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Perú: ¿Eres docente? Minedu lanza 1,200 plazas para institutos pedagógicos públicos

América del Sur/Perú/02-02-2020/Autor(a) y Fuente: andina.pe

Con una remuneración de S/ 2,487 por jornada laboral de 40 horas pedagógicas semanales.

Los institutos de educación superior pedagógica públicos del Perú contratarán, mediante concurso público, a 1,200 docentes para el presente año académico, de acuerdo con las exigencias de los planes de estudios del centro de enseñanza, anunció el Ministerio de Educación (Minedu).

Los docentes que obtengan las vacantes recibirán una remuneración de 2,487 soles por una jornada laboral de 40 horas pedagógicas semanales. Además, percibirán una asignación especial de 600 soles si la institución está ubicada en una zona rural y 120 soles en frontera.

Las Direcciones Regionales de Educación (DRE) son las encargadas de la convocatoria y publicación del cronograma y, a su vez, determinan el número de plazas y las horas disponibles.
De acuerdo con ello, los institutos publican los cronogramas de contratación y conducen el proceso. En ambos casos, la difusión la realizan dichas instituciones a través de sus páginas web.
Los contratos de los docentes tendrán vigencia hasta diciembre de este año, además no pueden tener un periodo menor de 30 días.
Los docentes contratados cubrirán 1,200 plazas de 40 horas semanales, quienes se sumarán a la labor de los 1,287 docentes nombrados de los institutos pedagógicos públicos.
Este proceso de contratación se encuentra en el marco de la Resolución Ministerial N° 335-2019, publicada a inicios de enero.
Los concursantes deberán llenar un formulario virtual que se encuentra en la página web del Minedu, el cual tiene carácter de declaración jurada. Luego, el formulario se presenta en mesa de partes del instituto.
Para mayor información, ingresar a la web de la Dirección de Formación Inicial Docente del Minedu o al siguiente enlace web.
Fuente e Imagen: https://andina.pe/agencia/noticia-eres-docente-minedu-lanza-1200-plazas-para-institutos-pedagogicos-publicos-783588.aspx
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Colombia ahora cuenta con su primera universidad pública indígena

América del sur/Colombia/30 Enero 2020/semana.com

El Ministerio de Educación y el Consejo Regional del Cauca suscribieron un acuerdo para que la Universidad Autónoma Indígena Intercultural (UAIIN) reciba este año 11.600 millones de pesos para su funcionamiento. ¿Cuál es la historia de esta institución?

A raíz de las múltiples movilizaciones de estudiantes, maestros y ciudadanía en general en los últimos años, la educación ha obtenido una evidente prioridad en la agenda del país. Por ejemplo, en materia presupuestal, los recursos destinados a este sector (44,1 billones) ocupan el primer lugar, por encima ya de defensa (35,7 billones). No obstante, las necesidades en el sector son muchas, y en las recientes marchas, muchos de los manifestantes han reiterado un pedido, el fortalecimiento de la educación superior pública.

Antes de finalizar 2019, el 31 de diciembre, el Gobierno anunció que la Fundación Universitaria Internacional del Trópico Americano (Unitrópico), en el Casanare, pasaría de ser privada a pública, con lo que el país inició el 2020 con 20 instituciones públicas pertenecientes al Sistema de Universidades del Estado (SUE).

Ahora, a esa lista del SUE, hay que sumarle una nueva universidad pública, que además se convierte en la primera institución de educación superior indígena del país, la Universidad Autónoma Indígena Intercultural (UAIIN), la cual funciona en el Cauca.

Este viernes, el Ministerio de Educación y la UAIIN suscribieron en Popayán un Convenio que asegura la financiación de la base presupuestal de la Institución, con lo que se le garantiza aportes de la Nación por un monto de 11.600 millones de pesos. De esta manera la Universidad se convierte oficialmente en parte del Sistema de Universidades del Estado.

Estos recursos serán destinados al financiamiento de los gastos de funcionamiento (pago de profesores, administrativos, adquisición de bienes y servicios y otros gastos generales). Sin embargo, la ministra de Educación, María Victoria Angulo, precisó que en el primer trimestre del año se firmará un nuevo convenio para asignarle a la universidad recursos para inversión.

Con la firma del Convenio ahora queda habilitado, y de manera permanente, la transferencia de recursos de la Nación para la Universidad que antes funcionaba únicamente con recursos propios. Adicionalmente, se abre la posibilidad para que la Institución acceda a las demás fuentes de financiamiento para la educación superior pública.

La universidad fue concebida por el Consejo Regional Indígena del Cauca (CRIC), que tras consolidar el proyecto mediante sus proyecto de participación internos, adquirió su sede administrativa en el 2003; solo con recursos de las autoridades indígenas. Con la movilización indígena del 2013, fue firmado el decreto 1953, el cual reconoció los sistemas de gobierno propio de las comunidades indígenas; entre ellos el Sistema Educativo Indígena Propio (Seip), que dentro de sus componentes abrió el camino para el reconocimiento por parte del Gobierno a una universidad indígena.

A partir de ese momento, inició el camino hacia la acreditación de calidad, un filtro realizado por académicos nacionales e internacionales que verifican el estado de la universidad desde componentes administrativos y pedagógicos. De esa manera, es hasta finales de 2018 cuando la UAIIN adquiere el registro calificado para 10 programas de formación. Aunque durante 2019 funcionó solo con recursos propios, desde ahora la Universidad funcionará con los aportes del Gobierno.

Para este año la UAIIN tiene poco más de 1.000 estudiantes matriculados en los programas académicos que se construyeron conjuntamente con la Cric: Pedagogía Comunitaria, Administración y Gestión Propia, Buen Vivir Comunitario 6 , Lenguas Originarias, Derecho Propio Intercultural, Revitalización de la Madre Tierra, Salud Propia Intercultural, Comunicación Propia Intercultural, Pedagogía de las Artes Ancestrales.

Además de la Ministra de Educación, en el acto de firma del Convenio estuvieron presentes la ministra del Interior, Nancy Patricia Gutiérrez y el representante legal del Cric y de la UAIIN, Hermes Evelio Pete Vivas, quien estuvo acompañado por un grupo de autoridades indígenas.

Fuente e imagen tomadas de: https://www.semana.com/educacion/articulo/colombia-ahora-cuenta-con-su-primera-universidad-publica-indigena/649188

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Informe: ¿Qué tendencias afectarán a las bibliotecas universitarias de todo el mundo en los próximos 5 años? (PDF)

Estados Unidos / Autor: Horizon Report / Fuente: UA

Horizon Report detalla las tendencias que afectarán a las bibliotecas universitarias de todo el mundo en los próximos 5 años. La gestión de la información digital es ahora una responsabilidad central para las bibliotecas de investigación, también habrá que tener en cuenta que la Inteligencia Artificial y la Internet de las Cosas (IoT) están listas para ampliar la utilidad y el alcance de los servicios de la biblioteca como nunca antes. Estas son sólo dos de las tendencias apuntadas por New Media Consortium’s (NMC) University of Applied Sciences (HTW) Chur, Technische Informationsbibliothek (TIB), ETH Library, y  Association of College & Research Libraries’ (ACRL)  en el Informe Anual Annual Horizon Report: 2017. El informe analiza las tendencias y tecnologías que tendrán una influencia fundamental durante los próximos años. Los datos en torno a estas tendencias se obtienen gracias a un consejo formado por 75 expertos, compuesto por bibliotecarios,tecnólogos, líderes de la industria y otros agentes clave de 14 países, con el objetivo de ayudar a los líderes de las bibliotecas de investigación a buscar inspiración, modelos y discernimiento táctico en torno a las estrategias y el despliegue de tecnología a implementar en las bibliotecas universitarias.

Según el informe de 2017, las tendencias que afectarán el uso de la tecnología y su adopción por parte de las bibliotecas de enseñanza superior son:

A corto plazo (1-2 años):

1. Gestión de datos de investigación. Gestionar los datos de las observaciones que conducen a nuevas ideas se ha convertido en una parte crítica de la difusión de científica. La creciente disponibilidad de informes de investigación a través de bases de datos de bibliotecas en línea, facilita a los estudiantes, profesores e investigadores el acceso y la construcción de ideas y trabajos existentes. Evolucionando de un sistema basado en los resultados de investigación a otro más robusto basado en los datos que apoyan cualquier investigación.

2. Valorando la Experiencia del Usuario: Los bibliotecarios están ahora favoreciendo enfoques más centrados en el usuario, aprovechando los datos sobre puntos de contacto de los clientes para identificar las necesidades y desarrollar experiencias atractivas de alta calidad.

 

Medio plazo (3-5 años)

3. Patrones como creadores: Los estudiantes, profesores e investigadores de todas las disciplinas están aprendiendo haciendo y creando en lugar de sólo consumir contenidos. La creatividad, como lo demuestran el crecimiento de los vídeos generados por los usuarios, las comunidades de productores y los proyectos de crowdfunding en los últimos años, son cada vez más el medio más eficaz para un aprendizaje activo y práctico. La gente ahora tiene en cuenta a las bibliotecas para ayudarles y proveer herramientas para desarrollar habilidades y hacer cosas.

4. Repensar los espacios de la biblioteca: En un momento en que el descubrimiento puede ocurrir en cualquier lugar, los estudiantes confían menos en las bibliotecas como la única fuente para acceder a la información y más para encontrar un lugar para ser productivo. Como resultado, los líderes institucionales están comenzando a reflexionar sobre cómo el diseño de los espacios de la biblioteca puede facilitar mejor las interacciones cara a cara.

A largo plazo (5 o más años):

6. Colaboración interinstitucional: en el actual clima de reducción de presupuestos y un mayor enfoque en las colecciones digitales, las colaboraciones permiten a las bibliotecas mejorar el acceso a los materiales académicos y participar en proyectos de cooperación.

7. Naturaleza evolutiva de la comunicación científica: la comunicación científica cada vez va más allá de los libros y las revistas impresas, ya que actualmente la comunicaciones académicas tiene lugar en entornos en red y se pueden acceder a través de una amplia gama de plataformas de publicación. Por ello se espera que los bibliotecarios discernan la legitimidad de estos enfoques innovadores y su impacto en la comunidad de investigación a través de nuevas herramientas de altmétricas.

Link para la descarga:

http://cdn.nmc.org/media/2017-nmc-horizon-report-library-EN.pdf

Fuente de la Reseña:

¿Qué tendencias afectarán a las bibliotecas universitarias de todo el mundo en los próximos 5 años?

 

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Gamificación: mitos y realidades

Por: Rubí Román Salgado

¿Estás en proceso de llevar a cabo un proyecto educativo relacionado con gamificación? El profesor Armando Zepeda, experto en el tema, clarifica los mitos y realidades alrededor del tema.

Si por tu mente ha pasado la idea de implementar Gamificación en clase, pero por alguna razón no se ha concretado el plan, ¡aún lo puedes hacer! El pasado 9 de octubre transmitimos el webinar “Gamificación: de la retórica falsa a la profunda”, en el que el profesor Jorge Armando Zepeda, clarificó los mitos y realidades alrededor del tema.

A esta conversación se unieron 150 profesores de varias partes del mundo con el mismo interés de saber cómo aplicar gamificación para un mejor aprovechamiento del aprendizaje. Si no tuviste oportunidad de seguir el webinar en vivo aquí lo puedes consultar.

 Te comparto el perfil de los profesores que se unieron a esta conversación en línea y su principal motivación para hacerlo.

Son muchos docentes que al igual que tú, están en proceso de llevar a cabo un proyecto educativo relacionado con Gamificación. Platicamos con el profesor Zepeda experto en el tema, para que nos ayudara a disipar varias dudas que surgieron durante el webinar y cuyas respuestas podrás conocer a continuación.

Mitos y realidades de la gamificación

 1.    ¿Cuál es la diferencia entre gamificación, ludificación y aprendizaje basado en juegos? (Dani, Colombia)

 JAZ: Ludificación es un término muy general que se traduce en inglés como gameful learning. Es un conjunto de estrategias que comprende tanto gamificación, diseño lúdico y aprendizaje basado en juegos. El aprendizaje basado en juegos consiste en tomar un juego ya existente o crear un juego con un fin educativo, sin embargo, la experiencia completa es de juego. En gamificación, la participación del alumno en clase, la forma en la que se involucran con las actividades en el aula, la distribución de las actividades y tareas todo en sí, es el juego. En otras palabras, no hay un juego como tal, más bien hacemos pensar que hay un juego.

 2.    ¿Es posible hacer gamificación para adultos? ¿Podría mencionar un ejemplo y resultados obtenidos? (Cristina, El Salvador)

 JAZ: Sí es posible. La gamificación se originó con un enfoque en gestión de negocios. Llegó a la educación no directamente con niños, sino más bien se formaliza en educación superior. El ejemplo que puedo dar sobre cómo funciona en adultos, lo daré en un contexto fuera de la educación para que sea más fácil su comprensión. En una empresa como Samsung o Costco, utilizan un sistema de puntos para sus empleados y mientras más rápido atiendan las cajas, más puntos ganan sus equipos. Al final logra una recompensa el equipo ganador ya sea algún tipo de bono, tener un día libre más en el año, etcétera. Es así como la gente se involucra. Creemos que, por ser un juego, solamente a los niños les interesa, sin embargo, está claro que tanto a niños como adultos nos gusta jugar. Son diferentes juegos claro está, pero vaya que funcionan. Yo trabajo con adolescentes y también he trabajado con adultos gamificación y realmente se vuelven como niños.

 “Si pudiéramos combinar lo mejor del aula tradicional, es decir, un profesor con una excelente retórica, mayéutica y demás, con estrategias de gamificación, considero que estaríamos frente a una posibilidad educativa muy superior”.

 3.    ¿Qué es elemental al momento de pensar en un escenario de gamificación? (Silvana, Argentina)

JAZ: Lo primero es definir un objetivo educativo, es decir, qué es lo que quiero que mis alumnos logren o qué busco incentivar en ellos. Por ejemplo: que participen más en clase, que entreguen tareas oportunamente, que sean más puntuales, etc. Un sistema inicial de gamificación tomaría estos objetivos y buscaría motivar que sucedan retroalimentando al alumno a través de la gamificación.

 4.    ¿La gamificación como metodología aplicada en el tiempo sigue generando motivación o deja de ser novedosa? (Valentina Calbacho, Chile)

JAZ: Una gamificación retórica tendrá una efectividad inestable. En dos semanas algunos alumnos perderán el interés, sin embargo, cuando se integran elementos de juego tiende a ser mucho más duradera. Lograr que “la novedad” no se acabe, depende de cómo organizamos nuestra gamificación. Juegos de video, por ejemplo, que tienen jugadores que siguen el juego durante años, suele ser porque integran eventos especiales o recompensas aleatorias o meten otros componentes que jalan nuevamente a las personas a involucrarse; además de nuevas historias con una campaña diferente en la que tienen un nuevo villano que derrotar y demás. Un sistema gamificado no es muy diferente, añadiendo nuevos componentes de juego tendríamos una gamificación más duradera.

5.    ¿Qué plataformas recomienda para trabajar una clase gamificada? (Yarley, Colombia)

JAZ:  Existen herramientas muy sencillas para trabajar una clase gamificada como ClassDojo, es una herramienta gratuita para profesores, está diseñada para trabajarse con niños, pero tengo compañeros que lo han trabajado con adultos y funciona bien. Tiene un sistema de administración de puntos fácil de implementar. Herramientas mucho más completas y efectivas para gamificación son Classcraft y Great Class ambas en idioma inglés; sin embargo, son plataformas para el aprendizaje completamente gamificadas y giran alrededor de una narrativa preestablecida; bastante ricas y muy recomendadas.

“La idea es resignificar la importancia de entender los contenidos de la materia enlazando gamificación no solo a una conducta de participación, sino a varias como son la colaboración, un alto desempeño, creatividad, puntualidad, entre otras”.

6.    ¿La gamificación en educación superior es mejor que el magistralismo como metodología de enseñanza-aprendizaje, al mejorar la motivación, el compromiso y el rendimiento académico en los estudiantes? (Valentina Calbacho, Chile)

JAZ: El concepto de magistralismo lo entiendo como una clase centrada en el profesor orientado más hacia una educación tradicional. Si lo vemos de esta manera la gamificación se orienta más hacia lo que es “la nueva escuela” es decir, tiene alternativas para hacer la experiencia de aprendizaje diferente. Sin embargo, podemos tener un magistralismo donde el docente es un experto en retórica, puede mantener un interés impresionante mediante solamente la cátedra y una mayéutica significativa con los alumnos, en ese sentido, yo no desprecio ni considero que la educación tradicional o magistralismo sea una herramienta pobre, sino bastante rica. En otro sentido, la gamificación pobremente llevada, pues, solamente es un distractor que en lugar ayudar a la educación, simplemente se vuelve un obstáculo en donde el alumno se centra solamente en el proceso de gamificación y no en la clase que está llevando. Siendo así, la gamificación no sería mejor, considero que una buena aula tradicional y una estrategia de gamificación son ambas muy valiosas y no podría decir que una es mejor que la otra. Sin embargo, si pudiéramos combinar lo mejor de un aula tradicional, es decir, un profesor con una excelente retórica, mayéutica y demás, con estrategias de gamificación, considero que estaríamos frente a una posibilidad educativa muy superior.

7.    ¿Cómo lograr que el sistema no lleve a los estudiantes a sentir que están ahí solo por ganar el juego y que el interés por el aprendizaje real no pase a un segundo plano? Mi experiencia al implementar un sistema de puntos durante toda una asignatura, con elementos de juego para conseguirlos y condiciones para finalización del juego; los estudiantes adoptaron una actitud participativa y se involucraron, pero al final no querían hacer ninguna actividad si no era parte del sistema de puntos. (Jimena Soler, Colombia)

JAZ: Por esa razón hago mucho énfasis en la diferencia entre gamificación retórica y profunda. La dependencia a los puntos es un síntoma normal en gamificación, pero en gamificación profunda no necesariamente es lo central. Los invito a hacer un estudio acerca de otros componentes de juego que generan motivación intrínseca del alumno, darle autonomía para tomar sus decisiones, dar valor en el expertis de un tema, en las interacciones con los demás, en sus aportaciones, compañerismo y demás. Pero, si el sistema de puntos es lo único que está generando una sensación lúdica y de participación, es inevitable que alumno solamente se interese en eso, y ahí es donde digo, se vuelve un distractor del aprendizaje. La idea es que el alumno haga un ejercicio mental de pensamiento fuerte para poder acceder a esos puntos. Es decir, resignificar la importancia de entender los contenidos de la materia. Otra recomendación general es, no solamente “amarrar” la gamificación a una conducta de participación, sino a varias, como la colaboración, alto desempeño, creatividad, puntualidad, etc.

8.    ¿Cómo aplicar gamificación para promover lectura? (Julian Sabolla, Bogotá, Colombia)

JAZ: Lo que yo haría sería generar una narrativa en la cual los estudiantes utilizando sus habilidades lectoras pudieran “salvar el mundo”, encontrando claves secretas, infiriendo metáforas, rompiendo una especie de acertijo y demás. Retroalimentar a los alumnos con controles de lectura en un sistema de puntos también sería parte de ello. Hacer equipos donde cada miembro sea responsable de un fragmento de la lectura y exista un apoyo y corresponsabilidad para poder “avanzar”. Dar un sentido de identidad y resignificar la experiencia como algo más allá, tendría mucho valor y probablemente sería una forma adecuada de empezar una gamificación para incentivar la lectura.

9.    ¿Un ejercicio de gamificación puede ser aplicable como evaluación final de un curso? (Carlos Rivas, México)

JAZ: La idea más bien es gamificar un curso completo. Hay casos por ejemplo de profesores que gamifican su curso de tal manera que los alumnos consiguen la calificación, no puntos para obtener recompensas, sino la calificación mediante su desempeño en diferentes logros, y es un sistema bastante abierto en donde los alumnos eligen qué logros y cada logro añade puntos a esa calificación de formas diferentes. Si la intención es solamente gamificar un examen sería una experiencia corta y entretenida en el momento, pero puede ser una excusa para que el alumno diga: «Es que el examen era un juego y como no soy bueno en los juegos, pues me fue mal». Entonces hay que ser muy cuidadoso en cómo diseñarlo. Si solo se está gamificando un examen puede malinterpretarse. Si quisieran una herramienta sencilla para gamificar una evaluación solamente existe Kahoot y Socrative.

10.  ¿Cómo aplicar gamificación en pymes? (Kidver García, Perú)

 JAZ: Primeramente, es importante entender para qué quiero aplicar gamificación, qué es lo que quiero lograr. Por ejemplo: que mis empleados sean más productivos, tener más clientes, que mis clientes sean más fieles, etc. Recompensar tanto la cantidad de trabajo, como la calidad de trabajo, usar eventos donde todos tengan una oportunidad de destacar, no solamente el que va “ganando” será el único que tiene la posibilidad de acceder a ciertas recompensas o incentivos, y recordar que la gamificación va siempre hacia el uso de reforzadores, en tema de conductismo, los reforzadores son estímulos que tienen un efecto positivo y que son para que se repitan ciertas conductas sin utilizar castigos, porque ahí entonces podemos cometer un grave error de diseño. Los juegos que generan castigos pueden tener como consecuencia una predisposición negativa para participar.

11.  ¿La gamificación es aplicable en un esquema en línea? (Aurora Alfaro, Ciudad de México)

 JAZ: Sí, definitivamente es aplicable. Existen plataformas de aprendizaje como las que ya mencioné diseñadas propiamente para gamificar y también plataformas como Blackboard, Scology o canvas que ya manejan el concepto de medallas y recompensas. Hay un artículo bastante interesante de profesoras de arquitectura y urbanismo en Brasil, que manejan un sistema de recompensas en el cual mientras haya más participaciones donde se resuelvan dudas por parte de alumnos a otros alumnos dentro de los foros, esos alumnos que resolvían las dudas tenían niveles de prestigio y el prestigio, en este caso, fue una gamificación retórica, no iba amarrada a nada más, sin embargo, se incrementó significativamente la participación en foros, se incrementó significativamente la puntualidad en entrega de trabajos y demás. Entonces, hay que elegir qué queremos promover dentro de este curso en línea y explicar a los alumnos qué beneficios, por así decirlo, tendría el tener esa participación activa dentro del curso.

12.  ¿Cuál es su opinión respecto al uso de realidad virtual y gamificación? (Alberto Herrera, México)

JAZ: Realidad virtual tiene un potencial impresionante para lo que es el aprendizaje basado en juegos, ya que, por naturaleza, el aprendizaje basado en juegos está vinculado a los simuladores. Actualmente se utilizan simuladores en ámbitos de medicina, de química, de física de manera bastante efectiva. Considero que explorar esto a fondo vale mucho la pena, porque a largo plazo economiza recursos. Por ejemplo, el año pasado, en el evento Reimagine Education, uno de los proyectos ganadores a nivel internacional fue precisamente un laboratorio de química virtual para preparatoria en donde las escuelas ya no tienen que invertir en químicos, en sustancias peligrosas y demás, simplemente compran este sistema millonario, lógicamente, porque ahorita todavía la tecnología es cara, pero todos los químicos y reacciones están programados en la realidad virtual y los alumnos pueden vivir eso sin poner en peligro su salud, sin gastar en diferentes insumos para el uso del laboratorio. Entonces, es una experiencia valiosa que debería ser explorada a fondo. Sin embargo, se hizo un estudio de caso precisamente de chicos que utilizaron el laboratorio virtual y chicos que no usaron el laboratorio virtual, y como el laboratorio virtual llevaba horas de lo que eran simulaciones de seguridad, que normalmente se da solo en una plática en un laboratorio físico, se vio que eran mucho más competentes y cuidadosos los alumnos que habían usado los recursos virtuales. Entonces, sí es algo muy interesante y digno de profundizar.

13.  ¿Cuáles son las críticas principales de la gamificación o aspectos negativos que debemos evitar? (Alex Tobar, Colombia)

 JAZ: La dependencia a los puntos, es decir, que los alumnos solamente actúen en base a puntos, es una gamificación retórica, lo cual tiene que ver con un diseño pobremente implementado. El tiempo invertido en hacer una buena planeación y diseño es significativo y a veces incluso en su administración, entonces también es un factor en contra de la gamificación. Aunque a medida que se adquiere experiencia disminuye. Dentro de lo negativo la crítica que yo he escuchado y que no concuerdo con ella, es que “abarata el proceso educativo” que lo vuelve vulgar incluso, es el tono de desprecio que utilizan algunos críticos. Creo que esta disposición hacia el tema es a lo mejor, desde la perspectiva de una educación muy tradicional y arraigada, yo no la critico, pero tampoco la comparto.

14.  ¿Cuál es su apreciación respecto a la gamificación a partir del uso de videojuegos de Nintendo Labo como herramientas para el aprendizaje dentro del aula? (Jorge Silva, Ecuador)

JAZ: Con un enfoque adecuado se pueden “ver” las posibilidades educativas de estas herramientas. Las considero muy ricas dentro del aprendizaje basado en juegos. Por ejemplo, juegos desde principios de los noventas como Oregon Trail, SimCity, pueden servir para enseñar temas tan diversos como la importancia o las circunstancias históricas de un evento o las consecuencias de la administración de una ciudad o la administración urbana. Algunos jugadores aprenderán implícitamente todos estos temas, también podemos utilizar una estrategia de aprendizaje vivencial con preguntas de reflexión, esto sería muy valioso. Las compañías como Nintendo, PlayStation y Xbox han invertido en diferentes juegos con finalidades educativas, aquí lo importante es cómo resignifiquemos los docentes un juego. Existen juegos muy simples y bastante entretenidos como un juego donde son cuatro chefs y cada jugador controla un chef en la administración de un restaurante; podemos hacer en el juego preguntas de reflexión de trabajo en equipo, de comunicación, etc. Profesores en Corea utilizan League of Legends (un juego en Internet) para reforzar el trabajo en equipo, la comunicación, la importancia de los diferentes roles que puede tener cada alumno dentro de una clase o en un trabajo.

15.  ¿Qué software se puede utilizar para diseñar estrategias de gamificación? (Liza Sepúlveda, Colombia)

JAZ: Casi todo es en línea, pero para los que no somos expertos en photoshop existe una página de Internet gratuita que se llama Magic Card Market, que hacen diseños de juegos de cartas llamado Magic the gathering. Hay páginas también para diseñar tableros, power point es muy útil, la gente lo menosprecia bastante, yo lo uso de manera bastante rica, y bueno, si ya quieren una experiencia prediseñada en las páginas que ya había recomendado Great class, Classcraft y Classdojo siempre y cuando las escuelas tengan acceso a internet.

16.  ¿Qué autores recomienda leer para saber más acerca de gamificación y comunidades de aprendizaje para seguir el tema? (Fernando Castel, México)

JAZ: Un libro que se llama “Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards” de Yu-kai Chou. También otro libro “The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice” de Karl M. Kapp. Un grupo de Facebook el cual yo administro que se llama Gamificación educativa iberoamérica ahí muchos docentes comparten libremente recursos, experiencias y estudios de caso sobre gamificación de manera gratuita a todo el público en español. Un blog llamado «Gamifica tu aula», lo pueden buscar en Google es bastante completo. En YouTube hay un canal que se llama «Extra Credits», son videos interesantes y describen de manera general la gamificación y cómo usar algunos componentes en el aula.

Si tienes alguna otra pregunta sobre Gamificación, la puedes compartir en la sección de comentarios abajo en este mismo artículo. También nos puedes compartir tu experiencia en el uso de Gamificación en el aula para que todos podamos aprender de tu experiencia.

Aprovecho la ocasión para compartirte los materiales que hemos desarrollado alrededor de este tema y que pueden ser de tu interés. Recuerda que los recursos educativos que desarrollamos en el Observatorio de Innovación Educativa son gratuitos y los puedes compartir con tus colegas.

A través de los Webinars del Observatorio de Innovación Educativa tienes la oportunidad de acercarte con un experto y consultar dudas o inquietudes sobre el tema que abordamos. No te pierdas los webinars que tenemos preparados para ti para este periodo escolar 2019-2020. También puedes consultar los anteriores e incluso proponer temas que sean de tu interés.

Fuente: https://observatorio.tec.mx/edu-news/gamificacion-mitos-y-realidades

Imagen: OpenClipart-Vectors en Pixabay

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Universitarios sin universidad: la otra cara de la reforma educativa en Perú

América del sur/Perú/16 enero 2020/eldiario.es

A Jordy Cueva le llegó la noticia de que a su universidad le habían denegado la licencia institucional el día de Navidad. Precisamente a puertas de iniciar el que debía de ser su último año como estudiante de Enfermería de la sede limeña de su universidad.

«Mi Navidad fue lamentable», refirió a la agencia Efe sobre ese momento. La evaluación del expediente de la Superintendencia Nacional de Educación Universitaria (Sunedu) sobre las condiciones en las que opera la Universidad Alas Peruanas, en sus 17 filiales y sede en Lima, arrojó que no cumple con las mínimas exigidas para seguir operando, por lo que como otras 35 universidades del país, deberá cerrar en dos años.

Por ello, Jordy podrá culminar sus estudios, aunque no sabe cuánto valor tendrá su título universitario. «¿Con qué prestigio vamos a egresar de una universidad que no está licenciada?», se preguntó a las afueras de la sede de la Sunedu en Lima, hasta donde llegó este martes para protestar contra lo que siente ha puesto en riesgo sus sueños profesionales.

LA REFORMA UNIVERSITARIA

El licenciamiento institucional forma parte de la reforma universitaria que el Perú puso en marcha en 2014, con la creación de una nueva ley donde se estableció la creación de la Sunedu, ente encargado de evaluar, bajo filtros básicos de calidad, a los 145 centros de educación superior del país.

«Son condiciones esenciales para el servicio universitario», explicó a Efe en octubre pasado el superintendente de la Sunedu, Martín Benavides, sobre los ocho puntos exigidos por este ente regulador para otorgar la licencia funcionamiento a las universidades.

Entre estos, que toda universidad tenga objetivos académicos, grados, títulos y planes de estudio; oferta educativa compatible con los instrumentos de su planeamiento; e infraestructura y equipamiento adecuados.

También líneas de investigación y disponibilidad de personal docente calificado, servicios educacionales complementarios básicos, mecanismos de inserción laboral y la condición complementaria de una gestión universitaria con transparencia.

SITUACIÓN CRÍTICA

Desde la promulgación de la nueva ley, las universidades conocían que habría un plazo para cumplir con las condiciones básicas y presentar su expediente, y en el caso de no cumplir con las ocho exigencias básicas, tendrían que pasar por un plan de adecuación que les permita subsanar sus deficiencias.

No obstante, alrededor del 24 % de las universidades peruanas no lograron cumplir su plan de adecuación en los cinco meses establecidos, ni en las prórrogas que en la práctica, según informaron a Efe fuentes de la Sunedu, esta institución les brindó.

De las universidades con licencia denegada 35 son privadas y una es pública, sin embargo aún quedan alrededor de cinco universidades públicas en espera de conocer el resultado de su evaluación.

Ante el peligro de dejar sin acceso a la educación a los estudiantes del Estado, el Gobierno promulgó en diciembre pasado un decreto de urgencia para declarar en reorganización e intervenir la universidad pública con licencia denegada, a fin de que esta cumpla con ejecutar el Plan de Emergencia del Ministerio de Educación, con miras a una segunda solicitud de licenciamiento ante la Sunedu.

PIDEN UNA OPORTUNIDAD

Una segunda oportunidad que las universidades públicas, a partir de este decreto de urgencia tendrán, y que las universidades privadas con licencia denegada, cuya población estudiantil en total supera a más de 140.000 estudiantes, también reclaman.

«A las universidades estatales se les está dando dos años más y a nosotros no se nos da. Para mí eso va contra la constitución e igualdad de peruanos ante instituciones y Gobierno», señaló Francisco Pérez Expósito, rector de la Universidad Alas Peruanas, en medio de la protesta frente a la sede de Sunedu a la que llegó junto a docentes universitarios y personal administrativo.

«Estamos unidos, en pie de lucha. Queremos que ese decreto de urgencia que el presidente sacó sea igualitario, y que no solo sean dos años de prórroga para las universidades públicas, sino también privadas», señaló a Efe Max Aguilar, otro estudiante de la misma casa de estudios, de la filial de Ayacucho, quien cursa el cuarto año de Derecho.

Para Aguilar, su universidad, que en 2018 estuvo en el ojo público debido a las denuncias por presunto enriquecimiento ilícito y lavado de activos contra su fundador, exgerente y exrector Fidel Ramírez, por las que se vio obligado a separarse del centro de estudios, «ha hecho mucho en un año».

Él está seguro que «con dos años de prórroga» podrían lograr los cambios que exige Sunedu y él podría así continuar con sus estudios, con una pensión de alrededor de 110 dólares al mes.

Una esperanza que no viven las decenas de estudiantes que ya forman colas en los exteriores de la oficina de trámite documentario para solicitar su certificado de estudios, sus sílabos impresos y su certificado de conducta, requisitos para inscribirse en otra universidad.

«Está bien lo que ha hecho la Sunedu con esta universidad», señaló a Efe un egresado de Estomatología de Alas Peruanas que prefirió no dar su nombre. Él señaló que ha visto cómo la universidad incumple con condiciones de infraestructura y que sus autoridades muestran desinterés ante las necesidades de su población universitaria.

«Nosotros hemos estudiado aquí toda la carrera y sabemos que las condiciones han sido demasiado deficientes», agregó.

Este egresado acudió junto a sus compañeros de promoción a dicha oficina para solicitar abran un curso que les permita obtener su título universitario antes de que la universidad cese en sus actividades.

Al frente de la Sunedu, en tanto, Aguilar ni Cueva piensan aún en la posibilidad del traslado porque aseguran han visto «el dolor» de sus amigos, quienes en ese proceso han tenido que resignarse a ser retrasados en sus años de estudios, además del costo económico que representa y que no están seguros que sus familias o ellos mismos puedan asumir.

BECAS PARA ESTUDIANTES DESTACADOS

Las autoridades del Ministerio de Educación han reconocido que muchos de los estudiantes tendrán dificultades económicas para trasladarse a otras universidades con licenciamiento, por lo que el Gobierno ha establecido la creación de becas para asegurar la educación de los estudiantes con mejor rendimiento académico y de escasos recursos económicos.

Asimismo, anunció una partida extra de dinero a las universidades públicas para que puedan ampliar sus vacantes para recibir a estudiantes provenientes de las instituciones que no han sido licenciadas.

Fuente e imagen tomadas de: https://www.eldiario.es/sociedad/Universitarios-universidad-reforma-educativa-Peru_0_985151504.html

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Apuesta Educación Superior por perfeccionar la Historia de Cuba y el Marxismo-Leninismo en las universidades cubanas

Centro América/ Cuba/ 14.01.2020/ Fuente: www.cubadebate.cu.

Entre los retos futuros de los educadores que imparten Marxismo-Leninismo e Historia de Cuba, el más sagrado es la defensa del proyecto social cubano, en el que corresponde un rol determinante la defensa del pensamiento martiano, marxista y fidelista, que implica el perfeccionamiento de los programas de estudio y la constante mejora de la calidad de la enseñanza y el aprendizaje de esas asignaturas.

De ahí que la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI) será sede de la Reunión Nacional para el perfeccionamiento de las asignaturas de las disciplinas de Historia de Cuba y Marxismo – Leninismo, durante los días 16 y 17 de enero de 2020, informó en su sitio oficial el Ministerio de Educación Superior (MES).

El programa comenzará con las intervenciones de la Vice Ministra Primera: Martha del Carmen Mesa Valenciano y Rafael Emilio Cervantes Martínez, Director de Historia y Marxismo – Leninismo del Ministerio de Educación Superior.

En la primera jornada, la Doctora Isabel Monal Rodríguez, impartirá el tema: “Significación de la cultura marxista en los profesionales cubanos” y la Doctora Thalía Fung Riverón, se referirá a “La problemática de la verdad en la teoría del conocimiento y las ciencias naturales”.

Durante las sesiones, también se realizará el trabajo en comisiones para el perfeccionamiento de cada asignatura sobre la base del intercambio de las experiencias de avanzada obtenidas en el Plan E. Las asignaturas a trabajar son, entre otras: Historia de Cuba, Filosofía, Economía Política, Teoría Socio Política y Problemas Sociales de la Ciencia y la Tecnología.

A partir de sus resultados se presentarán las relatorías por comisiones que culminarán con la presentación del Doctor en Ciencias Abel González Santamaría, secretario del grupo y Asesor de la Vice Ministra Primera, con la “Proyección y estructura del Grupo Central de Trabajo Político Ideológico del Ministerio de Educación Superior”.

De la eficacia con que se desarrolle la educación de las nuevas generaciones, depende el éxito que se obtenga en la construcción de un ciudadano capaz de explicarse y explicar la dinámica de su sociedad, convirtiéndose en un agente transformador activo, de su propio sistema, subraya por su parte el sitio web de la UCI.

Fuente de la noticia: http://www.cubadebate.cu/noticias/2020/01/11/apuesta-educacion-superior-por-perfeccionar-la-historia-de-cuba-y-el-marxismo-leninismo-en-las-universidades-cubanas/#.Xh4cOcgzbIU

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China: Universidades actúan como propulsoras de innovación científica y tecnológica

Asia/China/13 Enero 2020/Spanish.xinhua

Un total de 198 proyectos de 144 universidades y otros centros de educación superior de China fueron galardonados con los premios científicos de más alto nivel del país, es decir más del 80 por ciento de los 239 premiados de 2019, según al Ministerio de Educación.

La Universidad Nankai y la Universidad Beihang ganaron el máximo título del Premio Estatal de Ciencias Naturales y el Premio Estatal de Invención Tecnológica, respectivamente, como los principales participantes de los proyectos laureados.

Un total de 127 proyectos generales realizados por instituciones de educación superior de China recibieron el Premio Estatal de Progreso Científico y Tecnológico, lo que supuso más del 80 por ciento del total, según las estadísticas de la cartera.

El porcentaje de proyectos premiados liderados por universidades se ha mantenido elevado de forma continua, indicó el ministerio, y añadió que el número muestra su importante contribución al progreso científico y tecnológico del país, así como al dominio de tecnologías centrales y al desarrollo socioeconómico.

La anual Conferencia de Premios Estatales de Ciencia y Tecnología se celebró el viernes en Beijing, con el objetivo de honrar a los distinguidos científicos, ingenieros y los logros de investigación.

Huang Xuhua, miembro de la Academia de Ingeniería de China, es el diseñador jefe de la primera generación de submarinos nucleares del país, y Zeng Qingcun, un prestigioso meteorólogo del Instituto de Física Atmosférica, subordinado a la Academia de Ciencias de China, ganaron el máximo premio de ciencias de China en la ceremonia.

Fuente: http://spanish.xinhuanet.com/2020-01/11/c_138696928.htm

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