EduGame Day: descubriendo la herramienta educativa del futuro

España / 9 de junio de 2019 / Autor: José Tomás Palacín / Fuente: Innovaspain

Microsoft organiza una jornada en la que mostrado todas las capacidades de los videojuegos en educación, en accesibilidad o en innovación

Los videojuegos tienen como máximo fin la diversión. Pero eso no quita que tenga otras funciones igual de válidas: para la educación, por ejemplo, es una herramienta extraordinaria, al igual que para la integración de personas con discapacidad. Los videojuegos, a veces injustamente tratados en la prensa tradicional, van mucho más allá del simple acto de jugar por jugar. Ese ha sido el objetivo de la jornada EduGame Day, de Microsoft, en la que varios expertos han desgranado algunos de los beneficios de una potente industria que cada vez recibe más ingresos en nuestro país.

“No sabía si este evento le gustaría a los ‘jefazos’, en un principio ni les pregunté”, ha declarado Andrea Plaza, responsable de Formación en Microsoft Educación y responsable de Minecraft en España, en el comienzo de la jornada. “Casi todo lo que cuentan es malo: que si son dañinos para la salud, para la educación de nuestros hijos… Aquí demostraremos que los videojuegos son una herramienta más”.

Una de los ‘jefazos’ de los que hablaba Plaza ha estado en el EduGame Day. Belén Gancedo, directora de Educación en Microsoft, ha querido reforzar la idea de la unión entre educación y videojuegos. “En términos de oportunidad de desarrollo, de aprendizaje… Solo desde la educación se puede comprobar las mejoras en el desarrollo de capacidades de colaboración, de creación de proyectos, de resolución de problemas”. De hecho, su CEO, Satya Nadella, quiere reforzar esta área porque, según él, “hay muchos estudios que demuestran los beneficios de la gamificación aplicada a la educación, al entorno social que se puede crear en equipos, en trabajo”. Gancedo lo ha secundado: “Niños con autismo pueden hacer amigos o integrarse mejor gracias a los videojuegos; enfermos con Alzheimer mejoran o palian la pérdida de memoria y muchos casos más”,

Asimismo, las competencias tecnológicas son cada vez más demandadas por parte de las empresas, las carreras STEM, y son más escasas desde el punto de vista de los alumnos que se quieren apuntar. La directora de Educación ha dejado algunas pinceladas, como que hay una tasa de empleo juvenil (13% ) que va en aumento, enfrentándose a un panorama en el que los puestos de trabajo que requerirán habilidades tecnológicas han aumentado un 77 %. “El 65 % de los alumnos que estudian ahora trabajarán en empleos que todavía no existen. Y habrá 6 millones de ofertas de trabajo relacionadas con la tecnología en 2022”, ha asegurado.

La revolución educativa del siglo XXI

Matemáticas, inglés, ciencia, geografía, lengua y literatura, creatividad o incluso educación física. Juegos como Minecraft o Fortnite –teóricamente un eSports, aunque no tanto desde otras perspectivas– son óptimos para mejorar la educación de los chicos de 11 a 14 años. O eso ha asegurado José de Matías, director académico The Global eSport Academy, que durante varias clases ha apuntado sus resultados para comprobar hasta qué punto es verdad lo que afirman algunas de las universidades más prestigiosas del mundo: que los videojuegos son la mayor herramienta para la educación –lo que conocemos por gamificación–.

Minecraft puede ayudar para las matemáticas, contabilizando materiales, o trigonometría, utilizando tangentes como en juegos parecidos a Fortnite. En otros videojuegos como el League of Legends también se puede aprender mates, como los números romanos de las skins, haciendo fichas para aprenderlos y sumarlos y multiplicarlos…”, ha explicado De Matías. “Fortnite también permite aprender inglés ya que, para jugar con condiciones óptimas tienen que entenderlo. Por simple comparativa aprenden todo lo que conocían del juego en castellano. Obviamente no aprenden todo, pero ayuda mucho”.

De Matías ha apuntado que también tiene beneficios en ciencia o la geografía, tanto con Minecraft o Fornite. “Por ejemplo, los ciclos del agua. Minecraft tiene un mapa con todo tipo de geologías, partes de un volcán, de un rio, etc. Se pueden utilizar dos mapas para que aprendan provincias de España, construyendo mapas en Minecraft y ubicarlas en estas zonas con colores y que lo recorran a pie, o convertir el mapa de Fortnite en España y cambiar los nombres. Los niños, con este sistema, se saben todas las provincias, como se comprueba en los resultados”.

Lengua y literatura. Es una de las asignaturas que, a priori, parece menos probable de encajar. Pero De Matías ha asegurado que sirve “para crear palabras de materiales nuevos, denominar objetos –Minecraft–, o que utilicen sustantivos y adjetivos para nombrar sus zonas, pero siempre que empiece por la misma terminación –Fortnite–. Son excusas perfectas para enseñar a niños los tipos de palabras, haciendo concursos para inventar propios nombres”. El director académico The Global eSport Academy ha contado además que “fueron los propios alumnos los que pidieron al profesor que les recordara las normas de colocación de tildes para poder puntuar en los torneos, porque querían ganar. El profesor escribió las normas de acentuación y se las aprendieron. Pero se lo pidieron primero… En ninguna clase pasaría eso, o por lo menos en todos mis años de educación nunca me ha pasado eso”.

Asimismo, permiten trabajar la creatividad: “Minecraft y Fortnite” son maravillosos para estas cosas. Ciudades completas, reproducciones de Notre Dame, arquitectura, diseño, música, circuitos eléctricos, todo se puede programar. Hay una persona que creó una Game Boy completa en el editor del Minecraft y se podía jugar”.

¿Y educación física? “Parece imposible, pero no. Coordinación, el gran olvidado de la actividad física: “coordinación óculo/mano, oído, etc. Combinaciones, resistencia, precisión, motricidad fina. Un deporte es una actividad que da mejoras por entrenamiento. El tiro olímpico no tiene una gran actividad física, por ejemplo y sin embargo es deporte. El ritmo cardíaco se premia en este deporte, por otro lado, porque se es más preciso”.

Los resultados en niños de 11 a 14 años parecen claros: “todos los alumnos aprendieron números romanos sin conocerlos antes de este tiempo; 16/20 alumnos fallan menos poniendo provincias, aprendiéndolos en una clase de hora y media; 7/20 aprendieron a usar seno, coseno y tangentes; todos los alumnos aprendieron los ciclos del agua; todos apuntaron en libreta el tema de las tildes para ganar, pero desconocemos si mejoraron su ortografía; todos empezaron a mejorar su inglés y su vocabulario, tras una semana,;14/20 aprendieron todas las definiciones geográficas; todos los alumnos aprendieron el movimiento rectilíneo uniforme, lo tuvimos que explicar para Fortnite, fuerza, caída de la bala, etc.; 4/20 alumnos aprendieron el movimiento rectilíneo uniforme acelerado, que era bastante más complicado”.

Xbox: la integración en el mundo de los videojuegos

Fernanda Delgado, directora de Xbox para España y Portugal, accesibilidad y videojuegos ha presentado una herramienta muy innovadora: el Xbox Adaptive Controller, ideal para colectivos que tienen alguna disminución de su movilidad, como en manos o en el cerebro. “Cualquier cosa que les pueda ayudar a integrarse en al sociedad es bueno. Ahora, los chicos se sienten mejor con estas herramientas porque pueden ponerse al mismo nivel en los videojuegos”, ha explicado. Muchas veces los joysticks son pequeños y están muy juntos y no permiten que estas personas puedan jugar en las mismas condiciones. El Adaptive Controller arregla esos problemas”.

El accesible mando –una idea que surgió hace más de tres años en un hackaton con todos los empleados de Microsoft–, tiene 20 salidas para conectar todo tipo de joysticks y controles; es lo que lo hace único. Además, los mandos no solo están adaptados, sino que hay un Copilot, una ayuda para superar ciertos retos. “No solo el mando está adaptado, sino que el corazón del producto también está adaptado, como su packaging, está adaptado desde el principio, para que sea fácil de abrir y de desenvolver”, ha apuntado Delgado, que ha concluido reflexionando sobre las posibilidades que se abren: “Si lo pensamos bien, los juegos son cada vez más difíciles, mas rápidos, requieren mayor capacidad, y algo como el Adaptive puede ayudar a que ese sentimiento que vemos en boca de muchos niños –‘nunca pensé que fuera injusto, es que no me planteaba poder jugar’, me dijeron– hace que todo se vea de otra forma. Es inspirador ver cómo pueden superar sus retos y pueden competir como todos”.

Uno de los responsables de la adaptación de estos mandos ha sido Enrique García, de la Fundación ONCE, que ha contado de primera mano cómo fue este proceso de descubrimiento, así como otras experiencias. “Soy una persona con discapacidad: lo que nos discapacita es el entorno, no nosotros. Tenemos que luchar por un entorno que sea accesible para todos”, ha afirmado.

Trabajador del departamento de Tecnología de ONCE, Enrique García ha contado que diseñaron una metodología de experiencia “amoldándonos a las capacidades de cada uno, ya que no todos los casos son iguales. En cuanto al dictamen médico podrían tener lo mismo, pero cada persona se apaña como puede”. De este modo, para no crear situaciones de frustración lo que han hecho es desarrollar pruebas por escalas, viendo cómo se pueden mover las personas y luego metiéndolos en “líos”.

“La mayoría de casos nos decían que no sabían si les gustaba porque no habían tenido oportunidad de probarlos o porque no se atrevían a hacerlo, solo veían a otra gente jugar. No tenían una oportunidad propia”, ha confesado García. De la nada fueron probando joysticks y controles para ver cuáles eran los mejores para cada característica. “Como he dicho, la mayoría de ellos no sabían como hacer nada. Nosotros teníamos varios tipos de pulsadores que fueron diseñados con impresión 3D, porque a día de hoy nos facilita mucho las cosas, y con esto íbamos adaptando la experiencia al usuario que había enfrente”.

Todos tenían una curva de aprendizaje alta, pero el problema no estaba en la consola o el dispositivo, sino en que “no tenían experiencia en videojuegos, ni idea”. En cuanto a los resultados, García ha apuntado que “en cuanto acabamos las pruebas, decían que los procesos de configuración eran fáciles, pero algunos decían que no podían poner los cables o engancharlos. Yo les decía que había que ser realistas: hay muchas cosas que no podemos hacer solos. Si no puedes hacer muchas cosas, habrá gente que te asista y te ponga el mando para que puedas jugar. Hay veces que cuando se trabaja en esto pedimos magia, queremos situaciones ideales en las que seamos autónomos”.

Fuente de la Reseña:

https://www.innovaspain.com/microsoft-edugame-day-videojuegos-educacion-accesibilidad/

ove/mahv

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Programación del Portal Otras Voces en Educación del Domingo 9 de junio de 2019: hora tras hora (24×24)

9 de junio de 2019 / Autor: Editores OVE

Recomendamos la lectura del portal Otras Voces en Educación en su edición del día domingo 9 de junio de 2019. Esta selección y programación la realizan investigador@s del GT CLACSO «Reformas y Contrarreformas Educativas», la Red Global/Glocal por la Calidad Educativa, organización miembro de la CLADE y el Observatorio Internacional de Reformas Educativas y Políticas Docentes (OIREPOD) registrado en el IESALC UNESCO.

00:00:00 – Chile: Piñera deja caer la educación pública

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311810

01:00:00 – ¿Un escape room con Gustavo Adolfo Bécquer? ¡Sí! ¡Es posible!

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311806

02:00:00 – México: Pollera o pantalón para ir a la escuela

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03:00:00 – La autoridad docente no es horizontal

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311815

04:00:00 – Honduras: fracasan proyectos privatizadores de la Educación y la salud

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312001

05:00:00 – Cartas a quien pretende enseñar (Paulo Freire) / Infografía

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311826

06:00:00 – CEPAL: Educación técnico-profesional y autonomía económica de las mujeres jóvenes en América Latina y el Caribe (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311989

07:00:00 – Tres tiempos de la educación mexicana (II)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311025

08:00:00 – Libro: Panorama de la investigación-intervención educativa dentro del contexto instituciónal actual (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312028

09:00:00 – 13 herramientas de gamificación para tus alumnos #infografia #infographic #education

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311818

10:00:00 – Revista «Para Juanito». Revista de Educación Popular y Pedagogías Críticas. No. 18. Junio 2019 (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312065

11:00:00 – ¿Son los cursos en línea una solución real para una costosa educación tradicional? Un meta-análisis dice que no

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311992

12:00:00 – Ecuador: La calidad educativa prima en el Acuerdo Nacional por la Educación

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312017

13:00:00 – Adriana Puiggrós: “El deterioro del derecho a la educación se ve físicamente, pues tampoco se garantiza la salud”

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312007

14:00:00 – La gestión del aula: es necesario cambiar de enfoque

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311998

15:00:00 – Educación: la silenciosa revolución de YouTube en la sala de clases

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311995

16:00:00 – 15M en Brasil: un tsunami en la educación

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312010

17:00:00 – EduGame Day: descubriendo la herramienta educativa del futuro

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311986

18:00:00 – Plantar 10 árboles: el requisito de grado de los estudiantes en Filipinas

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/312004

19:00:00 – Plagio e incumplimiento de requisitos en candidatos para integrar Organismo para la Mejora Continua de la Educación

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311901

20:00:00 – Brasil: preocupación por el recorte del 42% en ciencia y tecnología

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311907

21:00:00 – La pedagogía Freinet celebra su 50 aniversario en Bañuelos

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311910

22:00:00 – Chile: Profesores de todo el país continúan las marchas y el paro indefinido

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311904

23:00:00 – Colombia: Explicación Pedagógica Acuerdos Fecode – MEN 1 – Reforma Constitucional al SGP

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/311898

En nuestro portal Otras Voces en Educación (OVE) encontrará noticias, artículos, libros, videos, entrevistas y más sobre el acontecer educativo mundial cada hora.

ove/mahv

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Complejo industrial cultural

Venezuela / 22 de octubre de 2017 / Autor: Luis Bonilla Molina / Fuente: Aporrea

¿Qué es el complejo industrial cultural?

Es la red de instituciones y medios de prensa, televisión, radio, cine, digitales y de construcción de discursos, que tienen como norte la producción de mercancías culturales para el modelamiento del comportamiento social, el control de las disidencias y la eliminación de narrativas que obstruyan la hegemonía ideológica del mundo capitalista. Muchas de las mercancías culturales que genera el complejo industrial cultural, son en sí mismas instrumentos de guerra, usadas como disuasión, persuasión, simulación, distracción y atemorización suave.

Es de hacer notar que, el complejo industrial cultural está estrechamente vinculado al complejo industrial militar. Un componente importante de ambos sectores lo constituye la industria tecnológica. Algunas de las actividades del sector de la innovación tecnológica están referidas a la gerencia de datos, el establecimiento de redes informáticas, el diseño de los sistemas de la base de datos, el diseño de software, la puesta en marcha de sistemas de información de gerencia y la gerencia de sistemas.

En 1978 sesenta corporaciones de la tecnología informática constituyeron la alianza de los servicios de tecnología de la informática, mejor conocida por sus siglas (WITSA). Hoy forman parte de WITSA corporaciones de 67 países, siendo la Asociación Americana de Tecnología Informática su secretaria tecnológica. Si bien WITSA no es la única alianza conductora de la política tecnológica global es una de sus caras más visibles. Esta área controla la arquitectura necesaria para la circulación, presentación y conducción de datos, que es una de las formas como se conocen y expresan -en la era digital- las mercancías culturales.

Agencias de noticias

Los contenidos del poder hegemónico se difunden construyen a través de las grandes agencias de noticias, la red canales especializados (radio, TV, medios digitales), el cine comercial de gran escala, las corporaciones editoriales, los centros de investigación especializados y cada vez en menor medida las universidades.

Algunas de las Agencias de noticias con alcance mundial más importantes son Thomson Reuters (EEUU, 2008) fundada a partir de la compra de Reuters (Reino Unido, 1851) por parte de la Corporación The Thomson Corporation, con actividades en 93 países y en más de 20 idiomas; Agence France Presse (Francia, 1835) que actúa en 110 países, aunque desde 1982 inicio un proceso de descentralización que le permitió crear cuatro centros regionales autónomos. En 2007 lanzaron la Fundación AFP para promover «mejores estándares periodísticos» a nivel mundial; ANSA (Italia, 1945) con actividades en 74 países; United Press International (EEUU, 1910) con alcance global; Press Association (Reino Unido), Xinhua News Agency (China,2008) despacha en más de 100 países, Europa Press (España, 1957) con presencia en los cinco continentes, RIA Novosti (Rusia, 1941) a la cual se le suma Interfax Information Services Group (Rusia, 1989).

Estas agencias, orientadas como empresas, muchas de ellas con capacidad de cotizar en las bolsas de valores, se convierten en el rostro a través del cual se presentan las decisiones económicas, políticas, sociales, científicas, religiosas, entre otras, del sistema capitalista global del siglo XXI. Al ser las agencias de noticias organismos económicos, surgen a su interior pugnas inter burguesas por el control financiero de las mismas, pero también al contar con trabajadores, empleados, asalariados, surgen resistencias que es importante detectar, develar y apuntalar en una perspectiva anticapitalista.

Por otro lado, es significativa la importancia que el llamado bloque de los países «No Alineados» le ha dado a estas instancias, surgiendo agencias de noticias que muestran el otro rostro el de las luchas de los pueblos. Entre ellas destaca la Agencia Venezolana de Noticias que tiene una línea de trabajo permanente con Telesur. Canales de televisión como Rusia Today (RT,2005) ó Al Jazeera se comportan en la práctica como Agencias de Noticias que expresan las presiones de un mundo en reconfiguración, entre los firmantes originales del Tratado de Bretton Woods (1944/1945) y los nuevos países altamente industrializados y capitalistas, especialmente China y Rusia.

2.1.2. Corporaciones mediáticas

Las corporaciones mediáticas son en buena medida, las grandes fusiones empresariales que ordenan la industria cultural a escala planetaria. Las corporaciones mediáticas están conformadas por prensa escrita (periódicos, revistas y otros productos editoriales), medios audiovisuales (cadenas de televisión y radio, productoras cinematográficas) y medios digitales a partir de la revolución de la Internet. En la actualidad la más importante corporación mediática mundial es Comcast. Otras corporaciones del sector son «The Walt Disney Company» (1923) especializada en «contenidos infantiles y familiares» por décadas aunque desde el año 2003 incursiona en el segmento PG-13 con Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl; «Time Warner» (2003) siendo propiedad de AT&T desde el año 2016 y, «News Corporation» (1980). Sony (1946), General Electric (1892) o la propia AT&T (1899), aunque incursionan con fuerza en el sector audiovisual, al tener operaciones en otros sectores de la economía, no son considerados corporaciones mediáticas como tal.

Estas corporaciones son símbolos del capitalismo del siglo XX y ahora con más fuerza del siglo XXI. Ello no se debe a su potencia financiera sino fundamentalmente a su capacidad de reflejar y modelar los valores del capital en la sociedad.

Agencias de publicidad

La publicidad es la ciencia comunicacional que estudia la manera más eficaz y rápida de vincular mercancías con necesidades y, de crear falsas necesidades para vender determinados productos. Por ejemplo, mientras la publicidad de la comida rápida se centra en la necesidad real de alimentarse, haciendo difusa la línea entre comida sana y comida chatarra, la de licores se concentra en la asociación de la diversión y el uso creativo del ocio con el consumo de bebidas alcohólicas.

Con la primera revolución industrial su uso se convierte en indispensable para el desarrollo de las industrias y, a partir de la tercera revolución industrial se convierte abiertamente en modeladora de la conducta humana. El concepto de «target» desarrolla la especialización de los segmentos de mercado, por edad, sexo, condición social, región geográfica y ahora construye grupos de interés.

Conglomerado Editorial

Muy lejos ésta en el presente, esa otrora imagen de la editorial como una labor artesanal o de producción independiente. Hoy el mundo del libro, las publicaciones, las revistas y los periódicos está mediada por las ganancias, el mercado y los intereses en disputa la lucha de clases. La autoria de los grandes temas se ha cartelizado como una forma de censura, la impresión, distribución, exposición y venta del libro como una mercancía esta segmentada y el público debe someterse a los acuerdos de mercado entre los gerentes de las grandes editoriales. Aún así subsisten las medianas y pequeñas editoriales, aunque la tendencia pareciera ser la absorción de estas por parte de los grandes conglomerados editoriales. La industria del libro digital emerge como una nueva realidad, controlada por estas mismas grandes corporaciones.

El ejemplo más visible de ello es Penguin Random House Grupo Editorial, perteneciente a la multinacional Bertelsmann SE & Co. Egaa (2001inicial/2013 fusionado consorcio británico y alemán). Este grupo es el propietario de las editoriales Aguilar, Alfaguara, Altea, Punto de Lectura, Suma, Taurus, Beascoa, Caballo de Troya, Cliper Plus, Collins, Conecta, Debate, Debolsillo, Ediciones B5, Electa, Fantascy, Flash, Grijalbo, Grijalbo ilustrados, Literatura Random House, Lumen, Lumen infantil, Montena, Nube de Tinta, Plaza & Janés, Random, Reservoir Books, Rosa dels Vents, Sudamericana (Argentina), entre otras, monopolizando la mayoría de los contenidos editoriales internacionales. Hoy el imaginario de buena parte de los lectores pasa previamente por el filtro de esta gran corporación editorial.

Industria cinematográfica

Mejor conocida como la industria del cine, adquiere una especial importancia dado que sus productos ocupan hoy en día de tres a siete horas diarias del consumo de contenido del ciudadano promedio a nivel mundial. Gran parte de la producción cinematográfica mundial esta concentrada en los distintos estudios ubicados en Hollywood, los Ángeles, California. Europacorp fundada por el francés Luc Besson no logra competir con el gran consorcio estadounidense, aunque recientemente, en medio de la disputa de mercados, han surgido Bollywood en Rusia y los Estudios Bombay en la India, ambos con pretensiones hegemónicas y de disputa del mercado monopolizado por Hollywood.

La industria cinematográfica construye contenidos asociados no solo a las necesidades del mercado industrial y la colocación de mercancías, sino también al complejo industrial militar y los requerimientos de preparación para el desembarco de la cuarta revolución industrial. En este sentido configura y reconfigura imaginarios e ideologías de la población.

Redes Sociales

Con el desembarco de la Internet y la revolución científico tecnológica de los noventa se desarrolla un modelo de comunicación humana digital, basado en las redes sociales. Facebook (2007), BBM (1999), Twiter (2007), Tumblr (2007), Instagram (2010), LinkedIn (2002), YouTube (2005), Skype (2003), Watshap (2009), Telegram (2013), Pinterest (2010), entre otras. La tendencia es a crear corporaciones de redes sociales que controlen no solo el flujo de publicidad del mercado digital, sino fundamentalmente el contenido. Muestra de ello es el monopolio digital que están construyendo la alianza Facebook e instagram. Además, existen evidencias públicas y notorias del creciente control por parte de los servicios de inteligencia de las naciones más poderosas, respecto a los contenidos que circulan por estos medios.

La característica fundamental de las redes sociales son la brevedad del texto y la potencia de la imagen que se utilizan. Esto está reconfigurando las lenguas y la comunicación humana, pero lo más importante está creando dos brechas que no existían antes. La primera la separación del mundo de los llamados nativos digitales, respecto a los inmigrantes digitales. La segunda creando una odiosa distancia entre quienes habiendo nacido en la era digital, tienen o no acceso a la red y la comunicación digital y quienes están ajenos a esta dinámica; esto esta creando una especie de apartheid cultural de imprevisibles consecuencias para la sociabilidad humana del mañana.

Video juegos

En solo décadas pasamos de los juegos kinestésicos como la cometa, el trompo, la perinola, las metras, etc., a los juegos digitales estáticos en su mayoría. Hoy, los niños, jóvenes y adultos son grandes consumidores de video juegos que en si mismos contienen mensajes, ideas del presente y el mañana. No soy de quienes condenan los video juegos, al contrario ellos encierran enormes posibilidades para el desarrollo de la cognición humana. Pero eso sí, sus contenidos deben ser analizados como modeladores de conductas y no solo como diversión neutra. Las tres grandes corporaciones de video juegos hoy son la Sony Corporation, quien desarrolló el popular video consola Playstation, Microsoft Corporation que creó la video consola Xbox y, finalmente Nintendo que construyó la popular Wii Remote. Sin negar la existencia de otras empresas en el sector, es innegable que estas acaparan la mayoría del mercado y son las más populares entre los consumidores de mercancías digitales en forma de video juegos.

Vigilancia global

Asociado al desarrollo científico y tecnológico en el año 2007 se puso en marcha PRISM, que es el nombre clave con el cuál la Agencia de Seguridad Nacional denomina al software que extrae información clave sobre los contenidos que consumen los usuarios de al menos nueve grandes compañías de comunicación internacional, especialmente las redes sociales. PRIS; oficialmente conocido como «SIGAD US-984XN» es el mayor espía que haya conocido la humanidad. Su teleología va más allá del combate al terrorismo global, implica la puesta en marcha de un nuevo modelo de gobernabilidad y control humano que esbozamos brevemente en el capítulo «el mundo cabe en casa». PRISM es uno de los componentes estratégicos del complejo industrial cultural que se articula con el complejo industrial militar. PRISM es un policía que nos «acompaña» en nuestra navegación digital por las redes sociales, haciendo de nuestras decisiones virtuales un elemento esencial para la construcción de nuestro perfil como usuarios de la red.

Capitalismo cognitivo

Marco Raúl Mejía uno de los más importantes teóricos del campo educativo en Latinoamérica y especialmente en Colombia, habla de una hegemonía cultural construida a partir del capitalismo cognitivo. En este sentido valoramos que para el capitalismo del siglo XXI el cerebro deja de ser una frontera distante y emerge como el nuevo lugar de neocolonización cultural. Para ello, resultan fundamentales los avances en la neurociencia y el funcionamiento de la inteligencia humana. Si la primera revolución industrial sepulto al modelo feudal, la segunda estuvo en el epicentro de las dos guerras mundiales, la tercera requirió de la globalización económica neoliberal y de la mundialización cultural, la cuarta revolución industrial pareciera augurar un mundo radicalmente diferente al que conocimos en el cual el control del pensamiento y la anticipación de decisiones para su control muestran el camino de otras formas de dominación.

Pero no todo lo que quiere hacer el capital pasa inadvertido y se implementa sin generar resistencias desde el mundo del trabajo y los explotados. China una de las economías más dinámicas del mundo debe su crecimiento económico al desarrollo de la industria tecnológica y la puesta en marcha del mas salvaje modelo de explotación de la mano de obra conocido en los últimos 150 años. En ese sentido, para el capitalismo China emerge como un ejemplo de la posibilidad de ampliar los límites de la explotación del hombre por el hombre.

Si bien en China han sido mediáticamente silenciadas las resistencias a este régimen de trabajo, ese no ha sido el rasgo distintivo de su implementación en otras latitudes. La primera generación de reformas laborales en Europa y América que requiere el modelo económico del presente, el cual contempla jornadas laborales de 60 horas semanales y más de 200 mensuales, elevación de la edad de jubilación, flexibilización del régimen de estabilidad laboral para los trabajadores que permanezcan en la restructuración y achicamiento del mundo del trabajo, han generado fuertes resistencias en Francia (2016), Brasil, México y Argentina (2017), entre otras.

Para disminuir este efecto de resistencia social ante el drástico cambio de las reglas del trabajo asalariado, el capitalismo requiere hacer ver ante el público en general, a la seguridad social del Estado de Bienestar Keynesiano como una cuestión obsoleta y anticuada. El argumento central de esta élite dominante es la promoción de una supuesta defensa del empleo, ante el acoso de la robótica, la nanotecnología y las fábricas inteligentes. El presente se nos presenta como tecnológico, en el cual el hombre es visto como un ser absolutamente condicionado por la innovación en todos los aspectos de su vida. Para alcanzar hegemonía cultural en este sentido, en el corto plazo, requieren de una industria cultural que trabaje para alcanzar una episteme colectiva sumisa a la nueva realidad que quiere imponer el capital.

La singularidad tecnológica

En los últimos años, en la transición de la tercera a la cuarta revolución industrial se comenzó a hablar de la singularidad tecnológica, el pensamiento híbrido y un futuro de fusión de la vida biológica y las maquinas. El señor Kurzweil -uno de los mas importantes pensadores de Google- viene hablando de la posibilidad de conocer en el corto o mediano plazo, el surgimiento de una nueva generación de razonamiento asociado a la vida cotidiana, pero también a la producción. Babcock de la mente humana, conexión de la neocorteza cerebral con la nube tecnológica, avatares de nuestros familiares construidos a partir de las células madres y el respaldo digital de nuestros pensamientos, forman parte de la carrera del gran capital por un mundo productivo con la menor inversión posible en trabajadores y responsabilidad social.

La singularidad tecnológica, anticipada con la nanotecnología y la trasmisión inalámbrica de datos podría reconfigurar violentamente el mundo que conocemos. Ello implica la construcción de una nueva hegemonía cultural que «normalice» estos conceptos y realidades. Para ello la industria cultural genera a diario contenidos que la escuela, la universidad y la educación no están analizando debidamente.

¿Es malo el desarrollo científico tecnológico?

Definitivamente no. El destino de la civilización humana esta asociado al dominio creciente de las tecnologías. Lo peligroso es el uso irracional que de estas tecnologías, conocimiento científico y saberes, hace el capitalismo neoliberal del siglo XXI, en los albores de la cuarta revolución industrial. Es imposible vernos como especie al margen de esta realidad. Ahora bien esto nos remite a un necesario debate sobre la urgencia de estudiar, no solo para comprender sino para desarrollar tecnologías e innovaciones al servicio de la gente, del pueblo, de la humanidad en su conjunto. En ese sentido, hoy como en ningún otro momento histórico la disputa por el conocimiento científico, tecnológico y argumental esta en el centro de la disputa entre dos clases antagónicas como lo son la burguesía y los trabajadores.

Mirar el mundo despiertos

Nuestra aproximación al mundo del desarrollo tecnológico y su impacto en la industria cultural no es la de un lector aterrorizado, sino de uno prevenido. En todo este breve artículo la «enseñanza» transversal consiste en desarrollar capacidades para entender la disputa ideológica y el pensamiento contra hegemónico en la lógica del siglo XXI. Si alguna cosa preocupa, es cierta ingenuidad de líderes políticos, comunitarios, docentes e incluso de la izquierda política, quienes ven el emerger de la cuarta revolución industrial como un simple tema de actualidad tecnológica. Esta ingenuidad despolitizada, aunque la enarbolen sujetos que se reivindican políticos, es en si misma una muestra de la desarticulación de las resistencias, así como de la pérdida de referentes claros que posibiliten contar con un pensamiento desigual y combinado, capaz de comprender la particularidad y su relación con la totalidad y, viceversa.

Fuente del Artículo:

https://www.aporrea.org/educacion/a254080.html

Fuente de la Imagen:

http://www.caimanbarbudo.cu/articulos/2015/10/de-publicos-industrias-culturales-y-estudios-de-recepcion-2/

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