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Libro: Producción de Contenidos para Educación Virtual

Por: Open Libra. 

Resulta difícil decir qué es, o qué pretende ser, esta Guía. Más sencillo será escribir qué no es, qué no pretende ser, y explicitar algunas intenciones que el docente que aspira a ser contenidista juzgará como logradas o no.

En la educación superior no todos los profesores tienen formación docente. Muchos son profesionales, expertos en la disciplina de sus materias. Con los años, van adquiriendo estrategias para manejarse en la clase presencial, basadas en la oralidad. A la hora de producir materiales didácticos escritos, o en soportes electrónicos de diverso tipo, para la enseñanza en entornos virtuales, esa experiencia de la presencialidad resulta insuficiente. Los materiales que median el proceso de enseñanza requieren sólidas estrategias didácticas. En el diseño de esta Guía, el primer dilema fue: ¿cuánta pedagogía podemos incluir en el texto? Difícil de responder, ya que evidentemente no se puede hacer una manual que incluya toda la pedagogía, o toda la pedagogía que necesita conocer un profesor. Intenté una solución intermedia: fundamentar desde las teorías educativas las recomendaciones sobre diversos aspectos de la tarea de producir materiales educativos.

El segundo dilema se refiere a la cantidad de temas implicados en la producción de contenidos. Y en qué profundidad y/o amplitud abordarlos. También difícil, ya que los temas sin muchos, y la mayor parte de ellos requeriría un manual especializado. Así, el camino intermedio elegido: menciona la mayor parte de los temas y ofrecer recomendaciones (empíricas unas, fundamentadas en la teoría otras) nos pone en la peligrosa cornisa del reduccionismo y esquematismo.

Por problemas de economía de lenguaje, y también debido a mi estilo personal, muchas cuestiones están planteadas en formato taxativo, excesivamente afirmativo. Apelo al pensamiento crítico de los docentes que se utilicen la Guía para que pongan en tela de juicio cada una de esas afirmaciones, y armen sus propias conclusiones acerca de cómo trabajar y qué tener en cuenta.

Link para la descarga: https://openlibra.com/es/book/download/produccion-de-contenidos-para-educacion-virtual

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Entrevista a Martin Boehm y Jolanta Golanowska: «WOW Room: el aula del futuro»

20 Noviembre 2016/Fuente:mba/ Autor: Fernando Zúñiga

En entrevista con América Economía, Martin Boehm, decano de programas de IE, y Jolanta Gonalowska, directora de Learning Innovation de IE, nos hablaron sobre el lanzamiento de esta plataforma y el impacto que supone a nivel educacional.

Enseñar en una especie de aula virtual donde el único presente físicamente es el profesor es ya una realidad en el mundo educacional. Y es que IE Business School acaba de lanzar “WOW Room”, un espacio físico ubicado en el campus de IE en Madrid que cuenta con 48 pantallas que componen un tapiz digital de 45 metros cuadrados en forma de “U” con una visión de hasta 200 grados, donde los profesores podrán estar físicamente o proyectarse a través de un holograma manejado por un robot que se moverá por la sala para interactuar con los alumnos.

Además de las simulaciones, los profesores podrán utilizar inteligencia artificial, análisis de big data en grandes pantallas, recibirán estadísticas de participación de los alumnos y propondrán votaciones sobre los temas de debate para fomentar la colaboración.

A nivel más técnico, el hardware incluye 2 pantallas táctiles y cámaras que permiten la grabación y edición de las sesiones en tiempo real. Para gestionar el espacio, el equipo de WOW Room trabaja con ordenadores de última generación, servidores SyncRTC, robots y proyectores holográficos.

En cuanto al software, la sala virtual se beneficia de una plataforma de vídeo-colaboración de SyncRTC desarrollada ad-hoc para este proyecto.

Lo interesante es que proporciona soluciones avanzadas de videoconferencia que requieren bajos niveles de banda ancha para asegurar la efectiva participación de los alumnos a través de cualquier dispositivo y desde cualquier lugar del mundo.

En el marco de su lanzamiento hablamos con dos de sus encargados Martin Boehm, decano de programas de IE, y Jolanta Gonalowska, directora de Learning Innovation de IE, quien nos hablaron más sobre la plataforma y el impacto que supone a nivel educacional.

– ¿Qué supone para la educación a nivel global el lanzamiento de “WOW Room”?

Martin Boehm: Para nosotros como escuela es muy esencial, con todos los cambios que vemos ahora en el sector educativo, enfocarnos en el aprovechamiento del aprendizaje colaborativo. Esto básicamente porque tenemos uno de los grupos de estudiantes más diversos del mundo.

Por otra parte, el IE está muy enfocado en el emprendedorismo y la colaboración es importante para la creatividad, y WOW Room permite un poco de esto.

Además es esencial hoy en día enfocarse mucho más no en la adquisición del conocimiento sino más bien en la aplicación de este en situaciones reales.

Jolanta Golanowska: Para IE es la continuación de un viaje en el que ya estamos trabajando hace 20 años aproximadamente, y también el primer paso en el camino de hacer la educación online, no sólo más cercana a la experiencia que los estudiantes tienen en una clase presencial, sino mejor.

– ¿Qué es lo que se viene después de WOW? ¿En qué están trabajando?

Martin Boehm: Estamos trabajando en varias cosas, y obviamente WOW es el primer paso.

El WOW Room es una herramienta que mejora la interactividad entre los profesores y los alumnos, porque básicamente el profesor tiene ahora la ventaja de tener a todos sus alumnos sentados virtualmente en la primera fila de una gran patalla.

Pero obviamente una cosa que queremos mejorar es que los alumnos no solamente interactúen mejor con el profesor sino también entre ellos. Es por eso que también estamos trabajando en la introducción de la realidad virtual porque la idea es que en el futuro y con unas gafas puedas ver al profesor, tu espacio de trabajo y también a tus compañeros de clases, por lo que la inmersión sería total.

¿Cuándo lo vamos a lograr? Aún es pronto para decirlo, pero espero que sea en un año porque Google y Facebook, con los cuales estamos hablando, están invirtiendo mucho dinero en realidad virtual.

Jolanta Golanowska: También estamos trabajando en la creación de una característica que permitiría mapear la conversación entre los estudiantes y cómo se involucran. Esto servirá para entregar un feedback tanto a los académicos como los alumnos.

– ¿La tecnología podrá reemplazar totalmente las salas de clases en el futuro o es mejor un mix?

Martin Boehm: En general, hoy en día, solamente online no es una muy buena idea, porque siempre hace falta la relación personal.

Ahora con la introducción de la realidad virtual no es muy claro, porque tal vez en algunos años no podríamos diferenciar si nos hemos vistos en la vida real o virtual. Pero ahora, lo mejor es comenzar a conocernos en la vida real y luego llevarlo al siguiente nivel.

– Una de las características de WOW Room es que puede medir las emociones de los participantes. ¿En qué o para qué utilizan esas estadísticas?

Martin Boehm: El primer uso hace relación, y no es visible para el alumno, al nivel de atención de los participantes. De esta forma, la plataforma le da una alarma al profesor si la atención de un estudiante está bajo ciertos límites , permitiéndole, por ejemplo, volver a retomar su atención con alguna pregunta dirigida.

A largo plazo y con los datos permite a los profesores analizar su propia clase y ver cómo se puede mejorar su estructura.

– ¿Qué significa para los profesores el interactuar de esta manera con los estudiantes?

Jolanta Golanowska: Es una experiencia única que le permite al profesorado analizar todas las reacciones de sus estudiantes. Sin embargo, también y menos importante, la WOW Room le permite a los académicos ser apasionados que es clave en la educación.

– ¿Todos los cursos de IE Business School estarán habilitados para ser impartidos a través de esta plataforma?

Jolanta Golanowska: Como WOW ROOM es sólo una sala, sólo algunos cursos estarán disponibles para dictarse de esta manera. Sin embargo, nos aseguraremos de que todos los programas tengan acceso a la sala.

– ¿Por qué la colaboración es tan importante en la educación online?

Jolanta Golanowska: Actualmente la colaboración es muy importante, más aún para el IE. Cuando comenzamos a idear la WOW Room nos preguntamos qué es el IE y cuál es el tipo de alumnos que queremos que se graduen. Y llegamos a la conclusión de que queremos que se graduen innovadores y emprendedores.

Los innovadores y emprendedores tienen tres cualidad en común, ellos saben cómo trabajar con otros, por lo que saben cómo colaborar. A los innovadores no les gusta trabajar solos, y aunque sean los únicos que se lleven el crédito. Hoy es absolutamente necesario que sepas colaborar si quieres ser un innovador. También es fundamental tener la habilidad de hacer las cosas y terminarlas como también la habilidad de tomar riesgos inteligentes y ser resilientes.

La colaboración es una de las cualidades más explícitas que queremos potenciar y como consecuencia queremos construir una experiencia educativa que lleve a los estudiantes por este camino.

Fuente de la entrevista: http://mba.americaeconomia.com/articulos/entrevistas/wow-room-el-aula-del-futuro

Fuente de la imagen:

http://mba.americaeconomia.com/sites/mba.americaeconomia.com/files/styles/article_full_width/public/field/image/14-10-16._ie_033.jpg?itok=EyWUlS9

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Gafas de realidad virtual, las aulas del futuro

09 Octubre 2016/Fuente y Autor: El Espectador

La capacidad de transportar el cerebro humano a cualquier mundo imaginable convierte a la realidad virtual en una tecnología ideal para el aprendizaje. Ya existen varias iniciativas.

El 2016 es considerado por los expertos en tecnología como el año de la realidad virtual. En menos de nueve meses grandes de la industria como Samsung, HTC, Sony, Microsoft, Facebook y Google lanzaron sus dispositivos y plataformas con un mensaje claro: hay espacio para todo, incluyendo a la educación. Como suele suceder con muchos avances tecnológicos, la realidad virtual es un producto de la ciencia ficción que logró materializarse.

El primer registro está en Las gafas de Pigmalión, un cuento corto escrito en 1935 por Stanley Weinbaum. Pero un prototipo real no aparecería sino hasta 1962 con el Sensorama, una cabina inmersiva capaz de reproducir películas que estimulaban los sentidos. Los cascos de realidad virtual, concebidos como los conocemos hoy, nacieron en 1968 con la Espada de Damocles, un dispositivo tan pesado que tenía que estar suspendido del techo.

Entre los años 70 y 90, la mayoría de estos mecanismos se encaminaron hacia industrias como la medicina, la aeronáutica, la militar y en menor medida al diseño de automóviles, con algunos intentos fallidos por parte de Atari para lanzar videojuegos. Este segmento no despegaría sino hasta finales del siglo XX, por cuenta de Sega, Nintendo y Forte, que lanzaron cascos de realidad virtual para el entretenimiento. Pero el éxito de esta tecnología no llegó a ser tan masivo por dos factores: el costo de los equipos y la capacidad gráfica y de procesamiento de los computadores de la época.

Hoy, estas falencias no son inconveniente y por eso son muchas las empresas que se han animado a lanzar sus propios sets de realidad virtual, explica John Guerra Gómez, doctor en computación, de la U. de Maryland y docente del programa de Ingeniería de Sistemas de la U. de los Andes. Según el experto, con esta tecnología se pueden hacer aplicaciones increíbles “donde los estudiantes aprenden conceptos de manera más clara y fácil”. Lo confirma Rosario Ballesteros, CEO de VR Americas, una empresa colombo-estadounidense basada en Nueva York, que se dedica a producir dos tipos de contenidos en realidad virtual.

Uno para sectores como el turismo, el comercio y los bienes raíces, y otro para entrenamiento laboral, educación y salud. Sobre este último comenta que estas tecnologías “permiten reconstruir patrones neuronales cuando hay daños por algún tipo de enfermedad, o construirlos desde cero para aprender más rápido”, bajo un proceso conocido como Ethical Self Brain Hacking (Autoprogramación Ética del Cerebro).

Esto es posible gracias a la capacidad de inmersión con la que la realidad virtual pone al cerebro directamente en cualquier ambiente que se pueda imaginar y le da un rol activo y más práctico, propiciando un aprendizaje casi que inconsciente. Al poder ver, escuchar, tocar e interactuar con los objetos de estudio es más fácil comprender lo que se está hablando. “Eso sin contar que estas plataformas, conectadas a internet, incluso permiten acceder a datos e información adicional de los objetos con tan solo observarlos o darles clic”, comenta Ballesteros.

Junto a la oportunidad de aprender a través de la experiencia, como lo plantea el modelo educativo del constructivismo que pregona el aprender haciendo, Ballesteros dice que los cascos de realidad virtual tienen otra ventaja: “Si existe una motivación asociada a cierta temática, el cerebro aprende más fácil”. Por ello, los contenidos que se usan dentro del set tienen que ser emocionantes, un aspecto en el que todavía se está trabajando.

Guerra señala que la emoción que genera usar estos dispositivos es una gran herramienta para los profesores, pues uno de los problemas a la hora de dar clase es lograr captar la atención de los estudiantes. Contar con ambientes interactivos de aprendizaje, que además puedan funcionar como videojuegos, “ayuda a mantenerlos envueltos, involucrados”. VR Inmersive Education, una empresa dedicada a elaborar contenidos educativos en realidad virtual para colegios estadounidenses, justifica el uso de estos aparatos con el cono del aprendizaje de Edgar Dale.

Según éste, solo entre el 10 y 30 % de lo que cualquier estudiante lee, ve y escucha se queda en el cerebro debido a la fatiga y a la monotonía; mientras que casi el 90 % de las cosas que se hacen y dicen son mejor asimiladas. Conozca algunas iniciativas que se están llevando a cabo y otras posibles aplicaciones de la realidad virtual en la educación. Se sorprenderá.

Geografía

Google presentó hace menos de un año su programa Expeditions, con el que los estudiantes, guiados por un profesor, pueden viajar y conocer diferentes lugares declarados Patrimonio de la Humanidad como la Gran Barrera de Coral de Australia, las pirámides de Egipto, Machu Picchu, la Estación Espacial Internacional o el Palacio de Buckingham. De esta forma aprenden sobre diferentes culturas y ecosistemas.

Medicina

Estudiantes de la U. de Washington practican autopsias con un cadaver virtual. Conocer en detalle la anatomía humana, realizar algunas operaciones y el diagnóstico de varios cuadros clínicos son algunas de las ventajas que ofrece esta tecnología. A futuro la idea es amplificarla para llegar hasta un nivel celular y poder comprender mejor cómo está hecho el cuerpo humano.

Ingeniería

Fusionado con herramientas como AutoCAD y 3DStudio, un editor de realidad virtual puede materializar los edificios diseñados por estudiantes de arquitectura,de forma que sea posible identificar fallas estructurales y de diseño. Actualmente, un video de 360° del terremoto que sacudió a Ecuador a principios de este año, realizado por VR Americas, es estudiado por ingenieros civiles para entender las fallas en los edificios que se desplomaron.

Artes

El Laboratorio de Nuevas Realidades de la Universidad de Nueva York reveló el año pasado un programa conocido como Holojam. Al ponerse el casco, el usuario puede pintar, esculpir, bailar y hasta practicar obras de teatro en tiempo real, ya sea individualmente o en grupo. Solo es necesario conectarse a Internet.

Entrenamiento técnico

Hace más de dos décadas los pilotos de la Fuerza Aérea de EE.UU. realizan sesiones de vuelo en simuladores de realidad virtual. Lo mismo sucede con conductores de tren, operarios de tanques de guerra y hasta quienes conducen camiones de bomberos en Bélgica. El concepto se puede extender para perfeccionar el uso de cualquier maquinaria pesada.
Otros usos

Varios expertos hablan de crear escenarios virtuales para que estudiantes de química puedan “reducirse” a nivel atómico y comprender mejor el funcionamiento de las moléculas. Lo mismo aplica para historiadores que podrían visitar épocas pasadas y así obtener datos del día a día de cada civilización.

Fuente de la noticia: http://mba.americaeconomia.com/articulos/notas/gafas-de-realidad-virtual-las-aulas-del-futuro

Fuente de la imagen: http://mba.americaeconomia.com/sites/mba.americaeconomia.com/files/styles/article_full_width/public/field/image/28988802936_7aaea0774f_b.jpg?itok=hF8dDE1Y

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México: Autoridades acuerdan programa indicativo para educación a distancia

América del Norte/México/ 22 de septiembre de 2016/Fuente: terra

La Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior (ANUIES) junto con la Asociación para el Desarrollo del Sistema Nacional de Educación a Distancia (SINED) formularon un programa indicativo para el desarrollo de la Educación Superior a distancia, de acuerdo a una agenda establecida con la Secretaría de Educación Pública (SEP).

El subsecretario de Educación Superior de la SEP, Salvador Jara Guerrero, inauguró el taller en la Universidad Autónoma de Chiapas (UNACH), en compañía del secretario general de la Anuies, Jaime Valls Esponda, el cual tiene como objetivo evaluar y generar un programa indicativo de la educación a distancia.

En un comunicado, consideró que no sólo la educación en línea y a distancia en México es menor en comparación con el resto del mundo, sino que además no existe un diagnóstico que muestre los niveles y alcances de la misma.

Apuntó que el taller permitirá hacer un diagnóstico o programa indicativo de la educación a distancia en México, revisar los casos de éxito de programas en línea y generar una prospectiva que permita atender y aumentar la cobertura de la Educación Superior.

En tanto Valls Esponda agradeció el interés de la dependencia por continuar impulsando desde la Anuies y el Sined la Educación Superior a distancia y hacer este programa indicativo para el desarrollo de la educación a distancia, el Pidesad, un instrumento indispensable en el diseño de políticas públicas en la materia.

Señaló que la Anuies ha mostrado interés permanente en la educación a distancia que asegure educación de calidad, promueva la equidad y mejore la cobertura, tanto en los programas, como de la población que resultará beneficiada.

Cabe señalar que la Asamblea General de Asociados del Sined, en su sesión del 12 de junio de 2015 autoriza el Plan de Fortalecimiento, propuesto por la Anuies, para impulsar la educación a distancia que comprende estrategias normativas, de planeación, organizativas, financieras y tecnológicas.

En esta ceremonia de inauguración, estuvieron presentes el rector de la UNACH, Carlos Eugenio Ruiz Hernández; Ana Cristina Hernández, coordinadora general del Sistema Nacional de Educación a Distancia; directores de Educación a Distancia de Instituciones de Educación Superior y especialistas en la materia.

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La autoformación en los entornos virtuales

20 de julio de 2016 / Por: Jenyree Alvarez / Fuente: http://revistaeducacionvirtual.com/

“La virtualidad, en sentido estricto, no es un mundo

falso o imaginario… es la propia dinámica del mundo

común, aquello por lo que compartimos una

realidad” Lévy P.Lévy, ¿Qué es lo virtual? Paidós,

Barcelona, 1999, p.132

En el campo educativo, el desarrollo de los entornos virtuales incide y potencia significativamente los procesos de enseñanza-aprendizaje. Esa potenciación en gran medida depende del compromiso, de la concepción y de la implicación de cada sujeto en el uso de las herramientas tecnológicas, no es una cuestión de generación, es ante todo una cuestión de actitud y de la necesidad actual en conocer, profundizar y explorar las potencialidades de la virtualidad ante el avance de las tecnologías de la información y la comunicación.

Desde la perspectiva la tarea de los profesores debe transcender la mera transmisión de conocimientos y dirigirse a examinar y propiciar un abordaje crítico y reflexivo sobre el cómo y para qué hacemos uso de las tecnologías. Pues, las características interactivas, la flexibilidad, la desterritorrialización, las potencialidades que ofrecen para lograr una comunicación eficiente y efectiva entre los agentes del proceso educativo y las posibilidades para coadyuvar en los procesos de autoformación y del trabajo colaborativo y cooperativo, son elementos que contribuyen a transformar las relaciones, los roles y los procesos típicos desarrollados en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

En consecuencia, en la tarea de construir progresivamente la autonomía en el proceso de aprendizaje articulando los entornos virtuales es fundamental que el estudiante aprenda a planificar, regular y evaluar su propio proceso de aprendizaje y, si bien la autoformación del estudiante es un proceso interior que debe elegir y seguir el propio individuo, existen estrategias que pueden utilizar profesores y alumnos para mejorar la propia capacidad, con respecto a maximizar la autodirección y a la autogestión del aprendizaje. Un reto, precisamente, se encuentra en que los usuarios de las tecnologías (profesores y estudiantes) asuman una visión de trabajo colaborativo y cooperativo en las actividades cognitivas de alto nivel –sin perder tiempo en actividades mecánicas– mediante un compromiso mental de carácter metacognitivo, es decir, trabajar y apoyar a otros con estrategias que nos ayuden a planificar, organizar y evaluar el propio proceso de aprendizaje.

Si quieres conocer más sobre el tema lee el artículo completo en:

file:///C:/Users/eduvolucion/Downloads/autoformacionyvirt.pdf

Fuente artículo: http://revistaeducacionvirtual.com/archives/2093

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