España / 9 de junio de 2019 / Autor: José Tomás Palacín / Fuente: Innovaspain
Microsoft organiza una jornada en la que mostrado todas las capacidades de los videojuegos en educación, en accesibilidad o en innovación
Los videojuegos tienen como máximo fin la diversión. Pero eso no quita que tenga otras funciones igual de válidas: para la educación, por ejemplo, es una herramienta extraordinaria, al igual que para la integración de personas con discapacidad. Los videojuegos, a veces injustamente tratados en la prensa tradicional, van mucho más allá del simple acto de jugar por jugar. Ese ha sido el objetivo de la jornada EduGame Day, de Microsoft, en la que varios expertos han desgranado algunos de los beneficios de una potente industria que cada vez recibe más ingresos en nuestro país.
“No sabía si este evento le gustaría a los ‘jefazos’, en un principio ni les pregunté”, ha declarado Andrea Plaza, responsable de Formación en Microsoft Educación y responsable de Minecraft en España, en el comienzo de la jornada. “Casi todo lo que cuentan es malo: que si son dañinos para la salud, para la educación de nuestros hijos… Aquí demostraremos que los videojuegos son una herramienta más”.
Una de los ‘jefazos’ de los que hablaba Plaza ha estado en el EduGame Day. Belén Gancedo, directora de Educación en Microsoft, ha querido reforzar la idea de la unión entre educación y videojuegos. “En términos de oportunidad de desarrollo, de aprendizaje… Solo desde la educación se puede comprobar las mejoras en el desarrollo de capacidades de colaboración, de creación de proyectos, de resolución de problemas”. De hecho, su CEO, Satya Nadella, quiere reforzar esta área porque, según él, “hay muchos estudios que demuestran los beneficios de la gamificación aplicada a la educación, al entorno social que se puede crear en equipos, en trabajo”. Gancedo lo ha secundado: “Niños con autismo pueden hacer amigos o integrarse mejor gracias a los videojuegos; enfermos con Alzheimer mejoran o palian la pérdida de memoria y muchos casos más”,
Asimismo, las competencias tecnológicas son cada vez más demandadas por parte de las empresas, las carreras STEM, y son más escasas desde el punto de vista de los alumnos que se quieren apuntar. La directora de Educación ha dejado algunas pinceladas, como que hay una tasa de empleo juvenil (13% ) que va en aumento, enfrentándose a un panorama en el que los puestos de trabajo que requerirán habilidades tecnológicas han aumentado un 77 %. “El 65 % de los alumnos que estudian ahora trabajarán en empleos que todavía no existen. Y habrá 6 millones de ofertas de trabajo relacionadas con la tecnología en 2022”, ha asegurado.
La revolución educativa del siglo XXI
Matemáticas, inglés, ciencia, geografía, lengua y literatura, creatividad o incluso educación física. Juegos como Minecraft o Fortnite –teóricamente un eSports, aunque no tanto desde otras perspectivas– son óptimos para mejorar la educación de los chicos de 11 a 14 años. O eso ha asegurado José de Matías, director académico The Global eSport Academy, que durante varias clases ha apuntado sus resultados para comprobar hasta qué punto es verdad lo que afirman algunas de las universidades más prestigiosas del mundo: que los videojuegos son la mayor herramienta para la educación –lo que conocemos por gamificación–.
“Minecraft puede ayudar para las matemáticas, contabilizando materiales, o trigonometría, utilizando tangentes como en juegos parecidos a Fortnite. En otros videojuegos como el League of Legends también se puede aprender mates, como los números romanos de las skins, haciendo fichas para aprenderlos y sumarlos y multiplicarlos…”, ha explicado De Matías. “Fortnite también permite aprender inglés ya que, para jugar con condiciones óptimas tienen que entenderlo. Por simple comparativa aprenden todo lo que conocían del juego en castellano. Obviamente no aprenden todo, pero ayuda mucho”.
De Matías ha apuntado que también tiene beneficios en ciencia o la geografía, tanto con Minecraft o Fornite. “Por ejemplo, los ciclos del agua. Minecraft tiene un mapa con todo tipo de geologías, partes de un volcán, de un rio, etc. Se pueden utilizar dos mapas para que aprendan provincias de España, construyendo mapas en Minecraft y ubicarlas en estas zonas con colores y que lo recorran a pie, o convertir el mapa de Fortnite en España y cambiar los nombres. Los niños, con este sistema, se saben todas las provincias, como se comprueba en los resultados”.
Lengua y literatura. Es una de las asignaturas que, a priori, parece menos probable de encajar. Pero De Matías ha asegurado que sirve “para crear palabras de materiales nuevos, denominar objetos –Minecraft–, o que utilicen sustantivos y adjetivos para nombrar sus zonas, pero siempre que empiece por la misma terminación –Fortnite–. Son excusas perfectas para enseñar a niños los tipos de palabras, haciendo concursos para inventar propios nombres”. El director académico The Global eSport Academy ha contado además que “fueron los propios alumnos los que pidieron al profesor que les recordara las normas de colocación de tildes para poder puntuar en los torneos, porque querían ganar. El profesor escribió las normas de acentuación y se las aprendieron. Pero se lo pidieron primero… En ninguna clase pasaría eso, o por lo menos en todos mis años de educación nunca me ha pasado eso”.
Asimismo, permiten trabajar la creatividad: “Minecraft y Fortnite” son maravillosos para estas cosas. Ciudades completas, reproducciones de Notre Dame, arquitectura, diseño, música, circuitos eléctricos, todo se puede programar. Hay una persona que creó una Game Boy completa en el editor del Minecraft y se podía jugar”.
¿Y educación física? “Parece imposible, pero no. Coordinación, el gran olvidado de la actividad física: “coordinación óculo/mano, oído, etc. Combinaciones, resistencia, precisión, motricidad fina. Un deporte es una actividad que da mejoras por entrenamiento. El tiro olímpico no tiene una gran actividad física, por ejemplo y sin embargo es deporte. El ritmo cardíaco se premia en este deporte, por otro lado, porque se es más preciso”.
Los resultados en niños de 11 a 14 años parecen claros: “todos los alumnos aprendieron números romanos sin conocerlos antes de este tiempo; 16/20 alumnos fallan menos poniendo provincias, aprendiéndolos en una clase de hora y media; 7/20 aprendieron a usar seno, coseno y tangentes; todos los alumnos aprendieron los ciclos del agua; todos apuntaron en libreta el tema de las tildes para ganar, pero desconocemos si mejoraron su ortografía; todos empezaron a mejorar su inglés y su vocabulario, tras una semana,;14/20 aprendieron todas las definiciones geográficas; todos los alumnos aprendieron el movimiento rectilíneo uniforme, lo tuvimos que explicar para Fortnite, fuerza, caída de la bala, etc.; 4/20 alumnos aprendieron el movimiento rectilíneo uniforme acelerado, que era bastante más complicado”.
Xbox: la integración en el mundo de los videojuegos
Fernanda Delgado, directora de Xbox para España y Portugal, accesibilidad y videojuegos ha presentado una herramienta muy innovadora: el Xbox Adaptive Controller, ideal para colectivos que tienen alguna disminución de su movilidad, como en manos o en el cerebro. “Cualquier cosa que les pueda ayudar a integrarse en al sociedad es bueno. Ahora, los chicos se sienten mejor con estas herramientas porque pueden ponerse al mismo nivel en los videojuegos”, ha explicado. Muchas veces los joysticks son pequeños y están muy juntos y no permiten que estas personas puedan jugar en las mismas condiciones. El Adaptive Controller arregla esos problemas”.
El accesible mando –una idea que surgió hace más de tres años en un hackaton con todos los empleados de Microsoft–, tiene 20 salidas para conectar todo tipo de joysticks y controles; es lo que lo hace único. Además, los mandos no solo están adaptados, sino que hay un Copilot, una ayuda para superar ciertos retos. “No solo el mando está adaptado, sino que el corazón del producto también está adaptado, como su packaging, está adaptado desde el principio, para que sea fácil de abrir y de desenvolver”, ha apuntado Delgado, que ha concluido reflexionando sobre las posibilidades que se abren: “Si lo pensamos bien, los juegos son cada vez más difíciles, mas rápidos, requieren mayor capacidad, y algo como el Adaptive puede ayudar a que ese sentimiento que vemos en boca de muchos niños –‘nunca pensé que fuera injusto, es que no me planteaba poder jugar’, me dijeron– hace que todo se vea de otra forma. Es inspirador ver cómo pueden superar sus retos y pueden competir como todos”.
Uno de los responsables de la adaptación de estos mandos ha sido Enrique García, de la Fundación ONCE, que ha contado de primera mano cómo fue este proceso de descubrimiento, así como otras experiencias. “Soy una persona con discapacidad: lo que nos discapacita es el entorno, no nosotros. Tenemos que luchar por un entorno que sea accesible para todos”, ha afirmado.
Trabajador del departamento de Tecnología de ONCE, Enrique García ha contado que diseñaron una metodología de experiencia “amoldándonos a las capacidades de cada uno, ya que no todos los casos son iguales. En cuanto al dictamen médico podrían tener lo mismo, pero cada persona se apaña como puede”. De este modo, para no crear situaciones de frustración lo que han hecho es desarrollar pruebas por escalas, viendo cómo se pueden mover las personas y luego metiéndolos en “líos”.
“La mayoría de casos nos decían que no sabían si les gustaba porque no habían tenido oportunidad de probarlos o porque no se atrevían a hacerlo, solo veían a otra gente jugar. No tenían una oportunidad propia”, ha confesado García. De la nada fueron probando joysticks y controles para ver cuáles eran los mejores para cada característica. “Como he dicho, la mayoría de ellos no sabían como hacer nada. Nosotros teníamos varios tipos de pulsadores que fueron diseñados con impresión 3D, porque a día de hoy nos facilita mucho las cosas, y con esto íbamos adaptando la experiencia al usuario que había enfrente”.
Todos tenían una curva de aprendizaje alta, pero el problema no estaba en la consola o el dispositivo, sino en que “no tenían experiencia en videojuegos, ni idea”. En cuanto a los resultados, García ha apuntado que “en cuanto acabamos las pruebas, decían que los procesos de configuración eran fáciles, pero algunos decían que no podían poner los cables o engancharlos. Yo les decía que había que ser realistas: hay muchas cosas que no podemos hacer solos. Si no puedes hacer muchas cosas, habrá gente que te asista y te ponga el mando para que puedas jugar. Hay veces que cuando se trabaja en esto pedimos magia, queremos situaciones ideales en las que seamos autónomos”.
Fuente de la Reseña:
EduGame Day: descubriendo la herramienta educativa del futuro
ove/mahv