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Uso educativo de los cómics y herramientas para elaborarlos

Colombia / 11 de marzo de 2018 / Autor: Juan Carlos López García / Fuente: Eduteka

La producción de Cómics digitales requiere que los estudiantes diseñen, en formato de historieta, esto es, combinando escritura y creación de imágenes, un guión gráfico sobre un tema específico. Como las tiras cómicas se basan en fotogramas secuenciales, estos ayudan a los estudiantes a determinar los temas fundamentales de cualquier historia y narrarlos gráficamente. Encuentre aquí, tanto programas para producirlos, como sugerencias para usarlos en el aula.

Con el aumento sin precedentes de recursos digitales ofrecidos hoy por Internet, los docentes tienen acceso a un sinnúmero de herramientas Informáticas útiles y de calidad, que pueden utilizar en sus clases para enriquecerlas y mejorar así el aprendizaje de sus estudiantes.

Este documento, cuyo objeto es evitar la inmovilidad del docente al enfrentarse con esa desmesurada oferta, le propone formular seis preguntas clave cuando evalúe, con fines educativos, herramientas digitales para elaborar Cómics:

  1. ¿En qué consisten los Cómics?
  2. ¿Por qué son útiles los Cómics para determinados aprendizajes?
  3. ¿Cuándo utilizar Cómics?
  4. ¿Quién está utilizando ya Cómics en procesos educativos?
  5. ¿Cómo iniciarse en el uso educativo de Cómics?
  6. ¿Dónde se puede encontrar más información sobre Cómics?

 

Para ampliar la información sobre esta metodología de seis preguntas basada en el esquema de Solomon & Schrum [1], recomendamos consultar el documento de Eduteka “Cómo seleccionar recursos digitales con propósitos educativos”.

A continuación, se exploran cada una de las anteriores preguntas, para aportar elementos que ayuden a los docentes a seleccionar las herramientas para elaborar CÓMICS, que contribuyan de la mejor manera tanto a cumplir sus objetivos como a enriquecer sus ambientes de aprendizaje con el uso de las TIC [2].

Según el diccionario de la Real Academia Española, la palabra Cómic proviene del Inglés y hace referencia tanto a una serie o secuencia de viñetas con desarrollo narrativo, como a un libro o revista que contiene estas viñetas. A su vez, define Viñeta como “cada uno de los recuadros de una serie en la que con dibujos y texto se compone una historieta”.

El presente documento propone que los estudiantes utilicen herramientas de las TIC para crear, almacenar y publicar sus propios Cómics digitales, al tiempo que mejoran sus habilidades narrativas, de Lectura y Escritura, además de su alfabetización visual. Esto se logra mediante la elaboración de un guión gráfico que narrando combine Lectura, Escritura y creación de Imágenes en formato de historieta.

Según Eydie Wilson, los estudiantes encuentran el formato Cómic fácil de entender y usar. Debido a que los Cómics se presentan en fotogramas secuenciales, es fácil para los lectores seguir el progreso de la Historia. Cada cuadro contiene imagen y/o texto y la secuencia de estos cuadros ayuda a los estudiantes a reflexionar sobre la importancia tanto de sintetizar, como de comprender los puntos clave de la Historia que se está narrando. Cabe anotar que existen múltiples disposiciones de viñetas, lo que permite usar la forma que más se adecúe a la Historia que se quiere contar.

A continuación presentamos una serie de herramientas digitales para elaborar Cómics:

Pixton
http://www.pixton.com/es/
Aplicación en línea con características Web 2.0 para crear Cómics. Ofrece una serie de Plantillas para seleccionar el número y disposición de los recuadros, varios personajes prefabricados, fondos y artículos decorativos, etc. Los estudiantes pueden crear Historias sobre temas relacionados con las diferentes asignaturas.
El primer paso consiste en seleccionar el tipo de cómic (rápido, clásico, chiste, gran formato, avatar, 4-Koma, largo y estilo libre). A continuación, se selecciona la plantilla más apropiada para la Historia que se quiere contar. Luego se eligen los personajes a utilizar; esto genera una página nueva con el cómic en versión editable (modificar título, personajes, globos y textos).

Español | Versiones Gratuita y de Pago | En Línea | Requiere registro.

GoAnimate
http://goanimate.com/
Aplicación en línea para crear Videos con algunas opciones gratuitas y otras de pago. Con GoAnimate se pueden crear Cómics en los que los personajes hablan en lugar de utilizar viñetas y globos con texto.
Lo primero es hacer clic en el botón “Crea tu vídeo”, luego elegir el escenario, los personajes y escribir o grabar los diálogos. La herramienta ofrece las opciones de utilizar Música ambiental para el Video y de crear personajes propios.

Español | Gratuito + Pro US$199 x Año | En Línea | Requiere registro.

Comic Maker
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.apppie.comicstrip
Aplicación para Android que permite elaborar fácilmente Cómics a partir de Fotografías. Ofrece varios diseños para los recuadros y en cada recuadro se puede insertar una Fotografía y agregarle uno, de los seis tipos de globo, con su correspondiente texto. A las Imágenes se les puede aplicar uno de cuatro efectos especiales disponibles: imagen antigua, dibujo a lápiz, dibujo animado y sepia.

Inglés | Gratuito | Android |

Toondoo
http://www.toondoo.com/
Con Toondoo los estudiantes pueden crear en línea sus propias historietas sobre cualquier tema. Para ello, utilizan los  personajes, escenarios y objetos que ofrece la aplicación o crean los propios. Además, es posible cambiar la expresión del rostro y del cuerpo del personaje seleccionado, lo cual contribuye a que se adapte al texto de cada viñeta.
El primer paso consiste en registrarse en el sitio. Luego se debe seleccionar el diseño de las viñetas (entre 1 y cuadro recuadros) para la historieta a elaborar. Si el Cómic es largo, la herramienta permite unir varias historietas en un solo libro. A continuación se arrastra a cada viñeta el fondo y los personajes prefabricados. Por último, se agregan los globos y sus respectivos textos.
Es posible crear una Biblioteca con varios Cómics y publicarlos en un Blog o página Web.

Inglés | Gratuito | En Línea | Requiere registro

 

Bitstrips
http://www.bitstrips.com/create/comic/
Aplicación en línea muy sencilla para crear Cómics. Una vez seleccionado el número de viñetas, se procede a seleccionar y configurar cada uno de los fondos, personajes, objetos, efectos y figuras que irán en cada recuadro de la historieta. Posteriormente se agregan los globos con los textos. Por último se aplican controles y filtros a personajes y globos.

Inglés | Gratuito | En Línea | Requiere registro

Comic Strip It
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.roundwoodstudios.comicstripit
Con Cómic Strip It los estudiantes pueden elaborar en sus dispositivos Android atractivas historietas. La aplicación permite utilizar las Imágenes de la galería o tomar nuevas fotos directamente en el Cómic. Estas fotos se pueden agrandar o achicar, rotar y ubicar en diferentes posiciones. Al igual que en todos los programas para elaborar Cómics, se puede añadir título, globos con texto y aplicar efectos de imagen a cada fotograma. El Cómic resultante se puede compartir en todas las plataformas sociales.

Inglés | Gratuito | Android |

Creaza Cartoonist
https://itunes.apple.com/us/app/creaza-cartoonist/id517674681?mt=8
Programa para iPad que facilita crear Historias. Permite guardar los trabajos en línea en una cuenta de Creaza para su posterior edición, distribución y exportación. Se pueden crear películas a partir de los dibujos animados creados en el iPad.
Características: Crear Historias basadas en personajes prefabricados, accesorios y fondos realizados por diseñadores profesionales y artistas; cambiar el estado de ánimo y la expresión de los personajes; utilizar la cámara del iPad para añadir fotos a la historieta; guardar las historietas en línea y compartirlas con otros, o exportarlas a archivos PDF de alta resolución.

Inglés/Español | US$1.99 | iPad | Requiere registro.

 

¿POR QUÉ LOS Cómics SON ÚTILES PARA MEJORAR DETERMINADOS APRENDIZAJES?

Para David Jonassen, los Hipermedios pueden utilizarse en educación para construir productos en los que se integre más de un medio digital. Esto permite al estudiante usar a voluntad y combinar: texto, imagen y sonido. Estas herramientas requieren que el estudiante experimente como diseñador, potencie sus habilidades para investigar, organice sus pensamientos en forma secuencial y los represente en forma de historieta. Los Cómics, como secuencias narrativas, pueden elaborarse con textos escritos u orales, Imágenes y sonidos de fondo; a esta combinación de medios se le conoce ahora como Transmedia.

Según Eydie Wilson, la elaboración de Cómics promueve tanto el alfabetismo tradicional (funcional) como el alfabetismo visual, y el tecnológico (TIC). Crear Cómics permite a los estudiantes desarrollar el alfabetismo visual ya que ellos deben expresar sus pensamientos en forma de Imágenes y luego, en forma de guión, asociarlos con textos.

Por su parte, la inteligencia Visual/Espacial operacionalizada por Howard Gardner, se desarrolla cuando los estudiantes realizan Actividades en las que ponen en juego capacidades para presentar visualmente secuencias narrativas, idear y plasmar detalles visuales, dibujar escenarios y personajes en diferentes planos, y elaborar bocetos. Todas estas capacidades se pueden potenciar mediante la realización de proyectos de aula en los cuales los estudiantes elaboren Cómics.

Por último, el Modelo Gavilán para desarrollar la Competencia para Manejar Información (CMI), propone en su cuarto paso elaborar un producto concreto en el que se plasme la respuesta a la pregunta principal de investigación. En este caso se puede solicitar a los estudiantes que elaboren un Cómic que narre los resultados de la investigación realizada.


Imagen tomada de Concept Cómics (Chile).

¿CUÁNDO UTILIZAR Cómics?

Eydie Wilson plantea en su libro “Serious Comix” que la elaboración de Cómics engancha fácilmente a los estudiantes con Actividades de Escritura, de creación de ilustraciones y de narración secuencial de Historias; las TIC facilitan la realización de estas Actividades. Los docentes deben reflexionar acerca de cuáles de los procesos educativos que adelantan actualmente con sus estudiantes pueden impactarse positivamente con el uso educativo de Cómics (ver el punto 1 de este documento).

A manera de ejemplo, el uso educativo de Cómics resulta muy útil cuando los estudiantes deben:

  • Entender el Lenguaje de las historietas y de las Imágenes (grados 1°-3°) [3].
  • Reconocer el tema de caricaturas o el tema expresado en, historietas, anuncios publicitarios y otros medios de expresión gráfica (grados 1°-3°) [3].
  • Ordenar y completar la secuencia de viñetas que forman una historieta (grados 1°-3°) [3].
  • Relacionar las Imágenes con las palabras para explicar el significado de un mensaje (grados 1°-3°) [3].
  • Reconocer las formas de empezar y terminar algunas narraciones (grados 1°-3°) [3].
  • Distinguir quién es el que produce un mensaje, quién es el que lo interpreta y qué papel juega cada uno (grados 1°-3°) [3].
  • Elaborar instrucciones que sean Lógicas y que tengan una secuencia (grados 1°-3°) [3].
  • Expresar sentimientos y emociones mediante distintas formas Gráficas y Lenguajes (grados 1°-3°) [5].
  • Reconocer en los textos elementos como tiempo, espacio, acción y personajes (grados 4°-5°) [3].
  • Entender las obras no verbales como producto de las comunidades humanas y descubrir qué estrategias usan para comunicar sus mensajes (grados 4°-5°) [3].
  • Ordenar y completar la secuencia de viñetas que forman una historieta (grados 4°-5°) [3].
  • Relacionar las Imágenes con las palabras para explicar el significado de un mensaje (grados 4°-5°) [3].
  • Pensar antes de escribir un texto narrativo. Para ello: se define un tema; se busca y selecciona la información necesaria; se organiza la información en una secuencia Lógica (grados 6°-7°) [3].
  • Identificar elementos que forman parte de un texto; reconocer la función de los personajes, los ambientes, los diálogos y las escenas en una obra (grados 6°-7°) [3].
  • Comprender que existen diversas formas de expresar las identidades (por ejemplo, la  apariencia Física, la Expresión Artística y verbal, y tantas otras…) (grados 6°-7°) [5].
  • Argumentar sobre dilemas de la vida cotidiana en los que distintos derechos o distintos valores entran en conflicto (grados 8°-9°) [5].
  • Argumentar sobre dilemas relacionados con exclusión (grados 8°-9°) [5].
  • Crear un Cómic sobre un pasaje de una obra literaria leída en clase (grados 8°-9°) [3].
  • Producir textos utilizando el Lenguaje verbal y no verbal para expresar críticamente las ideas o para recrear realidades (grados 10°-11°) [3].
  • Describir el impacto de algunos hechos políticos clave en las organizaciones sociales, políticas y económicas del país (grados 10°-11°) [4].
  • Promover y defender los derechos humanos en su contexto escolar y comunitario (grados 10°-11°) [5].
  • Representar procesos de trabajo para mejorar el uso y aprovechamiento de los  recursos (grados 10°-11°) [6].
  • Representar prácticas adecuadas para el uso y preservación de los recursos (grados 10°-11°) [6].

 

¿QUIÉN ESTÁ UTILIZANDO YA Cómics EN PROCESOS EDUCATIVOS?

A continuación se reseñan algunas de las numerosas experiencias educativas en las que se utilizan Cómics de diversas maneras:

Consulte Otros proyectos de clase que solicitan a los estudiantes elaborar Cómics.

 

¿CÓMO INICIARSE EN EL USO EDUCATIVO DE Cómics?

La siguiente es una reseña de recursos que muestran cómo construir Cómics y cómo usar diferentes herramientas digitales para elaborarlos:

En Slideshare, Youtube, Libros de Google y otros sitios para almacenar y compartir recursos digitales, existen muy buenos recursos para aprender a elaborar Cómics.

¿DÓNDE PUEDO ENCONTRAR MÁS INFORMACIÓN SOBRE Cómics?

Cada herramienta para elaborar Cómics ofrece en su sitio Web información adicional sobre el programa, tutoriales de uso, recomendaciones, etc. Aconsejamos consultar los enlaces suministrados en la pregunta “1. ¿En qué consisten los Cómics?” que se encuentra al inicio de este documento.

EJEMPLOS DE Cómics:

RECURSOS EN INTERNET:

 

NOTAS DEL EDITOR:

[1] Libro “Web 2.0 How-To for Educators” escrito por Gwen Solomon & Lynne Schrum y editado por ISTE. Recomendamos ampliamente su Lectura; puede adquirirse en línea en Amazon. La metodología propuesta por Solomon & Schrum es adaptada, a su vez, del método “5W+H” ampliamente utilizado en periodismo. Las cinco W (también conocidas como 5W+H) son un concepto ampliamente utilizado en redacción de noticias, investigación científica e indagaciones policiales. Se las considera básicas en la recopilación de información. Para considerar completo un informe este debe responder a una lista de verificación de seis preguntas, cada una de las cuales comprende una palabra interrogativa en Inglés: What? (¿Qué?); Who? (¿Quién?); Where? (¿Dónde?); When? (¿Cuándo?); Why? (¿Por qué?); How? (¿Cómo?) [Tomado de Wikipedia].

[2] Antes de invertir tiempo en la selección de recursos digitales, recomendamos consultar el documento “Cómo plantear proyectos de clase efectivos” ya que esta actividad antecede a la del enriquecimiento de ambientes de aprendizaje con TIC.

[3] ¿Conoce usted lo que sus hijos deben saber y saber hacer con lo que aprenden? Estándares básicos de calidad en Matemáticas y Lenguaje, Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2003.

[4] Formar en Ciencias: el desafío; Estándares básicos de calidad en Ciencias Naturales y Ciencias Sociales. Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2004.

[5] Formar para la ciudadanía sí es posible…; Estándares básicos de Competencias Ciudadanas. Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2004.

[6] Articulación de la Educación con el Mundo Productivo; Competencias Laborales Generales. Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2006.

CRÉDITOS:

Documento producido por EDUTEKA con información proveniente de Internet y complementada con las experiencias obtenidas al descargar, instalar y usar cada uno de los programas para elaborar Cómics que aquí se reseñan. También se utilizaron apartes del libro “Serious Comix” de Eydie Wilson, editado por ISTE.

Fuente del Artículo:

http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/LibrosInteractivos

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República Dominicana: Neurocientífico exhorta simplificar aprendizaje en RD

República Dominicana / 4 de marzo de 2018 / Autor: Llennis Jiménez / Fuente: Hoy Digital

El neurocientífico francés Stanislas Dehaene recomendó a la República Dominicana avanzar en la educación simplificando los métodos de aprendizaje de la lectura y advierte no permitir que los niños utilicen el Internet por diversión antes de los seis o siete años.

En esta etapa, aconseja usar tecnología con planes educativos y que los pequeños sean instruidos jugando con cubos u otros objetos materiales, además, dormir lo suficiente y que practiquen ejercicio, con la finalidad de oxigenar el cerebro y acelerar el aprendizaje.

Asimismo, el estudioso de las base cerebrales y de la neurociencia del lenguaje afirma que el cerebro humano es el órgano más complejo del universo, la mejor máquina que tenemos para aprender hoy, “muy superior a todas las computadoras que tenemos en la actualidad”. La teoría de Dehaene, presentadas en la conferencia “neurociencia y aprendizaje” en la Fundación Global, Democracia y Desarrollo (Funglode), en Santo Domingo, sostienen que en estos momentos países como Estados Unidos, China e India invierten billones de dólares para crear ambiciosos programas de inteligencia artificial, con maquinaria y botots de última generación, para suplantar muchas de las actividades humanas.

Y, en entrevista con esta redactora, el doctor en psicología cognitiva expresó que el desafío de la neurociencia está en seguir indagando.

Explica que la educación de un niño sobrepasa las diferencias genéticas, porque el cerebro tiene una capacidad extraordinaria de aprendizaje y se ha demostrado que el consciente no es fijo. Y, que la base intelectual puede aumentar dependiendo de la alimentación, del medio ambiente y de la educación.
Manifiesta que aun cuando el niño sufra una enfermedad como el autismo o la dislexia, que tienen orígenes genéticos muy fuertes, se pueden ver que existen modificaciones en base al medio ambiente. uso de Internet.

Fuente de la Noticia:

Neurocientífico exhorta simplificar aprendizaje en RD

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#Cuba: Informatizando escuelas (+Video)

Cuba / 4 de marzo de 2018  /Autor: Redacción / Fuente: Razones de Cuba

¿Sabes qué es un aula inteligente?

Las aulas inteligentes o aulas informatizadas son el futuro inmediato en cuanto a medios técnicos desplegados  con mayores potencialidades pedagógicas.

Están compuestas en cuanto a equipamiento por una Pizarra Digital Interactiva (PDI), módulos de tabletas o minilaptops, una antena wifi, un carro de carga y una computadora para el profesor.

En Cuba, esta tecnología ya se utiliza, pues el Ministerio de Educación de la Isla  está realizando un esfuerzo para crear las condiciones materiales  e ir capacitando a los docentes en el uso de estos recursos tecnológicos.

Se ha creado como estrategia la adquisición en el año 2018  de 29 aulas informatizadas que serán distribuidas por todo el país, para la creación de un centro provincial de capacitación de docentes en ejercicio, y 13 de estas en igual número de escuelas pedagógicas orientadas al adiestramiento de los maestros en formación.

Cuba continúa a buen paso la informatización de la sociedad, esta vez, desde las aulas inteligentes.

 

 

 

 

 

 

Fuente de la Noticia:

http://razonesdecuba.cubadebate.cu/series/cuba-informatizando-escuelas-video/

 

 

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China y Alemania establecen 11 plataformas de innovación tecnológica

 Asia/China/01 Marzo 2018/Fuente: Spanish.xinhuanet

China y Alemania han establecido 11 plataformas de cooperación en innovación, anunció hoy el ministro de Ciencia y Tecnología de China, Wan Gang.

Las plataformas abarcan ámbitos como vehículos eléctricos, ciencias biológicas, agua potable, manufactura inteligente y energías limpias, dijo Wan en la V Conferencia de Innovación China-Alemania.

Wan señaló que en las últimas cuatro décadas, China y Alemania han sostenido modelos de cooperación efectivos y han promovido la transformación de avances científicos y tecnológicos.

«La cooperación científica chino-alemana representa un exitoso ejemplo de cooperación tecnológica entre grandes países», indicó Wan.

Georg Schuette, secretario de Estado del Ministerio de Educación e Investigación de Alemania, dijo que el gobierno alemán otorga gran importancia a la cooperación con China en innovación científica y tecnológica, y reforzará la cooperación en cambio climático, protección ambiental, Internet de las Cosas y manufactura ligera.

China y Alemania han adoptado respectivamente las estrategias «Hecho en China 2025» e «Industria 4,0» en respuesta a la nueva revolución industrial.

Muchas compañías alemanas como BMW y BASF han establecido grandes centros de investigación y desarrollo en China.

La inversión china en Alemania se ha incrementado de forma significativa en los últimos años y muchas compañías chinas han establecido centros de investigación y desarrollo en Alemania.

El creciente número de parques industriales China-Alemania también fomentará la cooperación industrial bilateral.

Fuente: http://spanish.xinhuanet.com/2018-03/01/c_137006793.htm

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Marc Prensky: «Centrarse en obtener buenas notas en PISA no hará a un país líder en educación»

Estados Unidos / 25 de febrero de 2018 / Autor: Noelia García / Fuente: El Economista

El fundador y director ejecutivo de Games2train -compañía de aprendizaje basado en el juego- y fundador de The Digital Multiplier -organización dedicada a eliminar la brecha digital en la enseñanza-, Marc Prensky es inventor de los términos nativo e inmigrante digital. Reconocido mundialmente por su labor en el área de la educación y enseñanza, indica que «la gente que piensa que la tecnología moderna aisla, no la entiende. Sin embargo, todavía estamos en las primeras etapas de aprendizaje de cómo utilizar nuestra nueva conectividad de manera positiva para la humanidad».

Marc Prensky, Fundador y director ejecutivo de Games2train

¿Cómo debe ser el currículo para adaptar la educación a las necesidades de hoy?

Cada niño es diferente, y necesita una educación y un plan de estudios separados, individuales; no debe haber un plan de estudios para todos. Por otra parte, los programas de estudio que enseñamos no deben centrarse en el contenido predeterminado, sino en torno a los proyectos, no los de clase, sino programas de equipo que responden a las preocupaciones, fortalezas y pasiones de cada estudiante.

¿Qué le diría a un profesor interesado y dispuesto a eliminar las clases teóricas?

Sugeriría que cada profesor conecte a cada estudiante con proyectos en equipo que respondan a las preocupaciones, a los intereses y a las pasiones de los estudiantes. La teoría puede ser útil, pero es mejor aprender durante y después de que alguien ha adquirido experiencia en la realización del mundo real, no antes.

Usted acuñó los términos ‘nativo digital’ e ‘inmigrante digital’, ¿qué significan hoy?

El mundo se ha movido, en muy poco tiempo, de una cultura pre-digital, con un conjunto de creencias y actitudes, a una cultura digital muy diferente. Los nativos digitales son personas que crecieron en la nueva cultura y los inmigrantes digitales son personas que crecieron en la pre-digital. La diferencia crucial entre los dos grupos no es lo que saben sobre tecnología, sino en sus diferentes actitudes hacia la tecnología, la privacidad, la colaboración y muchas otras cosas.

¿Cómo cree que los maestros deben estar preparados?

Los maestros deben prepararse como lo hacen los entrenadores deportivos. Un entrenador deportivo necesita conocer el juego, pero no tiene que ser mejor que sus jugadores. Lo que el entrenador necesita saber es cómo ayudar a cada uno de sus jugadores a mejorar tanto como sea posible. El objetivo no es enseñar a los niños un plan de estudios predeterminado, sino más bien ayudar a cada niño a ir tan lejos como pueda para realizar sus sueños.

¿Cuáles son las principales habilidades que los maestros del siglo XXI deben cumplir?

Las verdaderas habilidades que los maestros necesitan para tener éxito en sus entrenamientos han sido resumidas por Esther Wojcicki en el acrónimo TRICK, que quiere decir que los maestros deben mostrar: Confianza, Respeto, Independencia, Colaboración y Bondad.

¿Qué hace que un país sea una referencia en ámbitos como educación y tecnología?

Los objetivos que un país tiene para sus jóvenes y consigue alcanzarlos. En la medida en que esos objetivos son académicos, por ejemplo, lograr una puntuación alta en la prueba PISA, no hará a ese país ser líder. El tipo de habilidades académicas que PISA representa es algo que un país debe buscar. Sería genial si la gente pudiera decir, por ejemplo, «siempre quieren contratar a jóvenes españoles, porque su educación les muestra cómo lograr objetivos importantes para ellos, cómo hacer las cosas y cómo mejorar su mundo».

Formación: MBA por la Universidad de Harvard y Máster en Pedagogía por la Universidad de Yale.

Trayectoria: Creador de los sitios www.SocialImpactGames.com, www.DoDGameCommnunity.com, y www.GamesParentsTeachers.com. Orador y conferenciante, escritor, consultor y diseñador de juegos de aprendizaje que se utilizan en aulas.

Fuente de la Entrevista:

http://www.eleconomista.es/ecoaula/noticias/8956989/02/18/Marc-Prensky-Centrarse-en-obtener-buenas-notas-en-PISA-no-hara-a-un-pais-lider-en-educacion-.html

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¿Cuándo la tecnología convulsionará la educación superior?

Estados Unidos / 25 de febrero de 2018 / Autor: Kenneth Rogoff / Fuente: La Nación

Los docentes universitarios no están más dispuestos a ver cómo la tecnología interfiere en sus empleos que cualquier otro grupo.

A comienzos de los años 1990, en los albores de la era de Internet, una explosión en la productividad académica parecía estar a la vuelta de la esquina. Pero la esquina nunca apareció. Por el contrario, las técnicas de enseñanza en las facultades y universidades, que se enorgullecen de pergeñar ideas creativas que convulsionan al resto de la sociedad, han seguido evolucionando a un ritmo glacial.

Sin duda, las presentaciones de Power Point han desplazado a los pizarrones, las inscripciones en “cursos online masivos y abiertos” muchas veces superan las 100.000 (aunque la cantidad de estudiantes que participan tiende a ser mucho menor) y las “clases invertidas” reemplazan las tareas para el hogar con la observación de conferencias grabadas, mientras que el tiempo de clase se pasa discutiendo los ejercicios de tarea. Pero, dada la centralidad de la educación a la hora de aumentar la productividad, ¿los esfuerzos para revitalizar las escleróticas economías occidentales de hoy no deberían centrarse en reinventar la educación superior?

«Enfrentémoslo, los docentes universitarios no están más dispuestos a ver cómo la tecnología interfiere en sus empleos que cualquier otro grupo.»

Se puede llegar a entender por qué el cambio tarda tanto tiempo en afianzarse en el nivel de escolaridad primaria y secundaria, donde los obstáculos sociales y políticos son enormes. Pero las facultades y las universidades tienen mucha más capacidad de experimentación; en verdad, en muchos sentidos, esa es su razón de ser.

Por ejemplo, ¿qué sentido tiene que cada facultad en Estados Unidos ofrezca sus propias clases altamente idiosincráticas sobre temas centrales como cálculo, economía e historia estadounidense, muchas veces con clases de 500 alumnos o más? A veces estas clases gigantes son maravillosas, pero cualquiera que haya ido a la facultad puede atestiguar que eso no es la norma.

Al menos en el caso de los cursos introductorios de gran escala, ¿por qué no dejar que los alumnos en todas partes miren grabaciones sumamente producidas de los mejores profesores y conferencistas del mundo, como hacemos con la música, el deporte y el entretenimiento? Esto no significa un escenario igual para todos: podría haber un mercado competitivo, como el que ya existe para los libros de texto, tal vez con una docena de personas que dominen gran parte del mercado.

Y los videos se podrían utilizar en módulos, de manera que una escuela podría elegir utilizar, por ejemplo, un paquete para enseñar la primera parte de un curso, y un paquete totalmente diferente para la segunda parte. Los profesores podrían incluso interactuar en conferencias en vivo sobre sus temas favoritos, pero por placer, no como una rutina tediosa.

Un giro a conferencias grabadas es solo un ejemplo. El potencial para desarrollar software y aplicaciones especializados para fomentar la educación superior es infinito. Ya existe cierta experimentación con el uso de software para ayudar a entender los retos y deficiencias de los propios alumnos de manera que los maestros puedan ofrecer las valoraciones más constructivas posibles. Pero, hasta el momento, estas iniciativas son muy limitadas.

«Quizás un cambio en la educación terciaria sea tan glacial porque el aprendizaje es profundamente interpersonal.»

Quizás un cambio en la educación terciaria sea tan glacial porque el aprendizaje es profundamente interpersonal, lo que hace que los maestros humanos resulten esenciales. ¿Pero no tendría más sentido que el grueso del tiempo de enseñanza del cuerpo docente esté dedicado a ayudar a los alumnos a participar en un aprendizaje activo a través de la discusión y de ejercicios, en lugar de a conferencias que, muchas veces, están en el puesto cien en calidad?

Es verdad, fuera de las universidades físicas tradicionales, se ha generado cierta innovación destacable. La Academia Khan ha producido una colección muy valiosa de conferencias sobre una variedad de temas, y es particularmente fuerte en el ámbito de la enseñanza de matemáticas básica. Si bien el blanco principal de audiencia son estudiantes de secundaria avanzados, existe mucho material que los alumnos universitarios (o cualquier otro) encontrarían útil.

Es más, existen algunos sitios web importantes, entre ellos Crash Course y Ted-Ed, que contienen breves videos de educación general sobre una enorme variedad de temas, desde filosofía hasta biología e historia. Pero si bien una pequeña cantidad de profesores innovadores están utilizando estos métodos para reinventar sus clases, la tremenda resistencia que enfrentan de parte de otros docentes impide que el mercado se desarrolle y hace difícil justificar las inversiones necesarias para producir un cambio más rápido.

Enfrentémoslo, los docentes universitarios no están más dispuestos a ver cómo la tecnología interfiere en sus empleos que cualquier otro grupo. Y, a diferencia de la mayoría de los trabajadores industriales, los docentes universitarios tienen un enorme poder sobre la administración. Cualquier decano universitario que se atreva a ignorarlos normalmente perderá su empleo mucho antes que cualquier miembro docente.

Por supuesto, el cambio finalmente llegará y, cuando lo haga, el efecto potencial sobre el crecimiento económico y el bienestar social será enorme. Es difícil sugerir una cifra monetaria exacta porque, al igual que muchas cosas en el mundo tecnológico moderno, el dinero invertido en educación no capta todo el impacto social. Pero incluso las estimaciones más conservadoras sugieren el enorme potencial. En Estados Unidos, la educación terciaria representa más del 2,5 % del PIB (aproximadamente 500.000 millones de dólares) y, sin embargo, gran parte de este dinero se invierte de manera muy ineficiente. El costo real, sin embargo, no es el derroche del dinero de los impuestos, sino el hecho de que los jóvenes de hoy podrían estar aprendiendo mucho más de lo que aprenden.

Las universidades y las facultades son cruciales para el futuro de nuestras sociedades. Pero dados los avances impresionantes y continuos en el campo de la tecnología y la inteligencia artificial, es difícil imaginar cómo podrán seguir desempeñando este papel sin reinventarse en los próximos veinte años. La innovación educativa convulsionará el empleo académico, pero los beneficios para los empleos en todas partes podrían ser enormes. Si el ambiente dentro de la torre de marfil fuera más convulsionado, las economías podrían volverse más resilientes a las alteraciones que se producen afuera.

Fuente del Artículo:

https://www.nacion.com/opinion/columnistas/cuando-la-tecnologia-convulsionara-la-educacion/KD3IC52XSJFZHJLSDUYEB7M2XU/story/

Fuente de la Imagen:

http://thalizberm.blogspot.es/1450386984/proceso-de-ensenanza-aprendizaje-en-la-educacion-superior/

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Nicaragua: Proyecto millonario dará acceso a la tecnología a 80 mil alumnos

Centro América/Nicaragua/22 Febrero 2018/Fuente: El nuevo diario

Un proyecto valorado en 3 millones de dólares dará acceso a la tecnología a unos 80.000 estudiantes y 3.000 maestros de escuelas públicas de Nicaragua, informó hoy el Ministerio de Educación (Mined).

El proyecto, llamado ProFuturo, consiste en dotar con 8.950 tabletas a 161 escuelas de toda Nicaragua, en una alianza entre el referido ministerio y Fundación Telefónica, según las autoridades del Mined.

El proyecto abarca una plataforma digital con contenidos didácticos, asesoría técnica, y 286 «maletas digitales» compuestas por una laptop, una tableta, un proyector, un concentrador de carga, y otros accesorios.

La especialista en comunicación corporativa de Telefónica, Catalina Chávez, afirmó que ProFuturo incluye transmisores de datos con capacidad para irradiar hasta a 80 dispositivos.

El proyecto está diseñado para que los alumnos y sus maestros tengan acceso a la tecnología por medio de la educación, independientemente de si cuentan con conexión a internet o carecen de la misma, afirmó Chávez.

«Realmente abona a una educación de calidad, a una educación en valores, integral y que con toda certeza vamos a ir avanzando y trascendiendo en los próximos años», dijo la directora de Tecnología Educativa del Mined, Mónica Genet.

ProFuturo ayudará a la educación nicaragüense en los temas de matemáticas, lengua, ingeniería, ciencia, tecnología, valores y habilidades, especificó el Mined.

Las escuelas beneficiadas están ubicadas en los departamentos (provincias) de Boaco, Carazo, Chinandega, Chontales, Estelí, León, Managua, Madriz, Masaya, Matagalpa, Nueva Segovia, Río San Juan y Rivas, así como la Región Autónoma Caribe Norte (RACN) y la Región Autónoma Caribe Sur (RACS).

Fuente: https://www.elnuevodiario.com.ni/nacionales/456390-proyecto-millonario-dara-acceso-tecnologia-80-mil/

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