Reminiscencia de las aventuras juveniles

En febrero de 2024 han coincidido en las librerías tres novedades muy diferentes entre sí, en la concepción y en el resultado final. Son tres novelas gráficas que provocan en el lector la añoranza de una época pasada, una etapa a caballo entre la infancia y la adolescencia, fundamental en la formación del carácter, en la antesala de la vida adulta, y rodeados de personajes secundarios, todos arduos de sentirse miembros de una comunidad, aunque, en ocasiones, los relatores de aquella época sean precisamente los marginados, pero eso no lo hace menos interesante.

Las sensaciones que experimentamos con la lectura de obras protagonizadas con personajes que oscilan entre los 10 y los 16 años acostumbran a ser muy intensas, quizás porque las experiencias propias también lo fueron en su día. Probablemente eran vivencias completamente nuevas y, muchas de ellas, irrepetibles en el tiempo, lo que contribuye aún más a la idealización del recuerdo, en positivo y en negativo, siempre profundo. Los sentidos ayudan a transportarnos a una época determinada, sin duda el gusto y el olfato son fundamentales, pero si podemos contemplar esa época que ya no existe, la evocación es más intensa. El cómic es un instrumento ideal para esta función.

La primera novela gráfica a destacar es de producción autóctona: Malaherba (2024), con dibujo y guion adaptado de Bartolomé Seguí, publicado por el sello Salamandra Gaphic, que adapta la novela homónima de 2019 escrita por Manuel Jabois. La habilidad de Seguí nos transporta visualmente a los años noventa en Campolongo, una pequeña localidad de la provincia de Pontevedra (Galicia), siguiendo los pasos del joven protagonista a lo largo de los años. Como en la novela en la que se basa, lo conocemos a partir de los actos cotidianos del día a día: la asistencia a la escuela, las interacciones con los amigos o los conflictos familiares irán formando la personalidad del joven, mientras el autor (o autores, en este caso), nos invita a reflexionar sobre si nuestro destino está condicionado por nuestros padres. O más en concreto, por lo que fueron nuestros padres en su juventud, porque lo que hagan o les suceda en ese momento, seguro que tiene repercusión, tal y como queda reflejado desde la primera página.

La novela en la que se basa la novela gráfica es la primera del periodista Manuel Jabois, y se caracteriza por dar la voz a un niño que describe su entorno y sus relaciones. No es importante si la narración es autobiográfica o no, el valor en sí de la obra radica en su capacidad de inmersión del lector en una época concreta de la vida en la que los recuerdos se parecen entre sí para todos, además, situados en una década donde era más fácil compartir experiencias relacionadas con la ficción (menos canales de televisión, menos dispersión en las influencias en general, como modelos de coches o diseño del interior de los bares o de los hogares, por ejemplo).

Malaherba también permite reflexionar sobre el condicionante que supone un familiar directo con una grave enfermedad y su impacto en todos sus miembros, así como la importancia de la red de apoyo, incluido vecinos y amigos. Todo ello en un contexto también de exigencias escolares en paralelo a los cambios en el propio cuerpo, acompañado por el despertar sexual y las preguntas sobre el género que pueden provocar un desasosiego entre los protagonistas. Y más en aquella época, donde el acoso y la discriminación podía ser aún más despiadada.

La ternura del relato de Jabois y el trazo de Seguí contrastan con el tono cómico de la siguiente novela gráfica a destacar: Un pulpo en garganta (Un polpo alla gola, 2012, 2019), con dibujo y guion de Zerocalcare, traducido al castellano por Carlos Mayor, publicado por el sello Reservoir Books. Es importante conocer la génesis de la obra, puesto que, a pesar de que sea novedad en nuestro país, en realidad, es su segunda novela gráfica publicada justo después del gran éxito internacional que supuso su reconocido debut La profecía del armadillo (La profezia dell’armadillo, 2011), en el que el protagonista de la historia era el mismo autor y narraba en la novela gráfica sus vivencias e inquietudes personales, todo ello en conversaciones con su voz interior, representado por un armadillo gigante, que le hace de contrapeso y, sobre todo, dotando de humor surrealista al relato, que ha permanecido desde entonces como una marca de identidad del autor.

En 2019, después del éxito de sus diferentes novelas gráficas, la adaptación en película de su primera obra (y, más recientemente, de la serie de animación en Netflix), el autor añadió algunas hojas al inicio y al final de la novela gráfica a modo de epílogo (que es la versión que se publica ahora, finalmente), en la que explica, precisamente, que consiguió vender a la editorial esta segunda novela gráfica antes de que se publicase la primera, por lo que fue una apuesta personal por un autor desconocido que, a día de hoy, es el más importante de la editorial italiana. En el prólogo, los editores originales indican que solo esta obra acumula ya dieciocho ediciones, con más de cien mil ejemplares vendidos hasta la fecha en su país de origen. Y el éxito es merecido.

Zerocalcare, seudónimo de Michele Rech, acostumbra a ser autobiográfico en su obra, aunque él mismo reconoce en las páginas añadidas al final que puede que haya modificado alguna parte del relato. En realidad, no importa. El lector acompañará a los protagonistas de la historia en sus aventuras en tres etapas temporales completamente diferentes: a los seis, a los dieciséis (de nuevo la década de los noventa) y a los veinte y ocho años, a través de las experiencias con los compañeros de colegio del autor y las interacciones con sus profesores y su madre. También con su conciencia imaginaria, que no es el armadillo todavía (aparecería en su vida más tarde), así que, en esta ocasión, es David el Gnomo quién actúa como su contrapunto, además de ese pulpo ficticio que simboliza el agobio y el pánico que le acompañará a lo largo de su infancia y adolescencia, mientras le aprieta la garganta con sus tentáculos imaginarios.

La crueldad de los niños que se vislumbraba en Malaherba, en Un pulpo en la garganta se expresa en todo su esplendor, con acciones despiadadas e inhumanas que, suponiendo que los personajes se inspiren en la realidad, tendrán consecuencias terribles en su edad adulta. El acoso y la humillación no resulta gratis, pero forman parte de la cotidianidad del patio de la escuela o de la calle. Esa misma calle amarga donde al protagonista de la siguiente novela gráfica los supuestos amigos humillan, golpean y roban, abusando de su ingenuidad. Nos referimos a la singular El color de las cosas (Die Farbe der Dinge, 2020), con dibujo y guion de Martin Panchaud, traducido al castellano por Xisca Mas, publicado por el sello Reservoir Books del Grupo Editorial Penguin Random House.

Panchaud es un diseñador gráfico suizo que ha provocado un verdadero tsunami en el sector con su primera obra. Un trabajo que le ocupó prácticamente durante una década, sin saber si realmente lo llegaría a ver alguna vez publicado. De hecho no lo consiguió en primera instancia hasta que una editorial alemana aceptó el reto y, como se suele decir en estos casos, el resto es historia. Esa primera publicación y las primeras críticas sirvió para atraer la atención de una editorial francesa un año después, y los reconocimientos se precipitaron una vez llegó al mercado, tanto en Francia como en Suiza. Pero la gran revolución se produjo en enero de 2023 cuando El color de las cosas ganaba la Fauve d’Or del Festival de Angoulême, el premio más importante en el sector del cómic en Europa, además de ganar el Gran Premio ACBD de la Crítica Francesa poco antes.

El mismo Panchaud reconoce en los agradecimientos que está afectado de «una enorme dislexia», y que en su profesión como diseñador gráfico siempre ha estado interesado por investigar nuevas formas de expresión y de comunicación. Esta novela gráfica es el resultado de ese desarrollo, un trabajo extendido prácticamente a lo largo de una década hasta encontrar un código de comunicación propio e inédito, muy accesible al lector, un lector que, rápidamente, adquiere la habilidad de seguir su relato sin problema. De hecho, al contrario, pronto el lector se adaptará a la representación de las novedosas viñetas, a la simplificación y al código de colores (los personajes están identificados por dos círculos concéntricos de diferentes tonalidades cromáticas).

La aventura vivida por el protagonista de la historia, un joven de catorce años con sobrepeso y una cierta ingenuidad, será extraordinariamente intensa, en un contexto de denuncia de violencia de género y abandono que hará aún más acelerado su paso a la vida adulta. El estilo esquemático creado por el autor permite afrontar un argumento complejo con varias tramas paralelas y numerosos personajes secundarios, en un relato entre detectivesco y policíaco, pero siempre impregnado de la inocencia de su protagonista. Una inocencia y una ingenuidad que hace recordar a los editores que no confiaron en esta obra en primera instancia, en un sector necesitado de editores audaces, de autores innovadores y, sobre todo, de lectores inquietos. No se pierdan estas tres novelas gráficas, los tres colectivos citados saldrán beneficiados sin duda alguna.

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