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Honduras: Implementan róbotica en escuelas de la zona rural

Honduras / 10 de diciembre de 2017 / Autor: Marilin Pastrana / Fuente: HRN La Voz de Honduras

“Al utilizar nuestro currículo educativo, se puede descubrir y mostrar el verdadero potencial que tienen los niños en las zonas rurales del país. Esto no solo beneficia a esos estudiantes sino que aporta a la comunidad global en general”, añadió el académico.

La Fundación de la Agroindustria Azucarera de Honduras, FUNAZUCAR, implementará la robótica como herramienta pedagógica en los centros educativos de su proyecto Escuelas de Corazón, con la visión de ampliar conocimientos y oportunidades en el futuro de los niños y jóvenes que residen en las zonas de influencia de los ingenios azucareros.

Aportando significativamente en la educación hondureña, FUNAZUCAR ha realizando una alianza estratégica con expertos del Laboratorio de Investigación e Innovación en la Educación de la Universidad de Georgia de Estados Unidos, para incluir en los salones de clases esta nueva metodología educativa utilizada en países desarrollados, STEM por sus siglas en inglés, la cual integra conocimientos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.

“En la actualidad, la tecnología es considerada como el alfabetismo básico en las sociedades y es importante brindar las mismas oportunidades a todos los niños; exponerlos y enseñarlas sobre tecnología para que puedan desarrollar habilidades cruciales que les ayudaran en el futuro”, indicó Ikseon Choi, profesor del Departamento de Estudios de Carreras e Información (Aprendizaje, Diseño y Tecnología), de la Universidad de Georgia.

En el marco de esta alianza estratégica, el grupo de expertos quienes además de diseñar y elaborar el material educativoque se utiliza con los robots, también visitarán el próximo año el país con el propósito de capacitara docentes sobre estas nuevas metodologías de aprendizaje que se están utilizando en los países mas desarrollados.

“Al utilizar nuestro currículo educativo, se puede descubrir y mostrar el verdadero potencial que tienen los niños en las zonas rurales del país. Esto no solo beneficia a esos estudiantes sino que aporta a la comunidad global en general”, añadió el académico.

Agregó que “creemos que somos parte de una comunidad global interdependiente. Nosotros deseamos reforzarla trabajando unidos en asuntos globales de una manera sostenible para generar desarrollo y fortalecer la educación siendo nuestro objetivo principal lograr que niños de diferentes países se junten en un espacio colaborativo donde puedan desarrollar un conocimiento más profundo de las diferentes culturas y de ellos mismos, para poder crear lazos de amistad a través de experiencias compartidas como la robótica”.

Este proyecto está alineado con las normas del plan de estudio de las escuelas, tiene como objetivo enseñar a los alumnos de manera novedosa e interactiva a cómo utilizar de manera integrada la ciencia, tecnología, ingeniera y matemáticas para ofrecer soluciones a problemas, es primera vez se realiza un proyecto de este tipo en las escuelas de la zona rural, explicó Elsa Osorto, directora Ejecutiva de FUNAZUCAR.

La meta es fortalecer las habilidades de los niños y la interacción con los robots puede motivar a los estudiantes para desarrollar y enfocarse en un futuro en carreras en el campo STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus siglas en inglés), el cual es un campo esencial para el desarrollo y crecimiento económico de los países.

Este proyecto también contribuirán a que los niños de Honduras se conecten con niños de otros países, ya que se busca reforzar las capacidades de comunicación y trabajo en equipo dentro de un aula de clases para que luego sean aplicadas en la vida real.

Fuente de la Noticia:

http://www.radiohrn.hn/l/noticias/implementan-r%C3%B3botica-en-escuelas-de-la-zona-rural

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España: El impacto de la realidad virtual en la nueva educación

España / 10 de diciembre de 2017 / Autor: Redacción / Fuente: El Periódico

La Unesco calcula que en 2025, la demanda de educación, únicamente universitaria, se va a incrementar en unos 80 millones de personas. Los expertos señalan que la única solución viable para cubrir estas necesidades pasa por asociarla a la educación digital. Ante esta previsión se están implementando y buscando soluciones basadas en las posibilidades que ofrece la tecnología y que, según fuentes de Telefónica Educación Digital, la división especializada en soluciones de e-learning de Telefónica, permiten desarrollar programas de transformación tecno-pedagógicas y avanzar hacia nuevas modalidades de capacitación. Destacar que Telefónica Educación Digital tiene más de cuatro millones de alumnos en todas sus plataformas, como Miríadax o Scolartic, y es una de las sociedades que apuestan por proporcionar nuevas herramientas de formación corporativa, educación digital para jóvenes y docentes, y educación digital en el formato de cursos a distancia.

Nuevas herramientas

Los avances tecnológicos de los últimos años han modificado el trabajo, los hábitos de consumo y de ocio, la manera de comunicarnos e informarnos y también están impactando, cada vez más, en los modelos de aprendizaje. De la impresión 3D hasta los juegos digitales pasando por los cursos on line (MOOOCs), las aplicaciones como Skype y las capacidades del big data –que permiten hacer un seguimiento de todo tipo de aspectos educativos– se ha llegado a la implementación de la realidad virtual (VR) que favorece estudiar con un menor esfuerzo, al basarse en la creación de experiencias.

Aunque ligada inicialmente a los videojuegos, la VR está siendo utilizada hoy con otros fines, entre ellos, la educación. Varias escuelas de Europa y Estados Unidos la utilizan para enseñar asignaturas como Biología y Arquitectura. Otro ejemplo es el espacio Tendencias habilitado en la página Telefónica Educación Digital donde se cuelgan experiencias, novedades y protagonistas de la innovación educativa, el talento y las nuevas necesidades formativas para la transformación digital.

Potencialidad

En noviembre de 2015 los colegios Saint John de Boston (Estados Unidos) y Wooranna Park de Melbourne (Australia) celebraron el I Intercambio Cultural de Minecraft a iniciativa de iED, una plataforma de educación inmersiva integrada por instituciones como la Universidad de Harvard, el MIT, la NASA, Intel, la ONU o la Smithsonian Institution, entre otras. Los alumnos de cada centro reprodujeron en el popular juego los lugares y monumentos más destacados de su ciudad. El día del encuentro cada alumno eligió a un colega del otro lado del océano para acompañarle en una visita turística virtual.

La idea de esta experiencia era poner de manifiesto que la VR  permite no solo juegos de niños sino experiencias educativas totales, por ejemplo, pasear por las pirámides durante su construcción acercarse a los capataces, a los trabajadores e incluso al mismo faraón y preguntarles, de viva voz, lo que se desee saber.

Todo es posible puesto que la VR ya es asequible gracias contenidos y gafas como las Cardboard de Google o las Oculus Rift impulsadas por el propio Mark Zuckenberg, presidente de Facebook.  Su progresiva e imparable entrada en las aulas asegura la revolución de la educación.

Proceso educativo

La RV necesita el soporte de técnicos que la desarrollen y faciliten, a creativos que imaginen experiencias motivadoras, y pedagogos que potencien su carácter educativo.

La pedagoga Alicia Cañellas y el técnico audiovisual Jordi Martos han fundado All VR Education. Cañellas considera que la realidad virtual será disruptiva en la educación ya que ‘Facilita a los alumnos las habilidades asociadas a tareas como explorar, comunicar, analizar, interpretar y resolver problemas’. Además, la conexión emocional que ofrece una experiencia inmersiva vivida en primera persona, aumenta la motivación y aporta un mayor impacto en los procesos de aprendizaje.

Estela González, que forma parte de la cooperativa Eduxarxa, y es especialista en innovación educativa destaca la capacidad de la VR para romper las barreras del aula. ‘Es una varita mágica con la que puedes convertir el aula en un laboratorio, en un fondo marino o transportarla a cualquier tiempo histórico’.

Cara a futuro, el reto es crear contenidos de realidad virtual que sean aliados del proceso educativo, Cañellas pide para ello la implicación del profesorado, centros e instituciones educativas. ‘Una actitud 100% abierta para un nuevo marco en que el sistema educativo adopte la práctica experiencial y aproveche las nuevas oportunidades tecnológicas al servicio de la enseñanza y el aprendizaje’.

Creación de contenidos

Baptiste Grève, creador de Unimersiv, una plataforma de experiencias virtuales donde ya se puede disfrutar de un paseo por el interior del cuerpo humano o retroceder a la época de los druidas en Stonehenge, señala lo positivo de esta tecnología dado que el cerebro humano retiene el 10% de lo que lee, el 20% de lo que oye y el 90% de lo que experimenta.

Michael Bodekaer emprendedor y creador de Labster afirma que la VR supondrá un salto cuántico. ‘Los libros y pizarras electrónicos son el mismo formato de siempre usando Internet para llegar a más estudiantes: no son innovación. La realidad virtual sí’. Desde la perspectiva de los desarrolladores de hadware ‘Puedes crear experiencias físicamente imposibles en el mundo real, envolver a la gente con tus escenarios’, explica el diseñador de Google Alex Faaborg, uno de los creadores de Cardboard, el dispositivo de realidad virtual más económico con el que la empresa del buscador quiere hacer esta tecnología accesible para todos. Los contenidos VR se publican en la app Google Expeditions bajo el clarificador lema Bring your lessons to live (Da vida a tus lecciones).

Estamos, por tanto, en los albores de una revolución educativa, un salto cuántico en palabras de Bodekaer, que reside no tanto en la tecnología sino en la decisión de millones de profesores de impulsarla dentro de sus aulas.

Fuente de la Noticia:

http://www.elperiodico.com/es/formacion/20171204/el-impacto-de-la-realidad-virtual-en-la-nueva-educacion-6461200

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Entrevista a docente Alonso Rabí en Radio Nacional (Audio)

Perú / 10 de diciembre de 2017 / Autor: Redacción / Fuente: Universidad de Lima

El programa El Informativo, de Radio Nacional, entrevistó a Alonso Rabí , poeta, escritor y conductor de Entre Libros (programa que emite TV Perú), quien, además, es profesor de la Universidad de Lima en el Área de Humanidades del Programa de Estudios Generales. La entrevista versó sobre el interés en la producción literaria de autores nuevos y en cómo, pese a ello, el crecimiento ha sido poco visible, por lo que, como señala nuestro docente, se mantiene el prejuicio de que en nuestro país no se lee.

El tema parte de cuáles son los sistemas de medición que se emplean, ya que la verdad es que en la actualidad, por ejemplo, son diversos los espacios radiales o televisivos dedicados a la lectura, y contamos con una considerable cantidad de autores jóvenes con mucho acercamiento hacia el público (tal es el caso de Jeremías Gamboa y de Renato Cisneros).

En los últimos años han aparecido nuevos autores que producen contenidos sumamente interesantes, además de la ley de las bibliotecas, que permite una mejor articulación con la población en este rubro. Aun así, “los chicos llegan a la universidad con un déficit de lectura bastante grave, aunque sería muy reduccionista decir que todo esto es producto de las computadoras y de la era digital”.

 

 

Fuente de la Entrevista:

http://www.ulima.edu.pe/pregrado/estudios-generales/noticias/entrevista-docente-alonso-rabi-en-radio-nacional

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Libro: La Innovación Pendiente

Chile / 10 de diciembre de 2017 / Autor: Cristóbal Cobo / Fuente: Innovación Pendiente

Hasta ahora los dispositivos han acaparado toda la atención, pero los verdaderos cambios en la enseñanza y el aprendizaje han sido invisibles. Con la intención de darles la visibilidad que merecen, el profesor e investigador Cristóbal Cobo nos invita a pensar en la educación desde una nueva óptica, una que plantea que la verdadera innovación está en explorar nuevas formas de valorar y reconocer el conocimiento, tanto dentro como fuera del aula.

Dado que la tecnología forma parte integral de nuestras vidas, esta reflexión trasciende el contexto educativo y parte de la base de que todo espacio se convierte en un entorno de aprendizaje. Pero olvidémonos de encontrar fórmulas en este trabajo. Al contrario, el gran aporte del autor consiste en analizar los desafíos que presentan las tecnologías en la enseñanza y las redefiniciones de los conceptos saber y conocimiento en una sociedad que está en plena transformación.

Link para la descarga:

https://innovacionpendiente.com/descargas/la-innovacion-pendiente

Fuente de la Reseña:

https://innovacionpendiente.com/

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Marisol López Vicente: “Pasarlo bien no está en contra de aprender, sino todo lo contrario”

España / 10 de diciembre de 2017 / Autor: Stefany Rodríguez Navarro / Fuente: Aika

La especialista en cultura digital comparte su opinión acerca de algunas cuestiones en el ámbito de los videojuegos para las nuevas generaciones

La directora de Cultura Digital del ICEC ( Institut Català de les Empreses Culturals) y creadora del blog de cultura digital es partidaria de potenciar la curiosidad y dejar el miedo atrás ante el nuevo escenario digital en el que nos encontramos.

En esta entrevista en AIKA, López Vicente reclama un salto generacional en la educación que nos lleve a dejar atrás la memorización y nos invite a trabajar por proyectos. Considera, además, que el videojuego puede introducir a los alumnos en una experiencia de aprendizaje placentera y divertida.

¿Cuál es la importancia de los videojuegos en la educación?

Marisol López Vicente.Marisol López VicenteMarisol López VicenteCreo que un día llegará el momento donde habremos perdido las líneas entre lo que es una cosa y la otra, entre los videojuegos y la educación. Es evidente que cuando uno experimenta o juega algo, no solamente lo lees, no solamente lo intentas racionalizar sino que realmente experimentas la emoción, la participación… Es mucho más fuerte la forma como incrustas esa información en ti.

“Cuando se juega algo, no solamente se intenta racionalizar, además se vive la emoción, es fuerte y significativa la forma en que se incrusta esta información en ti”

Por otra parte, en la educación llegará a el punto en el que vamos a entender que la memorización por la memorización ya no tiene sentido porque hoy en día podemos acceder a cualquier información o a datos del pasado en cualquier momento. No hace falta que te sepas la tabla periódica de los elementos de memoria, porque ya puedes saber cuales son las valencias del carbono mirándolo en cualquier lugar.

¿Cuál es el papel fundamental que desempeña el uso de los videojuegos para la sociedad?

El tema de los videojuegos sociales se encuentra muy presente. Algunos de ellos son más instrumentales, como los juegos que ayudan a niños que presentan problemas de salud, y les facilitan la vida de una manera gamificada. Estos juegos son llamados serious games, y tienen una finalidad un poco más seria que otros, por decirlo así. En adelante para los temas de salud funcionarán muy bien.

Me explicaban mis compañeros sobre un juego que habían diseñado para un grupo de personas con disminuciones psíquicas que trabajaban en un restaurante: habían creado un juego en el cual el restaurante era exactamente igual que el real y estos trabajadores tenían que hacer una serie de tareas que luego había que desarrollar en tiempo real; el resultado fue que al pasar del mundo virtual al mundo real todos los movimientos, el lugar de las cosas, lo que ya habían utilizado para pasar los niveles del juego, ahora lo ponían en práctica en el mundo real. De esta manera fue muy fácil la inclusión.

“Un videojuego traspasa la emoción, muchos de ellos acercan a la gente a pruebas sociales”

Por lo tanto existen muchos sistemas en los cuales los juegos pueden beneficiar mucho a los usuarios. Algunos son empáticos con las enfermedades, como That Dragon, Cáncer, que ha tenido muchos premios y que es la historia que escribió un padre que había perdido su hijo de cáncer. Es un videojuego donde se pone mucha emoción, y esta traspasa. Son juegos que socialmente acaban acercando a la gente a pruebas sociales. Sin embargo, parece que cuando se habla de videojuegos la gente no tiene en cuenta esta variante de los mismos.

¿Qué competencias digitales y audiovisuales consideras que serán necesarias para los ciudadanos del futuro?

Conocer muy bien un software ahora o tener una competencia, es posible que dentro de dos años sea obsoleto. Cuando me hacen preguntas sobre el futuro tecnológico, siempre digo que hace diez años no había Iphone. El otro día fui a una radio a hablar acerca de cómo serían los juegos en el futuro, y cuando piensas que algo que para nosotros hoy en día es tan habitual como son los smartphones y que hace 10 años no existía, cuesta saber qué será lo que pasará o cómo avanzaremos dentro de diez años.

“Es imprescindible no tener pánico a la tecnología”

Yo creo que es imprescindible no tener miedo. Es común el pánico a la tecnología, el pánico a lo desconocido en la tecnología. Lo más importante sobre todo es saber moverse conforme la tecnología va avanzando.

Decía Steve Bosnier hace poco en una entrevista que el cree que dentro de cuarenta años continuará existiendo Apple , Google y Amazon igual que existe IBM, que nació en 1911, ya que son tipos de empresas que van modificándose. Es importante no saber algo concreto sino tener siempre la curiosidad por seguir lo que está pasando y no tener miedo a probar cosas nuevas.

¿Qué tan importante es la cultura digital para las nuevas generaciones?

Las generaciones actuales todo lo consumen de una manera mucho mas rápida, todo es muy visual. Ahora, cuando tienen cualquier duda buscan un vídeo en Youtube donde alguien les explica cómo hacerlo, y eso es una diferencia generacional muy fuerte con la gente mayor. Yo, por ejemplo, prefiero leer las instrucciones paso por paso.

Actualmente para estas generaciones nuevas todo es muy inmediato. Realmente han nacido con la posibilidad de resolver cualquier duda en el segundo, sin tener que ir a una biblioteca, buscar en enciclopedias o en un libro lo que desean encontrar, en el momento pueden salir de cualquier duda.

A nivel de cultura pasa un poco lo mismo: cualquier cosa se ha de poder consumir en cualquier momento y eso nos llevará a lugares que ahora son insospechados. Por ejemplo, el libro en el cual tu puedes estar leyendo un libro físico en casa pero haces una foto a la última página y puedes seguir leyéndolo en digital en el metro en el móvil. Son mundos que se cruzan entre lo físico y lo digital: imagen en movimiento, música en streaming… También el concepto de poseer me parece que se esta perdiendo y ahora lo que nos interesa es utilizar, acceder a servicios mucho más que poseer cosas.

Cuesta pensar que mientras la gente se toma muy enserio los libros, no pasa lo mismo con los videojuegos. Cuando hablas con personas sobre sobre desarrolladores de videojuegos educativos es difícil incluirlos en temas de formación. Hace falta ser capaces de asumir que pasarlo bien no está en contra de aprender, sino justamente lo contrario.

¿Hay espacio para el desarrollo profesional femenino en el campo de los videojuegos?

La ausencia de las mujeres en el campo de los videojuegos es un problema que está pasando en todo el mundo. En los Estados Unidos existen proyectos para acercar a las mujeres a los videojuegos, así como asociaciones, no solo en el área del videojuego sino todo lo que se conoce como STEM (por sus siglas: Science, Technology, Engineering y Mathematics).

“Hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego”

La idea es que hay una frontera que no deja pasar a las mujeres en todo el tema del videojuego. Creo que eso podría pensarse hace unos años, pero ya las generaciones de chicas que tienen 18 años han jugado a videojuegos como sus hermanos o como sus vecinos. En cambio, en las universidades hay clases de 30 personas de las cuales solo una es una mujer de 18 años, que encima es de una generación que ya viene creciendo con los videojuegos.

El otro día, en el Mobile World Congress, hicieron una sesión sobre mujeres y videojuegos y era curioso porque era sobre mujeres y videojuego,s las ponentes eran solo mujeres, y en el auditorio más de la mitad eran hombres.

Fuente de la Entrevista:

Marisol López Vicente: “Pasarlo bien no está en contra de aprender, sino todo lo contrario”

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¿Se puede desarrollar el pensamiento computacional sin ordenador? Evidencia científica

Europa/España/ 09.12.2017/ Fuente: http://blog.educalab.es.

El desarrollo del pensamiento computacional desde edades tempranas es una de las últimas tendencias en el panorama educativo, por lo que distintos países han comenzado a modificar sus curriculos nacionales para introducir esta habilidad tanto en educación primaria como secundaria.

La forma natural y habitual de trabajar esta habilidad es a través de diferentes tipos de actividades de programación, que requieren contar con dispositivos, ordenadores y conexión a internet. Sin embargo, ¿qué ocurre con aquellos centros educativos que no disponen de este tipo de recursos? ¿Pueden también trabajar el pensamiento computacional sin contar con ordenadores?

Esta es la pregunta que un grupo de investigadores españoles (UNED y Universidad Rey Juan Carlos) y brasileños han tratado de responder con un experimento en el que han participado 73 estudiantes matriculados en 5º y 6º de primaria de dos colegios públicos de Madrid.

Instrumentos y materiales del experimento

Para la realización del experimento se emplean dos tipos de materiales diferentes: el Test de Pensamiento Computacional (CT-test), que permite evaluar el nivel de pensamiento computacional de los participantes, y recursos unplugged, o desconectados, que hacen uso de juegos de lógica, cartas, cuerdas o movimientos físicos que se utilizan para representar y comprender diferentes conceptos informáticos, como algoritmos o trasmisión de datos. Algunas de  las actividades utilizadas en el experimento están disponibles en la web Pensamiento Computational.

Procedimiento

En primer lugar los alumnos se dividen en dos grupos de características similares. Un grupo es el experimental, que realiza las actividades unplugged, y el otro es el grupo de control, cuyos estudiantes no realizan las actividades.

El experimento se realizó a lo largo de siete semanas y su desarrollo se resume en la siguiente figura:

Figura 1. Etapas y grupos del experimento

 

  • Semana 1: Ambos grupos realizan una prueba de nivel de pensamiento computacional, CT-test.
  • Semana 2 – Semana 6: Los alumnos del grupo experimental realizan actividades unpluggeddurante dos horas a la semana.
  • Semana 7: Los estudiantes de ambos grupos repiten la prueba de CT-test de la primera semana.

Resultados

Figura 2. Barras de error con los intervalos de confianza del 95% para las medias del CT-test para ambos grupos, para la prueba inicial y final.

Como se puede ver en la figura 2, no existen diferencias significativas en la puntuación del CT-test entre el grupo control y el grupo experimental en el momento de la prueba inicial, lo que demuestra que los grupos tenían un nivel de partida equivalente. Por el contrario, los resultados de la prueba final muestran diferencias muy significativas entre los grupos, lo que demuestra que los estudiantes del grupo experimental mejoraron su nivel de pensamiento computacional mucho más que los del grupo de control tras realizar las actividades unplugged.

Conclusiones

Los resultados obtenidos proporcionan evidencia empírica sobre la efectividad del enfoque desconectado para desarrollar el pensamiento computacional, demostrando que es posible trabajar esta habilidad en la escuela aunque no se cuente con dispositivos electrónicos, ordenadores o conexión a internet.

No obstante, los investigadores recuerdan que aunque las actividades desconectadas pueden ser un buen recurso para introducir a los estudiantes en el pensamiento computacional, es evidente que este enfoque tiene limitaciones y, por lo tanto, se necesita más investigación para identificar el punto en el que el enfoque unplugged pierde su eficacia y el uso de dispositivos informáticos es necesario para continuar adecuadamente el desarrollo de esta habilidad.

Recuerda que en Code.educaLAB puedes encontrar recursos (también unplugged, como las pruebas Bebras), estudios y formación para trabajar el pensamiento computacional en tus clases.

Fuente: http://blog.educalab.es/intef/2017/11/17/se-puede-desarrollar-el-pensamiento-computacional-sin-ordenador-evidencia-cientifica/

 

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