Las acciones caen después de que China califique los juegos en línea como ‘drogas electrónicas’

Asia/China/08-08-2021/Autor(a) y Fuente: www.kbc.co.ke

Las acciones de dos de las mayores firmas de juegos en línea de China han caído después de que un medio de comunicación estatal las llamara «drogas electrónicas».

Las acciones de Tencent y NetEase cayeron más del 10% en las primeras operaciones de Hong Kong antes de recuperar algunas de esas pérdidas.

Los inversores están cada vez más preocupados por la represión de las empresas por parte de Beijing.

En los últimos meses, las autoridades han anunciado una serie de medidas para reforzar su control sobre las empresas de tecnología y educación privada.

Un artículo publicado por el Economic Information Daily, administrado por el estado, dijo que muchos adolescentes se habían vuelto adictos a los juegos en línea y que estaba teniendo un impacto negativo en ellos. El medio de comunicación está afiliado a la agencia de noticias oficial Xinhua.

El artículo citó el enormemente popular juego Honor of Kings de Tencent, diciendo que los estudiantes lo jugaban hasta ocho horas al día y pidieron más restricciones a la industria.
«No se puede permitir que ninguna industria, ningún deporte, se desarrolle de una manera que destruya a una generación», dijo antes de comparar los juegos en línea con el «opio espiritual».

Tencent ha dicho ahora que introducirá nuevas medidas para reducir el acceso de los niños y el tiempo que pasan en su juego Honor of Kings. La compañía también dijo que planea implementar eventualmente la política en todos sus juegos.

La recuperación en los precios de las acciones se produjo cuando Economic Information Daily eliminó el artículo de su cuenta en la plataforma de redes sociales Wechat.

Tencent también vio caer sus acciones la semana pasada después de recibir la orden de poner fin a acuerdos exclusivos de licencia de música con sellos discográficos de todo el mundo.

La medida tenía como objetivo abordar el dominio del gigante tecnológico de la transmisión de música en línea en el país: actualmente controla más del 80% de los derechos exclusivos de transmisión de música de China después de una adquisición en 2016.

Tencent es solo una de varias empresas chinas que cotizan en los EE. UU., Hong Kong y China continental que experimentará una fuerte caída de las acciones este año a medida que Beijing toma medidas drásticas contra las industrias de tecnología y educación del país.

La semana pasada, las acciones de las empresas chinas de tutoría en línea se desplomaron después de que se les quitó la capacidad de obtener ganancias de la enseñanza de materias básicas en China.

Las nuevas directrices también restringieron la inversión extranjera en la industria.

El cambio más importante en la política se produjo cuando las autoridades intentaron aliviar las presiones financieras de la crianza de los hijos.

Las autoridades han estado preocupadas después de que el último censo de China mostrara que la tasa de natalidad había caído al nivel más bajo en siete décadas.

Es una de las mayores revisiones del sector de tutoría privada de $ 120 mil millones (£ 87 mil millones) del país.

Fuente e Imagen: https://www.kbc.co.ke/shares-slide-after-china-brands-online-games/

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Distanciamiento social y videojuegos: una nueva forma de aprender

Por: Sofía García-Bullé

Los juegos en línea ofrecen a niños y jóvenes una oportunidad de contacto y socialización en tiempos de distanciamiento social.

En marzo del presente año, Steam, una de las plataformas más usadas a nivel mundial para jugar en línea, superó los 20 millones de usuarios activos, mientras el juego de Call of Duty Warzone alcanzó 15 millones. En mayo, Animal Crossing llegó a 11 millones de jugadores.

Es seguro decir que un éxodo digital sin precedentes está sucediendo en la comunidad de aficionados a los videojuegos. ¿Pero cómo se relaciona esto el con distanciamiento social y la salud mental de niños y jóvenes?

Ante las medidas precautorias que han cerrado millones de escuelas y campus universitarios alrededor del mundo, los estudiantes se encuentran no solo en la necesidad de seguir asistiendo a clases en línea para continuar su formación académica, sino de buscar instancias de interacción y cooperación fuera de la escuela que les ayuden a seguir también con el desarrollo de sus habilidades sociales e inteligencia emocional. Sorprendentemente, ese espacio está siendo llenado por los videojuegos.

Un cambio en la comunidad gamer

Antes de la pandemia, la dinámica en la comunidad de aficionados a los videojuegos era dominada principalmente por el interés de jugar. Las personas que se conocían en las sesiones multijugador de videojuegos usualmente comenzaban amistades después de jugar un mismo título y convivir consistentemente en los modos multijugadores.

Hoy en día vivimos un fenómeno a la inversa. Niñas y jóvenes usan las plataformas de juego para tener contacto con las amistades que ya tenían en la escuela y de las cuales han estado alejados por las medidas de distanciamiento social.

La plataforma de creación de videojuegos Roblox es una de las más usadas por los estudiantes para realizar actividades cooperativas en línea, ser creativos y mantener una sana frecuencia de interacción social con otros niños y jóvenes.

Roblox, es similar a Minecraft en el sentido de que proporciona a los usuarios un conjunto de herramientas para crear diversos entornos desde cero, pero Roblox lo lleva un paso más allá permitiendo crear juegos completos que pueden ser compartidos y vendidos en la plataforma. De esta forma, los jugadores no solo se están divirtiendo y compartiendo con otros usuarios, también aprenden las bases de cómo se estructura un juego con base en el código.

Un juego con propósito

La respuesta de niños y jóvenes a juegos que les permiten ser creativos y sociales ha sido enorme. Roblox cuenta con 120 millones de usuarios activos por mes. De acuerdo con cifras de la compañía, 52 % de los adolescentes están pasando más tiempo con amigos que conocían previamente de forma presencial y 69 % está jugando más precisamente por las condiciones de aislamiento impuestas por la pandemia.

Además de los efectos positivos que este ejercicio de creatividad y socialización está ejerciendo sobre los estudiantes, este tipo de juegos ofrecen la posibilidad no solamente de aprender a programar para el diseño de videojuegos, sino realmente obtener un ingreso por la creación de un título nuevo.

“Creo que [las nuevas generaciones] se están dando cuenta a más temprana edad de lo talentosos que son en una gran variedad de cosas, como diseño de videojuegos, desarrollo, escribir códigos, crear assets digitales o marketing”.

Historias de éxito de programadores jóvenes que usaron Roblox para potencializar sus proyectos de juego, muestran el poder de la plataforma más allá de su uso como pasatiempo creativo y vehículo de interacción para aliviar los efectos del aislamiento.

Josh Correira, quien apenas empezará su segundo año en el Instituto Politécnico Rensselaer (Nueva York),  y ya registra 4000 dólares mensuales de ganancia a través del diseño de videojuegos en Roblox; Alex Balfanz pudo pagarse una carrera en la Universidad Duke con las ganancias obtenidas del juego Jailbreak, diseñado en Roblox.

Este tipo de aprendizaje a través del juego puede realizarse desde edades muy tempranas, Balfanz comentó para Mashable haber empezado a diseñar en Roblox cuando tenía solo nueve años. David Baszucki, CEO de Roblox, habló para Betabeat sobre el beneficio a futuro de plataformas como la suya. “Creo que se están dando cuenta a más temprana edad de lo talentosos que son en una gran variedad de cosas, como diseño de videojuegos, desarrollo, escribir códigos, crear assets digitales o marketing”.

Baszucki explicó que el juego puede ser un boleto de entrada para interesarse en una carrera de ciencias computacionales o arte. Un pasatiempo como este, bien aplicado, con supervisión de padres y maestros puede ser una herramienta muy útil no solamente para mejorar el presente de niños y jóvenes sino para ayudarles a forjar un mañana con base en las habilidades que serán aún más relevantes en un futuro próximo.

¿Qué instancias de aprendizaje con base en el juego usas para mantener a tus alumnos motivados? Cuéntanos en los comentarios.

Fuente e Imagen: https://observatorio.tec.mx/edu-news/distanciamiento-social-roblox

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Colombia: ¡Cuidado, papás! Así inducen a la pornografía a niños a través de juegos en línea

América del Sur/Colombia/06-10-2016/Autor y Fuente: www.publimetro.co

La denuncia la hace una madre que notó conductas extrañas en su hijo de 12 años de edad.

Depravados solicitan a los niños fotos íntimas a cambio de subir niveles en aplicaciones que permiten interacción de usuarios.  ¡Cuidado, papás! Así inducen a la pornografía a niños a través de juegos en línea.

La madre de un menor afectado contó a Noticias Caracol que el primer indicio que notó era que su hijo empezó a tener comportamientos extraños después de que le dio permiso de descargar una aplicación en el celular.

“Se volvió un niño muy grosero, muy solitario y él era un niño tierno, apegado a mí”, indicó la mujer.

La aplicación a la que se refiere permitía el contacto entre varios usuarios y esto habría sido la puerta para que los delincuentes se aprovecharan e indujeran al menor a la pornografía infantil.

“En este juego les piden subir de nivel con unos diamantes que hay que cancelar en dinero con sus usuarios y contraseñas, que es lo que este tipo pide a los niños para hacer las consignaciones. A cambio de eso, les dice que le manden fotos íntimas”, aseguró la madre del menor al noticiero.

 ¡CUIDADO, PAPÁS! ASÍ INDUCEN A LA PORNOGRAFÍA A NIÑOS A TRAVÉS DE JUEGOS EN LÍNEA

De acuerdo con las cifras del Centro Cibernético de la Policía, en promedio, seis menores son víctimas de ciberdelitos al día en el país. Además, durante el 2019 se han recibido 202 denuncias por el delito de ‘grooming’, como se le llama a este fenómeno.

El citado medio también consultó a un experto en el tema quien dice que “los niños tienen cambios abruptos en sus conductas. Se vuelven irritables, no quieren hablar de ello y por eso no funciona preguntarles”, explicó el psicólogo Paulo Acero.

Por eso se recomienda siempre supervisar a los niños.

Cabe recalcar que los expertos dicen que los juegos en línea no son aptos para menores y que es bueno instalar en los dispositivos tecnológicos los controles parentales.

Fuente e Imagen: https://www.publimetro.co/co/noticias/2019/10/04/cuidado-papas-asi-inducen-la-pornografia-ninos-traves-juegos-linea.html

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