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Microsoft Office 365 y Google Workspace ya no son bienvenidos en las escuelas de Francia

Francia acaba de prohibir el uso de Microsoft Office 365 Education y Google Workspace for Education en todas las escuelas.

Con Office 365 Education y Workspace for Education, Microsoft Google ofrecen cada uno variantes gratuitas de sus paquetes de software de Office para instituciones educativas y estudiantes. SIn embargo, el Ministerio de Educación francés ha prohibido el uso de estas ofertas gratuitas en las escuelas.

Esto es algo que ha tenido un final ahora pero la cuestión de la seguridad viene de lejos, ya que en agosto, Philippe Latombe, miembro de la Asamblea Nacional francesa, advirtió a Pap Ndiaye, ministro de Educación Nacional, que la versión gratuita de Microsoft Office 365, aunque atractiva, equivale a una forma de dumping ilegal.

Este término se refiere a la venta de un producto a precios inferiores al coste con el fin de eliminar a la competencia y quedarse con todo el mercado.

«Microsoft Office 365 puede parecer atractivo a primera vista, pero ofrecer este servicio de forma gratuita es el colmo de los colmos y merece una competencia desleal. Plantea una grave cuestión de soberanía porque está por encima.Por favor, díganos su opinión sobre este asunto», explicaba Latombe.

En su lugar, escribe Ndiaye, las instituciones educativas deberían utilizar suites colaborativas de Europa «que alojen los datos dentro de la Unión Europea y no los transfieran a Estados Unidos». 

Destacar que en la UE, no solo Francia sino también Alemania prohíben el uso de Microsoft Office 365 en las escuelas. Alemania ha determinado que «Microsoft Office 365 intercambia información con centros de datos en los Estados Unidos» viola el GDPR, y fue prohibido en 2019 desde la perspectiva de la protección de la información de privacidad.

Yes que, estos consideran que Microsoft y Google no cumplen con la normativa europea sobre datos, ni con una sentencia de 2020 del Tribunal de Justicia de la Unión Europea que regula el intercambio de datos a través de las fronteras.

Sin embargo y pese a esto, parece que ambas compañías están luchando por conseguir contratos gubernamentales europeos en la nube. Por parte de Microsoft, anunció Microsoft Cloud for Sovereignty, un servicio que permitirá a los clientes del sector público utilizar los servicios en la nube de la compañía de una manera que sea coherente con las políticas.

También quiere desplegar, al igual que Google, una política de datos de los usuarios de la UE que puedan ser procesados de acuerdo con la normativa de datos, para finales de 2022 y que puedan ser usados también en las escuelas.

Fuente: https://computerhoy.com/noticias/tecnologia/microsoft-office-365-google-workspace-ya-no-son-bienvenidos-escuelas-francia-1158579

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Implicaciones de un modelo híbrido en educación

Por:  Mauro Jarquín Ramírez*

Durante la XLIX Reunión Ordinaria del Consejo Nacional de Autoridades Educativas, Esteban Moctezuma presentó el nuevo enfoque pedagógico a seguir en las escuelas mexicanas: un modelo híbrido a través del cual convivirán en el futuro la educación presencial y a distancia, con miras a responder a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes. Esto fue publicado en el Boletín Nº 196 de la SEP.

Dado que en los hechos el modelo híbrido representa la integración, de ahora en adelante, de distintas tecnologías ofertadas por el sector privado en los trabajos del sistema educativo (organización de los planteles educativos, evaluación de aprendizaje, análisis de desempeño docente y currículo) vale la pena plantear las posibles implicaciones que de ello puede derivarse a nivel político, es decir, en lo relativo al ejercicio del poder en el gobierno educativo nacional. Como en muchas otras partes del mundo, la pandemia ha sido un escenario perfecto para la expansión operativa de grandes corporaciones dedicadas a la tecnología educativa, como Microsoft, Google y Discovery Education. En pocos meses, dichas firmas han logrado mejorar sustancialmente su situación presente al tiempo de construir condiciones más favorables hacia el futuro. Por un lado, han sumado millones de usuarios nuevos a sus plataformas, como efecto del seguimiento de trabajo y clases a distancia y, por otro, han podido expandir su influencia en sistemas educativos públicos de todo el mundo, con lo cual buscan garantizar el desarrollo de una posterior fuerza de trabajo joven, quienes llenará(n) la cartera de candidatos potenciales para unirse a nuestras empresas un día, según el liderazgo de Discovery Education. La irrupción de dichas empresas en el campo educativo ha provocado que la educación a distancia, mediada por el software provisto por ellas, se convierta en un elemento esencial de los sistemas educativos en el mundo, lo cual se está cocinando ya en México.

La asistencia que Microsoft y Google han brindado en el desarrollo del programa Aprende en Casa y el diseño del modelo híbrido que viene, no fue ni fortuita ni coyuntural. Es parte de un proceso de expansión corporativa que ha hallado en el sistema educativo nacional, compuesto por más de 36 millones de estudiantes y 2 millones de docentes, un atractivo lugar de inversión. Representa, además, la creación de un espacio de consumo dominante que favorece a Google, dado el apoyo recibido por parte de la SEP para incluir en su base de datos prácticamente a todos los trabajadores de la educación, a los cuales se les ha negado la posibilidad de elegir si quieren o no integrarse a dichas plataformas. Si bien la oferta de los servicios de Google ha sido en primera instancia gratuita, la lógica comercial con la cual se ha manejado en sistemas educativos del mundo ha causado fuertes críticas, como en España o en Brasil. En el contexto australiano, el uso generalizado de G Suite ha sido descrito por Anna Krien como un entrenamiento de consumidores de Google desde la infancia y un programa de fidelización de marca presentado como revolución educativa.

La estrecha relación entre las corporaciones tecnológicas y la autoridad educativa federal, presentada como un “gran paso“ por el discurso educativo oficial, representa un salto preciso a lo que Williamson ha denominado una gobernanza educativa digital, en la cual “nuevos actores políticos-técnicos ubicados fuera de las burocracias gubernamentales cumplen (…) la función de vincular las tecnologías digitales de ingeniería de software y procesamiento de datos con diversos procesos y estructuras educativas”. Esto conlleva implicaciones políticas, dado que la generación de información sobre el sistema educativo –requerida para el desarrollo de soluciones de política pública– se generará en infraestructura privada, la relación entre el gobierno federal y Google puede convertirse, de facto, en un proceso de deliberación sobre política educativa que puede institucionalizarse si a largo plazo el sistema educativo termina dependiendo de tal infraestructura. Además, esto ha servido como plataforma para que otras organizaciones privadas, otrora rivales declarados del magisterio organizado, ocupen cada día más espacios importantes en la Nueva Escuela Mexicana online. Un claro ejemplo de ello es la centralidad que la Fundación Unete, fundada y presidida durante años por Claudio X. González Guajardo, la cual ha logrado estar al frente de las campañas de capacitación del magisterio en el uso de Facebook para fines educativos, con el respaldo directo de la Dirección General de Desarrollo de la Gestión Educativa de la SEP. Al parecer, el modelo de gobernanza a través del cual coaliciones de política integradas por asociaciones civiles pro empresariales, sectores confesionales, think tanks pro mercado, han logrado fortalecersu programa al interior de sistema educativo nacional, ahora se plantea también a escala del mundo digital.

En este contexto, resulta imperativo incluir a los docentes en el proceso de toma de decisiones respecto al futuro de su trabajo. Más allá de reconocimientos sobre lo irremplazable que es el docente en la vida pública del país, se requiere que el magisterio ocupe un lugar efectivo en el diseño de cualquier estrategia de educación a distancia. Que pueda verificar que en efecto los datos de las comunidades educativas no sean objeto de un uso deshonesto y que sus necesidades sean escuchadas y atendidas por la autoridad educativa.

Eso sería impulsar una gobernanza democrática. Lo contrario es mantener la gran simulación.

* Politólogo

Fuente: https://www.jornada.com.mx/2020/07/26/opinion/018a2pol?fbclid=IwAR05AwzqLV3oxKw8KPdD_fvzFVlgXk47VSaF5iin8ewdLFEr7Dkxma70URg

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Evaluará SEP aprendizajes y avances de alumnos con contenidos de Aprende en Casa

Por: Erick Juárez Pineda

El Titular de la Secretaría de Educación  Pública (SEP), Esteban Moctezuma Barragán explicó que con la programación y los contenidos del programa Aprende en Casa, y una vez que las autoridades sanitarias permitan el regreso a las escuelas, se aplicará una valoración diagnóstica para conocer el avance de los alumnos, con la intención de que, en las ocho semanas restantes del ciclo escolar, se alcancen los aprendizajes esperados.

El eje rector del aprendizaje son los Libros de Texto Gratuitos, reiteró, ya que el 100 por ciento de la matrícula del país cuenta con los materiales educativos de la Comisión Nacional de Libros de Texto Gratuitos (CONALITEG), lo que garantiza la equidad e inclusión en el aprendizaje a distancia.

Señaló que materias como Matemáticas, Civismo, Geografía y Lectoescritura se complementan con actividades que los alumnos pueden desarrollar con el acompañamiento de su familia y, con los contenidos del programa Aprende en Casa en sus diferentes modalidades.

“Es un esfuerzo, que no debe considerarse como sustitución de la escuela; durante este periodo se busca garantizar la continuidad del aprendizaje y fortalecer el vínculo entre maestros y estudiantes con el apoyo de las familias” resaltó.

Informó que, con el apoyo de más de 40 televisoras, se transmitirán hasta el próximo 31 de mayo, alrededor de mil 140 programas educativos para las y los alumnos de Educación Básica y Media Superior, en consideración del alto nivel de cobertura televisiva que hay en el país.

Puntualizó que los contenidos para radio, elaborados por el Instituto Nacional para la Educación de los Adultos (INEA), se transmiten hasta en 15 lenguas indígenas con el apoyo de 31 emisoras de la Red de Radiodifusoras y Televisoras Culturales y Educativas de México y siete estaciones de FM.

Asimismo, informó que a través de las plataformas Classroom, de Google, y Teams, de Microsoft, se capacita al personal docente durante el periodo de aislamiento. Alrededor de 800 mil docentes en cuatro webinars y seminarios en línea han sido beneficiados con el esquema de aprendizaje en casa, lo que revela que hay un magisterio con gran disposición de ponerse al día y conocer nuevas formas para la educación.

Además de preservar la memoria de las experiencias vividas durante este periodo, una de las principales fortalezas de Aprende en Casa es que establece las bases para desarrollar nuevas formas de educar, adaptables a cualquier tipo de escenario, concluyó.

Fuente e Imagen: http://www.educacionfutura.org/evaluara-sep-aprendizajes-y-avances-de-alumnos-con-contenidos-de-aprende-en-casa/

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Los consejos de un gurú de la computación mundial para aplicar en la escuela

Irán / 14 de julio de 2019 / Autor: Redacción / Fuente: Semana

En el mundo actual, es casi una exigencia que los jóvenes aprendan a crear apps, páginas web y programas computacionales desde temprano en el colegio. Entrevista con Hadi Partovi, CEO de Code.org.

Pocas personas conocen Silicon Valley tan bien como Hadi Partovi. Fue gerente general de Microsoft, vicepresidente de MySpace, fundó iLike, una red social para compartir música, y ha sido consejero de Facebook y Dropbox. Por eso entiende como pocos la relevancia de que los niños aprendan computación desde pequeños.

Hijo de una familia de recursos limitados que se mudó de Irán a Estados Unidos cuando tenía 12 años, considera que aprender programación le cambió la vida. Por eso se dedica a promover el pensamiento computacional en los colegios desde la ONG que fundó en 2013, Code.org. 

Ahora esta organización ofrece cursos de programación gratuitos a más de 36 millones de estudiantes en todo el mundo y es el principal referente en la promoción de la educación computacional en el mundo. En Colombia, cerca de 220.000 jóvenes aprenden código desde sus casas con ellos, y este año, en asociación con Computadores para Educar, lanzaron un piloto para llevar su modelo a 18 colegios oficiales de Popayán.

SEMANA Educación: ¿Por qué es importante que los colegios enseñen ciencias de la computación?

Hadi Partovi: En este siglo todos tenemos computadores o smartphones, y todos estamos usándolos en nuestras vidas, pero la mayoría de la gente no sabe cómo crear la tecnología. Para los niños usarla es muy fácil, ellos casi que nacen sabiendo hacerlo. Pero aprender cómo crearla es como un súper poder. Todos los problemas del mundo, económicos, medioambientales, políticos, etc. los podemos resolver con la tecnología y para darle las mejores oportunidad a todos los niños y jóvenes debemos enseñarles, no solo a usarla, sino a crearla. Por eso el currículo debe cambiar, porque las escuelas en todo el mundo han enseñado casi lo mismo por 300 años. Las matemáticas, la lectura, las ciencias son importantes, pero hoy en día también lo es la computación.

S.E.: Usted habla mucho de que la tecnología es un vehículo para promover la creatividad…

H.P.: Para mí ese es el cambio más importante de enseñar esto. En el futuro, todos los trabajos repetitivos se van a automatizar y solo sobrevivirán los trabajos más creativos. Pero la mayoría de escuelas no enseñan creatividad. Por ejemplo, tengo una hija que está aprendiendo multiplicación y la ponen a resolver varias multiplicaciones al día. Ella se sienta a hacerlas, pero luego -cuando quiere corroborar si están bien- solo tiene que gritar: “Alexa (el asistente virtual de Amazon), ¿cuánto es 1200 x 4?” y la máquina le responde. Y luego me pregunta a mí: «¿por qué estoy haciendo esto, si Alexa lo puede hacer?» Aprender multiplicación ya no es necesario. Es importante entender qué es, pero no hacer 100 operaciones cada día. Por el contrario, las ciencias de la computación es de lo que más promueve el pensamiento creativo y la resolución de problemas.

S.E.: ¿Y a qué edad se debería empezar a aprender programación?

H.P.: Depende. A los seis años puede que no aprendan a crear apps, pero puede aprender mediante juegos a resolver problemas, a entender la lógica del pensamiento computacional, a cuidar mejor su información cuando están online. Ahora, cuando tienen 10 años, ya pueden crear videojuego o páginas web. El aprendizaje de ellos es rapidísimo, mucho más de lo que los adultos piensan. Los menores viven hoy en una realidad digital y les encanta aprender del tema.

S.E.: ¿Cuáles son las principales barreras que encuentran a la hora de promover el aprendizaje de programación en los colegios?

H.P.: El primer obstáculo y el más grande es mental. Algunos adultos creen que eso es muy difícil para un niño, que deben enseñarlo después. En realidad, los niños de seis años pueden empezar a verlo. Otro creen que solo le sirve al 2% de niños que quieren ser programadores, cuando en realidad eso le sirve a todos los estudiantes, no importa qué profesión escojan. El segundo obstáculo es la disponibilidad de Internet y computadores en las escuelas y, tercero, la preparación de docentes.

S.E.: ¿Qué tantos países están enseñando programación es las escuelas?

H.P.: Hay 30 países que cambiaron su política o tienen planes para expandir las ciencias de la computación en su currículo. Los países que han hecho más en América Latina son Chile y Argentina. En este último la política de educación cambió el año pasado y ahora dice que todos los estudiantes deben aprender código. Es una política muy agresiva. Y en Chile el Ministerio de Educación preparó a cerca de 3.000 docentes para que les enseñen programación a 300.000 estudiantes.

S.E.: ¿Cómo funcionan los cursos de Code.org?

H.P.: Nuestro currículo es open source. Nosotros creamos la plataforma y los cursos gratis y las escuelas pueden elegir cómo implementarlo. Primero, la escuela debe elegir quién va a enseñar los cursos. Cada docente puede aprender, pero generalmente necesita una capacitación de unos dos días para un docente de primaria y una semana para los de bachillerato. Después de eso, puede enseñar ciencias de la computación avanzada, incluso si no tienen nada de experiencia en el tema. Lo segundo es que la escuela determine cuántas horas cada día le deja a los estudiantes para aprender en nuestra plataforma. En los cursos de menor edad es más fácil porque los niños pequeños necesitan tiempo para jugar, y la programación se puede enseñar como un juego. En las edades más grandes es una cuestión de cambiar las clases de tecnología, que ya reciben, donde solo les enseñan a usar la tecnología, para que aprendan también cómo crearla.

S.E.: ¿Todo su material de está disponible en línea?

H.P.: Sí, nuestros cursos son completamente gratis.

S.E.: ¿Y cómo se financia entonces?

H.P.: Esa es la peor parte. A nosotros las grandes empresas del sector (Microsoft, Amazon, Facebook, entre otras) nos donaron dinero. Pero cada año me toca pedir más, es terrible (risas).

S.E.: ¿Un padre interesado en enseñarle pensamiento computacional a sus hijos puede usar las herramienta de Code.rog?

H.P.: El primer consejo es que debería decirle a su escuela que le enseñen programación a sus hijos, porque así puede impactar no solo a su grupo familiar sino a toda la comunidad. Pero sí, también hay muchos niños que usan Code.org desde su casa. Casi un tercio de nuestros estudiantes son aprendices independientes. Muchos padres nos dicen que sus hijos no quieren salir un sábado en la noche porque quieren quedarse en casa y programar.

Fuente de la Entrevista:

https://www.semana.com/educacion/articulo/entrevista-con-hadi-partovi-ceo-de-code-org/622656

ove/mahv

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Programación del Portal Otras Voces en Educación del Domingo 14 de julio de 2019: hora tras hora (24×24)

14 de julio de 2019 / Autor: Editores OVE

Recomendamos la lectura del portal Otras Voces en Educación en su edición del día domingo 14 de julio de 2019. Esta selección y programación la realizan investigador@s del GT CLACSO «Reformas y Contrarreformas Educativas», la Red Global/Glocal por la Calidad Educativa, organización miembro de la CLADE y el Observatorio Internacional de Reformas Educativas y Políticas Docentes (OIREPOD) registrado en el IESALC UNESCO.

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Profesores: se impone el rechazo a la propuesta del gobierno en resultado parcial (Chile)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/315438

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Andreas Schleicher: “El futuro de la educación es colaborativo”

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/315466

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Brasil: comenzó el Congreso de la Unión Nacional de Estudiantes universitarios con 18 mil delegados

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/315441

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Educación: Mexicanos Primero y Poderes Fácticos

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/315434

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Universidades de todas las regiones del mundo declaran la emergencia climática

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/315444

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5 recomendaciones para usar internet en educación #infografia #infographic #education

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/315472

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Frente a las nuevas tecnologías, la escuela puede dejar de existir”: Mariano Narodowski

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/315494

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Las 16 frases más potentes del mejor profesor del mundo

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/315512

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Libro: Educación para otro mundo posible, Boaventura de Sousa Santos (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/315506

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Instagram para introducir el visual thinking en el aula

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/315481

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Libro: El desafío de las tecnologías educación 4.0 (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/315503

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La adicción a los celulares preocupa a estudiantes y docentes

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/315594

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Argentina: Debate sobre la crisis del financiamiento de la educación: “Existe una deuda social educativa”

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/315460

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Una guía para aplicar la tecnología a la educación (Infografía)

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Holanda: La universidad destacada en ingeniería que solo contratará a mujeres

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/315463

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7 exámenes en una semana: ¿Evaluamos?

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Estados Unidos: Google lanza recurso educativo para enseñar programación en las escuelas

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Marilú Martens: “La sociedad debe valorar más a los docentes” [ENTREVISTA]

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El mundo no cumplirá con los compromisos de la Agenda 2030 relacionados con la educación

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Organismo para la mejora continua de la educación

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¿Por qué cinco millones de niños mexicanos no van a la escuela?

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El último Nobel de Educación: «Un gran maestro debe creer siempre en el potencial de sus estudiantes»

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/315491

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Los consejos de un gurú de la computación mundial para aplicar en la escuela

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Aulas en positivo: el humor como herramienta pedagógica

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/315497

En nuestro portal Otras Voces en Educación (OVE) encontrará noticias, artículos, libros, videos, entrevistas y más sobre el acontecer educativo mundial cada hora.

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INDIA Microsoft lanza laboratorios de investigación de IA en universidades

Asia/India/Universityword

Microsoft está lanzando nuevos laboratorios de inteligencia artificial (IA) en varias universidades de la India para capacitar a casi 150,000 estudiantes en el sector de rápido crecimiento, que está viendo una escasez de talento.

El gigante de la tecnología de los Estados Unidos dijo que la colaboración anunciada este mes con 10 instituciones a lo largo de tres años mejorará las instalaciones y la enseñanza, y brindará opciones relevantes para que los estudiantes adquieran las habilidades necesarias para cubrir la gran brecha de habilidades que está surgiendo en la India y la economía global.

De acuerdo con un estudio reciente de Microsoft e IDC Asia-Pacífico titulado Future Ready Business: Evaluación del potencial de crecimiento de Asia Pacífico a través de AILa falta de habilidades, recursos y programas de aprendizaje continuo surgieron como los principales desafíos que enfrentan las organizaciones indias para adoptar la inteligencia artificial para acelerar sus negocios.

Microsoft diseñará el plan de estudios y dará a los estudiantes acceso a sus servicios de nube e inteligencia artificial. También capacitará a los profesores en tecnologías emergentes y brindará asistencia en la elaboración de contenidos y planes de estudio para el aprendizaje práctico y basado en proyectos.

Los programas de capacitación de los profesores incluirán talleres sobre computación en la nube, ciencias de la información, inteligencia artificial e Internet de las cosas, que es una red de objetos conectados a Internet que pueden recopilar e intercambiar datos.

Las instituciones educativas incluidas en el programa incluyen el SRM Institute of Science and Technology, Periyar University, Karunya Institute of Technology and Sciences, BITS Pilani, Kalpataru Institute of Technology, BML Munjal University, la Indian School of Business, KL University, SVKM’s NMIMS and Trident Academia de tecnologia

El presidente de Microsoft India, Anant Maheshwari, dijo: “AI es fundamental para volver a capacitar a la fuerza laboral del mañana. A medida que la IA se vuelve omnipresente, las organizaciones necesitarán personas con experiencia y habilidades que sean muy distintas de lo que poseen los graduados en la actualidad. «Los maestros y las instituciones jugarán un papel fundamental en la revolución de la formación que se está arraigando en el país».

Según la revista Analytics India, cerca de 97,000 puestos de AI se encuentran vacantes en la India, mientras que la generación que pronto ingresará a la fuerza laboral se alimenta de un plan de estudios obsoleto que no se ha mantenido al día con las demandas de la industria.

Aruna Saxena, directora general del Consejo de Ciencia y Tecnología del estado de Madhya Pradesh, en el centro de la India, dijo que si las instituciones de investigación y educación superior estuvieran equipadas con infraestructura de IA, “esto haría que las opciones educativas relevantes estén disponibles para los estudiantes, ayudándolos a adquirir las habilidades necesarias. «.

La vida útil de las habilidades se acortó

Saxena dijo que a pesar del auge de la inteligencia artificial y el análisis de datos, la fuerza laboral lucha por seguir siendo empleada debido a una enorme brecha de talento. “La vida útil de las habilidades se ha reducido, y la tecnología ha cambiado exponencialmente en la última década. «Las habilidades que eran relevantes al comienzo de la carrera se han vuelto obsoletas», dijo.

Anwar Khan, un graduado de ingeniería que trabaja en una compañía de tecnología líder en Nueva Delhi, dijo que la importancia de la inteligencia artificial y las habilidades relacionadas con el aprendizaje automático habían estado creciendo en el mercado laboral actual.

Citó un estudio sobre los trabajos analíticos y de ciencia de datos en India realizado por la revista Analytics India.demostrando que solo a principios de 2019, el número total de puestos de trabajo en analítica y ciencia de datos fue de 97,000, un aumento del 45% en comparación con 2018. «Con la infraestructura de tecnología, el plan de estudios y la capacitación adecuados, los estudiantes seguirán siendo empleados en el futuro», afirmó. dijo.

Puestos vacantes

Un estudio sobre la industria india de IA por Great Learning, una compañía de educación en línea para profesionales que trabajan, indica que más de 4,000 puestos en los niveles medio y superior permanecen vacantes en el país debido a la escasez de talento calificado Esto es a pesar de la industria Creció cerca del 30% en el último año, y el sector ahora está valorado en US $ 230 millones.

La industria de la India está avanzando hacia la especialización en áreas como inteligencia empresarial y analítica, inteligencia de máquinas, procesamiento de lenguaje natural y visión computacional, según el organismo de la industria NASSCOM (Asociación Nacional de Empresas de Software y Servicios) en su informe de 2018-19.

NASSCOM ha dicho que India está bien posicionada para salvar la brecha entre la oferta y la demanda a nivel mundial, ya que posee un gran talento en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM). El sector había creado 170,000 nuevos empleos solo en 2018 en grandes y medianas empresas, informó. Sin embargo, requerirá cerca de 238,000 profesionales de inteligencia artificial en los próximos tres años.

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EduGame Day: descubriendo la herramienta educativa del futuro

España / 9 de junio de 2019 / Autor: José Tomás Palacín / Fuente: Innovaspain

Microsoft organiza una jornada en la que mostrado todas las capacidades de los videojuegos en educación, en accesibilidad o en innovación

Los videojuegos tienen como máximo fin la diversión. Pero eso no quita que tenga otras funciones igual de válidas: para la educación, por ejemplo, es una herramienta extraordinaria, al igual que para la integración de personas con discapacidad. Los videojuegos, a veces injustamente tratados en la prensa tradicional, van mucho más allá del simple acto de jugar por jugar. Ese ha sido el objetivo de la jornada EduGame Day, de Microsoft, en la que varios expertos han desgranado algunos de los beneficios de una potente industria que cada vez recibe más ingresos en nuestro país.

“No sabía si este evento le gustaría a los ‘jefazos’, en un principio ni les pregunté”, ha declarado Andrea Plaza, responsable de Formación en Microsoft Educación y responsable de Minecraft en España, en el comienzo de la jornada. “Casi todo lo que cuentan es malo: que si son dañinos para la salud, para la educación de nuestros hijos… Aquí demostraremos que los videojuegos son una herramienta más”.

Una de los ‘jefazos’ de los que hablaba Plaza ha estado en el EduGame Day. Belén Gancedo, directora de Educación en Microsoft, ha querido reforzar la idea de la unión entre educación y videojuegos. “En términos de oportunidad de desarrollo, de aprendizaje… Solo desde la educación se puede comprobar las mejoras en el desarrollo de capacidades de colaboración, de creación de proyectos, de resolución de problemas”. De hecho, su CEO, Satya Nadella, quiere reforzar esta área porque, según él, “hay muchos estudios que demuestran los beneficios de la gamificación aplicada a la educación, al entorno social que se puede crear en equipos, en trabajo”. Gancedo lo ha secundado: “Niños con autismo pueden hacer amigos o integrarse mejor gracias a los videojuegos; enfermos con Alzheimer mejoran o palian la pérdida de memoria y muchos casos más”,

Asimismo, las competencias tecnológicas son cada vez más demandadas por parte de las empresas, las carreras STEM, y son más escasas desde el punto de vista de los alumnos que se quieren apuntar. La directora de Educación ha dejado algunas pinceladas, como que hay una tasa de empleo juvenil (13% ) que va en aumento, enfrentándose a un panorama en el que los puestos de trabajo que requerirán habilidades tecnológicas han aumentado un 77 %. “El 65 % de los alumnos que estudian ahora trabajarán en empleos que todavía no existen. Y habrá 6 millones de ofertas de trabajo relacionadas con la tecnología en 2022”, ha asegurado.

La revolución educativa del siglo XXI

Matemáticas, inglés, ciencia, geografía, lengua y literatura, creatividad o incluso educación física. Juegos como Minecraft o Fortnite –teóricamente un eSports, aunque no tanto desde otras perspectivas– son óptimos para mejorar la educación de los chicos de 11 a 14 años. O eso ha asegurado José de Matías, director académico The Global eSport Academy, que durante varias clases ha apuntado sus resultados para comprobar hasta qué punto es verdad lo que afirman algunas de las universidades más prestigiosas del mundo: que los videojuegos son la mayor herramienta para la educación –lo que conocemos por gamificación–.

Minecraft puede ayudar para las matemáticas, contabilizando materiales, o trigonometría, utilizando tangentes como en juegos parecidos a Fortnite. En otros videojuegos como el League of Legends también se puede aprender mates, como los números romanos de las skins, haciendo fichas para aprenderlos y sumarlos y multiplicarlos…”, ha explicado De Matías. “Fortnite también permite aprender inglés ya que, para jugar con condiciones óptimas tienen que entenderlo. Por simple comparativa aprenden todo lo que conocían del juego en castellano. Obviamente no aprenden todo, pero ayuda mucho”.

De Matías ha apuntado que también tiene beneficios en ciencia o la geografía, tanto con Minecraft o Fornite. “Por ejemplo, los ciclos del agua. Minecraft tiene un mapa con todo tipo de geologías, partes de un volcán, de un rio, etc. Se pueden utilizar dos mapas para que aprendan provincias de España, construyendo mapas en Minecraft y ubicarlas en estas zonas con colores y que lo recorran a pie, o convertir el mapa de Fortnite en España y cambiar los nombres. Los niños, con este sistema, se saben todas las provincias, como se comprueba en los resultados”.

Lengua y literatura. Es una de las asignaturas que, a priori, parece menos probable de encajar. Pero De Matías ha asegurado que sirve “para crear palabras de materiales nuevos, denominar objetos –Minecraft–, o que utilicen sustantivos y adjetivos para nombrar sus zonas, pero siempre que empiece por la misma terminación –Fortnite–. Son excusas perfectas para enseñar a niños los tipos de palabras, haciendo concursos para inventar propios nombres”. El director académico The Global eSport Academy ha contado además que “fueron los propios alumnos los que pidieron al profesor que les recordara las normas de colocación de tildes para poder puntuar en los torneos, porque querían ganar. El profesor escribió las normas de acentuación y se las aprendieron. Pero se lo pidieron primero… En ninguna clase pasaría eso, o por lo menos en todos mis años de educación nunca me ha pasado eso”.

Asimismo, permiten trabajar la creatividad: “Minecraft y Fortnite” son maravillosos para estas cosas. Ciudades completas, reproducciones de Notre Dame, arquitectura, diseño, música, circuitos eléctricos, todo se puede programar. Hay una persona que creó una Game Boy completa en el editor del Minecraft y se podía jugar”.

¿Y educación física? “Parece imposible, pero no. Coordinación, el gran olvidado de la actividad física: “coordinación óculo/mano, oído, etc. Combinaciones, resistencia, precisión, motricidad fina. Un deporte es una actividad que da mejoras por entrenamiento. El tiro olímpico no tiene una gran actividad física, por ejemplo y sin embargo es deporte. El ritmo cardíaco se premia en este deporte, por otro lado, porque se es más preciso”.

Los resultados en niños de 11 a 14 años parecen claros: “todos los alumnos aprendieron números romanos sin conocerlos antes de este tiempo; 16/20 alumnos fallan menos poniendo provincias, aprendiéndolos en una clase de hora y media; 7/20 aprendieron a usar seno, coseno y tangentes; todos los alumnos aprendieron los ciclos del agua; todos apuntaron en libreta el tema de las tildes para ganar, pero desconocemos si mejoraron su ortografía; todos empezaron a mejorar su inglés y su vocabulario, tras una semana,;14/20 aprendieron todas las definiciones geográficas; todos los alumnos aprendieron el movimiento rectilíneo uniforme, lo tuvimos que explicar para Fortnite, fuerza, caída de la bala, etc.; 4/20 alumnos aprendieron el movimiento rectilíneo uniforme acelerado, que era bastante más complicado”.

Xbox: la integración en el mundo de los videojuegos

Fernanda Delgado, directora de Xbox para España y Portugal, accesibilidad y videojuegos ha presentado una herramienta muy innovadora: el Xbox Adaptive Controller, ideal para colectivos que tienen alguna disminución de su movilidad, como en manos o en el cerebro. “Cualquier cosa que les pueda ayudar a integrarse en al sociedad es bueno. Ahora, los chicos se sienten mejor con estas herramientas porque pueden ponerse al mismo nivel en los videojuegos”, ha explicado. Muchas veces los joysticks son pequeños y están muy juntos y no permiten que estas personas puedan jugar en las mismas condiciones. El Adaptive Controller arregla esos problemas”.

El accesible mando –una idea que surgió hace más de tres años en un hackaton con todos los empleados de Microsoft–, tiene 20 salidas para conectar todo tipo de joysticks y controles; es lo que lo hace único. Además, los mandos no solo están adaptados, sino que hay un Copilot, una ayuda para superar ciertos retos. “No solo el mando está adaptado, sino que el corazón del producto también está adaptado, como su packaging, está adaptado desde el principio, para que sea fácil de abrir y de desenvolver”, ha apuntado Delgado, que ha concluido reflexionando sobre las posibilidades que se abren: “Si lo pensamos bien, los juegos son cada vez más difíciles, mas rápidos, requieren mayor capacidad, y algo como el Adaptive puede ayudar a que ese sentimiento que vemos en boca de muchos niños –‘nunca pensé que fuera injusto, es que no me planteaba poder jugar’, me dijeron– hace que todo se vea de otra forma. Es inspirador ver cómo pueden superar sus retos y pueden competir como todos”.

Uno de los responsables de la adaptación de estos mandos ha sido Enrique García, de la Fundación ONCE, que ha contado de primera mano cómo fue este proceso de descubrimiento, así como otras experiencias. “Soy una persona con discapacidad: lo que nos discapacita es el entorno, no nosotros. Tenemos que luchar por un entorno que sea accesible para todos”, ha afirmado.

Trabajador del departamento de Tecnología de ONCE, Enrique García ha contado que diseñaron una metodología de experiencia “amoldándonos a las capacidades de cada uno, ya que no todos los casos son iguales. En cuanto al dictamen médico podrían tener lo mismo, pero cada persona se apaña como puede”. De este modo, para no crear situaciones de frustración lo que han hecho es desarrollar pruebas por escalas, viendo cómo se pueden mover las personas y luego metiéndolos en “líos”.

“La mayoría de casos nos decían que no sabían si les gustaba porque no habían tenido oportunidad de probarlos o porque no se atrevían a hacerlo, solo veían a otra gente jugar. No tenían una oportunidad propia”, ha confesado García. De la nada fueron probando joysticks y controles para ver cuáles eran los mejores para cada característica. “Como he dicho, la mayoría de ellos no sabían como hacer nada. Nosotros teníamos varios tipos de pulsadores que fueron diseñados con impresión 3D, porque a día de hoy nos facilita mucho las cosas, y con esto íbamos adaptando la experiencia al usuario que había enfrente”.

Todos tenían una curva de aprendizaje alta, pero el problema no estaba en la consola o el dispositivo, sino en que “no tenían experiencia en videojuegos, ni idea”. En cuanto a los resultados, García ha apuntado que “en cuanto acabamos las pruebas, decían que los procesos de configuración eran fáciles, pero algunos decían que no podían poner los cables o engancharlos. Yo les decía que había que ser realistas: hay muchas cosas que no podemos hacer solos. Si no puedes hacer muchas cosas, habrá gente que te asista y te ponga el mando para que puedas jugar. Hay veces que cuando se trabaja en esto pedimos magia, queremos situaciones ideales en las que seamos autónomos”.

Fuente de la Reseña:

EduGame Day: descubriendo la herramienta educativa del futuro

ove/mahv

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