosotras mismas para saber hasta qué punto podemos ser “representativas” de los grupos a los que suponemos que representamos como individuos. En este sentido, tenemos que ser honestas con nosotras mismas y darnos cuenta de que es necesario ser críticas para poder seguir adelante. Las hermanas de JASS Meso-América utilizan la expresión “crítica amorosa”, que significa amar la crítica. De modo que, por ejemplo, si viste a Maggie en Twitter hablando sobre la situación de las mujeres en Zimbabwe ahora que el país se prepara para las elecciones, puedes adelantarte y recordarle que su trabajo se basa sobre todo en la capital, Harare, y fuera de los límites del país. Así, Maggie se dará cuenta de que no tiene un alcance muy profundo porque no puede hablar en nombre de las mujeres de la zona rural de Murehwa y dar a conocer sus inquietudes en relación a las elecciones, ya que no tiene esas experiencias. Entonces, ¿cómo traemos a las mujeres de Murehwa y las integramos a la conversación? Ese es el trabajo que tenemos que hacer. Es difícil, pero importante.

KM: Describe cómo opera el movimiento de mujeres en línea

MM: Vivo luchando con la naturaleza “performativa” de las conversaciones en línea, ya que las mujeres proponen y dicen cosas que a veces, en realidad, no creen. Vemos múltiples identidades en línea que entran en conflicto con las personalidades que aparecen offline. Es cierto que puede ser muy liberador tener todas esas identidades diferentes, pero de vez en cuando hay que dar un paso atrás y preguntarse en qué creen exactamente. Las personas hacen y dicen cosas sólo para conseguir “clics”, que luego usan para comprobar el éxito de su momento, o movimiento. Eso no es éxito. Nuestro éxito en el movimiento de mujeres se basa en lo que hicimos para cambiarle la vida a mujeres reales, en las comunidades de base. Claro que el hecho de haber tenido conversaciones sobre temas sensibles que nos apasionan es un éxito. Lo puedes poner como un “pequeño resultado”, pero eso no puede ser todo.

KM: Entonces, ¿es posible una internet feminista?

MM: Bueno…[Risas] He tenido tiempo para reflexionar profundamente sobre este asunto desde las Conversaciones en la Ciudad sobre los Principios feministas para internet que tuvo lugar aquí, en Harare. Contar con estos principios nos da fuerza, porque nos brinda un objetivo hacia el que dirigirnos y por el que luchar. Los principios son esenciales, ya que constituyen un código dentro del cual podemos funcionar las feministas. Podemos tratar de crear el espacio de una internet feminista, pero tenemos que saber que, como posible realidad, es algo del futuro lejano – y, de todos modos, está bien.

En general, mi aprendizaje – que se basa por completo en mi trabajo actual con activistas comunitarias – es que internet no es la “mayor” prioridad para la mayoría de las mujeres del continente africano. Mi principal motivo de inquietud en cuanto al feminismo en esta era digital es no haber alcanzado a los públicos relevantes. Sólo un determinado grupo de personas tiene acceso a las historias que se cuentan sobre la vida cotidiana y las conversaciones que se están desarrollando. Este es el dilema de las organizaciones no gubernamentales (ONG). Me parece que es posible que se extienda la “ONGización” del movimiento en línea, si no prestamos atención.Estar en línea nos ayuda a conseguir fondos debido a la exposición y la visibilidad, pero las comunidades que son la razón por la que podemos producir contenidos y el público al que se supone que sirven tales contenidos, no siempre tienen acceso a los mismos.

Fuente: https://www.genderit.org/es/articles/entrevista-una-internet-feminista-debe-anclarse-en-acciones-concretas

 

Comparte este contenido:

Las dos caras de Pokémon Go

Al tiempo que provoca adicción, el juego que hoy causa furor en el mundo permite apreciar lo que en economía se llama «el orden espontáneo», es decir, un sistema que se sostiene por el respeto recíproco de sus integrantes

Por Alberto Benegas Lynch

En el Pokémon Go, el juego de realidad virtual móvil que tanto éxito tiene a nivel global, aparecen dos caras complementarias. Un primer aspecto del juego, que ha batido récords comerciales desde su irrupción en el mercado y que no hace distinción de edades, ocupaciones y niveles de ingresos, hace referencia a un asunto psicológico. Una segunda perspectiva, por su parte, alude a lo que en economía y ciencia política se denomina «el orden espontáneo».

Debido al tiempo que insume y al furor que provoca, el Pokémon Go arrastra a los usuarios a un uso muy prolongado y en ciertos casos, parecería, resulta difícil desviar la atención del juego. Días pasados, el vocero del Departamento de Estado de Estados Unidos, John Kirby, tuvo que interrumpir una conferencia de prensa sobre las acciones de la coalición internacional contra Estado Islámico porque un periodista estaba jugando al Pokémon Go.

Estas desproporciones en la diversión, y la consecuente postergación de lo importante (aquello que tiende al autoperfeccionamiento en las faenas humanas que apuntan a la excelencia y la responsabilidad para hacer que las cosas mejoren), convierten este tipo de juegos en un instrumento de la banalización y frivolización de la vida. Constituyen un escapismo de los deberes para con la civilización y la necesidad de mantener los valores que la sustentan.

El tiempo desmesurado que se dedica a este nuevo juego se acopla a la cultura de la inmediatez y a la velocidad con que se pretenden sobrevolar los problemas. Así, se encoge la posibilidad de reflexión y también la de llegar a conclusiones debidamente sopesadas. La comunicación instantánea y en varias direcciones simultáneas que imponen estos entretenimientos virtuales no permite la auténtica comunicación.

Varias son las causas de este fenómeno, pero entre ellas sobresale el bombardeo que se recibe desde muy diversos ángulos y sectores respecto de la necesidad de renunciar a uno mismo, en lugar de atender, alimentar y cuidar la propia alma. «La falla de la cultura moderna no reside en que la gente está demasiado preocupada en su interés personal, sino en que no está lo suficientemente preocupada por su yo», escribió Erich Fromm enMan for himself.

Esta cita se complementa con otra de Santo Tomás de Aquino de la Suma Teológica: «Amarás a tu prójimo como a ti mismo, por lo que se ve que el amor del hombre para consigo mismo es como un modelo del amor que se tiene a otro. Pero el modelo es mejor que lo modelado. Luego el hombre por caridad debe amarse más a si mismo que al prójimo».

A todo lo dicho se agrega la tendencia de aplicar la guillotina horizontal en el contexto de la manía por el igualitarismo, que pretende eliminar las potencialidades de cada persona como ser único e irrepetible en la historia de la humanidad.

A este cuadro habría que adicionar la peligrosa escalada de violencia que se registra a nivel mundial, que exacerba las emociones y provoca una pérdida de sensibilidad. Incluso hay episodios de violencia que luego se emplean como entretenimiento, en juegos virtuales que simulan matanzas.

La segunda perspectiva del Pokémon Go que queremos enfatizar, en cambio, muestra un aspecto de mucho interés para ilustrar un fenómeno social muy poco comprendido, aunque, vale aclarar, no elimina para nada la preocupación que despierta el primer aspecto, puesto que toda desmesura constituye siempre un problema, por más que cada uno puede hacer lo que le venga en gana siempre y cuando no lesione derechos de terceros.

Por «orden espontáneo» se entiende que el conocimiento disperso y fraccionado se coordina en economía a través de las señales de los precios, sin que intervengan los aparatos estatales. Más aún, esta intervención estatal, al distorsionar precios, provoca severos desajustes y derroches de capital, al tiempo que obstaculiza la evaluación de proyectos y la contabilidad, lo que reduce salarios e ingresos en términos reales.

La tradición de la Escuela Escocesa del siglo XVIII fue la primera que fundamentó el proceso de orden abierto sobre la base del respeto recíproco, en cuyo contexto cada uno, al seguir su interés personal, beneficia al prójimo, puesto que en las relaciones interpersonales de una sociedad libre para prosperar es necesario servir a otros. Este orden natural en el que no media diseño ni ingeniería social alguna por parte del monopolio de la fuerza que denominamos gobierno es lo que se bautizó «la mano invisible», en contraposición a «la metida de pata visible del Estado».

Esta tradición de pensamiento fue retomada por la contemporánea Escuela Austríaca, de modo muy especial por el premio Nobel en Economía Friedrich Hayek, quien desarrolló el concepto del orden espontáneo en alguna medida sobre la base de estudios de Michael Polanyi. Ahora, vía el juego del Pokémon Go se ilustra este proceso en un contexto evolutivo, en ausencia de planificación central y sin que resulten para nada relevantes la religión, la etnia, la nacionalidad ni la inclinación política de cada uno de los participantes.

El juego comenzó con unos jóvenes japoneses en los años 90, malos estudiantes en el colegio. En su formato final apareció primero en Australia, Nueva Zelanda y Estados Unidos, con un éxito resonante. A la aplicación debe añadirse el GPS del celular. Tras registrarse, el jugador se dedica a la caza de pokemones y a la adquisición de pokeballs, para hacer más certeros sus lanzamientos. La caza se realiza en muy diversos lugares, con el acompañamiento de muchas otras personas en el mismo trance. La naturaleza del juego requiere intercambios de pokemones entre los participantes para lograr los objetivos recíprocos, lo que acerca a las partes de la transacción.

Todo este desplazamiento se lleva a cabo sin un director general, puesto que toda la movida se realiza espontáneamente, al tiempo que se celebra y aplaude el ejercicio físico que esta faena demanda.

Lo importante de este juego es que un proceso natural y espontáneo facilita el encuentro de vecinos y desconocidos con los que se traban nuevas relaciones, proyectos y amistades en medio de una distracción con objetivos comunes. Todo a raíz de iniciativas individuales que no surgen de planes de gobierno donde están siempre presentes la coacción y, habitualmente, la corrupción.

Esta segunda parte de nuestro análisis se conecta con la primera, en el sentido de que si se juega con equilibrio y en una medida justa se pueden obtener atractivas ventajas, como conocer nuevas personas y entablar provechosos contactos y aprender recíprocamente de otras experiencias de vida, tal como lo demuestran varios bien documentados case-studies de universidades estadounidenses. Es decir, en un paréntesis voluntario en las tareas diarias se adquieren elementos de juicio para proseguir en el autoperfeccionamiento y en la contribución -aunque más no sea milimétrica- para fortalecer valores y principios que conducen al respeto recíproco característico del liberalismo.

En algunos colegios estadounidenses los directores no permiten que sus alumnos jueguen al Pokémon y sugieren que no lo hagan en sus hogares, porque lo consideran adictivo y muy perturbador para sus estudios. Por su parte, entre otros, dos médicos australianos y un psicoterapeuta de la misma nacionalidad sostienen que la adicción también involucra a mayores, puesto que no son pocos los que abdican de responsabilidades en la vida familiar y laboral.

En definitiva, cualquier juego o actividad puede llevarse a cabo sin moderación, pero el asunto consiste en que el Pokémon Go en particular presenta características que deben tomarse con la debida precaución. Como escribió en la antigüedad Ovidio: «Nada más poderoso que un hábito mal administrado».

Fuente: http://www.lanacion.com.ar/1923534-las-dos-caras-de-pokemon-go

Comparte este contenido:

Un estudio analizará los delitos y conductas antisociales relacionados con Pokémon Go

La Universidad Miguel Hernández y las policías locales investigan comportamientos negativos que han aumentado con el videojuego

Europa/ España/ Tendencias21

El Centro Crímina para el estudio y prevención de la delincuencia de la Universidad Miguel Hernández (UMH) de Elche, en colaboración con la Unión Nacional de Jefes y Directivos de Policía Local (Unijepol), ha iniciado una investigación sobre los incidentes delictivos y antisociales que han tenido lugar en España durante las últimas semanas a partir de la llegada del juego Pokémon Go.

El análisis de los datos, informa la UMH en una nota, permitirá extraer patrones geográficos y temporales de los incidentes registrados en las principales ciudades del país, con la finalidad de guiar políticas que permitan una utilización más segura del juego.

Según los investigadores, durante las últimas semanas, el juego de realidad aumentada Pokémon Go ha alterado los patrones de movilidad ciudadana en las principales ciudades y ha favorecido la aparición de conductas de riesgo entre algunos de sus jugadores como la utilización del teléfono móvil durante la conducción, el acceso a lugares no permitidos, aglomeraciones e incluso agresiones.

Con la finalidad de analizar los problemas de seguridad ciudadana que ha provocado este juego, el Centro Crímina de la UMH y Unijepol desarrollan una investigación para generar un registro de incidentes delictivos y antisociales, vinculados a la utilización de Pokémon Go, detectados por cuerpos y fuerzas de seguridad.

En diversos países se han producido incidentes relacionados con el videojuego. Por ejemplo, se ha criticado que se usaran ubicaciones como el Museo del Holocausto de Estados Unidos o el Museo de Auschwitz. En los Países Bajos, los jugadores cruzan las vías de tren o estorban la salida de los bomberos de sus estaciones.

Crímina es el Centro de Investigación y Formación Criminológica de la UMH y el Ayuntamiento de Elche, y está conformado por juristas, criminólogos, psicólogos, investigadores de distintos ámbitos, así como policías y profesionales de la seguridad.

El centro realiza investigación científica especializada en criminología aplicada a la prevención y el tratamiento de la delincuencia.

La Universidad Miguel Hernández de Elche pertenece al ecosistema de innovación Global ImasT, del grupo eGauss, que celebrará su evento anual el 23 de noviembre

Fuente: http://www.tendencias21.net/Un-estudio-analizara-los-delitos-y-conductas-antisociales-relacionados-con-Pokemon-Go_a43140.html

Comparte este contenido: