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“Protectores de la Ciencia”, el videojuego chileno que enseña el método científico

La aplicación educativa gratuita, permitirá que niños y niñas del segundo ciclo escolar entre 10 a 14 años, se acerquen a la ciencia de forma entretenida

América del Sur/Chile/

Científicas de la Universidad de Talca, junto a la empresa Run Rana Game, con el apoyo del Programa Explora de Conicyt, crearon la primera saga de videjuegos educativos del país. Se trata de Protectores de la Ciencia: Método Científico, aplicación que utiliza metodología de indagación y de resolución de problemas, para enseñar ciencias.

Protectores de la Ciencia: Método Científico, es uno de los proyectos ganadores del XXI Concurso de Proyectos de Valoración y Divulgación de la Ciencia y la Tecnología del Programa Explora de Conicyt. La iniciativa, contempla capacitaciones a docentes y una guía didáctica para que el juego sea utilizado en clases, además de giras por colegios de la región del Maule, para promocionarlo entre los escolares y la comunidad en general.

El juego es la tercera entrega, de este equipo multidisciplinario, tras Protectores de la Ciencia (2014) y Kation Vs Los G7 (2016) y profundiza la enseñanza de contenidos de física, química y biología, ya que está pensado como una herramienta de aprendizaje, que ayude a los docentes a enseñar las materias en el aula.

“El juego aborda contenidos presentes en el Curriculum Nacional de Quinto a Octavo año de Educación Básica. Este videojuego fue pensado para apoyar y reforzar la comprensión del método científico indagatorio, por parte de los estudiantes” explicó Zoraya López, directora del proyecto Protectores de la Ciencia y académica de la Universidad de Talca.

En cuanto a la narrativa, la acción nuevamente se desarrolla en el mundo “Cerebronia” que es habitado por la neuronillas.  Ellas son contantemente atormentadas por el malvado Fluorón. Para combatir sus fechorías, Tesla y Kepler, los veteranos “Protectores de la Ciencia”, reclutarán a nuevos paladines científicos para defender a Cerebronia  y derrotar a Fluorón.

Para completar esta partida, los jugadores deberán cumplir con 30 misiones, donde deberán utilizar los pasos del método científico para resolverlas. Los desafíos que se encuentran en el juego, van desde ayudar a que una  planta cumpla su fotosíntesis,  hasta combatir la contaminación ambiental.

En cuanto a la jugabilidad de Protectores de la Ciencia, Manuel Ortiz, director de arte del videojuego, comentó que: “Los jugadores pueden elegir uno de los tres personajes ( Guma, Kationa, y Humano) para iniciar la aventura, que esta vez  permite una exploración libre de los escenarios sin limitaciones, ya que tiene características de un juego de rol y un mundo abierto para descubrir”.

El juego está disponible para su descarga gratuita en dispositivos móviles Android e IOS. Además se puede jugar directamente en su sitio web.

“En este videojuego cambiamos nuestra metodología de trabajo, ya que generamos un objeto de aprendizaje, que permite a los escolares reforzar sus conocimientos de ciencia en el aula, a través de un juego de diseño atractivo y sobre todo divertido. Además de internalizar los pasos de método científico”, comentó Claudio Pereira, Integrante del equipo de desarrollo de Protectores de la Ciencia.

Fuente: https://www.eldinamo.cl/educacion/2018/12/04/protectores-de-la-ciencia-el-videojuego-chileno-que-ensena-el-metodo-cientifico/

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Profesores, ¿nos robarán los robots nuestros trabajos?

Chile / 25 de noviembre de 2018 / Autor: Josefina Santa Cruz / Fuente: Elige Educar

Columna escrita por Josefina Santa Cruz y publicada en Cooperativa. Docente de educación general básica  que actualmente es la decana de la Facultad de Educación de la Universidad del Desarrollo.

El estudio “Los robots realmente nos robarán nuestros trabajos”, elaborado a partir del análisis del mercado laboral de 27 países de la OCDE, señala que la proporción de empleos con alto riesgo potencial de automatización se estima que serán hasta un 34% a mediados de 2030.

Por su parte, el centro de investigación Oxford Martin Programme de la Universidad de Oxford proyecta que el 47% de los empleos en Estados Unidos están en riesgo de caer en la obsolescencia. Y por último, la consultora McKinsey considera que este porcentaje es aún mayor y que llegará al 60%. ¿Seremos reemplazados los profesores por la inteligencia artificial?

El avance de la ciencia y la tecnología ha penetrado la sala de clases y es inútil pretender lo contrario. No vale la pena obstinarse por cerrarle las puertas porque sería una batalla perdida. Por el contrario, los docentes tenemos la responsabilidad de usar todas las herramientas que tenemos a nuestro alcance para facilitar el aprendizaje de nuestros estudiantes y para ello, el uso de la tecnología ciertamente puede ser ventajoso.

Algunos de los procesos se pueden potenciar si son automatizados. Así, por ejemplo, los profesores pueden ayudar a sus estudiantes a adquirir velocidad y precisión en la resolución de operaciones aritméticas o a comprender reglas ortográficas y gramaticales mediante el uso de aplicaciones y videojuegos creados con dichos objetivos. También el uso de tecnología puede servir para transmitir contenidos, como una película que muestre cómo vivían los griegos o una grabación de cómo se desarrolla una mariposa.

Asimismo, aquellos procesos que pueden ser sistematizados en pasos a seguir podrían quizás ser enseñados por un computador.

No resulta difícil imaginar aplicaciones y softwares que ilustren a sus usuarios ciertos conocimientos. Sin embargo, no todo lo que se aprende de un docente puede aprenderse de un computador.

El robot podrá mostrar cómo dibujar un rostro humano pero no sabrá entusiasmar al potencial artista que hay en un estudiante.

Sabrá mostrarle cómo crear agua potable, pero no podrá compartir su testimonio de aquella vez en las vacaciones en que se vio en la necesidad de hacer agua potable.

Tal vez le enseñará a resolver un sistema de ecuaciones, pero no será capaz de comprender la frustración del estudiante que no llega al resultado. Y quizás el estudiante aprenderá a tocar Für Elise perfectamente en piano, pero el robot nunca le podrá transmitir la pasión por la música que siente el alma humana.

Para que un computador enseñe, alguien debe programarlo y ello implica saber de antemano qué es lo que se quiere transmitir y cómo hacerlo. La realidad de los buenos profesores, en cambio, involucra saber adaptarse y ser flexibles frente a cambios inesperados.

Eso implica cambiar y adaptar la planificación constantemente para acomodarse a los estudiantes y su contexto; pensar un nuevo ejemplo si el primero no aclaró el concepto; acortar la clase cuando ocurra algún evento; usar la pizarra en vez del proyector si se corta la electricidad; cambiar la actividad cuando faltan los materiales o alargar una tarea cuando está siendo muy exitosa.

Las ciencias están todavía lejos de la posibilidad de crear un robot que logre imitar la flexibilidad de un profesional y su capacidad de evaluar y discernir qué es lo mejor en cada momento. Más importante aún, nunca podrá sentir como siente una persona.

Podrá simular sentir cariño hacia sus estudiantes y actuar como si sintiera empatía, pero cualquiera sabría que esa no es verdadera compasión. Asimismo, estamos lejos de crear un computador capaz de captar aquello que no se dice, de leer entre líneas y vislumbrar el corazón de los estudiantes.

La labor de los docentes es, ante todo, la de formadores de personas. No cabe duda que los que mejor saben educar son aquellos que han sentido, aprendido y vivido como sus estudiantes: los profesores de carne y hueso.

Fuente del Artículo:

http://www.eligeeducar.cl/profesores-nos-robaran-los-robots-trabajos

ove/mahv

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República Dominicana: Joven autodidacta desarrolla videojuegos educativos a niños

República Dominicana / 29 de julio de 2018 / Autor: Nazaret García / Fuente: Hoy Digital

Un joven de 27 años desarrolló una plataforma virtual que permite a los niños en edades de cinco a 12 años adquirir conocimiento a través de videojuegos.
De forma autodidacta Joel Peña aprendió a diseñar juegos virtuales. Así nació Dominicana Desarrolla, plataforma web que agrupa los diversos juegos que ha diseñado para el aprendizaje y con el cual obtuvo el segundo lugar en el “Startup Weekend Education”.
La plataforma es de acceso gratuito para los niños, padres y docentes que deseen comprobar lo sencillo que es jugar y aprender las cuatro materias básicas: Ciencias Sociales, Matemáticas, Lengua Española y Ciencias de la Naturaleza.
Peña explica que la plataforma fue creada a base de creatividad y lógica. “Estos componentes son los responsables de hacer creer al niño que está jugando cuando realmente está aprendiendo”, puntualizó.
Además cuenta con la participación de profesionales en el área de la educación.

El joven emprendedor, graduado en administración de empresas, cuenta que la plataforma le surgió porque notó que los cambios en la metodología del aprendizaje en el país han sido muy escasos.
“Veinte años atrás, cuando iba a la escuela, tenía cinco materias para las que debía llevar cinco libros, ahora los estudiantes tienen cinco materias y tienen que llevar los mismos cinco libros. Esto indica que no ha habido cambio”, dijo.
Agregó que los avances tecnológicos que vive esta generación no han sido tomados en cuenta para adaptarlos a la educación del país, ya que se continúa implementado la antigua metodología.
“Los niños de ahora prefieren pasar más tiempo en sus computadoras, tablet o celulares; jugando y chateando. Para ellos fue diseñado el juego”, afirmó.
Esta aplicación, resaltó, permite medir el nivel de aprendizaje de los niños a través de los niveles de dificultad que los obligan a usar la lógica para poder avanzar en el juego.
“Nuestro interés es que los niños no se aburran y a la vez puedan adquirir los conocimientos básicos”, manifestó Peña.

Fuente de la Noticia:

Joven autodidacta desarrolla videojuegos educativos a niños

ove/mahv

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España: Gamificación del aprendizaje, una tendencia al alza

España / 8 de abril de 2018 / Autor: Noelia García / Fuente: El Economista

  • EEUU y Canadá suponen un 56 por ciento del mercado de gamificación.

La gamificación es el proceso de tomar elementos de los videojuegos para usarlos en entornos educativos con el objetivo de motivar a los estudiantes y remodelar el proceso de aprendizaje.

EEUU y Canadá suponen un 56 por ciento del mercado de gamificación educativa y Europa, un 33 por ciento. Europa representó (en 2014) la segunda mayor cuota en el mercado mundial de la gamificación educativa. Por otro lado, se espera que Asia-Pacífico sea el mercado de gamificación educativa de más rápido crecimiento.

Hay 11 empresas enfocadas en la educación que cotizan en el mercado bursátil de EEUU. Con una capitalización de mercado de más de 1.000 millones de dólares. Por su parte, GSV Capital estima que la educación crecerá del 9 por ciento al 12 por ciento del PIB de EEUU durante la próxima década. Esto equivale a una oportunidad de 1 billón de dólares.

La reconocida educadora María Montessori hace tiempo que entendía que era crucial conocer dónde están las mentes jóvenes y proporcionarles los recursos para dirigir su propio aprendizaje, como ocurre con la gamificación.

La tesis doctoral de José María Escribano Serrano, publicada en 2014 de la Universidad Complutense de Madrid, señala que existen habilidades o conocimientos que se adquieren en función del tipo de videojuego. Para el aprendizaje de literatura se asocian los videojuegos de aventuras gráficas; para el aprendizaje de matemáticas, los management games o los squadron based games; para la adquisición de lenguas extranjeras, las aventuras gráficas en lenguas extranjeras; para el aprendizaje de ciencia, los simulation games; o para el aprendizaje de historia, los juegos de real time strategy.

Algunos de los competidores en el mercado global de gamificación educativa son Badgeville Inc., Lithium Technologies Inc., Gigya Inc., Bunchball Inc. y Kuato Studio.

Oriol Niebla, game designer, productor y desarrollador de más de 200 videojuegos y codirector de proyectos de I+D+i de temáticas multimedia, señala que «un curso de gamificación se debe enseñar, como mínimo: un marco conceptual para desglosar elementos de juego, a ser capaz de aplicarlos en diferentes conceptos y contextos, aspectos sobre los motivadores intrínsecos y extrínsecos, claves para generar dinámicas o comportamientos en las personas a través de las mecánicas o reglas que se estén aplicando, a ser capaz de reconocer los conceptos que pueden motivar mejor a cada perfil psicológico de cada persona y conjugarlos de manera que la dinámica funcione y a crear un recorrido o camino en el tiempo para que la diversión se mantenga en toda la actividad, se cumpla con el objetivo del concepto gamificado, y se invite a la rejugabilidad».

Por otro lado, José Martí Parreño, del Grupo de Investigación en Gamificación de la Universidad Europea de Valencia, destaca que «los elementos de los juegos como los puntos obtenidos, los niveles superados o los propios rankings de resultados presentes en muchas actividades gamificadas también motivan al jugador a mejorar sus resultados o a intentar superar los resultados de otros jugadores». Por su parte, María Teresa Villalba, directora del mismo grupo de la Europea de Madrid, afirma que «cualquier profesor puede gamificar, sólo hay que animarse a probarlo y avanzar con pequeñas experiencias que puedan ir creciendo poco a poco. Existen cursos de formación para apoyar el proceso y software disponible que puede ayudarnos a que la experiencia sea motivadora».

Asimismo, la aplicación en las aulas es lenta. La renuncia de los profesionales del aprendizaje hacia el uso de la tecnología en las aulas y el mayor coste de la gamificación está obstaculizando su adopción, particularmente en los países en desarrollo de Asia-Pacífico.

Por su parte, María Dolores Vivas, responsable de Educación y Aprendizaje Digital en la Unidad de Innovación Educativa y Desarrollo Docente del Vicerrectorado de Apoyo a la Docencia y a la Investigación de la Universidad Europea, indica que «la gamificación aplicada a la educación no implica necesariamente el uso de una tecnología concreta, sino que citando a Buckley y Doyle, (2014) ‘trata de la integrar elementos de diseño o patrones de actividad tradicionalmente encontrados en los juegos en contextos educativos’. De hecho, algunos de estos elementos siempre han estado presentes en la enseñanza tradicional: los estudiantes obtienen puntos por completar tareas de forma correcta, se les recompensa cuando desarrollan ciertos comportamientos deseables (por ejemplo: un punto positivo) y, si realizan un buen curso académico, se les sube de nivel el siguiente (Hammer y Lee, 2011)».

Fuente de la Noticia:

http://www.eleconomista.es/ecoaula/noticias/9050138/04/18/Gamificacion-del-aprendizaje-una-tendencia-al-alza.html

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España: Los mejores videojuegos educativos

España / 4 de marzo de 2018 / Autor: Redacción / Fuente: Educación 3.0 

Los videojuegos no son sólo una forma de entretenimiento; gracias a ellos, los alumnos también pueden aprender, aumentar su rendimiento, reforzar sus conocimientos y fomentar el trabajo en equipo. Os mostramos una selección de cinco videojuegos educativos para distintas edades y materias.

Pone a los alumnos a mandos de un ‘nanobot’ capaz de introducirse en una célula para estudiarla. Además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando, propone el aprendizaje de Biología en primera persona a través de varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad.

Propone un torneo de lucha de robots en el que es necesario aprender a programar para poder ganar. A través de scripts que van adquiriendo más dificultad cada vez, los alumnos conseguirán ganar el torneo a la vez que descubren cómo programar.

 

 

 

 

 

Creado para trabajar contenidos de álgebra a través de problemas representados mediante objetos. El jugador puede ir avanzando según adquiere conocimientos, desde el inicio en el que aprende las normas básicas hasta la parte en la que los objetos se sustituyen por variables. Así, al finalizar el juego serán capaces de resolver ecuaciones complejas sin muchos esfuerzo.

 

 

 

Creado por la Federación de Científicos Americanos (FAS), propone trabajar temas relacionados con el sistema inmunológico del cuerpo humano. Para ello los alumnos deberán conducir un nanobot que viaja por el organismo con el objetivo de entrenar al sistema inmunológico e ir avanzando según aprendan nuevos conceptos.

 

 

 

 

 

 

 

Estos tres videojuegos desarrollados por el chileno Sebastián Carrasco, se centran en el aprendizaje de Matemáticas. Concretamente en la suma, resta, multiplicación y división. Además, son de descarga gratuita.

 

 

 

 

 

 

 

6MinecraftEDU

Es una de las alternativas más populares, y consiste en construir (o destruir) edificios utilizando bloques de diferentes formas y tamaños. Hay una versión gratuita y otra de pago, se puede utilizar tanto en el ordenador como en una tableta, y también se ha creado una específica para docentes: MinecraftEDUque ya se utiliza en miles de colegios. ¿La diferencia? Permite crear zonas de trabajo para preparar las clases, y también mover a los alumnos por el mapa o enviar mensajes.

 

Una serie de videojuegos compuesta por tres títulos (“Naraba”, “Naraba World: El Palacio Misterioso” y “Naraba World: El Laberinto de la Luz”) para ordenador destinados a alumnos de Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria (de 4 a 8 años). De la mano de un avatar que podrán crear los propios niños, el juego permite explorar y aprender en los distintos pasajes, donde también podrán pilotar distintos transportes y vivir aventuras 3D. La primera entrega es el juego central de la gama y aborda todas las materias curriculares, mientras que “El Palacio Misterioso” y “El Laberinto de la Luz” se centran en la práctica de las matemáticas. Además, se estructuran y complementan de manera similar a como lo hace un libro de texto y su correspondiente cuaderno de ejercicios, por lo que son muy sencillos de utilizar a la vez que ayudan a aprender.

 

 

Para estudiantes de Primaria, está basado en el currículo de las asignaturas de ciencias. Es un juego de simulación en el que los alumnos deben crear y gestionar una ciudad, trabajando conceptos de ciencia, tecnología, matemáticas, economía… incluso política o resolución de conflictos. Además, para los profesores, hay disponible una comunidad on line en la que se ofrecen alternativas didácticas para el juego.

Está basado en la teoría de la evolución de Darwin y es ideal para clases de Ciencias Naturales. Los estudiantes pueden crear vida y hacer que evolucione, establecer tribus, construir civilizaciones, esculpir mundos, y explorar el cosmos. Está compuesto por cinco juegos; uno para cada etapa de la evolución, que representan diferentes retos y objetivos: Célula, Criatura, Tribu, Civilización y Espacio.

Esta aplicación para dispositivos iOS y Android es, en realidad, un juego de lucha. Pero para poder ganar las batallas entre robots, es necesario que los alumnos aprendan a programar. Según avanza el juego se utiliza código más sofisticado. No es necesario tener nociones de programación, ya que el juego enseña desde el principio los aspectos más básicos de JavaScript.

 

 

 

 

 

Fuente de la Reseña:

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/los-mejores-videojuegos-educativos/18160.html

 

 

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Gonzalo Frasca, el uruguayo que diseña videojuegos con los que enseñan matemáticas en Finlandia

Uruguay / 30 de diciembre de 2017 / Autor: Lucía Blasco / Fuente: BBC Mundo

¿Quién no ha entonado alguna vez la canción de «Los elefantes»? ¿No la recuerdas? Dice así: «Un elefante se balanceaba sobre la tela de una araña…».

Para muchos, esta canción matemática es un ejemplo de cómo jugar aprendiendo.

Sin embargo, el uruguayo Gonzalo Frasca, uno de los creadores de videojuegos educativos más conocido fuera y dentro de América Latina, dice que este tipo de estrategias de aprendizaje son un error.

«Uno de los problemas que sucede en la escuela a nivel global es que muchos niños aprenden a contar con una canción sin entender realmente qué es cada número«, le cuenta a BBC Mundo el catedrático e investigador de videojuegos.

Para Frasca, ese sistema es «pésimo» porque no tiene en cuenta el sentido numérico. Y éste es, según indica el especialista, «una de las causas más significativas del fracaso escolar».

Frasca no es profesor, pero su trabajo está muy vinculado a la educación y, más concretamente, a las matemáticas.

Junto a un equipo internacional compuesto por una veintena de maestros, pedagogos y diseñadores de videojuegos, ha creado un sistema para enseñar matemáticas a niños de primaria que ya se ha probado en escuelas de Francia, Noruega y Finlandia, y que espera poder exportar próximamente a América Latina.

Se trata de DragonBox School, un proyecto que combina libros de texto y de ficción con algo más novedoso en el sector educativo: los videojuegos.

DragonBox School (Foto: Gonzalo Frasca).
Image captionJunto a un equipo de unas 20 personas, el uruguayo desarrolló un sistema que combina libros de texto y videojuegos para enseñar matemáticas a niños de primara en países como Finlandia. (Foto: Gonzalo Frasca).

«Más autonomía»

Gonzalo Frasca es desde hace dos años diseñador jefe en WeWantToKnow, la empresa detrás del desarrollo de DragonBox, un videojuego educativo que el diario estadounidense The New York Times calificó en 2013 como «la más impresionante aplicación de enseñanza».

El trabajo del uruguayo hoy día es trasladar esa exitosa aplicación -que ya lleva 6 años en el mercado- a escuelas de todo el mundo.

Frasca dice que a través de los videojuegos los niños pueden «experimentar y descubrir conceptos», y no sólo que alguien les cuente en qué consisten.

Por ejemplo, a través de unos personajes pueden «conocer» cómo es cada número y «mirar» cómo son por dentro para comprender ese concepto de sentido numérico que nos permite entender lo que es una suma, resta o división más fácilmente.

«Los videojuegos por sí solos no cambian los sistemas educativos, pero son una poderosa herramienta pedagógica»

Además, asegura que estas herramientas tienen en cuenta los diferentes ritmos a los que aprende cada niño y les proporcionan un aprendizaje más autónomo.

Es un enfoque pedagógico que cada vez se practica más en los países nórdicos y del que, según el especialista, podría aprender mucho América Latina, que está «muy mal posicionada en educación a nivel mundial».

Según datos de la Organización de Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (Unesco), Cuba es el único país en la región que cumple los objetivos globales de educación establecidos en los últimos 15 años.

«Los problemas de América Latina son variados y es importante entender que no hay un solo elemento que vaya a solucionarlo», explica Frasca.

Pero ¿son los videojuegos la solución?

«Los videojuegos por sí solos no cambian los sistemas educativos. Pero sí son una poderosa herramienta pedagógica que necesita para dar todo su potencial del trabajo activo del docente», responde Frasca.

Y es que el desarrollador de videojuegos señala que en este sistema «el docente es fundamental» para guiar a los alumnos.

Las dificultades

El uruguayo afirma que «no se trata de que los niños estén todo el día con la tableta, sino de que haya una dieta balanceada» que combine lo digital con elementos tradicionales.

Esto supone que si, por ejemplo, un niño tiene tres clases por semana de matemáticas, use el videojuego entre 45 y 50 minutos.

Lo importante, sostiene Frasca, es que los niños hablen y discutan sobre lo que aprenden, y no que sea una experiencia individual.

Y América Latina todavía está lejos de implementar esta tecnología en sus aulas.

Escuela en FinlandiaDerechos de autor de la imagenOLIVIER MORIN/AFP/GETTY IMAGES
Image captionEn las escuelas finlandesas lo niños tienen más autonomía, sostiene Frasca.

«Tal vez uno de los inconvenientes es que es un sistema caro«, reconoce. «Pero también el hecho de que en nuestra región falta experiencia… y también una cuestión cultural».

«En América Latina hay muchos prejuicios sobre el entretenimiento juvenil», dice Frasca, quien asegura que los videojuegos son útiles para aprender y que los buenos resultados de países como Noruega o Finlandia salan a la vista.

«Quizás uno de los mayores desafíos educativos de América Latina es comprender que hacen falta dos revoluciones educativas: una logística, que permita tener buenas escuelas y maestros mejor formados, y otra pedagógica, que respete las necesidades de los niños», añade el catedrático.

 

«Los niños saben de forma innata que la mejor manera de aprender es jugando»

Otro desafío es mantener motivados al mismo tiempo al niño y al maestro. Pero Frasca asegura que con los videojuegos es posible lograr ambas.

El especialista cree que «las matemáticas están mal enseñadas» y que la única manera de captar la atención de los niños escon desafíos.

«Las matemáticas son como la música: no podemos enseñarla sin instrumentos. Y sabemos que los videojuegos funcionan en todo el mundo», cuenta Frasca.

«Los niños pueden aprender sin sufrir. Ellos saben de forma innata que la mejor manera de aprender es jugando«.

Fuente de la Noticia:

http://www.bbc.com/mundo/noticias-42411821

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12 claves del éxito en el sistema educativo de Estonia

Estonia / 30 de diciembre de 2017 / Autor: Ingrid Mosquera Gende / Fuente: Teaching Blog

Con menos de un millón y medio de habitantes, Estonia destaca, entre una mayoría de países asiáticos, como referente europeo en evaluaciones internacionales, junto a  Finlandia. Así, en los últimos años han llegado a ser primeros en pruebas de ciencias, segundos en matemáticas y terceros en comprensión lectora, además de encontrarse siempre en el top ten en el nivel de inglés como lengua extranjera. Del mismo modo, se encuentra por encima de la media europea en adultos, entre 25 y 64 años, que han terminado la educación media, con un 91%, frente al 76% de sus vecinos continentales.

Independientes desde marzo de 1990, Estonia es heredera de su bagaje soviético, con muchos profesores de la antigua escuela. En esta nación, a comienzos de los noventa, sólo la mitad de su población contaba con acceso al teléfono, pasando, en menos de quince años, a ser el primer país que permite la votación online, con un acceso a internet garantizado en su constitución y habiéndose convertido en uno de los países más modernos de Europa, precursores de Skype, antes de ser adquirido por Microsoft, y con un gobierno formado por ministros que no superan los treinta años de media. A pesar de sus tres horas escasas de luz en invierno, también fueron pioneros en la promoción de una administración digital, en el DNI electrónico y en promover la e-residency, una tarjeta de residencia virtual que te permite abrir una cuenta en un banco estonio, hacer transferencias internacionales o abrir una empresa en Estonia sin papeleo, además de implicar seguridad jurídica. Ya lleva más de 10.000 e-ciudadanos, es lo que se podría denominar como ciudadanía líquida. Con todo ello, el salario medio de un estonio ronda los mil euros.

Pilares de la educación en Estonia

Hay ciertos principios claves que parecen suponer la base del sistema educativo en Estonia:

  • El primero de ellos es la igualdad de oportunidades: sin que la procedencia socioeconómica influya en el acceso a los estudios. Todos los alumnos deben tener acceso a la educación obligatoria. En ese sentido, ha conseguido ser uno de los países con menos estudiantes con malos resultados, aunque, en contrapartida, también es uno de los países con menos estudiantes de alto nivel. Siguiendo esta misma política inclusiva, existen comidas escolares gratuitas, ayudas para las escuelas rurales o para niños con necesidades especiales.
  • En segundo lugar, destaca la importancia de las lenguas: el estonio es una lengua compleja que los niños dominan desde antes de primaria y a la que siguen dando importancia a lo largo de las diferentes etapas educativas. Así, por ejemplo, en la universidad, la carrera se puede hacer de forma totalmente gratuita si se hace íntegramente en lengua estonia. Del mismo modo, en secundaria, muchos de los alumnos estudian más de tres lenguas extranjeras. En la etapa universitaria existen más de 150 títulos en inglés, lo que les abre caminos internacionales y atrae a estudiantes extranjeros.
  • En tercer lugarel profesorado cuenta con mucha libertad en cuanto a contenidos y metodología. Los docentes son bien valorados, aunque no especialmente bien pagados, y tienen acceso a formación continua, enfocada, en gran medida, a prácticas innovadoras.
  • En cuarto lugar, y relacionado con el anterior, existe una gran estabilidad legislativa, el currículum nacional solo establece objetivos generales y los plazos para alcanzarlos, pero son los profesores lo que deciden cómo llegar a ellos.
  • En quinto lugar, especial mención merece, como se ha comentado antes, que, a pesar de contar con pocos recursos, es una educación altamente tecnológica, habiendo invertido en educación. Estonia es considerada por algunos como el Silicon Valley europeo. Algunas de sus innovaciones hacen referencia a la inclusión de la programación desde los primeros años de escolarización, el aprendizaje referido a la creación de videojuegos, la posibilidad de utilizar entornos virtuales para crear material didáctico electrónico, la conexión a banda ancha o que una de cada cinco escuelas cuenten con equipamientos robóticos Lego Mindstorms, con la idea de despertar la curiosidad científica de los alumnos. Desde 1997, existe la Tiger Leap Foundation, responsable de la estrategia nacional de las TIC para la docencia, para velar por la conectividad, la innovación y la formación continua del profesorado en metodología y uso de las TIC.

Otras características de la educación en Estonia

Además de los cinco pilares señalados, hay otras características propias del sistema estonio que merecen ser destacadas:

  • En sexto lugar, las aulas cuentan con un ratio de alumnos reducido, de menos de 18 alumnos.
  • En séptimo lugar, cuentan con nueve cursos de primaria, desde los siete a los dieciséis años, sin cambios de centro ni de docentes, y solo tres de secundaria, compuesta por secundaria general, vocacional y post-secundaria vocacional y con una mayor presencia de las ciencias naturales, el arte y las lenguas extranjeras. Carecen de bachillerato. En la etapa preescolar, no obligatoria, encontramos Lastehoid, a partir de dieciocho meses de edad, en los que se cuida de los niños sin constituir centros educativos y los Lasteaed, a partir de los tres años. Las guarderías pueden ser municipales, con listas de espera, o privadas. La lengua de esta etapa es el estonio, o en algunos casos el ruso. En la Universidad, se puede estudiar licenciaturas, másters o doctorados.
  • En octavo lugar, desde pequeños se da gran importancia a la creatividad y al pensamiento crítico. Así mismo, los alumnos cuentan con muchas asignaturas para escoger.
  • En noveno lugar, la eficiencia del sistema es elevada, ya que los estonios cuentan con uno de los años escolares más cortos. Comienza el curso en septiembre y acaban a comienzos de junio. También cuentan con vacaciones en Navidades, quince días, y dos semanas, una en primavera y otra en otoño, además del verano.
  • En décimo lugar, entre las metodologías innovadoras, destacan los proyectos fuera del aula, en entornos no académicos, buscando soluciones prácticas: trabajar con problemas reales.
  • En undécimo lugar, destaca la investigación sobre medio ambiente, ecología y ciencias de la naturaleza, con gran repercusión internacional de sus estudios, todos realizados en lengua inglesa.
  • Por último, en duodécimo lugar, la formación continua también es muy importante en Estonia, con una participación adulta por encima de la media europea.

Preguntas para la reflexión educativa

Habiendo visto los aspectos anteriores, surgen diferentes preguntas, de las muchas posibles, que estaré encantada de debatir en @imgende:

  • ¿Está nuestra educación suficientemente modernizada?
  • Metodológicamente, ¿está en manos del profesor en el aula el cambio o son necesarios cambios legislativos?
  • ¿Tenemos los docentes suficiente libertad o estamos muy limitados por la legislación?
  • ¿Deberían tener las lenguas mayor presencia en nuestra educación?
  • ¿Son correctas las etapas educativas tal y como las tenemos establecidas en la actualidad?
  • ¿Cuál es el papel de la investigación y de la formación continua en nuestra educación? ¿Se les otorga suficiente protagonismo?
  • ¿Debería haber una actualización de las asignaturas?

Fuente del Artículo:

12 claves del éxito en el sistema educativo de Estonia

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