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La violencia de arriba es crueldad

El déficit cero es violento.  Porque lo consiguen matando a los que no tienen nada. Ni siquiera tienen su vida. Nada más violento que colocar a todas las violencias en el mismo plano. El torturador y el torturado. El hambreador y el hambreado. El abusador y el abusado.  No todas las violencias son iguales: la violencia de arriba es crueldad.

(APe).- La batalla cultural. Un bastión de las izquierdas. El arte al servicio de la lucha revolucionaria. En la Argentina, ejemplos para no olvidar. Teatro abierto, uno de ellos. En esa época, teníamos claro que la violencia de arriba ocasionaba la violencia de abajo. El tabú a la violencia no existía. Por varias razones. Gracias al trabajo de muchos luchadores, intelectuales orgánicos, trabajadores, la violencia del sistema se puso en la superficie. Y fue el Cordobazo.  Que no tuvo el anatema de violencia, porque ponía en evidencia la violencia de la autollamada Revolución Argentina.

El tabú de la violencia ha sido una de los triunfos de la batalla por una cultura represora. Si no hay violencia, entonces no hay paz.  Hay crueldad. Paz sin justicia no es paz.  Apenas es tregua, y eso en el mejor de los casos. No podemos proclamar la paz, la no violencia, si queremos conmover los cimientos de la injusticia. Más diria de lo justo, porque la justicia ha sido capturada por uno de los poderes del Estado.

Cuando el Movimiento Chicos del Pueblo acuñó que el hambre es un crimen, dejó evidenciado que el hambre es violento. ¿Alguien quiere, desea, disfruta del hambre? Las clases medias no siquiera disfrutan del apetito. El sentido común deplora el hambre, pero no asocia que el hambre es la violencia del sistema hambreador. Los héroes son agasajados con asados o milanesas. Los pobres e indigentes ni siquiera tienen las sobras del banquete.

A ver si lo digo claramente: el cacareado déficit 0 es violento.  Porque lo consiguen matando a los que nada tienen. Ni siquiera tienen su vida. Nada más violento que colocar a las violencias todas en el mismo plano. El torturador y el torturado. El hambreador y el hambreado.  El abusador y el abusado.  La violencia sufre el efecto “cambalache”. Todas las violencias son iguales.  Pero claro: cantan nuestro himno castrado.  ¿Castrado de qué? De la letra que menciona explícitamente la violencia del imperio español y de la decidida violencia independentista de los ejércitos patriotas.

Solamente para las derechas todas las violencias son iguales. Las masacres, los genocidios son planificados. De espontáneos, nada. Pocas veces la violencia defensiva logra impedir la violencia planificada. Hiroshima y Nagasaki no fueron products del delirio de un aviador sanguinario. Ni fueron para terminar la guerra. Fueron para prolongarla en tiempos de paz. Se llamó “guerra fría”. Ni siquiera el “fin de la historia” apagó la violencia.

Al menos, la historia de la violencia siguió prendida.  Ver a la policía pertrechada para combate en cada marcha de jubilados, o para el presupuesto universitario, es violencia. La valla que impide circular, es violencia. Los insultos, los gestos obscenos, la pornografía del poder, es violencia. Todas esas violencias son silenciadas como tales.   La única violencia es cuando se reacciona a esa violencia. La violencia de arriba es condenada en el mejor de los casos, pero no es considera violencia, y menos violencia que justifica sobradamente la reacción violenta. El Estado mantiene nuevas formas del derecho de pernada, donde ningún señor feudal era violador, sino que violaba por derecho.  No muy distinto de esto que algunos ya llaman tecno feudalismo.

Condenar todo tipo de violencia es la coartada para no implicarse en la diferencia fundante entre crueldad y violencia. La violencia de arriba es cruel porque implica la planificación sistemática del sufrimiento.  La violencia de abajo es reactiva, porque intenta impedir tanta crueldad. Algunas veces en la historia tronó el escarmiento. Pocas veces. Así estamos.   El estado no tiene sólo el monopolio de la violencia, sino que tiene el monopolio de la crueldad.

Las necesidades básicas insatisfechas, brutalmente insatisfechas, son evidencia de la crueldad del Estado. Aun el más mínimo Estado, se reserva el derecho de causar un daño máximo.  El estado fascista es un arma de destrucción masiva. Condenar todo tipo de violencia es un ejercicio de absoluta hipocresía. Cada condena a todo tipo de violencia en realidad es una coartada para la violencia/crueldad del Poder. Poder cuya naturaleza es concentrarse. Y lo que se concentra absolutamente, nunca más podrá distribuirse. La fórmula “capitalista para la producción, justicialista para la distribución”, es una de las tantas disociaciones no operativas para seguir maquillando la injusta ecuación entre capital y trabajo. El tecno feudalismo ya arrasó con cualquier armonía, incluso la más precaria.

Como dije siempre, Milei es un efecto, no una causa.  Milei es el nombre registrado de un diseño de la vida donde importa más una planilla de Excel que el sufrimiento de millones. Los que luchamos porque la vida fuera otra cosa, los que luchamos por el hombre y la mujer nuevos, fuimos derrotados. Pero no fracasaremos, si mantenemos nuestras convicciones de que lo importante es que haya vida antes de la muerte.

Y que más importante que honrar la deuda, sea honrar la vida.

Fuente de la información e imagen:  https://contrahegemoniaweb.com.ar

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La educación en Brasil está por debajo del nivel previo a la pandemia

Ideb 2023 muestra un leve aumento en los primeros años de la educación primaria y secundaria, y una pequeña caída en los últimos años

Por: Paulo Saldaña/Isabela Palhares

El Ideb (Índice de Desarrollo de la Educación Básica) de 2023, el principal indicador de la calidad de la educación básica, muestra un escenario de estancamiento del sistema educativo en Brasil.

Hubo un leve aumento en los índices de los primeros años de la enseñanza primaria y secundaria, y una leve caída en los últimos años.

Los niveles de aprendizaje de la educación básica brasileña avanzaron con respecto a 2021, pero están por debajo de los niveles previos a la pandemia de Covid.

Esto ocurre con las calificaciones en portugués y matemáticas en las tres etapas evaluadas: primeros años (5º año) y últimos años (9º año) de la enseñanza primaria y la secundaria.

El indicador se calcula a partir de dos componentes: la tasa de aprobación de las escuelas y los promedios de desempeño de los estudiantes en una evaluación de matemáticas y portugués.

El Instituto Nacional de Estudios e Investigaciones Educativas, organismo vinculado al Ministerio de Educación, es el responsable del trabajo.

https://www1.folha.uol.com.br/internacional/es/brasil/2024/08/la-educacion-en-brasil-esta-por-debajo-del-nivel-previo-a-la-pandemia.shtml

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Graves fracturas en la educación paraguaya: Déficit de aprendizaje

El déficit de aprendizaje en el país afecta a 7 de cada 10 estudiantes, reflejando las profundas fracturas en la educación pública.

l sistema educativo  arrastra graves problemas estructurales que impactan negativamente en el desarrollo de los estudiantes. Entre 7 y 8 de cada 10 alumnos no logran alcanzar los aprendizajes básicos en áreas esenciales como lectoescritura, matemáticas y ciencias, según diversos estudios recientes. Esta situación evidencia una crisis educativa que se viene gestando desde hace décadas, acentuada por factores socioeconómicos y culturales que influyen directamente en la calidad de la educación pública.

Uno de los principales problemas radica en la desigualdad social que se refleja en las aulas. Las condiciones económicas de las familias marcan la diferencia en el rendimiento académico de los niños y adolescentes, generando una brecha de oportunidades que difícilmente se cierra en el ámbito escolar. A esto se suma la falta de acceso a una educación inicial de calidad, etapa crucial para el desarrollo de las habilidades cognitivas y sociales, que aún no es una realidad para todos los niños en Paraguay.

A pesar de la implementación del «Plan 2024», un proyecto educativo que tuvo una vigencia de 15 años, no se han registrado mejoras significativas en los indicadores de aprendizaje. Este plan, que busca reformar el sistema educativo, está próximo a vencer y no se ha planteado una nueva estrategia. La falta de planificación a largo plazo y la ausencia de políticas públicas efectivas agravan la crisis que enfrenta el sistema educativo.

Paraguay es uno de los países que menos invierte en educación en la región, con apenas un 3% del Producto Interno Bruto (PIB) destinado a este sector. Esta cifra está muy por debajo del promedio regional, que supera el 5%, y lejos de la recomendación de la UNESCO, que sugiere una inversión mínima del 7% del PIB. La escasa inversión se refleja en la infraestructura deficiente de muchas escuelas, aunque en algunos casos, estas cuentan con docentes capacitados pero carecen de los recursos necesarios para brindar una enseñanza de calidad.

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Además de la infraestructura, la práctica docente también juega un papel clave en esta problemática. La calidad de los maestros varía significativamente, lo que genera disparidades en el nivel educativo que reciben los estudiantes. Según los especialistas, es fundamental que los niños accedan lo más pronto posible a la educación inicial, ya que este es un pilar para asegurar un mejor desempeño a lo largo de su vida escolar.

La solución a esta crisis requiere una inversión más fuerte y un enfoque integral que incluya la mejora en la formación docente, la infraestructura y un nuevo plan educativo que priorice el aprendizaje desde los primeros años de vida.

Fuente: Megacadena

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Argentina: Nueva semana de lucha en universidades con paros y clases públicas contra el veto de Milei al presupuesto

En el marco de un plan de lucha convocado por las federaciones sindicales universitarias, se inició ayer una nueva semana con medidas de fuerza en las universidades nacionales del país. En Corrientes y Chaco adhirieron los gremios de base de docentes y no docentes de la Universidad Nacional del Nordeste (UNNE).

Tras el veto a la Ley de Financiamiento Universitario, un proyecto de presupuesto que profundizará los rectores en la educación superior y paritarias que no se abren, el Frente Sindical de Asociaciones de Base acordó un paro nacional los días lunes 21 y martes 22 de octubre; como así, clases públicas los miércoles frente al Congreso con réplica en todas las universidades nacionales y plenario conjunto de secretarios generales de sindicatos docentes de CONADU-FAB y CONADU Histórica.

En la Universidad Nacional del Nordeste, CODIUNNE, ADIUNNE y ATUN se plegaron a la medida de fuerza y programaron clases públicas frente al Rectorado de la UNNE en plaza 25 de Mayo en la ciudad de Corrientes. Se realizará hoy, a las 9, y participarán representantes de los tres gremios. El tema consiste en la defensa de lo público, situación de la universidad y la ciencia.

Desde CODIUNNE, sindicato que nuclea a docentes e investigadores de la UNNE, informaron que se mantienen en estado de alerta ante la escasez de fondos que garanticen el funcionamiento de las universidades nacionales.

Por otra parte, hoy también se realizará un festival en Defensa de la Universidad Pública organizado por la FUNE y centros de estudiantes de la UNNE, en horas de la tarde, en el Campus Deodoro Roca de la ciudad de Corrientes.

En tanto, los gremios docentes manifestaron su apoyo a los estudiantes que realizaron una toma simbólica en el Campus Resistencia de la UNNE donde se realizan clases públicas. El acceso no se restringe a los estudiantes que deben asistir a clases.

«Con docentes y no docentes bajo la línea de pobreza, no hay universidad posible», indica la convocatoria al paro de las federaciones gremiales docentes que convocaron a la medida de fuerza de 48 horas y cuya primera medida fue ayer. El acatamiento es dispar, con profundización en algunas unidades académicas.

Según un informe de docentes de la Universidad Nacional de Córdoba, el presupuesto universitario anual ejecutado en 2024 será del 30%, inferior al de 2023 en términos reales (ajustado por inflación). El proyecto de presupuesto 2025 es de 40%, inferior al de 2023. «Inevitablemente, las actividades de enseñanza, investigación y extensión se verán afectadas, reducidas o eliminadas, comprometiendo la calidad educativa», alertan desde las casas de altos estudios.

Diario Epoca

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Elementos introductorios para un abordaje de los video juegos desde las pedagogías críticas

Por: Luis Bonilla-Molina

Por más poderes que tenga Deep-Blue

-su capacidad de anticiparse a 14 jugadas,

vislumbrando un multiverso de posibilidades-,

nunca podrá experimentar el juego

como nosotros

(Edward Ross, 2020)

Resumen

Los video juegos no son solo entretenimiento, sino una propuesta de estructura cognitiva y para el aprendizaje. Por lo tanto, el tema de los video juegos debería ser de especial atención de las pedagogías críticas. Como hemos insistido en otros trabajos, el precario análisis en los temas de la agenda virtual-digital en educación se debe a la brecha epistémica y los problemas para comprender los espacios estriados del capitalismo, conformado por las revoluciones industriales.

En este trabajo procuramos “puntear” algunas ideas para dar cuenta de nuestra perspectiva sobre el particular. Los video juegos no pueden seguir siendo vistos de manera aislada, sino como una nueva fase de la comunicación y en la construcción de hegemonía capitalista. Los video juegos logran hacer converger lógicas comunicacionales de la radio, tocadiscos, televisión, telefonía, internet, entre otras, en nuevas dinámicas que impactan la forma como se aprende y las expectativas de enseñanza.

En este artículo intentamos ubicar el campo de los video juegos en un momento histórico concreto del capitalismo, en el cual el sistema-mundo de dominación se plantea por primera vez la posibilidad, no solo de privatizar, sino de disolver la educación presencial. En consecuencia, defender la escuela-universidad presencial demanda una reactualización de paradigmas que nos permita integrar presencialidad-mundo digital como un binomio educativo contemporáneo ante el cual, desde la docencia, hay que construir alternativas conceptuales, teóricas, operativas y pragmáticas. Los video juegos son parte de estas dinámicas que impactan directa e indirectamente a los sistemas escolares.

Abstract

Video games are not just entertainment, but a proposal for a cognitive structure and for learning. Therefore, the subject of video games should be of special attention to critical pedagogies. As we have insisted in other works, the precarious analysis of the issues of the virtual-digital agenda in education is due to the epistemic gap and the problems in understanding the striated spaces of capitalism, shaped by the industrial revolutions.

In this work we try to «point» some ideas to account for our perspective on the subject. Video games can no longer be seen in isolation, but rather as a new phase of communication and the construction of capitalist hegemony. Video games manage to converge communicational logics of radio, record players, television, telephony, internet, among others, in new dynamics that impact the way learning is done and teaching expectations.

In this article we try to locate the field of video games in a specific historical moment of capitalism, in which the world-system of domination considers for the first time the possibility, not only of privatizing, but of dissolving face-to-face education. Consequently, defending the face-to-face school-university demands a re-updating of paradigms that allows us to integrate the face-to-face-digital world as a contemporary educational binomial before which, from teaching, it is necessary to build conceptual, theoretical, operational and pragmatic alternatives. Video games are part of these dynamics that directly and indirectly impact school systems.

Palabras claves: Pedagogías críticas – video juegos – transformación digital – escuela pública presencial – brecha epistémica

  1. Introducción

Los sistemas escolares y la formación docente (inicial y continua) han tenido serias dificultades para otorgarle la valoración que corresponde a los video juegos en la construcción y comprensión de las nuevas formas de sociabilidad, aprendizaje, conocimiento, moral, economía, política, reproducción cultural, perspectiva científica y la propia ética de la especie humana.

Si miramos la producción teórica de figuras consideradas representativas de las pedagogías críticas y educaciones populares, encontramos una precaria o nula producción al respecto. Esto no se debe a problemas generacionales, sino a una especie de somnífero cognitivo que nos impide contar con mayor plasticidad epistémica en un marco de aceleración exponencial de las innovaciones científico-tecnológicas que impactan a todas las dinámicas sociales. La crítica al capitalismo sin el abordaje de los pliegues y giros que imponen las revoluciones industriales impide comprender el rizoma lúdico de los video juegos en un contexto de reestructuraciones integrales del modo de pensar, actuar, crear y apropiarnos del capitalismo en el siglo XXI.

En la perspectiva de Deleuze y Guattari (1988), pareciera que una parte muy importante de los análisis críticos en materia educativa están atrapados en el espacio liso de las reformas educativas, la maquinaria de privatización-mercantilización y las lógicas narrativas de las autoridades educativas nacionales. Análisis que tienen dificultad para entender los espacios estriados que hoy se convierten en determinantes: la brecha epistémica, el atasco de los sistemas escolares en los paradigmas de las dos primeras revoluciones industriales y el riesgo de disolución de las instituciones educativas presenciales. Parafraseando a UNESCO (Faure,1973) esto reflejaría los problemas de los sistemas escolares para preceder el desarrollo económico y proveer el conocimiento y los profesionales que requiere el modo de producción capitalista en la actual coyuntura.

En este pequeño artículo, intentaremos contribuir al impulso de debates que permitan formular análisis desde un lugar de enunciación radicalmente distinto al que ha sostenido en las últimas décadas la teoría crítica en educación. Es parte del esfuerzo por posicionarnos críticamente frente a la llamada transformación digital de la educación, convencidos que es posible re-enamorar a los y las trabajadoras de la educación para producir el salto pedagógico requerido, sin caer en la colonización de un modo único de pensar lo virtual-digital.  Lo que planteamos está orientado por la teleología del cambio radical emancipador de las condiciones y procesos de enseñanza-aprendizaje en los cuales hoy los hijos e hijas de la clase trabajadora, campesinado y proletariado urbano participan.

  • Máquina y conocimiento en el capitalismo

En los Grundrisse (1857-1858, pp. 226-227) Marx señalaba que cuando el capital haya alcanzado un nivel superior en el cuál la máquina sea el sentido común y, logrado capturar la esencia de todas las ciencias, la invención se convertirá en una rama de la economía y la ciencia aplicada que incitará a la novedad. Es en ese momento cuando la máquina adquiere el estatus de poder que aliena la conciencia de la clase trabajadora. Dialécticamente, el desarrollo de la ciencia-tecnología implicará una reducción de la necesidad de trabajo material, como lo plantea la cuarta revolución industrial con sus fábricas 4.0 y, ello en términos marxistas potenciaría un proyecto emancipador. Lo que ocurre es que la burguesía no se quitará ni cederá el poder, y si la correlación de fuerzas no hace posible un cambio radical, el capitalismo como lo estamos viendo ahora, construirá nuevas formas de dominación y de explotación a través del trabajo y la producción inmaterial.

En ese camino la integración inter-subjetiva de la máquina con el ser humano, se reelabora con lo virtual-digital y tiende a objetivarse de manera inusitada, en la medida que se sostiene la actual aceleración de la innovación. No se trata de una máquina allí y el trabajador acá, sino de la vida humana ahora convertida en procesos de máquinas individuales y sociales que tienden a la fusión y la construcción de un nuevo cuerpo social-tecnológico.

Es como si la profesión docente por el impulso esquizoide de las políticas neoliberales en educación se hubiese convertido en un Cuerpo sin órganos (CsO). El órgano formación docente (inicial y permanente) vaciado de su capacidad de formar para el presente y futuro inmediato se ha convertido en un requisito inútil que conduce a silenciosas y consecutivas derrotas en el aula. Los sindicatos y gremios docentes operan como un órgano de sobrevivencia debilitado en su capacidad de convertirse en intelectual colectivo. El órgano literatura pedagógica a pesar de contar con numerosos ISBN del año actual y artículos en Scopus, sus líneas nos narran un presente con claves del pasado. Se trata de un CsO que comienza a ver la jubilación como una liberación, como una utopía de emancipación de la esquizofrenia de la práctica escolar repetitiva e incesante.

Esto hace más que reelaborar la propia dominación presente en la historia y psiquis del individuo no como toma de conciencia transformadora sino como fatalidad que opera contra la posibilidad y la voluntad de cambio, como diría Herbert Marcuse. El CsO de Deleuze y Guattari, mirado desde el corpus teórico de Marcuse analizando a Freud, se convierte en un misil dirigido a una de las bases de la sociedad y la cultura moderna: el concepto de individuo autónomo. El principio de autoridad y represión no es disuelto por las máquinas viejas y nuevas, sino reproducido y ampliado, restringiendo las posibilidades de construcción del sujeto crítico, solo que ahora ese proceso es presentado con imágenes, de manera lúdica, como intento de sujeción del CsO a la máquina de juegos.

En consecuencia, la relación del ser humano con la máquina de video juegos no puede ser vista solo como un tema lúdico, ni como un asunto de diversión infantil y juvenil, sino como resultado de un nivel superior de dominación capitalista en el cual las innovaciones y las ciencias han convertido al ser humano en factor económico, para lo cual la ideología del trabajo alienado y el ocio generador de plusvalía, vacían al cuerpo social de voluntad, disolviendo sus órganos. Constituir al sujeto critico significa plantear la posibilidad de sujetar la máquina a sus designios y no al revés como ocurre en el presente como resultado de la hegemonía de la ideología capitalista. El sujeto crítico es el único que puede analizar, comprender y modificar la lógica de repetición incesante de la máquina de dominación.

Esto implica la creación de formas variables de construcción de conocimiento, que expresen la contradicción dominación-resistencia en distintas intensidades y tonalidades, que para Beradi no son otra cosa que “la subjetividad de las millones de mentes conectadas alrededor del mundo, y la subjetividad de los cuerpos que buscan afecto, contacto sensual y amistad” (2019, p.211).

No hay máquina neutra, pero toda tecnología puede repensarse desde una epistemología de ecología política. No se trata de un eclecticismo grosero sino de explorar siempre como colocamos la ciencia al servicio de la vida. Por supuesto que hay cosas que podemos hacer y otras que no; por ejemplo, pensar que lo virtual-digital va a desaparecer si hacemos campaña contra ella, es cuando menos ingenuo, pero sí podemos reducir su impacto dañino y reconfigurarla a favor de la emancipación humana.

Alegría, esperanza, ilusión, disfrute de jugar, solidaridad, ética por encima de las probabilidades de ganar, constituyen rasgos de la humanidad que subsisten al CsO y que pretenden ser apropiados con máquinas de felicidad, entre ellas los video juegos, pero también a través de las redes sociales y la fantasía de la necesidad perpetua de conectividad. El problema es que a diferencia de otras tecnologías que tienen su correlato en tecnologías propias e inventiva alternativa, el terreno de los video juegos está prácticamente hegemonizado por la lógica del capital, incluso muchas propuestas que corren en los bordes lo hacen desde la epistemología de la máquina digital-virtual capitalista. Por ello, no se trata de patentar una máquina alternativa sino de deconstruir su episteme y re-construirla con una epistemología próxima a las narrativas liberadoras.

Una reflexión crítica potente sobre los video juegos debe fundamentarse en un apropiado manejo de la lógica del sistema-mundo capitalista como una máquina que de manera incesante produce mercancías (materiales e inmateriales) y que se replica en todo el sistema de máquinas. Sin las premisas de comprensión-resistencia y de análisis desde los espacios estriados de las revoluciones industriales y su impacto en lo educativo, corremos el riesgo de solo rasgar la superficie. Adentrémonos pues en aguas profundas con pupila de artesanos.

  • La cajita lúdica que transforma la pantalla

La primera cajita comunicacional fue la radio. Cuando Ricardo Marconi realizó el 14 de mayo de 1897 la primera transmisión de radio, seguramente no pensó como ello reconfiguraría la sociabilidad humana. El capitalismo de las dos primeras revoluciones industriales encontró en la radio un mecanismo complementario a las instituciones escolares para construir hegemonía de consumo, democracia representativa y ciencia como motor de la vida empresarial y con ello de la empleabilidad.

La radio novela constituyó una herramienta para la homogenización de la cultura. “Los tres Villalobos” (1943), tuvo un rol fundacional respecto a lo que sería la saga de producciones dramáticas difundidas por radio, entre las cuales resultan emblemáticas Tamakún, Capitán Espada, KalimánEl Derecho de Nacer, entre otras. En Venezuela fue especialmente popular “Martín Valiente: el ahijado de la muerte” (1962), mientras que la música y los noticieros se constituían en la centralidad de las actividades radiales. Era increíble como las transmisiones de “la vuelta a Venezuela” o la “vuelta al Táchira”, clásicos de ciclismo venezolano, eran narrados de una manera magistral a tal punto que la imaginación podía visualizar los pinchazos, los sprint, las escapadas, las metas volantes y los premios de montaña. La radio también servía para estimular la industria de las apuestas hípicas y las loterías, quien no recuerda las hazañas del gran “Cañonero”, caballo que en sus patas y con la astucia del jinete, mostraban la tenacidad venezolana. El melodrama novelesco y el “hit parade” acompañaron el proceso de masificación de la segunda y tercera cajitas lúdicas: el tocadiscos y la televisión.

En 1854 Alexander Graham crearía el teléfono y con él, una nueva caja comunicacional en casa. Esta servía para acortar distancia y hablar con otras personas ubicadas a kilómetros. La telefonía fue evolucionando hasta llegar al equipo inalámbrico analógico y luego la telefonía celular. El Teléfono marcó el inicio del obituario de los telegramas, cartas y postales, algo que ocurría definitivamente siglo y medio después. El celular inteligente constituye un complemento y otro mecanismo para el tránsito a la centralidad de lo virtual-digital en la cuarta revolución industrial.

Si bien se considera que el tocadiscos fue inventado en 1877 por Thomas Edison, evolucionando del fonógrafo al gramófono, es en realidad en 1925 cuando la llegada de la tercera caja, el tocadiscos eléctrico, lo populariza. Los formatos de acetato de 33 revoluciones por minuto (RPM), se complementaron con los de 45 RPM y 78 RPM, garantizando mayor fidelidad. Conseguir la aguja adecuada para navegar en los surcos del disco se convirtió en un desafío cotidiano. El cassette (cajita en francés) con sus grabaciones e cinta magnética y el Compact Disc (CD) hicieron que los tocadiscos tuvieron complementos para estos formatos. La llegada del Discman, un equipo portátil de reproducción de CD significó una revolución que dio paso a una serie de innovaciones que nos trajeron hasta el pendrive musical, la música en la nube y el modelo de reproducción en múltiples aparatos a través de plataformas como Spotify y Apple Music, entre otras plataformas.

La cajita de televisión ya no fue solo sonido, sino que contenía imagen. Del blanco y negro de la transmisión de la llegada del Apolo 11 a la luna, se pasó al color, las telenovelas, los “enlatados” de series policiales y comiquitas.  Los noticieros fueron pasando de grabaciones y ediciones en estudio a transmisiones en micro ondas y luego satelitales. Los Reality Show fueron convirtiéndose en las citas preferidas de la audiencia mientras el deporte fue tomando una inusitada centralidad en las solicitudes de transmisión. La televisión en vivo fue rompiendo con la monotonía de lo editado y haciéndola más auténtica. La Televisión se fue tornando en una ventana privilegiada para el cine comercial, el que reproduce más fielmente al sistema. Así llegamos a los canales de películas y series, tipo Netflix, HBOMax, Apple TV, entre otros

Mientras la radio, tocadiscos, teléfono y luego la televisión construían hegemonía comunicacional y eran las cajitas más anheladas en los hogares, fue surgiendo la industria del video juego, como parte de la transición entre la tercera y cuarta revolución industrial. Muchas de las inventivas en el largo camino de los video juegos fueron usadas en la mejora de la radio y la televisión, mientras la quinta cajita comenzaba a invadir los hogares. En cada etapa de estos “artefactos cajita” la publicidad y el comercio tuvieron que reestructurase y adaptarse a las nuevas mediaciones.

El problema es que hemos centrado una parte importante de los análisis y críticas a los efectos de la radio, televisión, celular, video juegos, pero hemos hecho menores estudios sobre las epistemologías narrativas-operacionales de estas máquinas y sobre otras posibilidades epistémicas de desarrollo en estas tecnologías.

Como señala Edward Ross en Gamish (2020) los video juegos, la quinta cajita en casa, partieron de un rasgo que atraviesa toda la historia humana: la lúdica, tanto individual como social. Alan Turing, el descifrador de los códigos nazi, sería un personaje muy importante en la vinculación de la cultura lúdica con el emerger de los ordenadores en la transición a la tercera revolución industrial. Finalizada la segunda guerra mundial Turing comienza a interrogarse sobre las posibilidades que los computadores pudieran responder preguntas, principio que sería determinante en el curso del naciente campo de la inteligencia artificial y los video juegos. En 1950, en la exposición nacional canadiense se presentaría un juego informático de “triki” o tres en raya, al que le seguiría NIMROD un juego de NIM. Turing junto a David Champernowne crearían en 1952 Turochamp un programa capaz de jugar ajedrez nivel principiante. En 1955 Arthur Samuel desarrollaría un programa de “Damas” que permitía aprender de sus errores. Habían nacido los video juegos. Los avances en circuitos interconectados permitirían crear en 1971 Computer Space y Galaxy Game, los primeros aparatos independientes de video juegos. Ralph Baer presentaría a comienzos de los setenta del siglo XX Odyssey, la que sería la primera consola casera de video juegos que podía usar la televisión como pantalla, con doce propuestas, en ella se podía jugar pin pong, shooting gallery y otros entretenimientos. La creación de Pac-Man revolucionaría las consolas comerciales que disponían de traga monedas para que quien pudiera pagar las usara por un tiempo determinado. La recién creada Nintendo se animaría en la década de los ochenta a incursionar con fuerza en las consolas recreativas, familiares y la novedosa cajita portátil de video juegos. Seguramente muchos jugamos en Nintendo 32 y Nintendo 64, consolas que se fusionaron con el televisor casero, usando una convergencia de dinámicas de las cajitas que le precedieron: imagen, sonido, historia, capacidad de juego simultáneo de varias personas. La llegada del internet re-impulsó la industria del video juego hasta llegar entre 2005-2012 a las plataformas Xbox360, PlayStation 3, Wii, Zeebo, entre 2012-2020 a Wii U, PlayStation 4, One, Ouya y,  a partir de 2020 predominan Xbox Series X y Series S, PlayStation 5, Nintendo Switch, Atari VCS 2020, Steam Deck. Estas últimas posibilitan jugar en línea con usuarios de distintos países o territorios, independientemente de su origen social, género o color de piel. Ahora se puede jugar, conversar por chat o video llamada con los(as) otros(as) jugadores.

Los video juegos de última generación vienen con «moda historia» que permite que el jugador construya sentido narrativo de la experiencia, y pueda entrar al modo libre resolviendo los problemas que se le presentan. La realidad inmersiva en los video juegos es la tendencia en el siglo XXI, una experiencia que si no es usada adecuadamente se corre el riesgo de producir un quiebre en el sano equilibrio entre objetividad y subjetividad. La realidad inmersiva es la columna vertebral del Metaverso, un tema sobre el cual ya escribimos otro artículo.

Según Sillas-gaming un portal especializado en estadísticas de video juegos, la edad promedio de los(as) jugadores(as) es de 34 años de edad, la mayoría de ellos cuenta con una casa propia e hijos, pero además el 70% de los y las jugadoras(es) son mayores de 18 años, datos que rompen el estereotipo que los video juegos son para niños, niñas y adolescentes y para vagos.

Existen más de 2.500 millones de video juegos en el mundo lo cual muestra que es una industria floreciente que espera obtener en 2022 la suma de 180.1 mil millones de dólares de ganancias. Un dato curioso es que el 60% de los estadounidenses usan videojuegos diariamente, de los cuales el 45% son mujeres. El número de usuarios de videojuegos en el mundo alcanza los 2.5 billones de personas.

Los diez videojuegos más populares en 2022 son: Minecraft (Lanzado en el año 2009), Grand Theft Auto V (GTA V – Lanzado en el año 2013), The Sims 4 (Lanzado en el año 2014), Fortnite (Lanzado en el año 2017), Among Us (Lanzado en el año 2018), Animal Crossing-New Horizons (Lanzado en el año 2020), Call of Duty-Warzone (Lanzado en el año 2020), Madden NFL 22 (Lanzado en el año 2021), Call of Duty-Vanguard (Lanzado en el año 2021), NBA 2K22 (Lanzado en 2021). Llama la atención que el número 1 es un juego que entra en el rango de ventas como educativo.

Un dato curioso es el que revela el estudio de este portal, al señalar que el 70% de los padres de hijos e hijas jugadoras consideran que los videojuegos influyen positivamente en la vida de sus hijos e hijas. Este dato es especialmente relevante a la hora de indagar la valoración que tiene la sociedad de la escuela-universidad a partir de la pandemia, expresado en la presencia de dinámicas digitales-virtuales en general y de video juegos en particular, dentro de las instituciones educativas.  No se trata de un tema de esnobismo pedagógico, sino que esta desvinculación está comenzando a ser usada con fuerza por la industria tecnológica y el complejo industrial cultural para construir el imaginario social que la escuela está obsoleta, como preludio a la ofensiva contra los planteles presenciales.

Todos estos videojuegos procuran contribuir a un nuevo estado de la ciencia al servicio de la economía en la cuarta revolución industrial, implican nuevas de construcción de cuerpos sin órganos, una nueva erótica del ser humano con la máquina casi de fusión sexual continua, pero no por ello debemos de pensar lo alternativo en este terreno.

  • Áreas problematizadoras

Una parte importante de las críticas que se hacen a los video juegos no tiene base objetiva y responden más a las resistencias a incorporar en la cotidianidad personal y pedagógica dinámicas digitales-virtuales, fundamentalmente porque fuimos formados como docentes de un mundo analógico. Pero veamos cuales son reales.

Primero, la desterritorialización de los usuarios, quienes pasan más horas en los video juegos que en la realidad, lo cual es innegable. Esto es parte de un alejamiento con la realidad que les resulta opresiva, negadora de su derecho a ser, mientras la inmaterialidad del juego les permite estar en lugares donde las reglas se pueden transgredir, donde los problemas se resuelven “pasando de nivel”, donde las consecuencias y culpa se “resetean”. En consecuencia, esto lo que está demostrando son problemas en la vida material que los hace “anclarse” en la fantasía de la virtualidad. Cuando este problema no ocurre, se puede construir un sano equilibrio de mundo real respecto a los ratos de ocio digital. Entonces revisemos que pasa en el entorno familiar y escolar del niño, niña y joven para que éste se subsuma de manera irracional en los video juegos.

Segundo, el quiebre de referentes éticos: ciertamente en muchos video juegos la exageración opera como una ruptura de límites morales, de horizonte ético. Golpear con furia inusitada, matar y ser muerto una y otra vez, apostar de manera irresponsable, estar en antros de prostitución donde el machismo, homofobia y mercantilización de la vida se convierten en cotidiano, son solo expresiones de estas rupturas. Pero esto ocurre en el cine, la televisión, radio, prensa, entre otros, la diferencia es que aquí el papel pasivo cede al activo, se deja de ser observador de lo éticamente oscuro para ser co-constructor de formas distópicas de vida. El jugador lo que hace es recrear fenómenos que están presentes y muchas veces legitimados en la realidad. Entonces, el problema no son los video juegos, sino que ellos nos “restriegan en el rostro” que, en el mundo real cada vez más, es alguien cercano quien traspasa la línea –ética-moral- mientras las instancias de administración de justicia (policía, jueces, jurados) y referencia social (religiosos, banqueros, políticos) hace tiempo que han saltado esos límites. Los videojuegos no cuestionan estos quiebres morales, sino que democratizan la posibilidad de hacerlo multiplicando exponencialmente la doble moral conservadora en la sociedad. Esto implica la necesidad de construir un marco bioético básico para el desarrollo de video juegos, un debate muy incipiente aún.

Tercero, disuelven la separación entre lo público y lo privado, no solo porque los audios, chats y videos invaden el espacio íntimo con múltiples miradas, sino fundamentalmente porque “el/la jugador(a)” se muestra sin tapujos, tal cual como es, y, en consecuencia, la disputa de los límites ético-morales en lo virtual invade el mundo real. Esto ocurre porque el video juego lo que hace es re-imaginar la tensión público-privado, con una plasticidad de límites más allá del consenso social sobre lo equivocado tolerable.

Cuarto, existe un riesgo de desvaloración de la vida: algunos video juegos de guerra, enfrentamiento o violentos, se fundamentan en la eliminación física del adversario, pero sin pena moral, porque al reiniciar el juego el “eliminado” vuelve a aparecer. Esta noción de la muerte como una circunstancia reparable puede ser peligroso cuando se rompe el equilibrio entre la objetividad y subjetividad como resultado de un uso abusivo de los mismos. Pero ello no es exclusivo de los video juegos, sino de la vida real. Siempre los niños y jóvenes jugaron a la guerra y ello ciertamente actuaba como legitimación de las opresiones por vía de la fuerza. En mi caso, considero que los videojuegos violentos deberían tener una edad mínima de uso y una cantidad máxima de horas de acceso, mediante despliegue interno de sistemas de control con análisis de metadatos e inteligencia artificial.

Quinto, la competencia y problemas para la ética solidaria: mucha de la lógica de los video juegos está fundamentada en la competencia, en la narrativa de la novela Stephen King de los ochenta “La Larga Marcha”. Esto es un problema no solo de los video juegos sino de toda la sociedad capitalista que actúa como una máquina de competencia. Suelo decirles a los colegas que argumentan esto que deberíamos trabajar mucho más los conceptos escolares analógicos de suma cum laude, eximido, cuadro de honor, alumno destacado que en la presencialidad rompen con la cultura solidaria y que tienen un complemento en los videojuegos. Pero también existen videojuegos que no promueven la competencia, aunque aún son los menos. Por ello, no se trata de un debate solo sobre los video juegos sino sobre la perspectiva pedagógica de las instituciones educativas y de la posibilidad de uso de los video juegos en las dinámicas de enseñanza-aprendizaje.

  • Video juegos y caminos posibles: Ni tan calvo ni con dos pelucas

Intentaremos analizar desde el punto de vista pedagógico (currículo, didáctica, evaluación, planeación y gestión) los video juegos, así como su correlación con finalidades del sistema escolar.

La estructura “curricular” de los video juegos se centra en ir de lo simple a lo complejo, incrementando la dificultad en la medida que se supera un nivel. La resolución de los problemas, cada vez más complejos, demanda mayor manejo de herramientas y habilidades en la medida que se avanza, pero también la correlación de los aprendizajes. En un primer momento los aprendizajes y el desarrollo de habilidades se van haciendo por áreas, pero luego las distintas áreas tienden a fusionar sus fronteras.

Desde el punto de vista didáctico el aprendizaje suele ser repetitivo y memorístico. Hasta que no se domina el mínimo posible de una habilidad no se pasa de nivel, y en el siguiente nivel se debe aprender lo que le faltó en el anterior. Incluso, para transitar las opciones o caminos, previstas en cada nivel de estos, ello demanda una apropiación del conocimiento y desarrollo de habilidades para poder progresar. Las nuevas generaciones de video juegos pueden generar variantes que se correspondan con el perfil del participante, privilegiando aquellos donde la respuesta es débil, lo cual resulta una contextualización del mismo.

A nivel evaluativo, los videos juego centran las valoraciones en el logro de aprendizajes esperados, donde existe un límite de errores aceptables para pasar al siguiente nivel (aprobar) o tener que repetir el nivel (reprobar). Es un tipo de evaluación sumativa y punitiva a la usanza del sistema escolar.

A nivel de la planificación, se estructura por unidades de aprendizaje (niveles), con criterios evaluativos y una meta a alcanzar (perfil de egreso) cuando se logre llegar a la meta. La planificación es externa, hecha por el programador, aunque permita algunos grados de participación en la elección de vestuario, herramientas, escenarios, pero manteniendo el “sistema” la autoridad del hilo conductor.

En cuanto a la gestión del juego, el programador (docente-sistema) define los grados de libertad máximos y mínimos y el jugador (estudiante) es el encargado de ejecutar el ritmo de su aprendizaje.

Esta estructura es la más conocida, sin embargo, la nueva generación de video juegos con autonomía de uso de inteligencia artificial puedo hacer que se genere algunas modificaciones adjetivas en el desarrollo de los mismos. Nos interesa es el ejercicio de ver la ruta de los video juegos en su similitud con la cultura escolar, fundamentado en los paradigmas de las dos primeras revoluciones industriales y que comienzan a mutar de los enfoques exigidos en la tercera revolución  industrial a los propios del tránsito a la cuarta revolución industrial.

  • Video juego y pedagogías

¿Es posible pensar en videos juegos alternativos?  Claro que sí.  Pero en la mayoría de casos, cuando se conversa al respecto, los y las docentes suelen señalar que esto exige contar con capacidades informáticas y de programación. Desde nuestro punto de vista, en efecto se requiere conocimiento en la materia, pero más que manejo operativo lo que se necesita es tener claridad sobre la lógica funcional, operacional y epistemológica de los video juegos. Si entendemos esa lógica podemos iniciar los debates sobre qué tipo de juegos requiere el hecho educativo, su “secuencia pedagógica” y aproximarnos a una construcción alternativa, es decir desde las pedagogías críticas.

No estamos comenzando de cero, ya existen video juegos educativos como MinecraftEduHakitzu: Code of the WarriorsProyecto KokoriDragon BoxCap OdysseySimCity EduSimple MachinesNaraba World, Immune Atack y Discover Babylon.  Todos ellos han sido elaborados por empresas comprometidas con la lógica del mercado. Lo que se requiere es comenzar a valorarlos con mirada educativa, evaluando sus beneficios y tomando nota respecto a los aspectos que se deberían mejorar, eliminar o complementar.

No podemos tampoco pecar de ingenuos, una vez cubiertas estas primeras fases, se requiere la conformación de equipos técnico-pedagógicos, con capacidades informáticas y de programación, pero con la mirada pedagógica como elemento que lo precede. La política pedagógica al mando del mundo de los video juegos.

  • Conclusión

Los videojuegos son una realidad. Están presentes en nuestras sociedades, aunque su consumo sea más de la clase media profesional y la burguesía. Aunque la clase obrera y sus hijos(as) usan menos estas cajitas de reproducción cultural, el abordaje de los mismos por parte de la escuela, con una mirada de pedagogías críticas resulta fundamental en la actual disputa entre escuela presencial versus virtualización de lo educativo.

No se trata de convertir la escuela en un salón de videojuegos, sino de re-pensar estas producciones virtuales-digitales desde una perspectiva pedagógica. En consecuencia, la invitación es a imaginar y construir viabilidad a proyectos de videojuegos que sirvan de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje en matemáticas, física, biología, historia, ciudadanía, en general, para el hecho educativo.

Tomamos distancia de quienes consideran los videojuegos solo como lúdica ajena a las posibilidades escolares. La gamificación pedagógica permite pensar una integración de estos a los procesos del aula presencial como parte de la defensa de la escuela pública presencial en el presente.

Lista de referencias

Arnau, Didac (2013) los 10 mejores videojuegos educativos. Ediciones Tiching. España.

Bonilla-Molina, L (2022) ¿Qué es la brecha epistémica en educación? Ediciones OVE. Caracas. Venezuela. Disponible en el siguiente enlace https://luisbonillamolina.com/2021/11/28/que-es-la-brecha-epistemica-en-educacion/

Berardi, F (2019). Futurabilidad: la era de la impotencia y el horizonte de posibilidad. Editorial Caja Negra. Argentina.

Deleuze & Guattari (1988) Mil mesetas; capitalismo y esquizofrenia. Editorial Pre-Textos. España

Faure, E y otros (1973) Aprender a ser: la educación del futuro. Alianza Editorial. Madrid. España. (publicado originalmente en 1972 por UNESCO como informe final)

Marcuse, H. (1983)  Eros y Civilización. Editorial Sarpe. Madrid. España
Marx, Karl (1857-1858). Elementos fundamentales para la crítica de la economía política. Vol.2. Ediciones Siglo XXI. México

Ross, E (2020) Gamish: una historia gráfica de los video juegos. Reservoir Books. España

Sillas-Gaming.com (2022) 24 datos de la industria de los video juegos. Disponible en https://sillas-gaming.com/industria-videojuegos-estadisticass/


[1] Doctor en Ciencias Pedagógicas. Investigador del Centro Internacional de Investigaciones Otras Voces en Educación (CII-OVE). Premio Internacional de Justicia Social otorgado por la Universidad de Chapman (EEUU). Directivo de CLACSO. Integrante de CLADE, Kairos, ALAS. Profesor invitado de universidades en Latinoamérica.

 

Fuente de la Información: https://luisbonillamolina.com/2022/09/14/elementos-introductorios-para-un-abordaje-de-los-video-juegos-desde-las-pedagogias-criticas/

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Análisis: Educación pública en Venezuela está en «emergencia» por la escasez de docentes

La secretaria general de la Federación Venezolana de Maestros (FVM), Leila Escobar, precisó que hay unos 200.000 docentes en condición de jubilados, una cantidad que serviría para solventar la demanda actual «si hubiese una real política salarial», que sea lo suficientemente rentable como para que estos vuelvan a las aulas.

 

 

La educación pública en Venezuela está en «emergencia» debido, entre otras razones, a la escasez de docentes, según el gremio, una situación que el Gobierno intenta resolver con varios programas, entre los que destaca un llamado a jubilados a reincorporarse y varias ofertas que buscan convencer a los maestros que dejaron las aulas por los bajos salarios.

 

Según estimaciones de la Universidad Católica Andrés Bello (UCAB), también difundidas por la Federación Venezolana de Maestros (FVM), se necesitan cerca de 250.000 docentes para cubrir las aulas de educación inicial, primaria y secundaria que quedaron sin instructores en la última década, cuando el país atravesó una profunda crisis económica.

 

Por ello, el presidente venezolano, Nicolás Maduro, promete ayudas a los docentes y les pide, «por amor a la vocación», que vuelvan a enseñar a los millones de niños y adolescentes que llevan años recibiendo una educación incompleta, afectada también por la falta de agua, alimentos y luz en las escuelas y por el costo del transporte.

 

Oferta «burlesca»

Para la secretaria general de la FVM, Leila Escobar, las promesas del Ejecutivo son una oferta «burlesca», sobre todo la referida a créditos para los maestros, pues -recuerda- el salario de este colectivo se ubica en menos de 30 dólares mensuales, más allá de que reciban otros 130 dólares en bonificaciones.

 

Entonces, explicó, cualquier crédito consumirá por completo sus ingresos a la hora de hacer el primer pago, por lo que esa oferta -considera- no convencerá para volver a las aulas a los docentes que están hoy «arreglando cabello, pintando uñas, haciendo tortas, haciendo arepas, limpiando casas, cuidando viejitos» o en cualquier tarea que les genere mejor remuneración que la enseñanza.

 

Destaca que los protagonistas del «hecho educativo» son los docentes y los alumnos, por lo que los programas deben ir enfocados a atender las necesidades de ambos, así como de las escuelas, cuyo total nacional presenta fallos o deterioro de la infraestructura y falta de materiales de trabajo.

 

Aunque el pasado 30 de septiembre, a propósito del inicio del año escolar, el Gobierno informó de reparaciones en 8.000 instituciones educativas, la FVM subraya que hay más de 20.000 que no fueron atendidas por las autoridades y que presentan «las mismas carencias o peores».

 

«Si vemos todos esos multifactores que no están atendidos, no podemos hablar de calidad educativa», remarcó.

 

Medidas de «emergencia»

Las resoluciones anunciadas por el Ministerio de Educación -una cartera que está siendo reestructurada- son medidas de emergencia, propias de la situación que vive el sector, o así lo ve Carlos Calatrava, director de la Escuela de Educación de la UCAB.

 

El profesor recuerda que el Estado debe garantizar los niveles obligatorios de formación a millones de niños y adolescentes, una tarea que se cumple a trozos, pues los alumnos están pasando de un año escolar a otro sin recibir clases sobre asignaturas específicas, algo que se nota especialmente en el bachillerato, donde escasean los docentes de ciencias exactas y sociales.

 

Sobre la decisión del Gobierno de devolver a las aulas a todos los docentes del sector público que estaban desempeñando otras tareas, Calatrava cree que se trata de una acción correcta, tomando en cuenta el panorama, pero insiste en que «no debería ser la única medida ni debería ser la medida estrella».

 

En cambio, aclara, es necesario «que nuevamente las escuelas de educación (en las que las universidades forman a los futuros profesores) estén atestadas de gente» y no desérticas como han estado en el último quinquenio, según los registros de la UCAB y la FVM.

 

Solo en la UCAB, se graduaron unos 40 jóvenes como nuevos docentes en 2023. Este número, que según Calatrava representa el 1% del total nacional, sugiere que, en el mejor de los casos, Venezuela ganó 4.000 nuevos profesores el año pasado, un ritmo que tardaría 60 años en suplir las vacantes existentes.

 

https://www.bancaynegocios.com/analisis-educacion-publica-en-venezuela-esta-en-emergencia-por-la-escasez-de-docentes/

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Sector universitario se moviliza en contra de la privatización educativa en Argentina

Los estudiantes y docentes argumentan que esta falta de presupuesto afecta gravemente la salud y la educación de la población.

En Buenos Aires, se reportan las masivas movilizaciones del sector universitario en respuesta a la decisión del presidente Javier Milei de desfinanciar las universidades de la República Argentina. Este conflicto ha tomado mayor fuerza desde la segunda etapa de reclamos, que superó en número y en intensidad la primera marcha del pasado 3 de abril.

A pesar de que más de un millón de personas se congregaron en Plaza de Mayo, el gobierno y el Congreso mantuvieron su postura, ratificando el desfinanciamiento de las universidades nacionales. Los estudiantes y docentes argumentan que esta falta de presupuesto afecta gravemente la salud y la educación de la población.

La retórica del presidente, quien sostiene que «ningún pobre llega a la universidad pública» y que esta solo beneficia a «niños ricos», ha provocado un profundo descontento. Muchos estudiantes, que son la primera generación de universitarios en sus familias, se sienten atacados y estigmatizados por el gobierno.

 

Frente a esta situación, se han realizado asambleas nacionales en diversas universidades, donde se expresa la necesidad de defender la educación pública y la soberanía del país. Más de 100 universidades están actualmente tomadas, y se lleva a cabo un paro de 24 horas contra el desfinanciamiento.

La consigna de los movilizados sigue siendo clara: la lucha por los derechos y la defensa de la educación pública.

 

https://www.telesurtv.net/sector-universitario-se-moviliza-en-contra-de-la-privatizacion-educativa-en-argentina/

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