Los beneficios de trabajar con herramientas de gamificación en las aulas están más que demostrados. A menudo, lo difícil para los profesores es lanzarse a la piscina y decidirse a innovar con ellas, en parte por la enorme cantidad de alternativas que hay. Para no perderse en este sinfín de posibilidades ha de tenerse en cuenta el fin último de todas estas experiencias docentes; la motivación de los alumnos y el enriquecimiento de su aprendizaje. Uno de los juegos que cumple estas exigencias y que está muy de moda entre los jóvenes hoy en día es el escape room o juego de escape.
Un escape room es un juego de lógica que tiene como objetivo salir o escapar de una sala resolviendo acertijos. Se juega en equipos de cuatro o cinco personas y puede tener temática cinematográfica o basarse en un campo del conocimiento científico, por ejemplo. Sus jugadores van desde niños y adolescentes hasta jóvenes y adultos. Todos ellos con el objetivo común de salir de los locales de escape, cada vez más extendidos en las grandes ciudades y convertidos en rentables negocios. Un éxito que se debe, en gran parte, a la versatilidad que ofrecen estas experiencias, cualidad que abre un abanico de posibilidades para su uso en Educación. De hecho, es una de las opciones que muchos docentes ya están utilizando en clase. Internet está llena de modificaciones y adaptaciones de innumerables variantes que algunos profesores crean a partir de estos juegos.
Una de las primeras ventajas de la gamificación en general y de los escape room en concreto es que ayuda a romper el a menudo pesado ritmo diario de clase. Cuando se cae en la rutina no solo se aburren los alumnos, sino que también lo hacen los profesores. “Muchas veces entras en una rutina en la que necesitas cambios, aunque haya metodologías activas”, asegura Iñaki Fernández, responsable de Innovación Tecnológica del Aprendizaje y profesor de Biología en el Colegio “Reial Monestir de Santa Isabel”, en Barcelona. Fernández dice que “un escape room divierte mucho y disfrutas un montón viendo lo bien que lo pasan tus alumnos”. El docente del colegio catalán habla desde la experiencia, pues es el creador de un juego de escape digital en el que han participado a la vez más de 10.000 estudiantes de 265 colegios de toda España.
Pedagogos y psicólogos están de acuerdo en los beneficios que el juego aporta a los estudiantes con fines educativos, como asevera un informe de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Los expertos de esta universidad creen que el escape room aumenta la motivación y fomenta el trabajo entre alumnos. Y es que la dinámica de estas habitaciones de escape consiste en resolver unos acertijos relacionados con los contenidos de clase, todo ello en equipo. Para la profesora de Psicología de la UOC Amalia Gordóvil, esto último resulta muy interesante en cuanto que “los niños pueden descubrir nuevas facetas de sus compañeros”. Según Gordóvil, los más pequeños “aprenden jugando de manera natural desde que tienen pocos meses, de modo que introducir el juego en el aula aumenta la predisposición de los niños en el aprendizaje y hace que se involucren activamente en el proceso”. El aprendizaje en el que el alumno tiene un papel pasivo, dice, “no es tan efectivo”. Así, parece ser que las rutinarias clases en las que nunca pasa nada no son suficientes para motivar a los estudiantes.
A la hora de preparar un escape room para jugar en el aula hay que tener en cuenta que se necesita mucha dedicación. Para adaptar el juego a los contenidos y necesidades de cada grupo se requiere de una considerable inversión de tiempo, si se quieren obtener buenos resultados educativos. Entre los pasos a seguir para conseguirlo está la búsqueda de información, el diseño de los acertijos, la consecución de los materiales necesarios y una fase de prueba con otros docentes compañeros o conocidos. A pesar de esto, los más indecisos siempre tienen la opción de utilizar una de las variante que algunos profesores cuelgan en la red y así comprobar cómo funcionan estas experiencias antes de lanzarse a la creación de un escape room propio.
En el caso de Iñaki Fernández, con su ensayo organizando un escape room a nivel nacional, las claves para diseñar un juego de este tipo son; la competencia digital del docente, que califica de “fundamental”; el reto a superar por los alumnos, que tiene que estar relacionado con una asignatura o ser interdisciplinar y sobre todo que tiene que trabajar una competencia y contenidos educativos; el apoyo de otros compañeros docentes, que prueben y comenten el diseño para poder mejorar los posibles fallos; y, por último, “tener un poco de capacidad de organización”, para coordinarlo todo, asignar los roles de cada alumno y gestionar los recursos del centro utilizados para el juego.
Para adaptar el juego a los contenidos y necesidades de cada grupo se requiere de una considerable inversión de tiempo
Además, este profesor de Secundaria habla de imaginación, pues para él es importante crear el juego para los alumnos y no para uno mismo, por lo que hay que ponerse en su lugar. En cuanto al cuándo hacerlo, Fernández señala que hay que buscar los buenos momentos, como el final de trimestre. Según el docente del instituto catalán llevar a cabo una experiencia como esta “cuando acabas la evaluación permite recoger un poco todo lo que [los alumnos] han aprendido y ponerlo en juego en ese escape room”.
No hace falta que el escape room que se diseñe sea digital, como el creado por Fernández. Esta formula se utiliza porque facilita las cosas a los docentes al necesitar menos recursos, pero hacerlo de forma analógica tiene otras ventajas y ofrece una experiencia más completa. Para llevar a cabo un escape room de forma tradicional se necesita una clase vacía, materiales variados para componer los acertijos y ayuda de otros compañeros para supervisar a los alumnos, ya que en el juego solo pueden participar grupos de cuatro o cinco personas a la vez.
Otra alternativa al escape room clásico son los breakout EDU , muchas veces confundidos y llamados igual que los primeros. Con una filosofía similar basada en la resolución de retos y acertijos, el breakout EDU requiere de menos recursos para su ejecución. En este caso, el objetivo es abrir una caja misteriosa o cofre final, cerrados con candados. Por ello, quedaría resuelta la dificultad de tener obligatoriamente una clase vacía y el problema de que los alumnos estén esperando a poder jugar, como pasa con el escape room.