Apps para aprender más sobre los animales

Por: Educación 3.0.

 

Además de conocer el nombre y los sonidos de cada animal, o aprender sobre sus hábitos, estas aplicaciones fomentan valores relacionados con el respeto a la naturaleza, los ecosistemas y sus habitantes.

Las diferentes especies o las formas de alimentarse son algunas características que el alumnado de todos los niveles educativos aprenderá gracias a estas apps y juegos didácticos.

Las mejores apps sobre animales

Es una forma divertida de crear valores de empatía hacia la naturaleza, los ecosistemas y sus animales.

1Animal Sounds

Para que el alumnado de Infantil reconozca los sonidos que genera el león, la rana o la vaca, entre muchos otros. Además, esta aplicación gratuita reta al estudiante a que trate de identificar el máximo número posible de ellos, fomentando la idea de que pueden divertirse mientras aprenden.

2WildCraft

Propone un entorno virtual y en 3D para que el estudiante vea, haga y sienta lo mismo que los animales: puede elegir la especie que prefiera y cuidará de la manada, alimentará a las crías, investigará en el bosque e, incluso, podrá fotografiar algunos lugares. Además, este juego RPG ofrece la modalidad de multijugador en línea para que el alumnado pueda descubrir este hábitat en compañía.

3Animales Híbridos

Destaca por su temática: el jugador deberá crear una nueva especie animal a través del cuidado de otras dos. De esta manera, podrán conocer las características principales de cada uno para compararlos con las nuevas especies. Otra de sus posibilidades es la de crear un pueblo y una casa donde sobrevivir, dormir y comer. Además, es posible unirse a otras partidas a través de Internet.

4Wonder Zoo

Se ha diseñado para que los más pequeños salven a sus animales de unas personas que tratan de cazarlos. Una vez rescatados, vivirán en una reserva natural que hay que proteger para que permanezcan a salvo: se puede personalizar, conseguir nuevos animales, editar el terreno… También es posible explorar hasta siete lugares del mundo diferentes con sus respectivas especies, para que el alumnado descubra nuevos ecosistemas.

5Cheetah Sim 3D

Los estudiantes se ponen en la piel de un leopardo: correr, jugar, alimentar a los cachorros… Podrán además conocer algunos rincones de la sabana africana con misiones que el alumnado debe superar para ganar comida, objetos o nuevos animales como elefantes, cebras y leones. Además, su función didáctica aporta información sobre cada uno.

Fiet farma

6Fiete Farm

Una aplicación para aprender cómo se desarrolla un día en la granja: además de conocer los nombres, los cuidados y las costumbres de todos los animales que habitan en ella, los más pequeños también aprenderán cómo se cosechan los alimentos y todas las actividades necesarias de este medio. Esta aplicación estimula el pensamiento lógico, la concentración, la responsabilidad o la empatía.

Buho Boo

7El Buho Boo

Esta app nace como parte del juego educativo del mismo nombre. Está pensada para que los niños y niñas a partir de dos años aprendan el sonido y el nombre de cada animal de una forma muy divertida. Los juegos están divididos en tres niveles de dificultad; el primero integra juegos en los que solo hará falta un ¿¿Toque?? sobre la pantalla (creo que se refiere a esto!!!!) para que el dispositivo emita el sonido del animal que se pulse. En el segundo nivel, el usuario puede interactuar con los elementos del escenario que aparece en la pantalla y el tercer nivel incluye juegos con figuras, colores y números.

Pet World

8Pet World

Es un simulador de mascotas en 3D enseñará al alumnado cómo es el día a día en un refugio de mascotas. Dentro de él se pueden encontrar hamsters, reptiles, cobayas, gatos, conejos o un pony, entre otros. Todas necesitan cuidados, atención y ser adoptadas por alguien; tareas que tienen que llevar a cabo los niños y niñas.

Buenas noches

9Buenas noches

Un cuento con animales para antes de irse a la cama con el que los niños podrán descubrir la forma en la que duermen todos y cada uno de los animales de la granja. Una música muy agradable y una narración dulce ayudarán a que concilien el sueño.

animales

10Animales

Un juego educativo para aprender el nombre y el aspecto de más de 100 mamíferos, 89 aves, 19 reptiles, 4 anfibios, 44 peces y 46 artrópodos de todo el mundo. El alumnado tendrá que adivinar el nombre de cada uno de ellos a partir de la imagen ilustrativa que aparece. Para conseguirlo hay varias opciones: a través de un test en el que tienen que conseguir la opción correcta o completando la palabra. El nivel del juego se puede configurar en fácil y difícil y se puede utilizar en varios idiomas.

Source of the review: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/apps-sobre-animales/92351.html

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Palabras al saco – Juego educativo para aprender las categorías gramaticales

Por: Ayudaparamaestros. 

Comparto con vosotros un juego que he diseñado para aprender y repasar las categorías gramaticales.  Como siempre, surge de una gran necesidad: algunos de mis alumnos suelen tener dificultades para reconocer los diferentes tipos de palabras y las confunden.
Podéis descargarlo en este enlace: «Palabras al saco» – La manera más divertida de aprender las categorías gramaticales o en la «zona descargas» del blog. En el PDF encontraréis el objetivo del juego, cómo se juega, el tablero, las palabras, los mini sacos y la explicación de todos los juegos. ¡Espero que os guste y que os sirva!
¡Si aprender es un juego, aprendamos jugando! Seguiré publicando más MVedugames – Juegos educativos para la escuela y para el hogar.
Fuente del documento: http://www.ayudaparamaestros.com/2019/06/palabras-al-saco-juego-educativo-para.html?m=1
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‘Escape room’ educativo para huir de la rutina en el aula

Los juegos de escape consisten en salir de una habitación resolviendo acertijos en equipo, con lo que se fomenta el compañerismo de la clase y se refuerzan los conocimientos aprendidos.

Los beneficios de trabajar con herramientas de gamificación en las aulas están más que demostrados. A menudo, lo difícil para los profesores es lanzarse a la piscina y decidirse a innovar con ellas, en parte por la enorme cantidad de alternativas que hay. Para no perderse en este sinfín de posibilidades ha de tenerse en cuenta el fin último de todas estas experiencias docentes; la motivación de los alumnos y el enriquecimiento de su aprendizaje. Uno de los juegos que cumple estas exigencias y que está muy de moda entre los jóvenes hoy en día es el escape room o juego de escape.

Un escape room es un juego de lógica que tiene como objetivo salir o escapar de una sala resolviendo acertijos. Se juega en equipos de cuatro o cinco personas y puede tener temática cinematográfica o basarse en un campo del conocimiento científico, por ejemplo. Sus jugadores van desde niños y adolescentes hasta jóvenes y adultos. Todos ellos con el objetivo común de salir de los locales de escape, cada vez más extendidos en las grandes ciudades y convertidos en rentables negocios. Un éxito que se debe, en gran parte, a la versatilidad que ofrecen estas experiencias, cualidad que abre un abanico de posibilidades para su uso en Educación. De hecho, es una de las opciones que muchos docentes ya están utilizando en clase. Internet está llena de modificaciones y adaptaciones de innumerables variantes que algunos profesores crean a partir de estos juegos.

Escapar del día a día escolar

Una de las primeras ventajas de la gamificación en general y de los escape room en concreto es que ayuda a romper el a menudo pesado ritmo diario de clase. Cuando se cae en la rutina no solo se aburren los alumnos, sino que también lo hacen los profesores. “Muchas veces entras en una rutina en la que necesitas cambios, aunque haya metodologías activas”, asegura Iñaki Fernández, responsable de Innovación Tecnológica del Aprendizaje y profesor de Biología en el Colegio “Reial Monestir de Santa Isabel”, en Barcelona. Fernández dice que “un escape room divierte mucho y disfrutas un montón viendo lo bien que lo pasan tus alumnos”. El docente del colegio catalán habla desde la experiencia, pues es el creador de un juego de escape digital en el que han participado a la vez más de 10.000 estudiantes de 265 colegios de toda España.

Iñaki Fernández » un escape room divierte mucho y disfrutas un montón viendo lo bien que lo pasan tus alumnos «

Pedagogos y psicólogos están de acuerdo en los beneficios que el juego aporta a los estudiantes con fines educativos, como asevera un informe de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Los expertos de esta universidad creen que el escape room aumenta la motivación y fomenta el trabajo entre alumnos. Y es que la dinámica de estas habitaciones de escape consiste en resolver unos acertijos relacionados con los contenidos de clase, todo ello en equipo. Para la profesora de Psicología de la UOC Amalia Gordóvil, esto último resulta muy interesante en cuanto que “los niños pueden descubrir nuevas facetas de sus compañeros”. Según Gordóvil, los más pequeños “aprenden jugando de manera natural desde que tienen pocos meses, de modo que introducir el juego en el aula aumenta la predisposición de los niños en el aprendizaje y hace que se involucren activamente en el proceso”. El aprendizaje en el que el alumno tiene un papel pasivo, dice, “no es tan efectivo”. Así, parece ser que las rutinarias clases en las que nunca pasa nada no son suficientes para motivar a los estudiantes.

Un juego para cada clase

A la hora de preparar un escape room para jugar en el aula hay que tener en cuenta que se necesita mucha dedicación. Para adaptar el juego a los contenidos y necesidades de cada grupo se requiere de una considerable inversión de tiempo, si se quieren obtener buenos resultados educativos. Entre los pasos a seguir para conseguirlo está la búsqueda de información, el diseño de los acertijos, la consecución de los materiales necesarios y una fase de prueba con otros docentes compañeros o conocidos. A pesar de esto, los más indecisos siempre tienen la opción de utilizar una de las variante que algunos profesores cuelgan en la red y así comprobar cómo funcionan estas experiencias antes de lanzarse a la creación de un escape room propio.

Amalia Gordóvil «con el escape room los niños pueden descubrir nuevas facetas de sus compañeros «

En el caso de Iñaki Fernández, con su ensayo organizando un escape room a nivel nacional, las claves para diseñar un juego de este tipo son; la competencia digital del docente, que califica de “fundamental”; el reto a superar por los alumnos, que tiene que estar relacionado con una asignatura o ser interdisciplinar y sobre todo que tiene que trabajar una competencia y contenidos educativos; el apoyo de otros compañeros docentes, que prueben y comenten el diseño para poder mejorar los posibles fallos; y, por último, “tener un poco de capacidad de organización”, para coordinarlo todo, asignar los roles de cada alumno y gestionar los recursos del centro utilizados para el juego.

Para adaptar el juego a los contenidos y necesidades de cada grupo se requiere de una considerable inversión de tiempo

Además, este profesor de Secundaria habla de imaginación, pues para él es importante crear el juego para los alumnos y no para uno mismo, por lo que hay que ponerse en su lugar. En cuanto al cuándo hacerlo, Fernández señala que hay que buscar los buenos momentos, como el final de trimestre. Según el docente del instituto catalán llevar a cabo una experiencia como esta “cuando acabas la evaluación permite recoger un poco todo lo que [los alumnos] han aprendido y ponerlo en juego en ese escape room”.

¿Digital o analógico?

No hace falta que el escape room que se diseñe sea digital, como el creado por Fernández. Esta formula se utiliza porque facilita las cosas a los docentes al necesitar menos recursos, pero hacerlo de forma analógica tiene otras ventajas y ofrece una experiencia más completa. Para llevar a cabo un escape room de forma tradicional se necesita una clase vacía, materiales variados para componer los acertijos y ayuda de otros compañeros para supervisar a los alumnos, ya que en el juego solo pueden participar grupos de cuatro o cinco personas a la vez.

Otra alternativa al escape room clásico son los breakout EDU , muchas veces confundidos y llamados igual que los primeros. Con una filosofía similar basada en la resolución de retos y acertijos, el breakout EDU requiere de menos recursos para su ejecución. En este caso, el objetivo es abrir una caja misteriosa o cofre final, cerrados con candados. Por ello, quedaría resuelta la dificultad de tener obligatoriamente una clase vacía y el problema de que los alumnos estén esperando a poder jugar, como pasa con el escape room.

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EducApps para mejorar la fluidez lectora de los niños

Por: educ.ar.

El universo de las aplicaciones móviles se expande infinitamente día a día para ponerse, cada vez más, al servicio de la comunidad y ofrecer soluciones prácticas y de fácil alcance. En esta ocasión, les proponemos explorar cinco aplicaciones que, a través del juego educativo, pueden colaborar a mejorar la fluidez lectora y dificultades en el habla de chicos y grandes.

  1. Galexia: una app gratuita para teléfonos con sistema operativo iOS y Android que propone un juego educativo para mejorar la dislexia, la fluidez lectora y las dificultades en el habla. Pueden utilizarla personas de todas las edades. La aplicación ha sido avalada en numerosos colegios por profesores y expertos en la dislexia, logopedia y educación.
  2. Dyseggxia: un juego para teléfonos móviles, con iOS o Android, que ayuda a los niños con dislexia a superar problemas de lectura y escritura en español a través de divertidos ejercicios. Todos las actividades incluidas en Dyseggxia se han diseñado científicamente para tratar aquellos errores de lectura y escritura propios de los niños con dislexia.
  3. Lixta: a partir del vocabulario que uno introduce, esta app crea cuatro actividades interactivas para memorizarlo sin esfuerzo. Una herramienta más para colaborar con los problemas del habla.
  4. Ordena las Sílabas HD Lite: juego especialmente diseñado para niños de 6 a 8 años que permite practicar la construcción de palabras a partir de sus sílabas. Acerca a los niños al concepto de sílaba y, a la vez, estimula el desarrollo de su conciencia fonológica. Útil para alumnos del ciclo inicial de primaria y también para alumnos con dislexia o que presentan otros problemas con la lectoescritura.
  5. Lectura Rápida: una aplicación para desarrollar la velocidad de lectura técnica a través del desplazamiento del texto y una serie de ejercicios muy efectivos y lúdicos. Soporta diferentes configuraciones de fuente y tiene varios pasajes ya cargados para una lectura placentera, con la posibilidad de agregarle archivos de texto propios.

Fuente de la reseña: https://www.educ.ar/recursos/131093/educapps-para-mejorar-la-fluidez-lectora-de-los-ninos

 

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España: La discapacidad, a través del juego

Europa/España/01 de noviembre de 2016/Fuente: la rioja

El programa ‘Integra en la Escuela’ busca concienciar a los escolares riojanos.

El programa ‘Integra en la Escuela’ busca, a través del juego, sensibilizar y formar a los escolares sobre la discapacidad. El consejero de Políticas Sociales, Familia, Igualdad y Justicia, Conrado Escobar, acompañado por la directora general de Servicios Sociales, Carmen Corral, ha visitado esta mañana el colegio Doctor Castroviejo de Logroño en el que los alumnos están participando en el programa.

Escobar ha subrayado que «somos conscientes de que los niños y niñas de hoy van a ser los responsables de la sociedad del mañana, y su educación sentará las bases para un mundo mejor, por lo que es imprescindible trasladarles valores como la concienciación, sensibilización, integración y cooperación con todas las personas, y en especial de las personas con algún tipo de discapacidad».

En este sentido, «este programa pretende por medio del juego y de una formación teórico-práctica desarrollar actitudes positivas encaminadas a conocer y entender la discapacidad, verla con naturalidad, normalidad, fomentar la igualdad de oportunidades, así como favorecer la integración en la sociedad y en especial del alumnado con discapacidad en los centros educativos», ha añadido Escobar, según informa Europa Press.

Se incide en las dificultades con las que se encuentran diariamente las personas con discapacidad en la sociedad, las barreras existentes, en definitiva, la realidad que viven. Con el programa ‘Integra en la Escuela’ se quiere contribuir a conseguir un mundo de integración y sin barreras, en igualdad.

«Si conseguimos que los más jóvenes conozcan y comprendan las circunstancias que rodean a las personas con discapacidad, se puede construir una sociedad más igualitaria, de aceptación activa de la diversidad», ha insistido el consejero.

El programa

El programa inició su andadura en 1995 y se dirige al alumnado de 3º de Educación Infantil y de 4º de Educación Primaria. En estos años han sido más de 35.000 escolares los que han conocido más de cerca la situación y la realidad de las personas con discapacidad.

Se desarrolla en dos partes, una teórica y otra práctica, a partir de una metodología activa a través del juego y la experimentación directa, partiendo siempre de la puesta en marcha del conocimiento del alumno sobre su entorno próximo.

El Programa finaliza con un concurso de dibujo y de microrrelatos, y concluye con el acto de clausura y entrega de premios, que se celebra en torno al 3 de diciembre, Día Internacional de la Discapacidad.

Este año el programa se ha divulgado también, por primera vez, a través de la página web del Gobierno de la Rioja. Además, se ha actualizado el contenido del portal informático mejorando su diseño y acceso al mismo.

Asimismo, en esta edición se han renovado la exposición teórica y práctica para los alumnos de cuarto de primaria, así como la parte teórica de tercero de infantil.

Por último, hay que destacar el interés que por participar en esta actividad han manifestado los colegios. En el último curso 2015-2016 fueron 5.966 los alumnos que participaron en este programa.

Fuente: http://www.larioja.com/la-rioja/201610/31/discapacidad-traves-juego-20161031132148.html

Imagen: www.larioja.com/noticias/201610/31/media/cortadas/integra-kcBF-U203950960281OlB-575×323@La%20Rioja.jpg

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Entrevista a Petra Mª Pérez sobre los juegos en la educación (vìdeo)

Fuente uv.es / 13 de junio de 2016

Hoy hablamos con la Catedrática de Teoría de la Educación de la Universidad de Valencia, Petra María Pérez, sobre la importancia del juego en la educación y en el proceso de aprendizaje. Ella es investigadora del Instituto de Creatividad e Innovación Educativas y miembro de la Real Academia de Ciencias Morales y Políticas.

Entrevista a Petra Pèrez

 

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