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El pensamiento computacional: solo programando con lenguaje código, se «innova, mejora» la situación de des-adecuación educativa de hoy???

Por Beatriz Fhainolc

Introducción

Habla una investigadora en Tecnología Educativa, no tecnofóbica, por el contrario. Sin llegar a ser tecnofílica, y estar de acuerdo de la enseñanza de “código” en escuelas y universidades, propongo  realizar un análisis crítico de los supuestos tecnológicos, sociológicos, psicológicos y filosóficosque  sostienen la centralidad del desarrollo pensamiento computacional.

La práctica de la teoría crítica, creemos, podría des-cubrir supuestos ocultos.

Las demandas y necesidades de las personas/ciudadanos de la cultura y sociedades digitales,  es sin duda, resolver protagónica y exitosamente los problemas que se le presenten (individual y  socialmente) en la práctica diaria. Se piensa que será a través del  fomento  y enseñanza del pensamiento computacional.

Hoy las tendencias educativas  “avant-garde: de vanguardia” proponen la articulación transversal de la enseñanza de la programación y del desarrollo del pensamiento computacional. Por ende su inclusión en los diseños curriculares, lo que remite a discutir los argumentos que lo sostienen.

Introducción

Pareceria que su desarrollo coadyuvaría a avanzar creativamente en el campo inter- trans-disciplinario formativo, y por ende, a ser “desarmado/desmistificado” Existen muchas incógnitas a enfrentar , que parecen no  resolver los serios problemas (algunos no nuevos) de la algoritmización de la vida digital contemporánea, los que deben ser profundizados  [1]en la educación.

La idea no es reemplazar máquina por gente, sino por un lado, estar alerta a la penetración de la inteligencia artificial que maneja  a través de los asistentes virtuales (Alexa, Siri y otros), los navegadores GPS, etc, que permiten el pedido remoto de una pizza, acceder a las noticias a través de la radio en nuestros coches auto-conducidos, o a las fichas médicas hospitalarias, entre muchos. Por el otro tratar que el software pueda complementar/ suplementar[2]  habilidades de análisis de las enormes cantidades de datos e información, para encontrar y/ o crear patrones (patterns) para actuar, resolver problemas, que hoy dia por el caudal de data, de otro modo se cree, sería casi imposible realizarlo.

Se abordarán ahora, los fundamentos tecnológicos, y en un blog sucesivo, los fundamentos culturales y socio-cognitivos.

1-Fundamentos tecnológicos

Se sostiene que el pensamiento computacional [3]se refiere a los procesos de pensamiento que buscan una resolución de problemas,  que podrían llevarse a cabo y ser representados,- a través de secuencias de instrucciones y algoritmos-,por un actor – , gente o máquinas, que conozcan  y usen herramientas y técnicas informáticas para procesar información. Se trataría, asi de pensar y aplicar ideas, conceptos y datos informáticos centrales, para que con la ayuda de las TIC, se tienda a comprender y buscar soluciones a los problemas que se presentan en los sistemas naturales y artificiales, y de sus procesos.[4] Se trata de resolver problemas, utilizando la metodología del ABP (aprendizaje basado en problemas) y otros muchos recursos educativos de cualquier disciplina, no solo a través de la programación.  La enseñanza apuntaría a orientar así, a los estudiantes a “pensar computacionalmente”.

Está bien que se conozcan cómo funcionan los dispositivos “inteligentes” y que se desarrollen y articulen las habilidades de comunicación con el mundo, que se permita acceder a la información, para enfrentar y resolver cualquier  problema, que se protagonice una contrapartida viendo qué encierran las máquinas y sus instrucciones , que se indague cómo se configura el concepto y práctica de la recursividad y metacognición,  etc. Son elementos  todos centrales dirigidos al auto-conocimiento al disponer de herramientas para la tomar decisiones hacia una resolución efectiva de problemas: se piensa que esto sería ejercicio del pensamiento computacional.

Veamos, entonces  brevemente en qué consiste: el encoding  en inglés, «codificación»  es el proceso a través del cual se transforma información textual humana (caracteres alfabéticos y no alfabéticos) en un conjunto más reducido de datos, para ser almacenados o transmitidos. Este proceso de transformación o transposición lo median los algoritmos: técnica/procedimiento/ método para resolver un problema mediante una serie de pasos lógicamente definidos, precisos y finitos, donde cada paso  indica la acción a realizar sin criterios de interpretación. El encoding usalenguajes de programación informática. Habría que entender que los algoritmos son independientes de  cómo se expresan o del tipo de computadora en que se ejecuten, porque los procedimientos a seguir para la solución de un problema, son siempre los mismos[5].

Técnicamente, hay posibilidades, para concretar criterios para enseñar y aprender a programar.

Lo que sigue y se expresa resulta de un intercambio reflexivo con un ingeniero en sistemas mexicano, Roberto Saint Martin[6]. Piensa que el pensamiento computacional es una “sistematización” en el marco de un algoritmo, lo que es común al “encoding”, que es lineal, o sea predecible. Pero dice que puede haber soluciones algorítmicas creativas /recursivas que sorprenden, -aunque se necesiten para ello, más de un algoritmo computacional-, para lograr  “eficacia”. Se aplica al diseño gráfico, industrial, mecánico, también en la interacción humana. Da el ejemplo de un robot que ayuda a apagar fuego: problema complejo que no está en el marco de una “codificación”. https://www.youtube.com/watch?v=ScZhVS4jlpQ

Dice: que antes de resolver que la información “viaje de un lado a otro”, hay una interacción no clara ni definida a priori entre objeto y problema, y se presentan infinitas soluciones  en general y en especial para el diseño del robot, en cuanto a la forma en que interactuará para resolver este conflicto y tener eficacia. Agrega: esto lo pueden hacer chicos de 12 años.

En el caso que se use la instrucción: “quiero hacer una red social” el tema es menos claro, porque entran en juego otros conjuntos de aspectos,  lineales y  no lineales, como la  interfaz, experiencias al uso, diferenciadores de otras soluciones, etc. además de otras variables imprevisibles e impredecibles, frente a lo cual si bien existe mucha investigación referida a la inteligencia artificial, se debe continuar fuertemente en este camino.

También Lego Education ha desarrollado WeDo 2.0. – producido en Monterrey, México, enviado a USA para su distribución en todo el mundo. Aplicado por técnicos argentinos permite con un robot, que los alumnos  (entre 6 y 10 años) desarrollen habilidades de pensamiento computacional #construir #programar #aprender http://ow.ly/pzcW30hz3Iy

Sobre lo dicho, ahora es  bueno recordar que un algoritmo no requiere de una computadora para ser ejecutado, pero como estamos en tiempos digitales, debemos referirnos  a las TIC y derivados, y al software que los sostienen, pensando que con ello (aunque no sólo), se desarrollan las funciones del pensamiento, entre ellas y sobre todo,  la abstracción.

Abstracto, de abstractus: prefijo abs-, que refiere a  “separación”, y tractus como “trecho”. El pensamiento abstracto es la capacidad de descomponer un todo en partes y  analizar al mismo tiempo distintos aspectos de una misma realidad. Se configura asi un esquema cognitivo que puede cambiar según las situaciones que se presenten.

Por ello el pensamiento abstracto diferencia propiedades comunes, permite pensar y actuar simbólicamente para planear[7] , simular, etc., apoyado en los datos (que se tienen o no a  disposición), yen general  acudiendo al pensamiento lógico- matemático, para resolver problemas de modo accesible y adecuado.

A ello se debería sumar que si esto lo puede desarrollar la mayor cantidad de gente, dándoseles la posibilidad de construir no solo con las herramientas acordes, sino construir las herramientas por sí mismas, mas democrático seria este tema y más próximo se estaría de solucionar reales problemas (serios) de modo igualitario, que debería ser responsabilidad educativa.

Sin embargo, esto no es así siempre, por la falta de inclusión social y electrónica[8], y por el otro lado y centralmente por lo aleatorio que se representa muchas veces, la resolución de problemas complejos,-y menos de/en su enseñanza-, aunque se puede comenzar con algo muy pequeño).

Pero no se trata de esto solo: la solución de un problema además de ser interpretada como algo complejo para lograr “eficacia “,- criterio instrumental que observa alcanzar los objetivos establecidos-, al mismo tiempo debe ser relevante al contexto. Hoy el contexto es la cultura digital, gobernada por software, de lo que nos ocuparemos en los “fundamentos culturales”.
Una preocupación: el pensamiento computacional, tendrá posibilidades de desarrollar lo expuesto, si las personas que enseñan y aprenden se hallan inmersos (y hasta narcotizados) en la sociedad de la big data y de la cultura del software? Podrán tomar distancia, con reflexión del marco de  presión social lo que significa que los niños, jóvenes y adultos, pertenezcan (sí o sí) y usen  Facebook, Twitter, Instagram y otros, todos software/entornos digitales comerciales, con mensajes muchos de post-verdades[9], y demás.

El desafío educativo es enorme, lo que no significa resignarse sino qué lucha a emprender entre el ratón y el león….


[1] Knorr-Cetina, Karin D. (1999), Epistemic Cultures. How the sciences make knowledge. Harvard University Press, Cambridge, Massachusetts, USA. –Nowotny, Helga; Scott, Peter y Gibbons Michael (1999), Re-thinking Science. Knowledge and the public in an Age of Uncertainty. Polity Press. Cambridge.

[2] .Suplementos: Son aquellos que pueden llegar a suplir alguna deficiencia que  no necesariamente se refiere a la alimentación, como hoy dia es popular. Complementos: Son compuestos que ayudan a establecer niveles de deficiencia de algunos elementos  insuficientes.

[3]  «Computational Thinking is the thought processes involved in formulating problems and their solutions so that the solutions are represented in a form that can be effectively carried out by an information-processing agent.» Cuny, Snyder, Wing (2010, work in progress) «Demystifying Computational Thinking for Non-Computer Scientists,»que si bien no esta disponible. Se puede encontrarse en Togyer, J., Wing, M.  (2006 )Research Notebook: Computational Thinking–What and Why? article for the Communications of the ACM, Carnegie Mellon University, USA. https://www.cs.cmu.edu/link/research-notebook-computational-thinking-what-and-why

[4]  La Sociedad Internacional de la Tecnología en la Educación (ISTE) y la Asociación de Profesores de Informática (CSTA),elaboraron junto a estudiosos y agentes económicos, educativos  y otros,  para una definición y descripción operativa precisa que con sus rasgos centrales sea un marco de trabajo con vocabulario común que facilite la tarea educativa.

[5] Cualquier proceso, actividad que ocurre cotidianamente, como conducir un coche para llegar a un lugar debe respetar pasos definidos a seguir, más allá del modelo del coche, el país que se trate, etc.

[6]Ingeniero Mecatrónico, GSP14 de Singularity University,Cofundador y CEO de RobotiX y Fundación RobotiX, México, D.F. trabajando con mas 140 niños, con robótica y tecnologías exponenciales.

[7] Ver 2da entrega “ Fundamentos psicológicos del pensamiento computacional

[8] Ver era parte “Fundamentos sociológicos”

[9] Ver blog “Post verdad, producción de conocimiento y educación”http://webquestorgar.blogspot.com.ar/2017/06/produccion-de-conocimiento-post-verdad.html

Fuente: http://webquestorgar.blogspot.com/2018/02/el-pensamiento-computacional-solo.html

Imagen tomada de: https://programamos.es/web/wp-content/uploads/2014/03/Architecture_of_Spaun.jpeg

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Transmedia para el cambio, ¡De lo uniformizado a lo personalizado!

Por Juan Domingo Farnos

Transmedia Storyworlds:  Pervasive Entertainment
Transmedia Storyworlds: Pervasive Entertainment

Podemos llegar a a los aprendizajes a través de los DATOS, si somos capaces de uilizar mecanismos multicanal y multimodales (STORYTELLING) dentro de los contextos y las experiencias adecuadas y refiriendonos a las necesidades de cada persona en entornos sociales adecuados (es la manera que los resistentes a los cambios, los INCRÉDULOS, los envidiosos, los que se ven no capacitados para emprender estas acciones, los reduccionistas…)…

El uso de historias de ficción y no ficción se puede combinar con las páginas web, libros electrónicos, vídeos de YouTube y otras plataformas que tienen datos e información adicionales. La capacidad de integrar la ficción y la no ficción en experiencias transmedia híbridos tiene un potencial prometedor.

     Aparecen una incontenible avalancha de datos por segundo, las tecnologías se hacen cada vez más intangibles y ubicuasCon la COMPUTACIÓN UBÍCUA, la asincronía funde el“ahora” y el “cuando”; SE TRANSFORMA en cognitiva-mente integrada-, están surgiendo nuevas formas de pensar en las que la cognición se complementa con el PC, tabletas, mobile learning… mediante el manejo de tecnologías semánticas: etiquetados generados por los usuarios, folksonomías y ontologías; es intuitiva, como cualquier hábito, la computación ubicua se presenta como una parte de la experiencia vital…. niveles de complejidad, constante redefinición de los centros y las periferias y nos permite pasar de la misma Computación Ubícua a la I-BICUIDAD, una nueva manera más SINCRONA de actuar en tiempo real, disponiendo en todo momento de las mejores FUENTES posibles…
     Ahora será necesario,“desarrollar prácticas disruptivas, así como tecnologías que nos permitan replantearnos y reconstruir el contenido, los procedimientos y las relaciones humanas, elementos que forman parte de todo proceso de aprendizaje…
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     Un artículo de Brighton analiza el rol de los nuevos medios digitales, los“UBIMEDIA” que por sus características –multifacéticas, transversales convergentes,colaborativas , cooperativas, móviles- tienen el potencial de empoderar a las personas y crear una mayor cultura participativa. En este contexto las instituciones que tradicionalmente tenían la potestad de establecer aquello que está bien y lo que no lo está, hoy se ven amenazadas por nuevas reglas del juego. 
     Estos retos nos llevan a pensar en nuevos perfiles de profesionales. Hacen falta perfiles híbridos digitales-analógicos que sean capaces de traducir conocimiento de una comunidad a otra y que puedan generar valor al momento de conectar conocimientos. Necesitamos de habilidades multiplicadas y desarrollo de actitudes creativas, las cuáles se presentan como elementos claves. Es necesario a pensar en un aprendizaje mejorado, que no se limite a una disciplina o certificación, sino que sea permanente, distribuido y escalabrle, cuya trazabilidad esté en manos de la mayor parte de la población, cada uno con sus caraterísticas…
    Hoy es fundamental analizar nuevas perspectivas para pensar el aprendizaje a la luz del acceso abierto y distribuido al conocimiento. La idea es sumergirnos en sus luces y sombras, la línea es difusa y las tecnologías deben ser INVISIBLES Y NATURALES, para que su verdadera ayuda sea adecuada a las necesidades personalizadas y personales de las personas…
     Hace ya más de 10 años de que el Massachusett Institute of Technology (MIT) anunciara su proyecto de ‘abrir’ sus cursos, sin costes ni matrículas es importante analizar qué ha pasado y qué no ha ocurrido desde entonces hasta la fecha, tanto en el mundo de la educación como en otros planetas cercanos.
     En esta exploración nos preguntamos no sólo porqué la resistencia al cambio de las organizaciones educativas sino que buscamos hacer un zoom a aquellos espacios de exploración que sí están abriendo oportunidades que son importantes de incluir en el radar.Para ello, se plantea un travelling de tendencias que incluye la apertura radical al conocimiento, donde  la evolución biológica puede ser hackeada por la mente humana y su esparcimiento viral; las ideas están vivas y en perpétuo cambio… “(open y self-publishing, open educational resources); nuevas formas de certificar conocimiento (open badges, open educational practices); nuevos perfiles (desing thinkers, digital curators, digital yonkis); cursos masivos abiertos (massive online courses, peer assessment); nuevas tipologías de habilidades (transmedia skills); investigación abierta y distribuida (open data) entre otros.
 
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“Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes its own unique contribution to the unfolding of the story.” – Henry Jenkins… derivando a posiciones diversas, por tanto inclusivas que dan más importancia a actuaciones que cada persona puede hacer con una tecnología determinada y su posterior aportación a la comunidad y posteriormente a lo social, que personas con herramientas (plataformas), que lo único que consiguen es uniformizar los procesos.
     Dentro de la Universidad más que discutir cómo empujarla hacia esta etapa de cambios, lo que haremos será pensar en rutas de auto-innovación (incremental y radical) bajo la lógica de aprender a re-aprender en donde el ‘sujeto en red’ puede diseñar sus propias rutas de adaptación y renovación permanente.”…

     Si queremos establecer en todo este procedimiento  un  storyworld interactivo que une la historia de descubrimiento social y promoción, debemos preguntarnos:

  • ¿Lo social, acciones y conversaciones es lo que quiero para estimular?
  • ¿Cómo me quiero involucrar a la audiencia, aprendices… para producir estas acciones sociales?
  • ¿Qué conocimientos storyworld se necesitan para participar de esta manera?
  • ¿Qué personajes / lugares / cosas tienen este conocimiento y cómo / cuándo va a ser revelado? (es decir, los conflictos y acontecimientos de carácter más interacción con pares, otros…/ lugares / cosas)
  • ¿Cuál es el impacto educativo, formativo, comunicativo…cuando el conocimiento (knowledge) se revela?
  • ¿Cómo puedo potenciar a la audiencia y aprovechar el impulso de la revelación?

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Nadie que aporte contenidos, ideas, conocimientos…en la red, debe crearse que ahí termina todo, afortunadamente solo es el principio. La narrativa de los Hipervínculos se encarga que por medio de un movimiento transmedia, todo lo que aportamos se transporte de manera casi cuántica, desapareciendo su autenticidad original..y qué? lo importante nunca es de quien es una cosa, sino la utilidad que tiene, y como a más personas sirva, mejor que mejor.

A menudo, los caminos no necesariamente siguen rutas y destinos totalmente generados por el creador de la historia,casi nunca vaya. Contenido generado por usuarios es un elemento clave de la Web 2.0 y, a menudo pueden entrar en estas historias. Un lector puede agregar contenido en las plataformas de la historia directamente: editar una página wiki, al comentar en un post, en respuesta a un feed de Twitter, publicando una respuesta de vídeo en YouTube… A veces, esta forma de “arte” distribuidas puede ir más allá del control inmediato de un creador. Por ejemplo, cuando los bloggers crean su propia toma en la resolución de trazar una historia del podcast, buscadores web se pueden encontrar dos “versiones”. O considerar Hamlet de Facebook, un relato cómico de la tragedia de Shakespeare por volver a escribir en el idioma de la interfaz de Facebook…

     Un ejemplo de un diagrama basado en el tiempo como Publicado por Peter von Stackelberg en su Transmedia Digesto

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Este tipo de contenido de reutilización, rediseño y publicación puede abrir problemas de la versión o el control de contenido, pero a cambio, ofrece la posibilidad de cosecha de las energías de la narración del mundo creativo. Además, algunas historias de éxito de la Web 2.0 el problema de control de propósito: a menudo las historias no están claramente identificados como las contamos… Otras formas de aprovechar la Web 2.0 son las estrategias de agregación de grandes cantidades de microcontenido y creativa selección de patrones a partir de un volumen de casi insondable de la información. Con reminiscencias de encontré una cámara digital en el bosque, el artista Jonathan Harris recoge historias como los objetos encontrados de otras personas (http://www.ted.com/index.p hp/talks/jonathan_harris_c ollects_stories.html ), las historias que ofrecen “una visión parcial en la vida de alguien más que conocer la historia completa….

“Todo ello nos conduce al Transmedia para el Cambio (T4C) es un término general que abarca el activismo transmedia (cambio en la sociedad o comunidad) y el crecimiento personal (cambio en el estilo de vida, el desarrollo personal). Subyacente T4C es la creencia de que las historias son importantes, que esas historias necesitan que se les diga a las personas adecuadas en el momento adecuado y lo más importante que los proyectos deben ofrecer un camino hacia el éxito”.

     “¿Dónde vamos ahora a la realidad, nada es real: la realidad que experimentamos se basa en las historias que nos contamos. Así defensores T4C para narradores evolucionan con mensajes positivos que inspiran y motivan mejores opciones y aportan soluciones al respecto.

Fuente: https://juandomingofarnos.wordpress.com/2016/01/04/transmedia-para-el-cambio-de-lo-uniformizado-a-lo-personalizado/

Imagen tomada de: http://pablogustavodiaz.com/comunicacion-transmedia-y-el-cambio-de-paradigma-en-los-medios-masivos/

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Glosario colaborativo de pedagogía digital (β)

Cátedra UNESCO de Educación a Distancia/ Cristóbal Suárez Guerrero

Quiero difundir uno de los trabajos que mis alumnos de “Educación y TIC” de la Facultat de Magisteri de la Universutat de Valéncia han desarrollado en el presente semestre que ya se está cerrando.

Se trata de un glosario de términos pedagógicos que se vienen construyendo en virtud, directa o indirecta, de las tecnologías digitales. La idea de fondo fue reflexionar sobre ¿qué de nuevo y antiguo tienen estos conceptos educativos basados en la tecnología digital?

Para dar respuesta a la pregunta los alumnos, organizados en equipos de 5 integrantes, se especializaron en profundizar en la definición de una serie de conceptos asignados. En primera instancia se realizó una exploración de los conceptos en, por ejemplo, algunos buscadores como: DOAJ – Directory of Open Access JournalsDialnetScientific CommonsDigital CSIC, MERLOT –Multimedia Educational Resource for Learning and online teaching, Redalyc – Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal, TDR – Tesis Doctorales en Red o Google Académico. Luego se seleccionaban las definiciones sobre cada concepto y se analizaba la validez de la fuente, relevancia e impacto educativo.

Cada concepto fue presentado como un post de la siguiente forma:

  • Introducción: A qué se refiere el concepto, cómo surge o cómo se denomina en inglés o castellano, qué autores tiene, etc.
  • Citas: Luego se presentan 2 o 3 citas entrecomilladas con sus respectivas referencias en APA.
  • El concepto que asume el grupo: Proponer un concepto que integre críticamente los conceptos y lo revisado en la búsqueda.
  • Otras fuentes: Listar otros artículos, videos o webs donde se explique o desarrolla el concepto.
  • Casos educativos: Resumir 2 casos donde se aplique el concepto en educación infantil o primaria en cualquier parte del mundo. El resumen de cada caso debe tener 150 y 200 palabras destacando la metodología que se usa.
  • Análisis final: ¿qué de nuevo y antiguo tienen ese concepto?

A pesar de que el trabajo fue arduo, el trabajo de sistematización de estos conceptos sigue. Lo que aquí se presenta es la infografía que un alumno –@Adrian_pro95– editó para hacer visible todos los conceptos (podéis hacer clic en cada concepto y acceder al post de cada uno). Somos conscientes que es un trabajo preliminar, un boceto, pero es un trabajo colaborativo muy valioso a nivel formativo y germinal a nivel conceptual.

Aquí mostramos el producto (versión Beta)

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‘Blockchain’ La tecnología que nos habría ahorrado el caso Cifuentes

Por Pais Retina

El escándalo del máster de Cristina Cifuentes, que encendió la mecha de la bomba que la llevó a dimitir como presidenta de la Comunidad de Madrid, puso de manifiesto, en mayor o menor medida, la existencia de un problema de credibilidad en las titulaciones académicas. Inflar el currículum no es una costumbre exclusivamente política y afecta a más sectores profesionales de los que imaginamos. El fraude que arrastra la titulitis puede pasar factura incluso en un país que destaca por tener empleados sobrecualificados. La cadena de bloques se postula como un sistema de control interesante para evitar que se repita un escenario como el que tuvo lugar recientemente en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid.

  •  ¿De quién hablamos?

Blocktac es una empresa con meses de vida que busca promocionarse como sello de garantía en titulaciones universitarias gracias a la cadena de bloques. Su CEO, Francisco Guillén, considera que la falsificación en el ámbito académico no es una anécdota, sino un problema de enormes proporciones en todo el mundo. “Quién iba a decir que podría haber tanto fraude en lugares donde uno nunca lo esperaría”, lamenta, aunque defiende la trascendencia de su solución. “Blockchain se convierte en una especie de máquina de la verdad, es capaz de servir como prueba de veracidad”, sostiene entusiasmado.

Guillén, exrector de dos universidades, fundó Blocktac junto a Enrique Lizaso, especializado en tecnología aplicada al mundo financiero. El año pasado coincidieron en la necesidad de hacer algo para resolver los problemas de falsificación en las certificaciones y títulos universitarios. “Casualmente, en noviembre, la Comisión Europea publicó un informe en el que alertaba de esta cuestión y recomendaba el uso de blockchain para combatirlo”, recuerda Lizaso, jefe de operaciones de la compañía.

 Con este impulso, en enero terminaron de desarrollar una aplicación funcional para ofrecer certificaciones infalsificables e inmutables de diplomas universitarios utilizando esta tecnología. A raíz del estallido del caso Cifuentes, ambos emprendedores deciden poner toda la carne en el asador. Comenzaron a hablar con rectores de distintas universidades y, tras lo que intuyeron como una cálida acogida, han presentado proyectos a largo plazo a media docena de instituciones y preparan su primera ronda de inversión, en la que esperan recoger medio millón de euros.

  •  ¿Cómo funciona?

“Para la certificación de diplomas”, comienza Lizaso, “calculamos la firma digital del documento, la almacenamos en un blockchain público —una red es más fiable cuantos más nodos tiene— y le damos este certificado digital a la universidad para que lo entregue como complemento al papel”. Para sincronizar esta faceta digital con el diploma físico, la compañía propone integrar un código QR en las titulaciones y ofrece una aplicación para que los estudiantes almacenen sus méritos académicos.

 Cuando se presente a una entrevista de trabajo, el estudiante podrá enviar a través de la aplicación una copia de su certificado digital o mostrar el código QR para que lo lea el reclutador. “Así, este puede ver los datos de su diploma e iniciar un proceso para verificarlo en blockchain”. Gracias a Blocktac también es posible almacenar en un blockchain privado o compartido entre universidades cualquier acto universitario en el que intervienen profesores y alumnos a través de su firma digital. “Cuando el documento es de especial relevancia, también se almacena en un blockchain público, para que cualquiera pueda verificarlo”.

  •  ¿Por qué nos interesa?

Los impulsores de Blocktac tienen prisa por alcanzar clientes y pretenden abordar el mercado lo antes posible. Su objetivo es crecer con fuerza, ya que se consideran pioneros en un campo apenas explorado. “Solo en países de habla hispana, se entregan seis millones de títulos cada año”, añade Guillén, “y quienes podrían hacer lo mismo que nosotros lo están haciendo a un nivel muy local, con proyectos piloto”.

Al margen de su intención de llevar a su empresa a convertirse en un referente en su ámbito, el CEO de la empresa defiende que la cadena de bloques termine siendo el estándar para las titulaciones académicas en el futuro. “Si una empresa recibe los currículum de dos candidatos, uno con sus diplomas certificados enblockchain y el otro no, puede tener más confianza en el primero”, expone. “No tiene por qué pensar que el otro le está engañando, pero es una cuestión de credibilidad”

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Miquel Àngel Prats: “ La innovación en la educación vive una primavera pedagógica ”

“ La innovación en la educación vive una primavera pedagógica ”

Miquel Àngel Prats
Director científico del congreso ITworldEdu y de los estudios de Educación Infantil en Facultad de Psicología, Ciencias de la Educación y el Deporte Blanquerna de la Universitat Ramon Llull
29/05/2018
El director científico del ITworldEdu, Miquel Àngel Prats, afirma que el profesorado y los centros educativos están esforzándose por innovar en las aulas con las TIC y las nuevas metodologías de enseñanza

Miquel Àngel Prats (Barcelona, 1970), director científico del congreso ITworldEdu y de los estudios de Educación Infantil en Facultad de Psicología, Ciencias de la Educación y el Deporte Blanquerna de la Universitat Ramon Llull, comparte con Educaweb los logros que este evento sobre innovación educativa ha conseguido durante sus 10 años de vida.

Para el doctor en Pedagogía y profesor titular de Tecnología Educativa e investigador responsable de la línea eduTIC del Grupo de investigación en Pedagogía, Sociedad e Innovación con el apoyo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (PSITIC), elITworldEdu ha conseguido que el ámbito empresarial tecnológico y las entidades educativas puedan conocerse y crear sinergias juntos para beneficio de la educación.

Prats, quien fue director de las primeras cinco ediciones del mencionado congreso, considera que actualmente los centros educativos están viviendo «una primavera pedagógica», pues se hallan más dispuestos a innovar.

¿Qué ha aportado el ITworldEdu a la educación?

Este evento nació con la finalidad de que el ámbito empresarial tecnológico que presta servicios a la educación conociera de cerca las necesidades que el mundo educativo tenía. Era muy importante también que las empresas tecnológicas enfocadas a la educación se conocieran entre sí para que no repitieran productos y se pudieran detectar nuevas oportunidades.

Básicamente, el objetivo del evento era que se establecieran puentes de contacto entre la oferta y la demanda, aparte de promoción económica y negocio para las empresas, cuestiones también legítimas. A mi modo de ver, el evento permite impulsar la tecnología educativa y, en el fondo, mejorar la educación.

A lo largo de estos 10 años hemos visto cambios muy significativos, tanto por políticas educativas que han fomentado el uso de tecnología como por la importancia que los centros, profesores y los propios estudiantes le han dado. Ha habido una evolución (lenta) y podemos decir ya que el tema tecnológico en la educación está a la orden del día. Una escuela que hoy en día no se plantea la cuestión digital es una escuela que en el fondo acaba siendo negligente.

¿Qué balance hace de los 10 años del ITworldEdu?

El balance del congreso es muy positivo. En este sentido ha habido cambios de todo tipo. Sobre todo, pedagógicos y también tecnológicos… Por ejemplo, qué se entiende por una escuela digital, o un aula digital. Y no sólo eso, en este caso también se han tratado las competencias digitales tanto de alumnos como de los docentes.

Creo que el evento ha provocado que el mundo tecnológico -de la mano de las empresas tecnológicas al servicio de la educación- se han conocido, se han identificado y se han estructurado y de aquí ha surgido un clúster. La gran aportación, entre otros muchos aspectos, del ITworldEdu es que al final ha permitido que se haya creado un clúster de empresas. Un Cluster de empresas que pueden conocer mejor al ámbito educativo y que le pueden aportar mejores soluciones.

¿Cómo han evolucionado las temáticas del ITworldEdu? ¿De qué se hablaba antes y de qué se habla ahora en cuanto innovación educativa?

Inicialmente se hizo una exploración sobre lo que se utilizaba en la escuela en el ámbito tecnológico. El punto de inflexión en las temáticas fue cuando explotó la política de la escuela 2.0, de un ordenador por niño, pues hubo una gran eclosión de lo que significaba la tecnología en el mundo escolar. El «uno por uno» puso de relieve cómo tenía que ser una escuela digital y la función docente. A partir de ahí se ha realizado una gran diversificación de temáticas, de lo que es el liderazgo, de la innovación pedagógica, y de cómo deben llevarse los procesos de la innovación en este sentido.

El último ITworldEdu acabó con lo que hemos denominado «una primavera pedagógica» porque nos hemos percatado de que los centros están muy activos, y podemos afirmar sin llegar a equivocarnos que hay muchas ganas de innovar con el uso de la tecnología por parte del profesorado. Se están haciendo cosas muy interesantes y lo que intentamos en el congreso es hacer emerger experiencias buenas que puedan ser extrapolables. Lo más interesante del ITworldEdu es que hemos sido capaces de poder identificar buenas prácticas para que la gente las pueda copiar o transferir a sus centros.  Y, sobre todo, de la mano principalmente de alumnos y profesores.

¿Qué se puede esperar del próximo ITworldEdu?

En el último congreso una de las actividades más exitosas han sido los talleres prácticos, sobre todo porque han tenido que estar liderados, como decíamos antes, tanto por los profesores como por los propios alumnos y esto ha sido un gran reto, un punto muy a favor. El hecho de que tengas alumnos de primaria, ESO o bachillerato explicando el taller ha sido muy relevante y seguramente los repetiremos.

«Las tecnologías permiten al alumnado ser mucho más autónomo en el momento del aprendizaje«

¿Qué criterios se siguen a la hora de elegir el programa y los ponentes?

Sobre todo, que los mensajes de cada uno de los speakers puedan ser extrapolables o tener doble lectura, tanto para el ámbito empresarial tecnológico como para los responsables de los centros educativos y sus responsables de innovación. Para quienes organizamos el congreso es importante que las conferencias aborden temas relacionados con gestión del cambio, liderazgo e innovación educativa, entre otros.

Intercambiar buenas prácticas es clave para transformar la educación

¿Cuáles son los principales retos que afrontan las instituciones educativas para gestionar la transformación digital de la educación?

Uno de los principales es aún el reto de la conectividad, el segundo tiene que ver con la resistencia del profesorado, el tercero con el liderazgo de la innovación tecnológica, y el cuarto gran reto es todo lo que supone llegar a hacer emerger buenas prácticas y experiencias interesantes con el uso de la tecnología. En este caso, a través de la creación de redes de profesores que intercambien buenas prácticas, por ejemplo.

Es importante poner en contacto a profesores para que compartan sus experiencias. Esto ya sucede, pero lo que ocurre es que muchas veces acaban siendo «los mismos sospechosos habituales«. Es necesario tener en cuenta que hay muchas escuelas que son modestas o discretas y que están haciendo cosas muy interesantes, incluso con pocos recursos tecnológicos.  Estas son también las que valen la pena que se den a conocer.

Nos hemos dado cuenta de que hay escuelas que tienen mucha tecnología en su centro, pero que no la saben aplicar; sin embargo, hay otras que tal vez tienen poca, pero han sabido aprovecharla para innovar. Tenemos escuelas públicas que están liderando procesos de transformación educativa, y de la misma forma escuelas concertadas-privadas que están en proceso de transformación.

Como he señalado, una de las conclusiones a las que llegamos en el último ITworldEdu es que estamos viviendo una primavera pedagógica en la que el profesorado se está poniendo las pilas, se está formando, haciendo grandes esfuerzos para innovar. Aún falta mucho por hacer, pero se están haciendo muchas cosas. Y es importante decirlo y verlo.

¿De qué evidencias disponemos sobre los beneficios que aporta la tecnología en el proceso de aprendizaje de los alumnos?

Las tenemos mucho más a nivel cualitativo. En primer lugar, muchos profesores acaban diciendo que con la tecnología en la educación los alumnos se motivan más, pero eso no es suficiente.

La tecnología es capaz de aportar un campo de simulación, reto y exploración mucho más interesante. Por lo tanto, en segundo lugar, otra evidencia es que la tecnología nos aporta grandes posibilidades didácticas, que es necesario explorar más. Lo que falta es tiempo para poder aprovecharlas y ver sus potencialidades, tiempo para poder experimentar con ellas.

Y, en tercer lugar, una de las evidencias más claras es que las tecnologías permiten al alumnado ser mucho más autónomo en el momento del aprendizaje, es capaz de acceder a las fuentes de información, de formarse a él mismo, ser mucho más organizado. El alumnado que accede a internet se espabila más y es mucho más autónomo, siempre y cuando tenga una buena orientación y guía por parte de sus profesores.

¿Qué medidas se deberían tomar para que estas evidencias y buenas prácticas se generalicen y tengan impacto en todo el sistema educativo?

Primero tiene que haber una buena política educativa por parte de la administración pública que fomente el uso de la tecnología en la educación; no solo en el sentido de aportar materiales o máquinas, sino que ayude al profesorado a obtener estas competencias digitales.

Por otro lado, es muy importante que los centros tengan una hoja de ruta, un plan estratégico y que el equipo directivo lidere la transformación educativa que necesita el centro. Es necesario también que el centro cuente con una buena dotación tecnológica y que exista un soporte y acompañamiento al profesorado de manera continua.

En resumen, si un centro tiene una hoja de ruta, un liderazgo del equipo directivo, el centro está bien dotado de recursos tecnológicos y además cuenta con un buen programa de acompañamiento al profesorado y lo mima, entonces tiene todos los ingredientes para poder hacer un buen plan de trabajo.

Fuente: https://www.educaweb.com/noticia/2018/05/29/innovacion-educacion-vive-primavera-pedagogica-18483/
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ForS, una aplicación para el rescate de valores, gana reconocimiento Technovation Venezuela

Technovation Venezuela, la competencia tecnológica protagonizada por talento venezolano, en la que 35 niñas de sectores populares de Caracas presentaron sus aplicaciones, tuvo una ganadora: ForS, una aplicación para el rescate de valores. 

“Construimos el futuro en el presente. El cambio que añoramos para transformar y renovar viene de abajo y no de arriba; y estas jóvenes lo demuestran”, explicó Claudia Valladares, directora y cofundadora de Impact Hub Caracas y embajadora regional de Technovation Venezuela.
Por su parte, Horacio Velutini, CEO de Fondo de Valores Inmobiliarios, compartió la responsabilidad de evaluar a estas jóvenes y de decidir quiénes representarían a nuestro país, en conjunto con el vicecónsul de la Embajada de los Estados Unidos, Michael Bustamante; la fundadora-directora de la organización Trazando Espacios, Ana Cristina Vargas; el fundador y Country Manager en Venezuela de Wayra, Gustavo Reyes; y el periodista-creador y editor en jefe de Runrun.es, Nelson Bocaranda Junior.
“Technovation es la competencia global de emprendimiento tecnológico más grande del mundo, para niñas, y ofrece la oportunidad de aprender las habilidades necesarias para surgir como empresarias y líderes tecnológicas”, se precisó en una nota de prensa por parte de los organizadores.
De izquierda a derecha: Claudia Valladares, directora y cofundadora de Impact Hub Caracas y embajadora regional de Technovation Venezuela; vicecónsul de la Embajada de los Estados Unidos, Michael Bustamante; CEO de Fondo de Valores Inmobiliarios, Horacio Velutini
 
Las responsables de la aplicación destacaron entre los diez equipos que conformaron la contienda, y en los próximos días continuarán su proceso en la competencia global, para enfrentarse a una semifinal virtual junto a otros equipos seleccionados provenientes de 115 países.
De resultar seleccionadas, pasarán a representar a Venezuela en la gran final que tendrá lugar en Silicon Valley, California.
La iniciativa funciona en 115 países, donde se han registrado cerca de 20.000 niñas que crearon este año 2.000 aplicaciones móviles, y es posible gracias al apoyo de aliados como Adobe Foundation, Salesforce.org, Uber, Google.org, entre muchos otros; además del respaldo de instituciones como UNESCO, Peace Corps y ONU Mujeres.
Otros proyectos 
Aplicaciones móviles como: Head, para tratar el tema de la anorexia; Leaders Up, para promover el liderazgo juvenil; Póntelo, como alternativa para el intercambio de piezas usadas de vestir; Care U, para resguardar a los cuidadores de enfermos de Alzheimer, destacaron en la competencia.
También Helpiness, como herramienta de atención e información en caso de catástrofes naturales; Appetitos, como alternativa para una mejor nutrición con alimentos no tradicionales; Juégala, para posicionar los espacios deportivos como herramienta para propiciar el bienestar en los jóvenes; Pets, para el rescate y cuido de animales (perros y gatos) en situación de calle; y Yo por Ti, para atender el tema de los niños abandonados o en situación de calle.
Fuente: http://www.eluniversal.com/doblevia/10703/fors-una-aplicacion-para-el-rescate-de-valores-gana-reconocimiento-technovation-venezuela
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Analíticas del aprendizaje, herramienta para mejorar entornos educativos

América del Norte/Mexico/ Agencia Informativa Conacyt/Por Mónica Alba

Las analíticas del aprendizaje, junto con la minería de datos, conforman dos de las metodologías más innovadoras en el campo de la ciencia de datos para el análisis de información sobre los usuarios de un determinado sistema. Entre los ámbitos de aplicación de mayor demanda se encuentran recientemente los sistemas de aprendizaje, en su mayoría de nivel superior y posgrado, ya que permiten la recopilación, medición, análisis, interpretación y proyección de datos inherentes a los ambientes educativos, lo que favorece su optimización y un conocimiento real del desempeño académico de sus estudiantes.

Dentro del área de las tecnologías de la información, la ciencia de datos es un campo ampliamente explorado en los últimos años. El manejo de información masiva disponible actualmente en interfaces digitales permite obtener datos únicos sobre el comportamiento, intereses y tendencias de sus usuarios. De tal forma, la ciencia de datos ha desarrollado metodologías y herramientas de valiosa utilidad para áreas de publicidad y mercadotecnia, desarrollo de nuevos productos y servicios, turismo, medicina, Internet y redes sociales, entre otras.

En el ámbito de la educación, en 1995 los investigadores de la Universidad de Carnegie Mellon, en Estados Unidos, Albert T. Corbett y John R. Anderson, publicaron un modelo logarítmico, basado en las corrientes de ciencia de datos, que cambiaría la forma en que se diseñan, implementan y evalúan los procesos educativos. Dicho modelo se basó en lo que ellos llamaron registro del conocimiento —knowledge tracing— que permitía registrar el desempeño académico de estudiantes durante un proceso de aprendizaje y predecir estadísticamente su desempeño en exámenes finales.

Para 2005, se introdujo el concepto de minería de datos educativos —educational data mining— a partir del cual se desarrollaron varias corrientes de investigación para el manejo de datos que pretendían mejorar los procesos educativos y comprender, mediante modelos cuantitativos, la ciencia del aprendizaje. De acuerdo con Ryan Joazeiro de Baker y Paul Inventado, investigadores de la Universidad de Columbia, para 2022 todos los procesos de investigación educativa estarán basados en el uso de analíticas del aprendizaje y minería de datos.

1-kike2118.jpgJosé Enrique Álvarez Estrada.Las analíticas del aprendizaje permiten brindar información precisa sobre evaluaciones diagnósticas y de desempeño de los estudiantes, la adaptabilidad y relevancia de recursos didácticos, la viabilidad sobre modalidades de estudio (presencial o virtual), así como la generación de modelos asociados a competencias de aprendizaje. De tal forma, todos estos datos cuantitativos se pueden combinar con datos cualitativos, psicométricos y sociodemográficos para una adecuada toma de decisiones durante el diseño de los planes de estudio.

Formación de expertos en ingeniería de datos

En respuesta a la tendencia mundial del desarrollo de metodologías aplicables dentro del campo de la ciencia de datos, la Universidad del Caribe, en Cancún, Quintana Roo, cuenta con un programa de estudios de licenciatura enfocado en la formación de profesionistas que se especialicen en la ingeniería de datos e inteligencia organizacional.

A partir del análisis del perfil de egreso de los estudiantes del Departamento de Ciencias Básicas e Ingenierías, de la Universidad del Caribe, se identificó la necesidad de ajustar la oferta educativa que cubriera la demanda creciente de especialistas requeridos en metodologías relacionadas con la ciencia de datos. Para lograrlo, se propusieron aplicar una metodología de analítica del aprendizaje para el propio proceso de planeación y diseño de la nueva licenciatura en ingeniería de datos e inteligencia organizacional.

En entrevista para la Agencia Informativa Conacyt, José Enrique Álvarez Estrada, profesor investigador asociado del Departamento de Ciencias Básicas e Ingenierías de la Universidad del Caribe, comentó sobre la importancia de utilizar métodos de analíticas del aprendizaje como herramientas de descubrimiento que pueden dar como resultado modelos de fenómenos más comprensibles, a diferencia de los protocolos de minería de datos educativos, en donde los métodos automatizados para el descubrimiento se limitan a lograr la mejor predicción posible del sistema, dejando fuera variables del comportamiento y dinámica de los usuarios.

“El proyecto que estamos desarrollando trata de encontrar variables que permitan predecir, con la mayor precisión posible, el éxito o fracaso académico de los estudiantes del Departamento de Ciencias Básicas e Ingenierías de la Universidad del Caribe, a partir de los datos que se registran durante su proceso de admisión —datos demográficos, resultados académicos, resultados del Examen Nacional de Ingreso a la Educación Media Superior (EXANI) y resultados psicométricos—”, comentó Álvarez Estrada.

A su vez, todas las herramientas aplicadas para el diseño de la oferta educativa forman parte del plan de estudios de esta nueva licenciatura, lo que está permitiendo diseñar, aplicar y evaluar en tiempo real una metodología que favorece el entorno de aprendizaje de los estudiantes, su desempeño y preparación académica, así como la calidad en contenidos del programa de estudios.

“A diferencia de los estudios de mercadeo, a nosotros no nos interesa el individuo en particular mientras hacemos el estudio, lo que nos interesa es cómo se comportan los individuos como grupo, lo que nos permite caracterizarlos en tribus o clústeres para poder identificar la tendencia del comportamiento de un nuevo individuo y poder agruparlo en la tribu que mejor se ajuste a sus necesidades y capacidades de aprendizaje”, agregó.

Indicadores tempranos de desempeño

“Aplicando metodologías de analíticas de aprendizaje, nos interesa saber si existen variables que correlacionen con el éxito o fracaso escolar, posibles de detectar desde pruebas tempranas. Una variable ya identificada es la cantidad de horas semanales que trabajan los estudiantes, en promedio 10 a 20 horas a la semana, lo que está por arriba de la media nacional. En lugar de ser estudiantes que trabajan, son trabajadores que estudian, lo que se refleja en un alto índice de 1-caribenn2118.jpgreprobación en el primer semestre. Estos son datos que siempre han estado allí pero que nadie ha transformado en información y conocimiento para tomar decisiones para el óptimo rendimiento escolar de los estudiantes, generando perfiles a la medida que les permitan tener un mejor desempeño dentro de sus capacidades”, explicó Álvarez Estrada.

Curiosamente, los resultados han arrojado que el peor predictor del desempeño del estudiante es el promedio de bachillerato. No han encontrado una correlación entre el desempeño en el examen de ingreso y el promedio previo de los estudiantes. Una de las interpretaciones que ofrecen es que los estudiantes aptos para carreras de ingeniería, con un alto grado de pensamiento matemático y creatividad organizacional, se comportan como una tribu de individuos inquietos que podrían estar siendo penalizados en sus calificaciones debido a su conducta, lo cual agrega variables sociales que deben ser consideradas desde la formación previa de los estudiantes.

Para el análisis de datos, se han basado en software abierto. En particular, utilizan R y Python como lenguajes base, que a veces combinan con Weka o Hadoop, dependiendo de la magnitud y naturaleza de los datos que se pretenden analizar.

De acuerdo con Álvarez Estrada, parte esencial en la implementación de analíticas del aprendizaje es identificar los vicios regulares en la utilización de métodos cuantitativos. “No permitimos que los números hablen por sí mismos, sin asignar causalidades; queremos que los números sustenten las hipótesis que hemos elaborado. Las metodologías cuantitativas te arrojan qué y cómo, pero no el porqué, ya que este es cualitativo y debe estar analizado desde el contexto particular a cada sistema de estudio”.

La tendencia a corto plazo es lograr que las metodologías implementadas para las analíticas del aprendizaje favorezcan la toma de decisiones para el desempeño académico de los estudiantes. “Queremos lograr una toma de decisiones de cada estudiante y programa académico a partir de datos duros que reflejen el comportamiento real de los individuos y no de lo que se hace habitualmente con teorías y percepciones psicológicas, que necesitan un respaldo cuantitativo”, explicó.

Fuente: http://conacytprensa.mx/index.php/tecnologia/tic/21714-analiticas-aprendizaje-entornos-educativos

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