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México: Se fomenta hábito a la lectura con la transformación educativa

En el país se lee más, pero hay que avanzar en ese sentido

Morelia/02 de abril de 2016/Quadratin

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El secretario de Educación Pública, Aurelio Nuño Mayer, señaló hoy la importancia de que con la transformación educativa se fomente el hábito a la lectura, desde escuelas y casas, e informó que en el país se lee más, pero hay que avanzar en ese sentido. Según un comunicado de prensa, en el acto de premiación del Concurso Internacional de Booktubers e inauguración de la exposición Por cielo, mar y tierra. 25 años A la Orilla del Viento, Nuño Mayer escuchó los testimonios de niños y jóvenes participantes, y expresó su satisfacción por convivir «con estos pequeños grandes lectores».
Están reflejando esta frescura de leer y transformar su vida, a través de la lectura, señaló al resaltar que habrá iniciativas que conecten la tecnología con la lectura, porque las redes sociales permiten formas innovadoras para poder compartir de inmediato la experiencia de leer.
En el Centro Cultural Bella Época, entregó premios a los ganadores del concurso, Yuliana Cruz Ortiz, de Puebla, y Juan Pablo Frank, de Guatemala, e hizo un reconocimiento a los 411 participantes en el concurso, al jurado y al Fondo de Cultura Económica (FCE) por este proyecto innovador en la práctica de la lectura. Expresó a los participantes que caminen por la increíble aventura de los libros, para pasar un buen rato; pensar y razonar, y hacer que los preparan para la vida.
En tanto, el director general del FCE, José Carreño Carlón, explicó que hace dos años el Fondo inicio su acercamiento a las primeras generaciones de booktubers en México, con un encuentro nacional de niños y jóvenes reseñistas de libros por Internet, organizado en 2014, en el marco de los 80 años de esta casa editorial. A dos años, para conmemorar los 25 años de la colección de literatura infantil: A la orilla del Viento, se convocó al Concurso Internacional de Booktubers, explicó. El primer saldo del concurso, indicó, radica que se ha podido conocer mejor la capa más participativa de los lectores más jóvenes; el segundo saldo está relacionado con el FCE como institución del Estado en el fomento a la lectura dentro del sector educativo, abundó. Y el tercer saldo, señaló, es el efecto multiplicador de la reproducción de los videos de la comunidad de booktubers, y su inclusión en el sitio electrónico del Fondo. Participaron niños y jóvenes de México, Guatemala, Estados Unidos, Colombia y Argentina, informó Carreño Carlón.
En la ceremonia, ante el jurado, participantes, padres de familia y autoridades educativas, la ganadora Yuliana Cruz Ortiz citó al autor Adolfo Bioy Cásares: «Creo que vale la pena leer, porque los libros ocultan países maravillosos que ignoramos; contienen experiencias que no hemos vivido».  Cualquiera puede ser lector frecuente, «no necesitamos tener un discurso, sino simplemente decir», refirió. En nombre del jurado, Benito Taibo manifestó que estos chicos van a leer mucho, escriben de manera espectacular.

Dos de ellos conmovieron más, imaginativos cándidos y llenos de amor y sorpresas, externó. En la ceremonia se entregaron menciones honoríficas a Nancy Hernandez, Matías Solar Arévalo, Claudia Fernanda Ortiz Ramírez, Nicté Jimena Ramírez, Cecilia Nicole Hernández Martínez, Ximena Viridiana Mora González y Arath Antonio Ballesteros Mata.

Fuente:  https://www.quadratin.com.mx/educativas/Se-fomenta-habito-la-lectura-la-transformacion-educativa-Nuno/

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Unos matemáticos descifran cuál es el personaje más importante en ‘Juego de tronos’

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Un grupo de matemáticos ha resuelto el enigma, mediante un análisis estadístico basado en el tercer libro de la saga, ‘Tormenta de Espadas’.»Destacan constantemente tres personajes: Tyrion, Jon y Sansa», indican en el artículo, publicado en ‘Math Horizons’.Como resultado, el estudio ha concluido que el personaje más importante es Tyrion Lannister, que interpreta el actor Peter Dinklage en la serie.

¿Cuál es el personaje más importante de Juego de tronos? Desde el inicio de la saga literaria, llevada a la televisión por la cadena estadounidense HBO, ha sido difícil responder a esta pregunta ante la variedad de personajes principales que integran este universo fantástico creado por George R.R. Martin.

Ahora, un equipo de matemáticos de la Universidad Macalester (Minnesota, EE UU) ha logrado resolver el enigma mediante un análisis estadístico. En una publicación que lleva por título Red de tronos, el profesor de matemáticas Andrew J. Beveridge y el estudiante universitario Jie Shan han desarrollado las complejas relaciones entre los personajes que aparecen en el tercer libro de Martin, Tormenta de Espadas, que inspiró la tercera y cuarta temporada de la serie adaptada por HBO.

«En nuestra red, destacan constantemente tres personajes: Tyrion, Jon y Sansa«, indica el artículo, publicado en Math Horizons. Entre otros factores que han tenido en cuenta, los matemáticos han examinado cuántos personajes están interconectados, la frecuencia con la que interactúan y la importancia de los personajes con los que están conectados.

Como resultado, el estudio ha concluido que el personaje más importante es Tyrion Lannister, que interpreta el actor Peter Dinklage en la serie. «Al actuar como Mano del Rey, Tyrion es el centro de las maquinaciones políticas en la capital», escriben los investigadores. «Nuestro análisis sugiere que él es el verdadero protagonista de la novela», concluyen.

Fuente: Unos matemáticos descifran cuál es el personaje más importante en ‘Juego de tronos’

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Sin computadoras ni WiFi para hijos de los genios de Silicon Valley EEUU

¿Tiene sentido enseñarles una tecnología que estará obsoleta en 10 años?

REDACCIÓN Publicada el

Los gurús de Silicon Valley, los cerebros detrás de Apple, Google, Yahoo o Hewlett-Packard, los que inundan el mundo con nuevos softwares y aplicaciones, envían a sus hijos a escuelas en las que los ordenadores brillan por su ausencia y el material escolar se parece más al de una comunidad Amish que al de una oficina en el laboratorio tecnológico de ideas más grande del mundo. Los mismos que diseñan tablets, juegos interactivos y programas informáticos para niños, eligen una infancia sin pantallas para sus retoños, en escuelas alternativas, libres de WiFi, así lo informa el portal de El País.

La Waldorf School de Península, en California, es uno de los centros que concentran más hijos de la tecnología, con una pedagogía que apuesta por la experimentación en el mundo real, una vuelta al papel y al lápiz y un énfasis en fomentar la creatividad, curiosidad y habilidades artísticas innatas en los más pequeños. De hecho, muchos empiezan a cuestionarse el papel de la informática en las aulas.

Como apuntaba The Guardian en un artículo al respecto, la Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD), sugiere en un informe global que los sistemas de educación que han invertido mucho en ordenadores han registrado una “insignificante mejora” en sus resultados de lectura, matemáticas y ciencias, en los test del Programme for International Student Assessment (PISA); mientras, en palabras del director de educación de la OECD, Andreas Schleicher, “los mejores sistemas educativos, han sido muy cautos a la hora de usar tecnología en las aulas”.

Beverly Amico, líder de la asociación de escuelas Waldorf de Norteamérica, comentaba al mismo periódico que “sus centros enseñan a los alumnos las nuevas formas de pensar que muchos empresarios demandan” y añadía que “los estudiantes criados con tecnología acusan a menudo poca disposición para pensar de forma distinta y resolver problemas. Habilidades como tomar decisiones, la creatividad o la concentración son mucho más importantes que saber manejar un iPad o rellenar una hoja de Excel, sin contar con que la tecnología que utilizamos ahora, resultará primitiva y obsoleta en el mundo del mañana”.

El auge de las pedagogías alternativas

Almudena García, madre y programadora informática en Girona, es la creadora del portal Ludus, un directorio de pedagogías alternativas que inició hace año y medio. García sustituyó la impersonal guardería por un grupo de crianza, en el que madres e hijos compartían un espacio de juego libre, y ahora piensa a qué colegio llevará a su hija cuando ésta cumpla los 6 años.

“La economía es la que marca le educación”, comenta Almudena, “la escuela tradicional, que todavía tenemos, nace con la época industrial, en la que se demandaban individuos homogéneos, con una cultura y preparación muy similar y aptos para cumplir órdenes y no cuestionarse demasiado las cosas. La pedagogía alternativa propone todo lo contrario, un trabajo basado en proyectos en los que el niño es el autor de su propio aprendizaje”.

Muchas de estas nuevas filosofías educativas florecen en la escuela infantil, lo que antes se llamaba preescolar, pero son menos las que continúan hasta una edad más avanzada, en parte por problemas legales. Según Almudena, “hasta los 6 años la ley no dice nada, pero a partir de esa edad y hasta los 16, la normativa obliga a escolarizar a los niños en un colegio homologado.

Homologar un centro educativo requiere de una serie de requisitos que no están al alcance de todos, por razones económicas, lo que hace que muchas escuelas no entren en esta categoría. Esto depende de las diversas comunidades autónomas y, la mayor parte de los casos no ocurre nada, pero si hay problemas o inspecciones, los padres son los culpables.

Fuente de la noticia:

Fuente de la foto:  images.teinteresa.es

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México: Sederec respaldará a familias indígenas con educación para sus hijos

www.elsoldemexico.com.mx/03-04-2016/ Por: Alberto Gonzalez

Para respaldar a padres y madres en la educación de sus hijas e hijos indígenas y que éstos no abandonen sus estudios, la Secretaría de Desarrollo Rural y Equidad para las Comunidades (Sederec) abrirá este lunes las ventanillas para la recepción de documentos de la convocatoria de apoyo a la permanencia escolar de este sector de la población, con la cual se entregarán 270 ayudas económicas.

Rosa Icela Rodríguez, titular de la Sederec, resaltó que este tipo de acciones garantiza el derecho a la educación y genera condiciones de igualdad, puesto que la comunidad indígena registra un alto número de deserción escolar en la capital.

Refirió que este año las ayudas a entregar aumentaron un 10 por ciento en comparación al año pasado, por lo que se continuará trabajando para que más niñas, niños y adolescentes indígenas se vean beneficiados con las estrategias que diseña el Gobierno de la ciudad.

Indicó que los apoyos económicos serán por un monto de 6 mil 300 pesos, en una sola exhibición, para lo cual deberán revisar la convocatoria publicada en el portal electrónico de la Sederec www.sederec.df.gob.mx.

Explicó que entre los requisitos solicitados se considera la constancia de estudios actual del estudiante, en la cual se compruebe estar inscrito en una escuela pública y cursar entre el primer grado de primaria hasta el segundo de secundaria.

Agregó que también, entre los requisitos, los padres deberán presentar una carta en la cual se comprometa a garantizar la permanencia de la niña o el niño en la educación básica, así como a enseñarle su lengua materna.

Por último, informó que la recepción de documentación será a partir del lunes 4 de abril y hasta el 15 del mismo mes, en las oficinas de la Sederec, ubicadas en Avenida Fray Servando Teresa de Mier 198, colonia Centro, en un horario de 10:00 a 14:00 y de 16:00 a 18:00 horas.

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Nick Sousanis: El cómic como escenario para la producción de conocimiento

El Espectador / 25 de Marzo del 2016

Unflattening, título que se puede traducir al español como «desaplanar», es un reciente ensayo filosófico en forma de cómics acerca de la percepción y la condición humanas. Escrito y dibujado por Nick Sousanis, se trata de un recorrido complejo que analiza distintas maneras de conocer e interpretar la realidad, a la vez que explora el lenguaje del cómic y sus posibilidades comunicativas. No en vano, cuando esta obra fue presentada como tesis doctoral en la Escuela de Pedagogía de la Universidad de Columbia, incluyó el subtítulo «Una investigación verbal-visual sobre el aprendizaje en muchas dimensiones».

Sousanis respondió esta entrevista desde su oficina en la Universidad de Calgary, en donde adelanta una beca posdoctoral en estudios de cómics.

¿Qué entiende por pensamiento visual?

Para mí es reconocer qué tanto usamos lo visual para comprender el mundo. Además, consiste en luego hacer que ello sea parte de nuestra forma de pensar, representar y comunicar esos pensamientos.

¿Por qué la alfabetización visual es relevante en la educación?

La alfabetización y el pensamiento en lo visual son expresiones que se suelen usar como sinónimos. Pero pienso que la alfabetización visual es importante porque internet y la tecnología nos llegan visualmente. Necesitamos poder decodificar y entender e incluso no ser engañados por esos nuevos medios. No podemos ser seducidos por su efectividad. Hace parte no sólo de un estudio formal, sino también como una forma de inocularse contra el espejismo de la imagen. La alfabetización visual nos enseña a ser mejores consumidores visuales. Y, además, a ser más reflexivos y a ser capaces de expresarnos con las mismas herramientas que consumimos. En algunas clases obligo a los estudiantes a dibujar así no sean artistas, porque creo que es importante estimular nuevas formas de trabajar que alteren la manera de pensar el conocimiento. No necesariamente para que todos los estudiantes sean artistas, pero sí para que todos usen herramientas visuales en su vida cotidiana.

¿Cuál es el papel que puede tener el cómic en la alfabetización visual?

Hablando de los medios multimodal, los cómics utilizan el intercambio de texto, pero además comunican a través de acciones, movimientos y formas. Incluso, el estilo personal de la línea también está cargado de sentido. En una obra como Asterios Polyp, de David Mazzucchelli, se ve la capacidad del cómic. En un nivel, parece un libro sencillo porque utiliza un paradigma de simplificación del dibujo, pero es capaz de expresar mucho con el color, las fuentes tipográficas y las demás elecciones que hace el autor.

El cómic le puede parecer simple a alguien que no sepa todos los niveles involucrados en su lectura. Pero al conocerlos se descubre que se trata de una experiencia de lectura compleja.

Exacto. Una parte de la palabra unflattening (desaplanar) tiene un significado frente a la educación, pero también significa qué tanto puede expresar el cómic. Puede parecer plano e inmediato, pero la manera de disponer las viñetas y el uso del color y la interacción entre el texto y la imagen permiten ofrecer más información de lo que parecería posible en una hoja de papel.

Es interesante analizar cómo en el libro están hilvanados tantos niveles de información.

Además, es un argumento a favor de lo interdisciplinario. No uso el término en el libro, pero mi propio recorrido profesional es muestra de eso. En alguna medida es una defensa del valor de abordar algo desde muchas perspectivas. Eso significó que en cada página del libro traté de abordar el tema desde distintos ángulos. Traté de encarnar la metodología de mi análisis. Si una página iba a hablar sobre Sherezada, también debía hacerlo de descubrimientos científicos. En realidad, cada idea viene de múltiples ideas, por eso es un libro difícil de categorizar.

En su trabajo se conjuga la academia y el arte. ¿Qué tan difícil es vivir en varios ámbitos profesionales y ser una especie de forastero en ambos mundos?

Siempre he sido un forastero y no lo veo como algo extraño. En la cultura hay un determinismo que implica que si una persona hace cierto tipo de trabajo debe actuar de cierta manera y no de otra. Me siento parte de la academia, pero, por ejemplo, encontrar trabajo es difícil porque, aunque mi trabajo ha sido muy bien recibido, en el fondo los departamentos son tradicionales y no saben dónde ubicarme. Me siento muy cómodo entre varios mundos. Un día estoy rodeado de artistas de cómic y el otro de académicos. Pienso que eso fortalece mi pensamiento.

Me da la sensación de que muchos académicos están interesados en encontrar nuevas formas de escribir, producir y difundir el conocimiento.

Sí, creo que se está transformando. No se trata de simplificar. Consiste en hacerlo más accesible, que no es lo mismo. De hecho, no me interesa usar los cómics para facilitar la lectura de temas complejos o como puerta de entrada a temas profundos porque quiero que esos nuevos textos también sean profundos y complejos.

¿Cuál es el papel de lo colaborativo en estos procesos?

En muchos casos, un investigador puede querer hacer cómics, pero no tiene el tiempo o el interés en aprender a dibujar. Hice una historieta para Nature junto a Richard Monastersky, y creo que él pensó que escribiría un guion para que yo lo dibujara. Pero desde el comienzo fui claro: no voy a dibujar cabezas parlantes. Teníamos que encontrar formas metafóricas y visuales de encarnar la información.

¿Cómo ve el futuro para el estudio de los cómics?

Ahora muchas universidades ofrecen cursos relacionados con cómics. Hay programas especializados en el tema en la Universidad de Oregón, en Estados Unidos, y en la de Dundee, en Escocia. Está creciendo, pero es difícil saber hacia dónde va. En algunos casos se estudia en departamentos de literatura, comunicación o retórica, pero incluso en disciplinas como medicina y arquitectura se usan o se enseñan. Existe un justificado temor de que asociar la historieta con una disciplina particular reduzca el análisis y se pierdan conexiones que son importantes. El mejor espacio para estudiar el tema es uno que sea interdisciplinario y que incluya a creadores. Es difícil prever el futuro, pero lo seguro es que cada vez se producen más investigaciones.

Fuente de la entrevista: http://www.entornointeligente.com/articulo/8149948/El-coacute;mic-produccioacute;n-de-conocimiento-25032016

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World Economic Situation: Serious Difficulties Call For Bold Measures

SOUTHNEWS

No. 100, 4 April 2016

Dr. Yılmaz Akyüz, Chief Economist of the intergovernmental organization South Centre, says that the 2008 financial crisis may be moving in a third wave that could devastate the Global South.

This article was originally published in the Real News on 28 March 2016, produced by Lynn Fries.

Video, audio and statement by Dr. Yılmaz Akyüz, Chief Economist of the South Centre, at the Seminar on Current Global Economic Trends and Conditions and the International Development Policy Context After 2015 held at the Palais des Nations in Geneva on 23 February 2016 is available at the following link:
http://therealnews.com/t2/index.php?option=com_content&task=view&id=31&Itemid=74&jumival=15979

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Realidad virtual: la próxima gran revolución para la educación

SAN FRANCISCO/ 27-03.2016

Después de los videojuegos, la realidad virtual y sus cada vez más populares cascos podrían convertirse en la próxima e ineludible plataforma tecnológica e imponerse en las relaciones sociales, predicen expertos.

Con los ojos sumergidos en las imágenes que se proyectan a 360 grados, los usuarios de este aparato que se lleva en torno a la cabeza viven la experiencia como nunca: están en el corazón de un videojuego o una película, escalan las escarpadas montañas vietnamitas o nadan entre los arrecifes de coral australianos.

Más allá del aspecto lúdico, la realidad virtual puede servir además para dar clases a estudiantes del otro lado del planeta o para hacer reuniones de negocios con participantes dispersos en varios continentes.

Pionero en este campo, el casco Rift de Oculus será puesto a la venta a partir de abril a 599 dólares. Su llegada al mercado marca el inicio de la comercialización al público general de una tecnología muy cara y reservada hasta ahora a los profesionales.

En total, junto con la realidad aumentada, la realidad virtual representa un mercado que podría alcanzar los 120.000 millones de dólares en 2020. Para 2016, los analistas confían en ventas por unos 12 millones.

La realidad virtual ha sido el sueño de generaciones de fans de la ciencia ficción. Sin embargo, hasta hace poco, estos cascos futuristas eran de dominio exclusivo de laboratorios de investigación, como el de la interacción entre el hombre y realidad virtual de la Universidad de Stanford, en California: hasta 2014, sus investigadores utilizaban un casco de 40.000 dólares, tan pesado que les causaba dolor de cuello.

«Creo en la realidad virtual y estaba convencido de que podría ser extraordinaria, pero no todo el mundo compartía esa opinión. Era vista como una tecnología muerta», recuerda el inventor de Oculus Rift, Palmer Luckey.

En 2011, cuando tenía sólo 18 años, Luckey creó el famoso casco en el garaje de sus padres, en California, combinando imágenes y sonidos para convencer al cerebro de que está volando sobre una ciudad, por ejemplo.

En marzo de 2014, Palmer Luckey vendió su compañía a Facebook por 2.000 millones de dólares. Oculus Rift ahora juega en las mismas ligas que los gigantes Google, Samsung y Sony.

Aunque la mayor parte del contenido de realidad virtual aún está dedicado a los videojuegos, esta tecnología tiene potencial para tener éxito en campos tan diversos como la arquitectura, el entrenamiento militar o el turismo.

Naciones Unidas ya ha producido una película para realidad virtual en un campamento de refugiados sirios para que esta trágica realidad sea accesible a todos.

Y en Stanford, los investigadores hicieron una película dentro de un arrecife de coral para poner de relieve los efectos de la contaminación humana en estos frágiles ecosistemas.

Estos cascos tienen el potencial de transmitir más empatía, tanto en adultos como en niños, explica Jeremy Bailenson, cofundador del laboratorio de la Universidad de Stanford.

Los peligros del uso en exceso de esta nueva tecnología también plantean algunas cuestiones éticas: «¿Al ver porno ofrece la misma satisfacción que tener relaciones sexuales? ¿Cómo afecta a la reproducción?», se pregunta Bailenson.

Por ahora, Palmer Luckey desea mejorar Oculus Rift y bajar el precio de venta para que «vaya mucho más allá de un simple juguete».

«Esto va a ser el próximo, y último, smartphone. Tan pronto como llegue la realidad virtual perfecta, no habrá razón para crear nada más», pronosticó el joven inventor. «La gente se estará continuamente yendo y viniendo del mundo real al virtual»

Fuente de la noticia: http://www.nacion.com/tecnologia/realidad-virtual-educacion-oculus_0_1551044968.html

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