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Educación positiva, clave para que los niños sean buenas personas

Por: Simón Granja

El modelo pedagógico busca formar en virtudes y habilidades emocionales y sociales.

Es normal que los padres les exijan a sus hijos que sean muy buenos en el colegio y cumplan con notas excelentes. Pero ¿qué tanto se les exige para que sean buenas personas?

Niños saludables y felices, honestos, resilientes, compasivos, generosos, solidarios y optimistas. Condiciones ideales que debería cumplir todo niño (y todo ser humano).

Sin embargo, la búsqueda de la excelencia académica –sumada a que muchos padres y profesores no saben cómo guiarlos en esas otras áreas de la vida, más ligadas a la psicología, la ética y las humanidades– hace que dicha tarea esté aún por resolver en muchos casos.

La educación positiva o de carácter es una propuesta pedagógica que busca orientar la formación de niños y jóvenes no solo en las áreas tradicionales, como el lenguaje, las ciencias y las matemáticas, sino en competencias que desarrollan mejores personas, que contribuyen al desarrollo de sus comunidades. Según esta pedagogía, el carácter de las personas es algo que se desarrolla y no algo con lo que se nace.

Warren Symonds, director de la Escuela Preparatoria Mount Barker, en Australia, preocupado por el desarrollo de sus estudiantes y consciente de los desafíos que enfrentan los jóvenes y de las estadísticas que sugieren que un cuarto de ellos sufren síntomas de enfermedad mental, empezó a usar la psicología positiva para generar resiliencia y hacer frente al estrés de la vida.

Los resultados han sido evidentes en los cuatro años que lleva implementando esta pedagogía. Según Australian Learning, los datos de la herramienta de medición del bienestar adoptada en Mount Barker muestran una mejora del 7 por ciento en el bienestar de los estudiantes.

Symonds encontró que algunas investigaciones demuestran que mejorar el bienestar de los estudiantes incrementa el rendimiento académico y reduce las ausencias escolares; disminuye el estrés y la ansiedad y aumenta la autoeficacia, la autoestima y el optimismo. Por ejemplo, en 2009, Sin y Lyubomirksy realizaron un meta-análisis de 51 intervenciones de psicología positiva (IBP) y encontraron que los IBP aumentan significativamente el bienestar.

Así lo expone Tom Harrison, director de educación del Centro Jubilee del Carácter y las Virtudes, de la Universidad de Birmingham, institución pionera en el mundo en investigación y aplicación de la ética en colegios, universidades y empresas en el Reino Unido y otros países.

Según Harrison, la tendencia mundial en la educación es que las escuelas y las universidades formen a los estudiantes para que respondan pruebas y evaluaciones. Pero –dice el experto– la formación académica debe desarrollar y potenciar ciertas virtudes. Por ejemplo, las morales, como el servicio a la comunidad; intelectuales, como la curiosidad y la creatividad; y virtudes de rendimiento, como la diligencia y la perseverancia.

El desarrollo de estas virtudes o habilidades sirve para que las personas puedan tener éxito, pero también bienestar, según el experto; y agrega que la ciencia de la psicología positiva ha demostrado que pueden ser enseñadas y aprendidas con métodos científicos medibles. “Las fortalezas del carácter no se centran en traer beneficios para el individuo, como por ejemplo que sean líderes, sino que también debe tener un impacto en la sociedad para el bien común”, explicó Harrison.

El experto, que estuvo recientemente en un evento en Bogotá, invitado por el Instituto Florecer –dedicado a la difusión de la psicología positiva en Colombia–, expresó que este modelo pedagógico en el país es necesario ante el inicio del posconflicto.

Buenos profesionales

Esta tendencia pedagógica está creciendo. A Colombia llegó con el Instituto Florecer; y a otras partes del mundo, con el trabajo que hacen desde la Universidad de Birmingham. Su éxito se debe también a que llega a satisfacer ciertas necesidades de las empresas.

Países avanzados del mundo en materia de educación –como Singapur, el Reino Unido, Corea y Australia– han hecho cambios estructurales en las políticas públicas para integrar el bienestar y la felicidad como un programa institucional que promueve la aplicación y el desarrollo de este tipo de habilidades.

Laszlo Bock, antiguo responsable de Recursos Humanos de Google, afirma, en su libro ‘Las reglas del trabajo’, que el éxito del buscador está en las personas con las que trabajan. Y explica que, más allá de mirar el cartón de graduación, se fijan en capacidades como liderazgo, trabajo en equipo, creatividad, lealtad, honestidad.

Según Andrea Ortega Bechara, creadora y presidenta de la Fundación Instituto de Ciencias de la Felicidad Florecer –también lo es de la Asociación Colombiana de Psicología Positiva–, “raramente se enseñan en las universidades capacidades como la resiliencia, el trabajo en equipo o la comunicación asertiva”.

Estas capacidades –sigue la experta– hacen de los trabajadores personas flexibles y capaces de tomar decisiones acertadas en contextos difíciles, que pueden transformar los retos y problemas en oportunidades para mayor desarrollo y crecimiento. “Las empresas que perduran en el tiempo son las que fortalecen estas competencias. Se requiere un liderazgo muy claro”, expresó Ortega.

Las virtudes de rendimiento, como la diligencia y el liderazgo, están algo más claras; se conocen como las competencias blandas. Sin embargo, las virtudes no lo están tanto. Para Tom Harrison, la forma en que se plantea la ética surge a partir de la virtud de Aristóteles, pero fundamentalmente de cómo se responde en el diario vivir.

Supongamos que en un jardín infantil hay una pelea, y el profesor pregunta qué pasó. Ahí existe la opción de que el niño sea honesto y cuente que su amigo le pegó al otro, o que se base en la lealtad con sus compañeros y no confiese lo que pasó.

“En la solución de ese tipo de dilemas se encuentra la sabiduría cotidiana, que es la que nos permite encontrar una respuesta basada en el instinto y en cómo lo han formado a uno”, insiste Harrison.

Es ahí cuando entra la formación en la casa y en las escuelas. Aunque Harrison y Ortega coinciden en que el rol de la familia es clave. “Nosotros florecemos como individuos cuando nos encontramos rodeados de una cultura que nos lo permite hacer”.

¿Cómo aplicarla?

Ortega presenta estas recomendaciones para que los padres apliquen la educación positiva en la formación de sus hijos:

Creer en sí mismo. Los niños ven el mundo desde el lente de sus padres. Si el padre es pesimista, el hijo seguirá esa tendencia. El propio florecimiento y bienestar de los padres guían a su hijo.

Potencializar las fortalezas. Vivimos en una sociedad en la que es escaso el refuerzo positivo. Por ejemplo, cuando a un niño le está yendo mal en una sola materia, pero en las demás le está yendo bien. Entonces, los padres generalmente buscan refuerzos para lo que va mal. Y lo ideal es identificar qué está haciendo bien y maximizarlo y fortalecerlo. Estamos enfocados en lo malo y no en lo bueno.

Concordancia con la escuela.
Los valores familiares deben estar acordes con los de la escuela. Por ejemplo, en un partido de fútbol del colegio, el entrenador les dice a los niños que jueguen limpio, pero desde las gradas uno de los padres le dice a su hijo que empuje a los otros. Si esa dicotomía se presenta, la trasmisión de valores no será consistente.

Fuente: http://www.eltiempo.com/vida/educacion/educacion-en-valores-para-que-los-ninos-sean-buenas-personas-92976

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57 juegos educativos para disfrutar aprendiendo

Por: Nati Bergadá Bofill

Los juegos de mesa son un excelente recurso educativo para trabajar con los niños. Es una herramienta estimulante y motivadora para predisponer a los niños a un aprendizaje más activo.

Los juegos de mesa tienen muchos beneficios:

  • Permiten trabajar la atención y la concentración.
  • Fomentan la memoria visual y la velocidad.
  • Favorecen la creatividad.
  • Potencian la capacidad de deducción, la lógica y el ingenio.
  • Permiten trabajar la tolerancia a la frustración y la paciencia.
  • Potencian el trabajo en equipo y favorece las habilidades de relación social.
  • Trabajan los valores del juego: respetar las normas, saber ganar y saber aceptar una derrota, saber esperar el turno …
  • Potencian el desarrollo psicológico y emocional de los niños.

En este artículo he hecho una recopilación de juegos educativos que considero que pueden ser útiles para trabajar con los niños.

Los juegos están organizados en los siguientes apartados:

  • Juegos para potenciar la atención, la memoria visual y la concentración.
  • Juegos de estrategia
  • Juegos cooperativos
  • Juegos para trabajar la lengua
  • Juegos para trabajar las matemáticas
  • Juegos de habilidad

En el artículo encontrará juegos clásicos y otros más actuales. En cada juego hay una pequeña descripción de la temática y normas del juego. También consta la edad recomendada para jugar, aunque esta es orientatiuva.

Nota: Hay algunos de estos juegos que tienen una dinámica y unas normas un poco complejas. Te recomiendo que antes de dar el juego a los niños lea conjuntamente las instrucciones para asegurarse de que las entienden correctamente.

Recopilación de juegos de mesa

  • Juegos para potenciar la atención, la memoria visual y la concentración.

Dobble

Dobble es un juego con más de 50 símbolos, 55 cartas y sólo un símbolo idéntico entre cada carta. Serás capaz de descubrirlo?

Busca el símbolo idéntico en dos cartas, dilo en voz alta y coge o deja una carta, según las reglas del mini-juego al que esté jugando. Un juego muy útil para trabajar la atención, la velocidad, la observación, los reflejos … (A partir de 6 años) sardinas

Sardinas es un juego de memoria bastante sencillo, intuitivo y divertido. Sólo hay que sacar un determinado número de sardinas, las cuales estarán ante nosotros durante un tiempo limitado. Después se esconden y tendremos encontrarlas. Ganará el que más sardinas encuentre (Edad: a partir de 5 años)

PICTUREKA

PICTUREKA es un emocionante juego de encontrar los objetos perdidos. Contiene 100 tarjetas y 3 categorías diferentes para aumentar la diversión. Con nuevas baldosas para que el juego sea aún más divertido. Se el primero en encontrar el objeto perdido! (Edad: a partir de 6 años) Bataflash

Un juego de batalla que desarrolla el sentido de la observación de los más pequeños. Gana el más «rápido». Cada jugador pone sus cartas ante su boca abajo y le tendrá que dar la vuelta, al tiempo que el resto, a la carta superior de su mano. El primer jugador a encontrar un animal común a todas las cartas giradas, siempre que sea posible, grita el nombre de este animal. Cuando uno de los jugadores consigue todas las cartas ha ganado la partida. Se incluyen 32 cartas (Edad: A partir de 5 años) El fantasma Blitz

El juego es muy sencillo. Encima de la mesa tenemos 5 figuritas de objetos de colores diferentes: un fantasma blanco, un sillón rojo, un libro azul, una empollar verde y un ratón gris. También hay una baraja de cartas que tenemos que mezclar. La partida comienza dando la vuelta a una carta. En ella veremos dibujados 2 objetos como los que hay en la mesa. Si alguno de los objetos de la carta coincide en color y forma con un objeto que hay en la mesa, gana el que coge la figurita que se corresponde con el objeto. Si ninguno de los 2 objetos de la carta coincide en color y forma con los de la tabla, entonces tenemos que coger la figurita, la forma o color que no aparezca en la carta (A partir de 8 años) Jungle Speed

Jungle Speed es un juego de cartas de partidas cortas que incluye 1 tótem de madera, las reglas del juego, 80 cartas y una bolsa de transporte. Es por entre 2 a 10 jugadores, cada jugador recibe una pila de cartas de las cuales deberá entregarse para ganar la partida. Los jugadores, uno a uno, sacando cartas y cuando aparezcan dos cartas exactamente iguales, los dos jugadores que las han sacado deben competir para coger el tótem, una pieza de madera en el centro de la mesa. Lo que consiga coger el tótem primer da parte de sus cartas al que no lo ha conseguido y se reanuda el juego. Pero alerta: algunas cartas parecen mucho sin ser iguales, y coger el tótem en estos casos tiene penalización (Edad: a partir de 7 años)

Tip top clap

Es un juego de memoria para varios jugadores. Las cartas se colocan en el centro de la mesa. E l siguiente jugador coge otra carta, la coloca boca arriba y realiza el ruido o mímica del jugador anterior y después el ruido o la mímica de su carta. El próximo jugador coge una carta, la coloca boca arriba encima de las cartas y realiza el ruido o mímica del primer jugador, el ruido o mímica del segundo jugador y el ruido o la mímica de su carta. Y así sucesivamente hasta que uno de los jugadores se equivoque. El juego termina cuando uno de los jugadores se equivoca al hacer la secuencia de ruidos o mímicas.

matamoscas

Se trata de un divertidísimo juego de acción y velocidad, donde el jugador más rápido conseguirá el mayor número de moscas y ganará. El sistema de juego es muy sencillo: se reparten todas las cartas y los jugadores hacen con ellas una pila que dejan delante de ellos boca abajo. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, los jugadores van girando sus cartas y las van poniendo sobre la mesa (Edad: A partir de 6 años)

Mechanlou

Es un juego de cartas inspirado en el cuento clásico Caperucita roja. El juego consiste en obtener las 6 cartas que explican la historia del cuento, pero ten cuidado con el lobo que siempre se encuentra a la espera para comerse a Caperucita. El juego termina cuando un jugador completa el cuento (Edad: a partir de 4 años) Mosquito

Un juego muy útil para trabajar la atención y la concentración. Todos los jugadores tienen un montón de cartas boca abajo delante de él. Para empezar, todos a la vez le dan la vuelta a la primera de las cartas. Si 2 jugadores le dan la vuelta a la misma carta, deberán reaccionar rápidamente y hacer una acción (coger un objeto, colocar una figurita …). Gana el más rápido que no se equivoque (Edad: a partir de 5 años)

mini family

El objetivo es conseguir el mayor número de familias posibles, cada una está constituida por cuatro personajes (el padre, la madre, el hijo y la hija). El juego contiene 28 cartas y 7 familias: sapos, brujas, reyes, fantasmas, trovadores, caballeros y hadas. Ganará el jugador que más familias consiga reunir (Edad: a partir de 4 años) batallas waf

Bata Waf es un juego en el que la suerte y la rapidez serán los factores determinantes. Para jugar, se distribuirán todas las cartas. Cada jugador forma un paquete con sus cartas y las pone ante su boca abajo. Los jugadores dan la vuelta al mismo tiempo en la primera carta de sus respectivos paquetes. El que saque la carta con el perro más grande es el que gana. Pero, ¿qué pasa si los jugadores tienen cartas con perros del mismo tamaño? Entonces deben decir ‘Bata-vaho! Cada uno de ellos sacará una nueva carta boca abajo y luego otra más boca arriba. El que haya sacado la última carta con el perro más grande es el que gana y se lleva todas las cartas del bloque (Edad: a partir de 3 años) el mundo

El objetivo del juego es observar atentamente una ilustración que está impresa en una tarjeta durante 10 segundos. Después, el dado decidirá qué pregunta de las 6 que hay en el dorso de la ilustración deberá contestar el concursante. La temática del juego es sobre la vuelta al Mundo (Edad: A partir de 8 años) Lince

Lince es un juego de agudeza visual y reflejos. Consta de un tablero y más de 500 fichas con imágenes, y aunque se puede jugar de varias maneras, el objetivo es ser el primero en localizar la imagen de una o varias fichas en el tablero. Cada jugador coge tres fichas y debe buscar en el tablero en el menor tiempo posible. G ANANCIAS lo que más fichas ha conseguido reunir.

  • Juegos de estrategia

Piratatak

Piratatak es un juego de astucia, en el que ganará aquel jugador que utilice una mejor estrategia. El objetivo es llegar a componer el barco de su color. Por turnos, iremos cogiendo cartas de la baraja con el objetivo de ser los primeros en construir nuestro barco formado por 6 cartas. Pero cuidado! Si te sale un pirata, te robará 3 cartas. Todas las cartas se enseñan. Las diferentes posibilidades son: carta barco, carta pirata, carta cañón y carta moneda (Edad: a partir de 5 años)

Piou Piou

Pánico en el gallinero, el zorro está rondando y los pollitos todavía no han salido del cascarón. El objetivo del juego es ser el primero en conseguir 3 polluelos. Se reparten 4 cartas a cada jugador, el resto se colocan en el centro boca abajo. Los huevos también se colocan en el centro con la cara «huevo» hacia arriba. Siempre debemos tener 4 cartas en la mano. El primer jugador que consigue 3 polluelos es el ganador de la partida (Edad: a partir de 5 años)
Una noche el hombre lobo

Una noche el hombre lobo es un juego de rol donde cada jugador tomará un papel: un chico hombre lobo, la maliciosa camorrista, la servicial vidente o cualquier otro de una docena de diferentes personajes, cada uno con una habilidad especial. En una mañana, tu pueblo tendrá que decidir quién es un hombre lobo porque lo único que necesita es encontrar un hombre lobo para ganar (Edad: A partir de 8 años) Bogoss

En este juego deberás encontrar las seis partes de un esqueleto. Pero cuidado con los huesos rotos. Se reparten 6 cartas a cada jugador. El resto forma la pila. Se juega en el sentido de las agujas del reloj. Comienza el jugador más joven y pide al jugador que él quiera una parte del cuerpo que le falte para reconstruir un esqueleto entero. Cuando un jugador completa un esqueleto, lo pone frente a él. Ganará la partida el jugador que consiga 2 esqueletos no rotos o un esqueleto roto. Además, podrás jugar también en la oscuridad, ya que son fosforescentes (Edad: A partir de 6 años)

Diamoniak

Diamoniak es un juego de aventuras y de estrategia. Es juega en el sentido de las agujas del reloj. Para ganar, tienes que conseguir formar un castillo de un mismo color reuniendo las 6 cartas necesarias. Mientras lo intentas, aparecerán cartas de hadas, brujas y diamantes, con diferentes significados y que te ayudarán o te harán la lata para conseguir tu objetivo (Edad: A partir de 5 años)

recto Verso

El juego de estrategia ‘Recto Verso’ tiene cartas con dos caras diferentes, y en cada cara tienen un animal. Tu objetivo será ser el primero en conseguir todas las cartas de un mismo animal. Ten cuidado! Cada carta que juegues implica una acción concreta que puede volverse en tu contra. Para ganar, es muy sencillo: sólo se tendrán cartas de un mismo animal en la mano (Edad: A partir de 6 años) 3 en raya

Es un juego que se juega con un tablero con nueve puntos conectados verticalmente y horizontalmente, además de dos grandes diagonales. Cada jugador tiene tres piezas. Por turnos, cada uno de los jugadores coloca sus piezas, cuando todas están en el tablero, comienzan a mover sus piezas por turnos. Lo primero que consigue hacer una fila con sus tres piezas, gana (Edad: A partir de 3 años) conecta 4

Este juego también es conocido con el nombre de 4 en raya. En este juego participan dos jugadores. El objetivo es alinear antes que tu contrincante cuatro fichas del mismo color. Las 4 fichas pueden ser colocadas de forma horizontal, vertical o en diagonal. Por turnos, los jugadores deben introducir una ficha en la columna que prefieran (siempre que no esté completa) y ésta caerá en la posición más baja. Gana la partida el primero que consiga alinear 4 fichas consecutivas de un mismo color (Edad: a partir de 6 años) Hundir la flota (o hundir los barcos)

Cada jugador coloca sus barcos en las casillas del tablero (Cada jugador tiene su propio tablero). Los jugadores no pueden ver el tablero de su contrincante. Al inicio el jugador dice las coordenadas donde caerán sus bombas. Si en las coordenadas se encuentra un barco o parte de él, el barco recibe el impacto y el jugador que ha acertado dice unas nuevas coordenadas. Si en las coordenadas no se encuentra un barco, entonces el otro jugador dice «AGUA» y habrá fallado el tiro. Cuando un barco ha recibido un impacto en cada una de las casillas que ocupa, entonces el barco se hundió. El otro jugador debe decir «BARCO HUNDIDO». Todas las coordenadas se marcan en el tablero, para que no se repitan. Gana el jugador que hunda primero los 8 barcos de su enemigo (Edad: a partir de 6 años)

Ajedrez y damas

El ajedrez es un juego para dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 cuadros. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derribar» al rey del oponente.

Las damas son un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros o blancos de un panel de 64 o 100 cuadros con la intención de capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de ellas (Edad: a partir de 9 años)

Monopoly

El objetivo del juego es obtener un monopolio de calles e inmuebles. Los jugadores mueven sus fichas por turnos en sentido horario alrededor de un tablero, basándose en la puntuación de los dados, y caen en propiedades que pueden comprar de la banca, o dejar que la banca las subaste en caso de no ser compradas (Edad: a partir de 8 años)

  • Juegos cooperativos

Hop, hop, hop

Hop! Hop! Hop! Es un juego cooperativo donde la pastora, sus ovejas y su perro tienen que volver al refugio antes de que el viento se lleve el puente sobre el río. ¿Podrán cooperar los jugadores para llevar a todas las ovejas en el corral? Las ovejas irán avanzando y han de conseguir cruzar el puente y llegar al corral antes de que el puente se caiga. El puente se sostiene con unos pequeños troncos madera que se deben ir retirando cuando salga el símbolo de viento en el dado. Un juego con una combinación perfecta de cooperación y azar (Edad: entre 3 y 7 años)

Woolfy

En este juego de cooperación, tenemos que trabajar juntos para ayudar a los tres cerditos. Aunque el lobo atrapa alguno, podremos rescatarlo entre todos y cuando los tres cerditos estén bien protegidos, ¡Todos habremos ganado! El objetivo del juego es construir la casa de ladrillo para poder llevar y proteger allí a los tres cerditos (Edad: de 4 a 8 años)

Le Petit Poucet

En este juego los jugadores representan Pulgarcito y sus hermanos, que son el bosque intentando encontrar el camino de vuelta a casa antes de que el Ogro los atrape. Al principio del juego, los jugadores tienen aproximadamente 15 segundos para fijarse bien en los lugares por donde han pasado. Después, siguiendo las indicaciones del guía deberán acordarse del camino a seguir. El camino cada vez será más difícil de encontrar y el ogro cada vez estará más cerca. Por suerte tendrá a su disposición varios objetos mágicos que te servirán de gran ayuda (Edad: A partir de 7 años)

La isla prohibida

La Isla Prohibida es un emocionante juego colaborativo en el que los jugadores tratan de hacerse con los tesoros de una mítica isla misteriosa, antes de que las aguas la cubran por completo (Edad: a partir de 10 años) La torre encantada

La princesa ha sido capturado por un brujo malvado. Uno de los jugadores toma el papel del brujo y esconde una llave bajo uno de los 16 espacios del tablero. Los otros jugadores colectivamente intentan encontrar la clave antes de que vuelva el brujo. Para complicar más las cosas, hay seis cerraduras donde poder insertar la llave y sólo uno de ellos liberará la princesa, así que no será nada fácil conseguir adelantarse al brujo (Edad: A partir de 5 años)

Hanabi

Hanabi es un juego colaborativo único, los jugadores jugarán con las cartas al revés (de esta manera no verán sus cartas pero si verán las de los otros) y deberán dar información a los compañeros para que éstos decidan qué hacer. Cada carta representa un cohete de fuegos artificiales, con un número y un color. El objetivo final de la partida es que los jugadores lancen cohetes en orden, formando así 5 series (1 de cada color) que empiezan por el 1 y acaban por 5 (Edad: A partir de 10 años) Little cooperation

Little Cooperation es un juego cooperativo de la casa Djeco. Sobre el hielo, cuatro pequeños animales intentan volver a su iglú. Pero alerta porque el puente está a punto de romperse! Un juego cooperativo en el que ganan o pierden todos juntos (Edad: A partir de 3 años) ¡Rescate!

Es un juego cooperativo de lucha contra el fuego. Los jugadores son un equipo de bomberos que a un incendio con el objetivo de rescatar a todos los ocupantes de un edificio. A lo largo de la partida el fuego se irá extendiendo, a menos que los jugadores se dediquen a extinguirlo, aunque el tiempo corre en contra de los bomberos y lo más importante es poner a todo el mundo fuera de peligro antes de que el fuego haga caer del edificio (Edad: A partir de 10 años) el frutal
El frutal es un juego cooperativo. O todos ganan o todos pierden. Los niños, por turnos, deberán tirar el dado. Los puede salir el color rojo, amarillo, verde o azul. Cuando les salga un color, podrán coger una fruta de este mismo color y meterla en su cestita. Para ganar, los niños deberán recolectar toda la fruta antes de que llegue el cuervo. Si no es así, el cuervo se comerá toda la fruta que queda y los pequeños habrán perdido (Edad: A partir de 3 años) Escape

Un juego cooperativo que se juega en tiempo real, es decir: todos juegan en el mismo momento con sus dados tan rápido como puedan sin esperar turnos. Disponemos sólo de 10 minutos para que todos salimos del templo que se está hundiendo, pero tendremos que intentar activar el mayor número de piedras mágicas para acabar con la maldición que impide salir del templo (Edad: A partir de 8 años)

  • Juegos para trabajar la lengua

Story Cubes

Story Cubes es un juego muy divertido, que agudiza tu ingenio y afina tu imaginación. Cada dado tiene 6 imágenes o iconos, un total de 54 ideas que mezcladas pueden generar … más de 10 millones de combinaciones! Lanza los dados y, empezando por «Había una vez …», inventa una historia que involucre a los 9 resultados de los dados (Edad: a partir de 8 años)

Dixit

Un juego para dejar volar la imaginación. En cada turno, un jugador narra una historia basada en una de las cartas de su mano. Los jugadores tienen que decidir en cuál de ellas se ha basado la historia, recibiendo puntos por aciertos o errores (Edad: a partir de 8 años) scrabble

Es un juego de mesa en el que cada jugador intenta ganar más puntos mediante la construcción de palabras sobre un tablero de 15 x 15 casillas. Las palabras pueden formarse horizontalmente o verticalmente y se pueden cruzar siempre que aparezcan en el diccionario estándar (Edad: a partir de 10 años) Happy family

El objetivo del juego es conseguir el máximo número de familias. En cada juego siempre hay un total de 7 familias formadas por 4 personajes diferentes. Se trata de preguntar al jugador sobre un miembro específico de la familia que queremos formar. Aquel jugador debe responder sinceramente; si tiene la carta la tiene que dar y si no la tiene el jugador que ha preguntado debe coger una carta del mazo central y luego ya le toca al siguiente jugador. En cambio, si el jugador ha recibido la carta correspondiente, éste puede volver a preguntar otra vez más a otro jugador (Edad: A partir de 5 años) tabú

El Tabú es un juego de mesa que se juega en equipos de dos o más personas. El juego consiste en que uno de los miembros del equipo debe conseguir que su compañero acierte una palabra antes de que se agote el tiempo marcado. Para ello, el miembro del equipo le irá dando pistas. Pero está prohibido decir las llamadas palabras tabú. Las palabras tabú son palabras relacionadas con la palabra que el compañero debe adivinar.

Intelect

Es el mismo juego que el Scrabble. El juego de palabras cruzadas donde dependes de azar en coger las letras y de tu habilidad en componer palabras para obtener la máxima puntuación (Edad: a partir de 9 años) Quién es quién?

Es el juego de adivinanzas más divertido! Adivina el personaje secreto de tu adversario con preguntas como: «Tiene ojos marrones?» O «Lleva un sombrero?» Una vez tengas la respuesta, haz tu suposición y descubre el personaje misterioso (Edad: más de 6 años)

  • Juegos para trabajar las matemáticas

Rummikub

Es un juego de mesa que consta de un total de 106 fichas, 104 de las cuales están numeradas del 1 al 13, y 2 comodines. Las fichas numeradas tienen asociado un color (hay 4 colores diferentes). Cada jugador (entre dos y cuatro) recibe catorce fichas que no ha de enseñar al resto. Las fichas que no han sido repartidas se ponen boca abajo o de forma que no se vea su numeración. Las fichas deben intentar ligar formando combinaciones. Estas combinaciones se ponen en el centro de la mesa y son visibles para todos los jugadores. Hay dos tipos de combinaciones: escalas y grupos. Los comodines se pueden cambiar por cualquier ficha, ya la vez pueden ser sustituidos por la ficha numerada que están representando. En caso de que el jugador no pueda colocar ninguna ficha, debe coger una de las que están boca abajo. Gana quien acaba antes sus fichas, y acumula tantos puntos como la suma de las numeraciones de las fichas que han quedado en poder de los otros jugadores (Edad: a partir de 7 años)

Blokus

La base de juego es un tablero de 20 x 20 casillas cuadradas (400 en total). Los jugadores reciben al inicio de la partida un mismo grupo de 21 piezas de diferentes formas y tamaños formadas por pequeños cuadrados, cada jugador con un color diferente (azul, rojo, amarillo y verde). Comenzar cada jugador desde una de las cuatro esquinas del tablero, van colocando por turnos sus piezas en los espacios vacíos del tablero con la única regla que cada pieza que coloquen debe tocar por alguna esquina a alguna de sus piezas ya colocadas, nunca de forma adyacente. La partida finaliza cuando un jugador consigue colocar todas sus piezas (lo que le da la victoria) o cuando ningún jugador puede colocar ninguna ficha más. Es un juego de planteamiento puramente estratégico en el que el objetivo es abrirse el máximo espacio posible desde el principio para evitar quedar cerrado, lo que dificultaría enormemente el despliegue (Edad: a partir de 7 años)

Uno

El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas que se te tocan inicialmente, diciendo (o gritando, si es que hay ambiente) la palabra «Uno». Cuando queda la última carta en la mano, si el jugador no dice «Uno» cuando tiene sólo una carta, será penalizado con 2 cartas. El juego y stá compuesto de 108 cartas de las cuales unas son cartas normales y las otras cartas especiales: Cambio de sentido, carta pierde el turno, carta coge dos cartas, comodín de color y carta comodín coge 4 cartas (Edad: a partir de 7 años)

Triominos

Es una variante de dominó pero utilizando fichas triangulares. Haz que coincidan los números de los lados de cada triángulo y si completas figuras geométricas ganas puntos extra. Con reglas muy sencillas y un sinfín de posibilidades (Edad: a partir de 6 años) bingo

El Bingo es un juego de azar para varias personas que se juega con 90 bolas numeradas y al menos un cartón por persona. Un juego muy útil para trabajar la numeración y para pasarlo bien en las comidas familiares (Edad: a partir de 6 años) Tangram

El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan, que significa tabla de la sabiduría. El puzzle consta de siete piezas o «tantos» que salen de cortar un cuadrado en cinco triángulos de diferentes formas, un cuadrado y un paralelogramo. El juego consiste en usar todas las piezas para construir diferentes formas. Un juego muy útil para trabajar la geometría (Edad: a partir de 4 años)

  • Juegos de habilidad

jenga

El Jenga o La Torre es un juego de habilidad física y mental, en el que los participantes, deben retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en la parte superior, hasta que ésta se caiga. Se juega con 54 piezas de madera que se ubican en formación cruzada por niveles de tres piezas juntas hasta conformar una torre de 18 niveles de altura. En su turno, cada jugador deberá retirar una pieza de cualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando sólo dos dedos y procurando que no caiga la torre, y poner en el nivel superior para completarlo y hacer crecer su tamaño. Gana el jugador que ha hecho la jugada anterior a la que ha hecho caer la torre (Edad: a partir de 6 años)

Mikado

Se trata de un juego de destreza que se basa en la habilidad de controlar el movimiento de la mano y la coordinación entre ojo y mano; por lo tanto, ayuda al desarrollo de la motricidad. Se juega con un conjunto de varillas con bandas pintadas de varios colores. Los palillos son de colores comunes: rojo, verde, amarillo y azul, y de todos los palillos, sólo uno de ellos es de color negro, o en algunos casos blanco. El palito negro (o blanco) es único e importante en el juego. Los otros palillos de colores son de cantidades variadas, y tienen valores de puntuación diferentes según su color, siendo el de más valor del palillo único (Edad: A partir de 3 años) Gestos. El juego de preguntas.

Es un divertidísimo juego de mímica con 3 niveles de habilidad. Actúa deprisa mientras el cronómetro cuenta. Toma cartas antes de que desaparezcan. El juego incluye más de 600 palabras para representar (Edad: A partir de 8 años)
Pictionary

Es un juego que consiste en adivinar una palabra a través de un dibujo hecho en papel. Gana el jugador o el equipo que más palabras o frases adivine. Pictionary es un juego donde la única comunicación permitida es el dibujo: Para equipos, consiste en adivinar una palabra viendo los dibujos que hace nuestro compañero, en una carrera contrarreloj en la que gana el equipo que adivina más palabras. Lo más difícicil es dibujar verbos, palabras muy rebuscadas, o sustantivos abstractos (Edad: A partir de 8 años)

Ritmo y bola

Ritmo y Bola es un juego donde deberás dar palmas tus piernas al ritmo de ‘We Will Rock You’. A partir de ahí, comenzará una cadena de signos que deberás seguir con atención: cuando te toque deberás repetir tu signo y hacer el de otro participante sin equivocarte! El sentido del ritmo, la capacidad de observación y tu astucia serán tus armas! (Edad: A sufrir de 8 años)

Simón said

El objetivo del juego es medir nuestra capacidad para memorizar una secuencia de eventos, en este caso: colores y sonidos. El jugador las debe repetir hasta donde recuerde (Edad: a partir de 8 años)

  • Juegos de azar

mística

Precioso juego de cartas en el que para ganar, se harán parejas hasta descubrir el gato enmascarado misterioso … es así de fácil! Todas las cartas tienen su propia pareja, excepto la carta Mistigri, de la que nos tenemos que deshacer por todas las vías posibles. (Edad: A partir de 4 años)

el parchís

El parchís es un juego de mesa muy popular. Se juega con 1 dado y 4 fichas para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro, aunque también hay tableros para 6 u 8 jugadores). El objeto del juego es que cada jugador lleve sus fichas desde la salida hasta la meta intentando, en el camino, comerse a las otras. El primero en conseguirlo será el ganador (Edad: a partir de 6 años) Juego de la oca

El juego de la oca es un juego de mesa para dos o más jugadores. Cada jugador avanza su ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas con dibujos. Dependiendo de la casilla en la que caiga, se puede avanzar o por el contrario retroceder, y en algunas de ellas está indicado un castigo. En su turno cada jugador tira dos dados (o un dependiente de las diferentes versiones) que indican el número de casillas que debe avanzar. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63 (Edad: a partir de 6 años)

conclusión

Los juegos de mesa no sólo son un entretenimiento, sino que pueden ser muy educativos y ayudan a que los niños desarrollen sus capacidades motrices, mentales y sensoriales. Los juegos mantienen la mente activa y aumentan la capacidad de aprender.

Otro aspecto muy importante a destacar es que los juegos de mesa están pensados para compartir buenos momentos con otras personas. En estos ratos los niños mejoran sus habilidades sociales, ya que aprenden a relacionarse ya trabajar en equipo.

Una vez descubiertos los grandes beneficios educativos de los juegos de mesa sólo nos falta incorporarlos a las aulas. Necesitamos encontrar momentos en el horario apretado de asignaturas, tareas, exámenes … que tenemos diariamente, para poder ver cómo los niños aprenden jugando !!!

Como maestros puede recomendar a las familias estos juegos ya que jugar con familia refuerza los vínculos tan entre padres / madres e hijos como entre los hermanos.

Espero que la recopilación de juegos te sea útil y disfruta juntos de unos buenos momentos!

Si conoces algún otro juego que quieras recomendar, hazlo escribiendo un comentario por favor. Muchas gracias 😉

Fuente noticia: https://translate.google.co.ve/translate?hl=es&sl=ca&u=http://natibergada.cat/&prev=search

Fuente imagen: http://www.diegoweb.net/juegos educativos/juego1.jpg

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La Realidad Virtual cada vez más cerca de tu clase

Por: Javier Tourón

Hemos hablado ya de la realidad virtual en otras ocasiones (aquí, aquí o en la entrada de la semana anterior, esta última si no la has leído, no te la pierdas), por no mencionar los informes  Horizon, el último el de 2017, o la larga marcha hacia la innovación de las escuelas. Esto es, simplemente, imparable y necesario, pues el aprendizaje ha cambiado de forma y de lugar y los recursos y estrategias que conducen al mismo también. ¿Quién duda ya de la necesidad de desarrollar el talento, atender personalizadamente a los escolares o desarrollar las llamadas competencias del siglo XXI? Fijáos que digo dudar, no que se esté poniendo en práctica, por desgracia. En no mucho tiempo me atrevo a pronosticar que si las escuelas no cambian, dejarán de ser funcionales y de prestar el servicio que se les supone, o prepararán personas sin la competencia que será necesaria para el mundo laboral y el desarrollo social, lo que los dejará a merced de los que sí las hayan desarrollado, produciendo una brecha digital de consecuencias poco deseables.

Lo mismo cabe decir de las instituciones de educación superior y, en particular, de las Facultades de Educación que tienen que preparar a los futuros maestros y profesores con un enfoque que les haga idóneos para la escuela en la que han de integrarse o que hayan de transformar. Este es un asunto del que se habla muy poco, olvidando que el cambio del sistema educativo se gesta en la Facultades de hoy, aunque no solo, y se materializa en cada aula, cada día. Ni en los despachos, ni en las leyes, aunque éstas últimas pueden ayudar o dificultar el proceso

Pues quiero, una vez más, presentar un infográfico que dibuja la situación de la realidad Virtual en el sistema educativo. Se trata de los resultados de una encuesta (survey) llevada a cabo por Extreme Networks.

En el infográfico, en cada uno de los recuadros amarillos, se responde a las siguientes preguntas:

  • 1) ¿Cómo estás de familiarizado con la realidad virtual?
  • 2) ¿Has probado alguna vez la realidad virtual o lo has intentado en tu escuela?
  • 3) Si lo has intentado en tu escuelas, ¿en qué materias?
  • 4) Si lo has intentado, ¿qué marcas de realidad virtual has utilizado?
  • 5) ¿Con qué frecuencia se usa la realidad virtual en tu escuela?
  • 6) ¿Te planteas utilizar la realidad virtual en el futuro?
  • 7) ¿Cuáles son los principales beneficios del uso de la realidad virtual en la educación?
  • 8) ¿Cuáles son los principales inconvenientes del uso de la realidad virtual en la educación?
  • 9) ¿Qué fuentes de contenido de realidad virtual has utilizado?
  • 10) ¿Cómo estás de seguro de que la infraestructura de tu escuela puede soportar esta tecnología?
  • 11) ¿Enseñas realidad virtual?

Virtual Reality Is Coming to the Classroom Infographic

Fuente: http://www.javiertouron.es/2017/05/la-realidad-virtual-cada-vez-mas-cerca.html

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Cómo ayudar a tus hijos para que aprendan jugando

Por: Redem

Como todo buen padre, deseas que tu hijo cuente en la vida adulta con las herramientas necesarias para vivir una vida positiva y alcanzar el éxito. Por esta razón, debes saber que el juego, precisamente es una de las herramientas más poderosas para lograr el aprendizaje, ya que todo lo que el cerebro perciba mientras ejecuta esta divertida actividad se aprende de forma mucho más sencilla.

Entre las infinitas razones por las cuales es importante el juego hay cuatro que son principales, y te indicarán por qué el niño aprende tanto mientras las practica. ¡Descúbrelas!

Dentro del mundo de los pequeños, el juego es un actividad innata que ejecutan cotidianamente, no requiere de ni ningún esfuerzo y por si fuese poco, les permite activar la imaginación y colocar su cuerpo en movimiento. Esta actividad es de gran ayuda para su desarrollo y aprendizaje a nivel lingüístico, social, sensorial, físico y motor.

El juego, además de fantástico, es ​un elemento importantísimo en la esfera educativa, pues a través de él se pueden producir aprendizajes significativos, durante la etapa infantil, impregnados además de componentes afectivos y motivadores que les permite a los padres y a los maestros llevar a cabo un aprendizaje efectivo.

Todo aquello que se aprende mientras se juega, queda grabado en la memoria. De acuerdo con el psicólogo americano y escritor KayRedfield James: “los niños necesitan tiempo y espacio para jugar. Jugar no es un lujo, es una necesidad”. Y ahora comprendemos que jugar además de una necesidad, aporta grandes beneficios.

  1. Multiplica la felicidad

Realmente, los niños son más felices mientras juegan, pues en ese momento se divierte, y hace uso de sus capacidades para comunicarse y comprender el mundo exterior; experimenta nuevas sensaciones y aprende de la misma situación que vive.

Por ello, los educadores y maestros dedicación al sector de la educación infantil, saber perfectamente que el juego es una herramienta indispensable por medio de la cual los niños aprenden, no sólo lo pautado en la programación escolar, sino también en otros aspectos de su vida cotidiana.

  1. Entrena la constancia

Mientras los niños juegan, no hay espacio para los errores, por eso puedes ver a tu niño intentar una y otra vez, casi de manera incansable, construir una torre de 5 bloques hasta conseguirlo, y mientras no lo ha logrado, podrás de igual forma observar que tu hijo no se da por vencido ni se siente frustrado.

Este tipo de situaciones les enseña a entrenar su constancia, persiguiendo sus objetivos y metas hasta conseguirlo, de forma que estarán también trabajando su tolerancia al estrés.

  1. Fomenta la sociabilidad

El juego es un medio imprescindible del que disponen los pequeños para la socialización con sus iguales. A medida que vayan adquiriendo más edad, van adoptando y asumiendo distintos roles. Por esta razón, el juego se convierte en una fuente inagotable de infinitas experiencias en común con otros niños.

  1. Desarrolla la imaginación

Cuando permitimos que los niños jueguen de forma libre, podemos notar la cantidad de roles que asumen en mismo juego. A medida que van siendo mayores, su creatividad e imaginación también va en aumento hasta el punto de llegar a inventar sus propios juegos con sus normas y formas de jugar. Es importante concederles ese espacio para que experimenten por sí mismos el  mundo exterior, sientan y disfruten  sus propios logros.

Fuente: http://www.redem.org/como-ayudar-a-tus-hijos-para-que-aprendan-jugando/

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Sólo el 44% de los estudiantes se siente suficientemente preparado para enfrentar el mercado laboral

Por: Universia

Así lo demostró una encuesta realizada por la McGraw-Hill Education en Estados Unidos.

¿Te sentís suficientemente preparado para insertarte en el mercado laboral?  Al parecer, menos de la mitad de los estudiantes universitarios de los Estados Unidos se siente lo suficientemente preparado para trabajar, asegura un informe de McGraw-Hill Education titulado 2017 Future Workforce Survey.

Los datos surgieron a partir de una encuesta realizada a más de 5,000 estudiantes universitarios, donde además el 83% aseguró sentirse medianamente preparado. Según otros datos que reveló el informe, el 33% de hombres los hombres consideró sentirse lo suficientemente preparado para ingresar al mercado laboral, mientras que el 27% de las mujeres se consideró de igual manera.

Tener claro un objetivo de carrera es clave para la formación del estudiante. Según la encuesta, aquellos estudiantes que tienen claro cuáles son sus objetivos se sienten doblemente preparados para hacer frente al desafío de insertarse en el mercado laboral a comparación de quienes aún no saben exactamente.

Otros datos que arrojó el informe aseguran que:

  • El 76% de los estudiantes universitarios tienen claro su objetivo de carrera;
  • El 84% espera obtener un trabajo al poco tiempo de haberse recibido;
  • El 72% espera mantenerse en su primer trabajo por cinco años o menos;
  • El 42% de los estudiantes da más prioridad a vivir una vida balanceada y feliz, mientras que el 7% elije un trabajo con mejor sueldo.

Argentina: la falta de experiencia laboral es la principal barrera

En nuestro país la principal dificultad que tienen los jóvenes para insertarse en el mercado laboral es la falta de experiencia laboral previa, hecho que afecta a 7 de cada 10 jóvenes, aseguró un estudio realizado por Adecco en la segunda mitad de 2016. En este sentido, las prácticas profesionales y las pasantías son bien valoradas por los estudiantes. En una encuesta realizada en 2012 a 45.000 personas de Iberoamérica, el 71% de los argentinos consideró muy importante la posibilidad de realizar una pasantía ya que le permita obtener cierta experiencia laboral. A nivel Iberoamericano, el 58% consideró incluso que haría una, aunque no sea remunerada, por lo importante que es para el mercado laboral contar con un mínimo de experiencia.

Y vos, como estudiante universitario, ¿te sentís preparado para ingresar al mercado laboral? Contanos abajo qué pensás.

Fuente: http://noticias.universia.com.ar/practicas-empleo/noticia/2017/05/24/1152729/solo-44-estudiantes-siente-suficientemente-preparado-enfrentar-mercado-laboral.html

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Escuelas digitales para dignificar a los campesinos

Por: Revista Semana Educación

Nelly Duarte Jurado se impacienta con el mouse. Lo presiona una y otra vez con el índice de la mano derecha, pero la página a la que quiere acceder no abre. Mira a su alrededor para cerciorarse de que ninguno de sus compañeros la mira y retoma su personal cruzada con el computador. Finalmente acierta a oprimir el botón de forma correcta y la información que andaba buscando se despliega. Respira tranquila y con la satisfacción de haberle ganado la partida a la tecnología.

Esta estilista ya retirada tiene 63 años, tres hijos, nueve nietos y hace algo menos de cuatro meses que se enfrentó por primera vez a un computador. Cada martes y jueves acude de dos a cuatro de la tarde a una sala aledaña a la parroquia María Auxiliadora en el municipio de Silvania, Cundinamarca, para aprender a manejar este aparato por medio de un taller de alfabetización digital. Ella es una de las estudiantes más veteranas de las Escuelas Digitales Campesinas, un programa de la Fundación Acción Cultural Popular (Acpo), más conocida por crear las escuelas radiofónicas de Sutatenza hace 70 años.

“Estoy aprendiendo a entrar a internet, a manejar el teclado y a contestar las preguntas que me hacen en cada evaluación. He aprendido sobre los medios modernos de comunicación y las TIC. ¿Sabe usted que sirven para reducir la brecha digital en los países? También impulsan el desarrollo”, relata orgullosa y bien alto para que, ahora sí, el resto de sus compañeros, la mayoría de ellos de su misma generación, la oigan.

Escuelas digitales campesinas

Debido a la afluencia de estudiantes en el aula, lo normal es que niños y adultos de entre 12 y 70 años acaben compartiendo computador y conocimientos. Foto: Julia Alegre

Dice que después de terminar este taller le gustaría aprender inglés: “Me fascina, además es el idioma universal”. Nelly llevaba décadas sin estudiar, desde que a sus 20 y pocos años realizó un curso de mecanografía. Luego otro de belleza y peluquería. Ahora no quiere parar. “Me siento muy bien aprendiendo. Para mí es una alegría venir a los cursos porque uno se distrae, aprende, cambia de ambiente, del oficio de la casa y conoce a otra gente. Hablamos de los problemas de Silvania. Están dañando la naturaleza. Vamos a ir a la Alcaldía para que no permitan talar tantos árboles en los límites del río y construir conjuntos residenciales porque si no va pasar lo de Mocoa”, explica.

Ese es precisamente el principal objetivo de Escuelas Digitales Campesinas que opera en ocho departamentos desde 2012: dignificar a la población rural desde la educación y empoderarlos como ciudadanos. “Brindarles herramientas para que participen y transformen su realidad. Incidir en el ser, en el saber y en el hacer”, señala Mariana Córdoba, coordinadora de Educación de Acpo. Lo logran a partir del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y la implementación de diferentes talleres digitales.

En la actualidad, el programa beneficia a 18.000 campesinos de los cuales el 60 % son mujeres y el 40 %, hombres. De ellos, el 74 % tienen entre 12 y 26 años, el 17 % entre 27 y 46 y el 8 % entre 47 y 70 años.

Silvania Cundinamarca

Silvania, a 44 kilómetros de Bogotá, es un municipio mayoritariamente rural con sus algo más de 22 mil habitantes. Foto: Julia Alegre

En otro de los 24 computadores disponibles en la sala está Irma Urrea Riveros, una mujer de 76 años —y con el mismo número de arrugas en su rostro-— que lleva 10 minutos tratando de ingresar sin éxito a la plataforma de la escuela. Sandra, la facilitadora de la fundación, se le acerca y le indica que debe ingresar la contraseña. “Me cuesta mucho trabajo usar el computador. Pero me gusta mucho venir acá. Es algo que lo llena a uno, como la vida. Me gusta aprender todas las cosas y toda la teoría. Vengo con mi hijo de 35 años que tiene una discapacidad. Me gusta apoyarlo para que se sienta bien”, asegura mientras un grupo inmenso de niños atraviesa la puerta de la sala con todo el estruendo del caso.

Son 26 estudiantes de grado 11 de la institución educativa municipal Santa Inés que, como cada martes desde hace casi cuatro meses, acuden a la sala de computadores como parte de otro programa de las Escuelas Digitales Campesinas. “Los chicos hacen tres cursos en la plataforma digital sobre alfabetización digital, cambio climático y periodismo rural. Una vez los terminan tienen el compromiso de encontrar a dos adultos campesinos de sus veredas, traerlos aquí y acompañarlos para que se capaciten en estos mismos cursos”, indica Margarita María Torres López, su profesora.

Los menores también aprenden sobre liderazgo, una noción cuyo significado todavía no tienen claro: “Es el compromiso de tomar decisiones”, precisa Daniela, de 16 años. Cuando crezca quiere estudiar arquitectura y volver a Silvania a “poner en práctica todo mi conocimiento”. “Sirve para dirigir algo”, le corrige su compañera Marcela, de 17, a quien le gustaría ser veterinaria para regresar a su Caquetá natal porque ahí hay “harto de ganadería”. “Nos enseña a creer más en nosotros”, añade Alexandra. La joven, de 16 años, quiere estudiar Medicina en la Universidad Nacional y especializarse en Pediatría. Ella, al contrario que sus amigas, tiene claro que no quiere volver al campo. Que su lugar está en la gran urbe de Medellín.

Las tres niñas dicen sentirse orgullosas de pertenecer a familias campesinas, de ser parte de esos 14,5 millones de personas que, según el Dane, habitan en el campo. Ellas integran lo que Kenny Lavacude, director de Acpo, denomina la nueva ruralidad. Para él, es necesario redefinir el concepto de campesino como “ese hombre o mujer de 45 años con ruana, sombrero y un azadón al hombro” y apostar por un modelo de ciudadano rural que “está empoderado para incidir en las políticas públicas, que también ríe, llora, tiene sueños y ambiciones, produce y, además, es agente social y de cambio”.

La educación es, de acuerdo con Lavacude, la herramienta para lograr ese cambio de paradigma y dignificar la figura del campesino. Sin embargo, asegurar la calidad, pertinencia y cobertura del sistema educativo en el campo todavía es una tarea pendiente. Según los datos que maneja la fundación, aún existe un 16,8 % de la población rural que no sabe leer ni escribir. El 13,8 % de los niños entre 12 y 15 años no accede a secundaria y el 39,4 % de entre los 16 y los 17 años no tiene acceso a ningún tipo de formación. “Los jóvenes no quieren venir a la ciudad pero tienen que hacerlo porque no encuentran motivaciones educativas ni socioeconómicas para quedarse. Ellos quieren tener condiciones mejores de vida, pero en el campo no las encuentran”, concluye.

silvania cundinamarcaEn Silvania los graffitis se han convertido en una herramienta para dignificar a su pueblo: los campesinos. Foto: Julia Alegre

El envejecimiento de la población es otro de los principales problemas de la ruralidad. “De pronto falta conocimiento del territorio. Así los jóvenes vivan en el campo, no lo ama, y si uno no ama algo pues no quiere estar ahí. Ellos reciben mucha información sobre la ciudad y no ven todo el futuro que hay en el campo si trabajan por tecnificarlo”, aclara Sandra Rocío Bermúdez, otra profesora del colegio Santa Inés.

El gran reto de iniciativas como la Escuela Digital Campesina es que los jóvenes vean en el ámbito rural el escenario idóneo para impulsar su proyecto de vida porque, como recalca Bermúdez, “aquí en el campo lo pueden tener todo, pero no lo ven”.

Esta editorial forma parte del número 24 de la revista Semana Educación. Si quiere informarse sobre lo que pasa en educación en el país y en el exterior suscríbase ya llamando a los teléfonos (1) 607 3010 en Bogotá o en la línea gratuita 01 8000 51 41 41.

O a través del siguiente enlace: https://store.semana.com/pagos/index.aspx?Id=76

Relacionado: ‘Ancestralidad campesina‘

 

Fuente: http://www.semana.com/educacion/multimedia/campesinos-colombianos-escuelas-para-campesinos/526108

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Hace falta una gran revolución para cambiar la Universidad

Por: Hugo Ruiz Olazar

El profesor doctor Antonio Cubilla, un estudioso de la educación superior, médico patólogo, analiza con crudeza el estado de la educación superior y alienta la intervención de universidades privadas, como Unasur. En esta entrevista afirma que incluso la Universidad Nacional está en la picota. Sostiene que el movimiento “#UNAnotecalles” se enfocó en la corrupción administrativa pero dejó de lado la cuestión académica.

Los estudiantes en crisis, en rebeldía, reclaman. No aceptan el cierre porque sí de las Universidades privadas. El caso Unasur… 

–Es un fenómeno nuevo. Son universidades que no están acostumbradas a ser controladas. Han actuado muy libremente amparadas en la autonomía universitaria. Se ha abusado de esa libertad que repercute en el nivel educacional. El nivel es bastante precario. Tenemos de 60 a 70% de matrícula en las universidades lucrativas…

–¿Paraguay? 

–Está en 60% aproximadamente. Pero qué pasó. De programas baratos: administrativos, comerciales, humanidades, se volvieron más osados y comenzaron a instalar facultades de alto costo como medicina, que requiere de un hospital; ingeniería, que requiere de laboratorios sin estar preparados para hacerlo. Ahí está la falta de ética de los dueños de estas universidades.

–La realidad es que hay una explosiva demanda. El sector privado da a los jóvenes una posibilidad que el Estado no ofrece. 

–Un aspecto positivo es ese. Es cierto, jóvenes de menores recursos van a esas universidades. Hay una demanda masiva. Paradójicamente, las universidades públicas se convirtieron en centros superiores de élite. El pobre no alcanza a superar la rigurosidad de sus exámenes. Medicina es una carrera difícil de acceder para un estudiante de extracción humilde. Entonces se dan estas paradojas de desequilibrio social en la educación en el Paraguay. Las privadas palian en parte estas necesidades pero de manera impropia…

–¿Cumplen un rol social o no?

–Es cierto, pero también hay una cuestión cultural. El que ingresa se pone como objetivo lograr el máximo título. Al pagar la cuota los padres creen que sus hijos tienen derecho a ser doctores como mínimo, ingenieros, arquitectos, veterinarios. Pero no todo el mundo está calificado para esas carreras, independientemente de su situación económica. El perjudicado final no va a ser el estudiante de clase media o clase alta. Va a ser el pobre que tiene mala formación.

–La cuestión es ¿cerrar y se acabó? Si comenzaron a operar es porque las autoridades habilitaron. 

–Yo estoy de acuerdo en que se debe analizar mientras el Cones (Consejo Nacional de Educación Superior) continúe su trabajo. Yo apoyo el trabajo que viene haciendo. Apoyo el cierre de Universidades que no cumplen con los criterios mínimos.

–Qué sugiere que se haga… 

–En 2005 el MEC me pidió algunas ideas. Yo recomiendo que se haga un ranking de mejor a peor, como en Ecuador. Allá hay un programa que ya tiene 10 años que clasificó las universidades en A, B, C, D y E. Entonces las instituciones responsables evalúan las universidades de acuerdo a estos criterios y luego les ranquean. Se les da tiempo para ir subiendo de categoría. Cuánto más investigación hacen van para arriba. Se les da un plazo de dos a tres años. Si no se adecuan se cierra. Cerrar todas tampoco es la solución. Como dice usted, están cumpliendo una función social.

–Si se cierra, ¿qué opción puede dar el Estado? 

–Tiene que haber un saneamiento. Siempre se sufre en los inicios de los cambios. Necesariamente alguien va a tener que sufrir.

–Usted es muy drástico. 

–Yo soy del criterio de que tiene que cerrarse. Estoy de acuerdo en que hay que darle un tiempo prudencial para que se adecuen. Creo que a esta Universidad Unasur ya se le dio el tiempo. No sé cuál sería la solución, pero si no reune los requisitos…

–Usted no les da una alternativa a los alumnos, que sean acogidos por la UNA por ejemplo… 

–Puede ser una salida razonable, pero no todas las carreras que están en las universidades privadas están en la UNA. El sector privado tiene mucho más diversidad. La UNA no se ha diversificado. Está con sus materias clásicas desde hace 50 años. El Estado debe ofrecer eso como cosa pública, pero tiene que tener también sus exigencias de admisión, sus exámenes de ingreso. A nivel público se trata de hacer en serio las cosas porque no hay lucro de por medio.

–Atrapado en una endogamia, como dice (el padre) Montero Tirado… 

–Absolutamente. La Universidad pública es endogámica tremendamente. Hace falta un recambio. Endogamia es un término genético que tiene que ver con la falta de recambio de genes. Los genes se intercambian y el progreso biológico se basa en el mayor intercambio. Cuando hay menor intercambio de genes entonces se producen los problemas por la falta de recambio. Las enfermedades que están ahí presentes se van a diseminar más rápida y ampliamente cuando hay factores endogámicos.

–El movimiento “UNA no te Calles” hizo echar decanos, las autoridades pidieron perdón, pero se acabó la fiebre…

–Es una pena que haya enfocado solamente el aspecto administrativo y no el académico. Si se hace una evaluación rigurosa hay facultades que pueden correr riesgo de cerrarse. “Una no te Calles” estuvo correcto para señalar la corrupción y se inició un intento de mejoramiento académico, pero quedó truncado. No hubo cambios fundamentales…

–Qué tiene que cambiar en la parte académica…

–Tiene que haber más investigación. El profesor tiene que estar en su cátedra todo el día.

–Pero tampoco hay buena paga. El administrativo gana mejor… 

–Así mismo es. Hubo un intento interesante. Aquel rector anterior, Pedro González, instituyó un dinero para los profesores que hacen investigación. Consiguió 60 rubros en el Parlamento. Creo que eran de 12 millones de guaraníes mensuales. La suma se mantiene igual desde hace 15 años a pesar del tiempo y, lo más notable, de los 60 apenas 20 son investigadores…

–¿El resto fue al bolsillo de los amigos? 

–Fue para los amigos. Nunca fue regulado por el sistema meritocrático. Se requiere de una revolución muy grande para cambiar la Universidad y reconvertirla en una Universidad de investigación. No hay esa voluntad.

–¿Qué pasa si viene un Presidente y dice: “Voy a destinar desde este año el 7% del presupuesto a la educación”? 

–Así como está la UNA no me animaría a darle un presupuesto altísimo hasta que no demuestre una reconversión y un cambio de cultura académica, de la docente a la investigativa. Tiene que haber un cambio cultural, y yo creo que eso pasa por cambio de personas. Si hubieran aceptado nuestras sugerencias hace más de 10 años, hoy la UNA iba a estar con el 70% de investigadores. El cambio tenía que ser gradual.

–El gobierno compartido en la Universidad: rector, decano, docentes, estudiantes y representantes de egresados, ¿no funciona? 

–Este modelo, que es muy latinoamericano, se originó en la revolución de Córdoba en 1918. En esa época se justificaba ampliamente. Hasta ahora se justifica el gobierno paritario.

–Esto mismo que exigieron los estudiantes. –Sí, y yo les apoyé…

–¿Por qué? ¿No está desfasado? 

–La realidad latinoamericana es otra. Estuve cuatro años en el consejo de Medicina. Si no había protestas estudiantiles nada cambiaba. En Paraguay no hay cambios si no hay revoluciones estudiantiles. Entonces me pareció correcto tener más estudiantes y más egresados no profesores dentro del Consejo.

–¿No hay peligro de dictadura estudiantil? –Por mi propia experiencia he comprobado que cuando está más mala la situación, cualquier idea de cambio es buena. No digo que sea un modelo paritario para siempre, pero a lo mejor temporalmente, yo creo que es un instrumento que puede ser interesante para el recambio. El profesor se eterniza. En la Facultad de Medicina había que echarlos a los jefes de cátedra. No querían salir más, era más bien una cuestión de poder.

–Y eso existe todavía…

–Y sí. La UNA está igual. Muy poco ha cambiado. Entonces, si la Universidad madre sigue así, el panorama no es alentador. El problema es más grave que el cierre de la Unasur. Yo no estoy en contra de la Universidad privada. Soy ideológicamente un liberal, pero no este libertinaje que ha ocurrido.

–Pero ¿les sirve el título para el mercado laboral? A un empleador el título no le impresiona…

–Hay muchas quejas a nivel empresarial sobre la calidad de los empleados. Es una realidad que los cargos gerenciales en las grandes empresas, en un alto porcentaje, son acaparados por extranjeros o aquellos privilegiados que han estudiado en los grandes colegios de acá y se especializaron afuera.

–¿Usted tiene sus hijos afuera?

–De cuatro, tengo dos hijos afuera que ya no volvieron. La paga, la calidad de vida y la calidad del trabajo son muy diferentes. Yo mismo estuve a punto de quedarme (en Estados Unidos), pero volvimos un grupo de médicos en esa época. Por supuesto, el shock cultural después de 10 años de estar afuera es tremendo. Pero uno se adapta. Yo tenía mi especialidad, la patología. Volví y comencé de cero. Traje todo mi equipo. Trabajé en el Hospital de Clínicas y en el Instituto del Cáncer. Estuve 20 años en las instituciones públicas.

–¿Por qué volvió? 

–Mi familia no estaba muy adaptada, esa fue la causa principal…

–¿Dónde vivió? 

–En Nueva York. Volví con temor porque allá estaba muy bien. Pero regresé y nunca más busqué volver. Con todas sus imperfecciones, prefiero nuestro país.

Fuente: http://www.abc.com.py/edicion-impresa/politica/hace-falta-una-gran-revolucion-para-cambiar-la-universidad-1598138.html

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