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Al futbol no se juega

Todo lo que sé de los hombres se lo debo al futbol (Albert Camus, Premio Nobel de Literatura 1957).
Hace ya tiempo que el futbol dejó de ser un juego para convertirse en un negocio lucrativo que emplea a varios de los más acaudalados trabajadores de la sociedad del conocimiento, muchos de los cuales operan como empresas unipersonales de enorme rentabilidad e influencia. Todo lo relacionado con el futbol tiene una relevancia desmesurada tratándose, a la postre, de un simplemente pasatiempo. Baste este ejemplo: la única empresa que tiene una sección fija en la portada de la web del periódico de mi ciudad, San Sebastián, es la Real Sociedad, el equipo de futbol… Durante mucho tiempo, el balompié fue mirado despectivamente sobre todo por parte de la casta de los intelectuales (aunque Camus, Vargas Llosa, García Márquez o Sábato no pueden ser tildados precisamente de personajes frívolos). Incluso el lenguaje lo califica casi en términos peyorativos (jugar al futbol óplay soccer en inglés). Pero conviene no engañarse, existen varios aspectos de esta práctica deportiva que merece la pena tomar muy en serio porque se encuentran entre los más avanzados de nuestra sociedad.

ORGANIZACIÓN
Hay dos características singulares que hacen de un equipo de futbol una organización de conocimiento puro.
1. Como parte de la industria del entretenimiento (al igual que cuando vas al cine, a un concierto o un  parque de atracciones), lo que el futbol entrega a sus clientes por el precio de la entrada es un intangible absoluto. Los espectadores que contemplan un partido de futbol, en el campo o por televisión (y últimamente por internet), no se llevan consigo ningún producto físico, sino que viven una experiencia, que en el mejor de los casos es una alegría cuando su equipo gana o cuaja una buena actuación, y en el peor de los casos, una profunda decepción por la derrota. Cuando no eres hincha de ninguno de los dos equipos en liza, muchas veces la sensación es de haber malgastado tu tiempo. Por lo tanto, lo que entrega el futbol a su cliente es una promesa (vas a disfrutar de un buen espectáculo) que más veces de lo que sería tolerable en otros servicios que adquirimos, queda insatisfecha. Hay que reconocer que son excepción los partidos que están a la altura de las expectativas creadas.
2. El organigrama de un equipo de futbol funciona justo al revés que el de las organizaciones que conocemos. En toda empresa tradicional, la persona más importante se encuentra situada en la cima de la pirámide y es quien tiene el sueldo más alto. En un equipo de futbol, los más importantes (y quienes más dinero ganan) son los jugadores que se encuentran en la base de la pirámide (en el nivel más bajo de la jerarquía) y por tanto son quienes teóricamente tienen menos poder. En realidad, los jugadores  tienen el conocimiento crítico que permite que el negocio funcione. Para que un equipo sea competitivo, necesita que sus integrantes tengan conocimiento de futbol (no puedes armar un equipo si los individuos no cuentan con conocimientos específicos como preparación física, técnica individual, etc). Pero que los individuos tengan ese conocimiento es condición necesaria pero no suficiente, ya que no te garantiza que funcionen como un equipo fluido y armonioso porque a su vez deben desarrollar conocimiento grupal. Todos conocemos ejemplos donde el hecho de contratar a los mejores jugadores no garantiza contar con el mejor equipo ni asegura ganar títulos. ¿Qué conocimiento es crítico para que un equipo obtenga los resultados que desea? Si pretende, por ejemplo, ser el equipo menos goleado de la liga, el conocimiento crítico podría estar en alguno de estos factores: Diseñar un sistema defensivo especial,  contar con el portero adecuado, en la preparación física del grupo, en que los delanteros colaboren en tareas defensivas, en perfeccionar la táctica de fuera de juego…
A pesar de que tienen jornadas de trabajo de idéntica duración, cada jugador percibe una remuneración diferente, generalmente en función de su rendimiento y de su valor percibido. Los contratos de los futbolistas incluyen cláusulas bastante complejas, pero aun así, no es mucho lo que puede hacer un equipo por retener a un jugador que se quiere marchar. Cuando un jugador decide cambiar de aires, tarde o temprano lo hace y desde luego se lleva lo que sabe.

Sobre el terreno de juego, los jugadores todavía gozan de amplio margen de autonomía y toman miles de decisiones sujetas a su talento y a la improvisación, al contrario de lo que ocurre en la mayoría de organizaciones tradicionales donde gran cantidad de decisiones están tomadas de antemano por las jefaturas superiores. Para poder ejercer esa autonomía con propiedad y alcanzar sus objetivos, los equipos entrenan a diario, más para mejorar la coordinación y el desempeño del conjunto que para progresar a nivel individual. En las empresas tradicionales sin embargo persiste un modelo basado en el control y donde se asume que si cada especialista hace bien su trabajo, entonces se da por sentado que todo funcionará adecuadamente. Como las empresas trabajan en compartimentos estanco, las personas tienen serias dificultades para cooperar y trabajar coordinadamente. Los equipos de futbol se han preocupado de incentivar, reconocer y premiar diversos comportamientos (no solo al que mete el gol sino al que da el pase, al que roba balones, al que anula a la estrella del otro equipo, al que evita goles) que nuestras empresas, pensadas y diseñadas para el mundo industrial, todavía están lejos de valorar.

NEGOCIO
El negocio de un equipo de futbol no se basa en la venta de sus activos intangibles (los jugadores más cotizados) por muy rentables que puedan resultar dichas operaciones, aunque para bastantes equipos esta actividad forma parte de su modus operandi. Todo jugador que es traspasado necesita ser remplazado rápidamente por otro jugador, ojala de similar rendimiento. Por tanto el dinero que se ingresa por esa venta solo tiene utilidad si no permanece mucho tiempo en el banco sino que se emplea en adquirir un nuevo jugador. Alcanzar los objetivos previstos depende casi exclusivamente del desempeño de los jugadores. Los jugadores son como los vendedores de una empresa, si hacen bien su trabajo, el equipo gana y la empresa tiene éxito (contratos de televisión, publicidad, venta de entradas, etc.). Si no lo hacen bien, el negocio sufre y la empresa tiene problemas que pueden desembocar en su desaparición. En ambos casos, aunque los activos permanezcan inalterables (la plantilla del equipo es la misma) lo que varía es el rendimiento lo que conduce a resultados antagónicos.
Como organización del conocimiento, hay otro aspecto no menor y que resulta tan delicado de gestionar que en muchos casos termina siendo la principal fuente de conflictos que pone en riesgo la estabilidad del equipo: Cómo manejar un grupo de estrellas, de millonarios jóvenes, famosos y en ocasiones egoístas e indisciplinados, que generalmente todavía se encuentran en pleno proceso de formación de su personalidad. Gestionar inteligentemente ese capital humano resulta de vital importancia.

APRENDIZAJE
Al contrario que ocurre en otros ámbitos, a ningún jugador se le exige mostrar su curriculum, contar con título universitario y menos aún incluir un master en alguna prestigiosa escuela de negocios. Tampoco a nadie le importa qué calificaciones obtuvo en el colegio ni es importante de donde procede o en qué equipo jugó antes. Lo que importa es lo que es capaz de hacer (jugar bien al futbol) y no lo que sabe. Para garantizar la continuidad del primer equipo, los clubes generalmente estructuran procesos de aprendizaje permanente que comienzan en el futbol base (que podría equivaler al colegio), siguen con el segundo equipo (universidad) y culmina en el equipo de primera división (empresa). El objetivo de esta estructura no es otro que desarrollar a los futuros talentos y la lógica indica que todas esas etapas debiesen compartir una misma filosofía, modelos de trabajo, sistemas de juego, etc. Hay varios aspectos interesantes en esta cadena:

  • En la mayoría de los casos, los “profesores” (entrenadores) de estos equipos de la cantera son ex-futbolistas y que por tanto conocen perfectamente el trabajo que mandan, algo cada vez menos habitual en las empresas donde la mayor parte de los jefes son incapaces de hacer el trabajo que realizan sus subordinados. Como dice el dicho,” han sido monaguillos antes que frailes”.
  • El modelo de aprendizaje no tiene nada que ver con el que el sistema educativo y las empresas siguen empleando tercamente. Cualquiera que haya practicado seriamente algúndeporte sabe que no existen asignaturas, no hay que estudiar para hacer tests, el trabajo en aula es mínimo y la práctica es la base del proceso. Se aprende haciendo y se demuestra también haciendo. Si han tenido ocasión de ver la película “El discurso del Rey” (triunfadora en los Oscars), tienen ante ustedes un inmejorable ejemplo de cómo se diseña un proceso de aprendizaje entre un experto y un aprendiz, basado en la motivación, la práctica, las actividades, los errores y el feedback (venciendo  la férrea oposición de la tradición eclesiástica).
  • El punto de partida es un paradigma evidente e irrenunciable: Si el negocio consiste en jugar y ganar partidos de futbol, entonces el entrenamiento (aprendizaje) tiene que parecerse lo más posible a lo que le espera al equipo a la hora de la verdad. La mayor parte de la formación que reciben los trabajadores de cualquier empresa tiene el hándicap de parecerse muy poco al “partido” que luego tendrán que jugar e impartirse en contextos distintos del puesto de trabajo. Hace poco, escuché con estupor como un vicerrector de una importante universidad decía sin rubor alguno que “la empresa debe invertir en la universidad para que entregue lo que mercado necesita”. Y entonces ¿Qué está entregando ahora? ¿Os imagináis que el segundo equipo del Barcelona enseñase a sus jugadores decoración de interiores, derecho romano, marketing estratégico y a tocar el piano?
  • Igual que todos los chicos del equipo infantil tienen su mirada puesta en jugar en el equipo de 1ª división, ninguno de ellos tiene previsto quedarse eternamente en el sistema educativo. Las divisiones inferiores, al igual que el colegio y la universidad, son medios para alcanzar fines. En el futbol, institución e individuo tienen objetivos comunes (aprender a jugar a futbol para ganar partidos). En el ámbito de las empresas, la universidad tiene por objetivo el saber (cree que el mundo es una gran universidad y por tanto lo importante es saber mucho) mientras sus clientes (el alumno y la empresa que lo contratará) tienen otros bien distintos: El alumno busca un título que le suponga un trampolín al trabajo y la empresa busca desesperadamente profesionales competentes.
  • Los procesos de aprendizaje en un equipo de futbol son permanentes. Por ejemplo, cuando se cambia de entrenador o cuando se inicia una nueva temporada, se invierte un amplio lapso de tiempo y energía en interiorizar nuevos sistemas, practicar nuevas jugadas, automatizar movimientos  desde luego no en una pizarra sino practicándolos en el campo. Los jugadores tienen necesariamente que ser expertos en aprender, tanto respecto de su desempeño individual (analizando y reflexionando sobre sus actuaciones) como del desempeño colectivo y también en desaprender hábitos adquiridos que dejan de resultar apropiados.
  • El aula obliga a que el aprendizaje sea eminentemente individual aunque en el mundo del trabajo nadie trabaja solo. La educación fomenta e insiste durante años en el individualismo y en hacerte competir, en base a las notas, con tus compañeros que pronto se convierten en rivales a batir ya que amenazan el logro de tus objetivos: Acceder a estudiar la carrera que quieres en la universidad que quieres. Es fácil entender entonces lo complicado que resulta crear organizaciones basadas en la colaboración y el trabajo en equipo cuando fuiste instruido para pensar en ti mismo. El desempeño de un equipo de futbol depende en gran medida de las conexiones entre los jugadores y sobre todo de la calidad de dichas conexiones. Para ello son cruciales las destrezas de comunicación y la capacidad de los jugadores de dialogar con franqueza durante el partido así como de reflexionar y realizar los análisis postpartido para corregir errores. Generalmente, toda la información se comparte y está a disposición de quien la necesita, algo de nuevo poco frecuente en las organizaciones que conocemos. Aquel que no sabe aprender en equipo, tendrá problemas para trabajar en equipo. En otra columna me referiré al hecho de que no puedes practicar deportes de equipo sin desplegar  habilidades como colaboración, comunicación, toma decisiones, liderazgo o  resolución de problemas.

MOTIVACIÓN:
No hay que olvidar que un jugador de futbol es un trabajador privilegiado (independientemente de las condiciones económicas) sobre todo por una razón: Trabaja en lo que siempre soñó, en lo que le verdaderamente le apasiona, en aquello que durante innumerables horas e incluso años ocupó gran parte de su tiempo sin que nadie le obligase (ni le pagase por hacerlo). ¿Cuantos profesionales conoces  que puedan decir eso mismo de su actividad? De igual forma, dicen que el peor momento de la carrera de un jugador es cuando decide dar por finalizada su etapa en activo. ¿Cuántas veces has visto a un trabajador llorando porque ya no puede seguir ejerciendo su profesión como ocurrió hace escasos días con Ronaldo? Los sueños de un jugador de futbol no pasan tanto por el dinero que puede amasar como por los títulos y trofeos que puede levantar, la gloria, el prestigio y el reconocimiento. Cuando celebra un gol o una victoria ¿Lo hace por lo que engrosa su cuenta bancaria? ¿Por qué los aficionados siguen el futbol con tanto entusiasmo? Por la pasión, sin pasión no hay nada. En todo orden de la vida, un experto es un apasionado totalmente entusiasmado, fascinado y hasta obsesionado con un tema.
Se suele decir a menudo que el futbol es un estado de ánimo donde la actitud de los jugadores tiene un peso fundamental. Lo que más afecta el rendimiento suele ser la condición anímica y mental y no el plano físico. Como sabemos de sobra, si los jugadores no colaboran, si no “quieren”, el equipo no funciona por mucho conocimiento que tengan. Hay que tener en cuenta que en el futbol, muy pocos equipos triunfan (solo uno gana la liga, solo uno gana la Champions o la Libertadores) por tanto es importante saber convivir con la derrota.

INFORMACIÓN:
Un equipo de futbol es impensable sin una visión común, clara y compartida del futuro que se desea alcanzar, de los valores y las reglas requeridas para lograrlo y de las metas intermedias. Absolutamente todos los jugadores conocen en qué consiste el negocio y los objetivos del equipo así como el rol de cada uno en el mismo. Créanme que pocas empresas pueden decir lo mismo. Lograr ese ansiado “alineamiento” organizacional es el anhelo frustrado de muchos directivos.  Esa visión no es cosa solo del líder ya que solo es sostenible en el tiempo si se trata de un compromiso común. Los indicadores que dan cuenta del cumplimento de los objetivos se reciben semanalmente y por tanto el feedback es constante. Una vez terminado un partido, el principal esfuerzo consiste en analizar lo ocurrido para reforzar los comportamientos deseados y corregir los errados. De esta manera, cada individuo conoce siempre y de primera mano cómo marcha la organización y tiene la posibilidad de expresarse libremente al respecto. En otro plano más operativo, el nivel de información que se maneja alrededor de un equipo de futbol es fenomenal: Se lleva un registro y seguimiento pormenorizado de las estadísticas generadas en entrenamientos y partidos (para los que existen entrenadores específicos que revisan jugadas de ataque y defensa tanto del equipo contrario como del propio y de cada jugador y entregan la retroalimentación pertinente), de la alimentación, del rendimiento físico de cada jugador, etc. lo que permite evaluar y medir todo lo imaginable. Es importante destacar que sin el inmenso apoyo de la tecnología, no sería posible realizar estas labores de alta sofisticación.

Hay quien dice que el futbol no es otra cosa que la continuación de la guerra por medios más civilizados. No olvidemos que el futbol es, ante todo, un negocio y por esa razón atrae al dinero (mediante la presencia de las principales marcas y la vitrina que supone su difusión a través de los medios de comunicación) y también a los egos. Un equipo de futbol es un modelo de organización del conocimiento que tarde o temprano muchos van a terminar imitando. Les recomiendo este notable artículo de Jorge Wagensberg

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El bingo, un recurso clásico con gran valor en educación

Pablo Espeso/educación 3.0/15/04/2016

Tenemos la imagen clásica de este juego de entretenimiento, pero desde luego podemos evolucionar y adaptarla a nuestro entorno. Usar el bingo en educación es una oportunidad excepcional para plantear, en base a esa gamificación tan en auge en los últimos tiempos.

Lógicamente olvídate del concepto de bingo tradicional: ni sacaremos bolitas de un bingo, ni siquiera habrá números. Plantear un bingo en educación servirá para centrar a los alumnos y conseguir que presten atención en una determinada tarea. ¿Cómo? Vamos a verlo.

No hay números, hay objetivos

El funcionamiento del bingo tradicional consiste en ir marcando en nuestro cartón los números que, aleatoriamente, van surgiendo en cada momento. El primero que haga línea gana un premio menor; el que complete el cartón al completo, gana el premio mayor.

El mecanismo a la hora de utilizar bingo en educación es parecido, aunque difiere en algunos aspectos. Por ejemplo, no necesitamos números sino objetivos, de forma que el cartón que cada usuario —en nuestro caso, cada alumno— tiene, tendrá una serie de objetivos. Pueden ser diferentes para cada uno, o común a toda una clase; esto deberá decidirlo el docente.

Esta filosofía tan peculiar se ha llegado a poner en marcha, por ejemplo, en algunas presentaciones de Apple, en las que hay una serie de hitos que supuestamente serían presentados en la llamada keynote. A medida que la presentación sucede, el usuario va marcando lo que la compañía va presentado.

Así pues, usar un bingo en educación puede tener varios y diversos objetivos.  Por ejemplo, podemos hacer que los objetivos de nuestra clase sean los siguientes:

  • Dar la respuesta correcta a un ejercicio planteado por el profesor.
  • Ayudar a un compañero a entender un determinado concepto.
  • Salir a la pizarra a explicar un ejercicio.
  • Completar un determinado tema.
  • Organizar los apuntes, utilizando colores diferentes para títulos, enunciados, etc.
  • Utilizar bolígrafo en vez de lápiz en clase.
  • No necesitar la goma de borrar durante un día entero.

El docente es el que decide

Como veis estas metas son genéricas, pero rápidamente podemos deducir objetivos específicos según materia, tema, conceptos a explicar, etcétera. En todos los casos será el profesor o docente el que decida qué objetivos plantear en este bingo educativo, adecuándose a variables como diversidad del alumnado, tiempo necesario para completar los cartones (¿uno por día? ¿uno a la semana?), número de objetivos por cartón o muchos más. Depende, única y exclusivamente, del profesor.

Una vez tengas claro qué objetivos vas a marcar y cómo vas a utilizar el bingo en educación, puedes crear los cartones e imprimirlos. Y existen múltiples herramientas para ello, desde crearlos de una forma artesanal con aplicaciones de ofimática (tipo Microsoft Word o alguna de estas otras) o con plantillas y software específico.

Por ejemplo, una búsqueda con los términos “bingo templates” (que podríamso traducir como plantillas de bingo) nos lleva a miles de resultados, todos ellos válidos para lo que buscamos aunque, ciertamente, enfocados al juego de azar. Una búsqueda más específica (“bingo education templates”) nos lleva por ejemplo a esta sencilla plantilla igualmente válida y editable para que la personalicemos con nuestros objetivos. Otros enlaces interesantes son por ejemplo Tools For Educators, donde podremos crear bingos con imágenes predefinidas que serán interesantes para infantil y los primeros cursos de primaria; o el generador de bingos de TeAchnology que es fácil y sencillo de utilizar.

Más específico aún es el Bingo Card Generator, que de forma trivial permite personalizar y editar los objetivos a poner en los cartones. Tan sencillo como escribir líneas (una por cada “casilla”) y la herramienta se encargará del resto. También permite elegir entre algunas de las sencillas plantillas disponibles, todo de forma gratuitamente. A un golpe de búsqueda encontrarás muchos otros recursos para poder crear tus cartones de bingo educativo.

Premio @ PixabayUna vez lo hayas llevado a cabo también puedes plantear recompensas para los que consigan línea, para los cartones al completo o incluso

para los que, simplemente, consigan completar las casillas. Esto deberá ir al gusto de cada docente, siendo él el que decida cómo premiar el juego.

El uso de bingo en educación no es algo nuevo, ni mucho menos, y múltiples docentes hablan de los beneficios de su uso en el aula. Sea cual sea tu materia o la edad de tus chavales, éste es uno de esos recursos que van a más y que puedes probar en tu propia aula con una sencilla preparación.

 

Fuente del Articulo: http://www.educaciontrespuntocero.com/author/pablo-espeso

Imagen 1: http://ganacasinosonline.com/wp-content/uploads/2011/04/reglas_bingo.jpg

Socializado por:

Dulmar Pérez. Candidata al Doctorado Pedagogía, Magister en Docencia Universitaria, Especialista en Docencia para la Educación Inicial. Ha publicado artículos internacionales y nacionales PEII-A Investigadora adscrita al CIM. Coordinadora CNIE en Barinas.

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Jugar ayuda a curar el cáncer

Un juguete no solo puede alegrar a un niño ingresado en un hospital. También le pude ayudar a curarse: está demostrado que el estado de ánimo influye en las posibilidades de curación. Por ello es tan importante la labor de Juegaterapia, una ONG pionera que lleva consolas videojuegos a los niños enfermos de cáncer y ya está a punto de construir su tercer jardín en un hospital.

Diana García Bujarrabal / Qué.es 11/04/2016/En TuentiMenéame

Jugar ayuda a curar el cáncer

Foto: Blanca, feliz en el jardín del Hospital de la Paz. Foto: Juegaterapia

La niña de la foto se llama Blanca. Cuenta Valle Sallés, directora general deJuegaterapia, que ahora está muy bien y tiene una melena larguísima. En el momento en el que tomaron la foto que ilustra este reportaje lo que estaba era feliz: acaban de inaugurar un jardín en la azotea del Hospital de la Paz, el mismo en el que la pequeña se encontraba en tratamiento oncológico.

El jardín del Hospital de la Paz, inaugurado en 2013 sobre los 700 metros cuadrados que ocupan la azotea del centro, fue el primer gran proyecto de Juegaterapia, una pequeña ONG que nació de forma casi casual en 2010. «Mónica tenía una PSP que no utilizaba. Otra amiga tenía un hijo con cáncer y decidió llevársela; él ya tenía, pero se la dejó al niño de la habitación de al lado, y cuando volvió al cabo de unos días el niño había cambiado totalmente«, cuenta Valles Sallés, sobre sus inicios junto con la presidenta de Juegaterapia, Mónica Esteban.

A partir de ese momento comenzaron a recoger consolas entre sus amigos, videojuegos de esos que muchos guardan acumulando polvo en las estanterías de sus casas y que, sin embargo, pueden cambiarle la vida a un niño durante una larga estancia hospitalaria. «Cuando se meten en el juego se olvidan, ya no son niños malitos«.

A pesar de las reticencias de muchos con los videojuegos desde Juegaterapia defienden que es la opción adecuada para los niños enfermos. Especialmente para los enfermos de cáncer: son pacientes que a veces no pueden ver a otros niños porque su sistema inmunitario está deprimido, y a menudo se ven sometidos a largas estancias en el hospital. «Hemos conocido niños que han estado ingresados un año o más«.

Además, están demostrados sus efectos positivos sobre la enfermedad. Así lo avala el doctor José Luis Vivanco, responsable de oncología pediátrica del Hospital 12 de Octubre. «Está demostrado que el estado de ánimo favorece la curación de los pacientes«, afirma.

«Cuando un niño juega genera endorfinas, un analgésico 600 veces más potentes que la morfina«, ilustra Sallés.

POR PRIMERA VEZ, LA LLUVIA

Mónica y Valle visitan dos veces a la semana hospitales en Madrid para repartir las consolas y juegos que ahora donan miles de personas anónimas de todo el país. Es la seña de identidad del proyecto, pero apenas un grano de arena al lado de todo lo que han conseguido en este tiempo y tienen proyectado: el jardín de la azotea del Hospital de la Paz, el jardín inaugurado en 2015 en el Hospital 12 de octubre, un cine en el Hospital Gregorio Marañón…

Juegaterapia colabora activamente en lo que el doctor Vivanco llama «la humanización de los hospitales» en España.

La construcción de jardines al aire libre en las azoteas de los hospitales es pionera, única en los países de nuestro entorno. Narra Sallés que la idea se les ocurrió en una reunión con el Hospital de la Paz, preguntándose qué más podían hacer por mejorar la vida de los niños enfermos. Parte del equipo médico conocía el Hospital Monte Sinaí, que posee un pequeño jardín a la entrada, y de ahí surgió todo.

Los jardines de los hospitales los disfrutan todos los niños enfermos, no solo los pacientes oncológicos. «Les apoya mucho, se pasan mucho tiempo en el jardín«, dice Vivanco.

En los jardines, los voluntarios de Juegaterapia han asistido a momentos conmovedoras. Como cuando Iago, un pequeño de cuatro años, salió por primera vez al jardín del 12 de Octubre. «No sabía lo que era la lluvia. No sabía lo que era un parque. Vio el cielo y flipaba, tenía solo unos meses cuando entró en el hospital«, recuerda Sallés.

Sallés agradece la colaboración y solidaridad de miles de españoles que hacen posible estos proyectos: cuando Vicente del Bosque salió en El Hormiguero pidiendo SMS para construir el jardín en el 12 de Octubre lograron su objetivo en horas. Y no es cualquier cosa porque, a pesar de que muchos de los profesionales trabajan de forma solidaria, el coste asciende a entre 230.000 y 250.000 euros dependiendo de la extensión, los materiales, etc.

Ya tienen nuevas construcciones en vistas. Este año 2016 se construirá entre mayo y junio el III Jardín de mi Hospi, el primero fuera de Madrid, concretamente en el Hospital la Fe de Valencia. Será un espacio de 800 m2, de juego y relax, al aire libre, ubicado en una de las azoteas del nuevo edificio del hospital. Esta cubierta se convertirá así en una zona de juegos verde, con plantas, árboles todo diseñado de forma solidaria por los arquitectos Iñaqui Carnicero y Lorena del Río, del estudio de arquitectura RICA.

CURAR TAMBIÉN LOS EFECTOS SECUNDARIOS

Cuando el doctor Vivanco comenzó a trabajar hace 30 años no existía la hospitalización madre-hijo. «Los padres venían en horario de visita«, recuerda. Hoy se busca restar frialdad a todo lo relacionado con el hospital y la enfermedad, especialmente en el caso de los pacientes pediátricos. «Los tratamientos actuales en infantil han cambiado, se considera una enfermedad familiar«.

En este sentido junto con el tratamiento de los tumores o los cuidados paliativos se administran tratamientos psicológicos para toda la familia, así como tratamientos sociales. Por ejemplo, evitando que los niños pierdan escolaridad. «Hoy en todos los centros hay aulas hospitalarias«. Cuando los niños regresan a casa tienen también servicios de apoyo a domicilio para no pierdan el ritmo.

Por otra parte, hay una mayor atención a los efectos secundarios. «No tener efectos secundarios es una forma también de curar. Curar no es solo que no se muera el niño«, apunta.

Precisamente en atención a los efectos secundarios en el Hospital 12 de Octubre, en colaboración con Juegaterapia, está a punto de probar un programa pionero: el desarrollo y utilización de videojuegos que no solo cubran la parte lúdica, sino que incorporen estímulos específicos para para las alteraciones neuropsicológicas que se derivan de los tumores o bien de la radioterapia y quimioterapia. Otra forma de curar.

Valle Sallés sabe que su labor suena muy dura. Todo lo que relacione enfermedad y niños pequeños vulnera nuestro más elemental sentido de la justicia, nos aterra, nos hace dudar de que nada tenga sentido. Y, sin embargo, asegura que su labor es muy gratificante. «Casi siempre te reciben con una sonrisa, tan pequeños y tan fuertes que te dices ‘se lo merecen todo‘».

En conclusión las actividades lúdicas, los juguetes y sus efectos positivos en el desarrollo, crecimiento y aprendizaje, fascina a los educadores, en este ámbito el poder sanador embulle el espíritu del niño para proporcionar, curación, sanación, mejorar el estado emocional del niño, retarlo a nuevas formas de aprendizaje y descubrimiento, lo que sin duda generará sonrisas en nuestros pacientes, deseosos de llenarse de resiliencia para comerse al mundo.

Fuente de la noticia: http://www.que.es/ultimas-noticias/sociedad/201604111457-jugar-ayuda-curar-cancer.html

 Imagen 1: http://www.que.es/archivos/201604/paciente-XxXx80.jpg

Imagen 2: http://guiasaludable.net/wp-content/uploads/2015/09/c%C3%A1ncer-mito-5.png

Imagen 3: http://www.que.es/archivos/201604/jardin_nor-XxXx80.jpg

Socializado por:

Dulmar Pérez. Candidata al Doctorado Pedagogía, Magister en Docencia Universitaria, Especialista en Docencia para la Educación Inicial. Ha publicado artículos internacionales y nacionales PEII-A Investigadora adscrita al CIM. Coordinadora CNIE en Barinas.

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La Politécnica de Cartagena revoluciona el formato de los apuntes con una web interactiva y multimedia

 

CARTAGENA /Edición España/Fuente y Autor: 20minutos noticia/

La Universidad Politécnica de Cartagena revoluciona el formato de los apuntes con una web interactiva y multimedia El Centro de Producción de Contenidos Digitales ameniza las lecciones con vídeos y juegos para los estudiantes ECO  Poca actividad social ¿QUÉ ES ESTO? 0 0 EUROPA PRESS. 04.04.2016 Los estudiantes del grado en Administración y Dirección de Empresas de la Universidad Politécnica de Cartagena (UPCT) que este cuatrimestre están cursando la asignatura Gestión de Recursos Humanos con los profesores María Eugenia Sánchez Vidal, David Cegarra Leiva y Olga Rodríguez Arnaldo están disfrutando de una experiencia piloto de innovación docente que ha invertido y revolucionado el formato y los contenidos de sus clases. Sus apuntes están volcados en una plataforma web atractiva y dinámica, con vídeos, animaciones, juegos y ejercicios interactivos que asientan los conocimientos de manera amena. Este formato de contenidos docentes, desarrollador por el Centro de Producción de Contenidos Digitales (CPCD) de la Politécnica, permite a los docentes realizar un seguimiento del ritmo de estudio del alumnado y realizar evaluaciones automatizadas, según han explicado fuentes de la institución docente. Los estudiantes pueden acceder a estas píldoras de aprendizaje desde múltiples dispositivos y navegadores, en cualquier momento y desde cualquier lugar.

CARTAGENA 2

El CPCD ha empleado los recursos tecnológicos más avanzados para adaptar, junto a los profesores, los contenidos de la asignatura y para aplicar las técnicas docentes más innovadoras y efectivas de aprendizaje. «La plataforma ofrece una imagen muy profesional de la enseñanza y es muy propicia para combinarla con la metodología ‘flipped classroom’ de clase inversa. El alumnado conoce anticipadamente la teoría a través de los materiales interactivos y así podemos dedicar las clases a actividades y talleres donde se desarrollan y afianzan contenidos y competencias. Viendo donde fallan para orientarles, aclararles conceptos y asegurarnos de que aprenden de verdad», explican los docentes de la asignatura. Para el final del curso, el CPCD ha desarrollado un juego de competición (gamificación) que ayudará a los estudiantes a preparar la asignatura de cara a los exámenes. «Para el año próximo nos gustaría extender esta experiencia al resto de asignaturas en las que impartimos docencia», añaden los profesores. «Los alumnos que llegan a nuestras aulas han crecido en un mundo digital y utilizando las nuevas tecnologías podemos mejorar su proceso de aprendizaje», explica Daniel Pérez Berenguer, responsable del área de I+D+i del CPCD. Este formato de contenidos docentes puedan ser utilizado tanto en la docencia presencial, como en la semipresencial y en la online. Es compatible con sistemas de educación tradicional y es especialmente idónea para las nuevas metodologías de enseñanza ‘blended learning’ o ‘flipped classroom’. Esta iniciativa ha sido financiada por el Vicerrectorado de Investigación e Innovación y por las ayudas a acciones de Innovación Docente de la Facultad de Ciencias de la Empresa. Consulta aquí más noticias de Cartagena.

El recurso viene apoyar la pedagogía inversa, que desde mi óptica permite mediar el proceso de enseñanza y aprendizaje, exhibiendo un rol del profesor diferenciado por clases mas participativas, donde el centro es el aprendiz, procurando adaptarse a las necesidades, capacidades e inteligencias de sus estudiantes.
Fuente: http://www.20minutos.es/noticia/2712516/0/politecnica-cartagena-revoluciona-formato-apuntes-con-web-interactiva-multimedia/
Ver más en: http://www.20minutos.es/noticia/2712516/0/politecnica-cartagena-revoluciona-formato-apuntes-con-web-interactiva-multimedia/#xtor=AD-15&xts=467263

Imagen 1: http://imagenes.lainformacion.com/2016/04/04/educacion/ensenanza-y-aprendizaje/profesores/Politecnica-Cartagena-revoluciona-interactiva-multimedia_904720423_101989012_667x375.jpg

Imagen 2: http://www.cae.net/wp-content/uploads/2015/12/beneficios-contenidos-interactivos-cursos-online-computer-aided-elearning-3.jpg

Socializado por:

Dulmar Pérez. Candidata al Doctorado Pedagogía, Magister en Docencia Universitaria, Especialista en Docencia para la Educación Inicial. Ha publicado artículos internacionales y nacionales PEII-A Investigadora adscrita al CIM. Coordinadora CNIE en Barinas.

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El australiano que cambió la forma de aprender en todo el mundo

Australia – España/1 abril 2016/Autor: Paola Martí/ Fuente: La Vanguardia

Martin Dougiamas creó el software libre Moodle, que ya tiene 81 millones de usuarios | Elogia el papel de Barcelona en el desarrollo de la aplicación móvil de la herramienta y advierte de la locura tecnológica que se avecina.

Martin Dougiamas puede ser para muchos un australiano desconocido, pero en realidad se trata de uno de los programadores más influyentes del mundo. Lo que comenzó como un hobby nocturno acabó convirtiéndose en una poderosa herramienta que ha revolucionado la enseñanza a distancia. Moodle cuenta actualmente con 81 millones de usuarios, lo que la convierte en la plataforma digital más utilizada por la comunidad educativa.

Miles de universidades y centros de enseñanza han apostado por la tecnología de Dougiamas, desde que en 2002 viera la luz por primera vez. Un software libre que, como su propio creador cuenta, jamás nadie pensó que tendría el éxito y la adptación que hoy ha conseguido. Se trata de un reconocido avance online del que el propio creador advierte no ser el único responsable: “el mérito también es de internet, ya que compartir con el mundo un código abierto ayuda a que las personas puedan unirse y puedan desarrollar algo aún mejor y con más éxito”.

Comunidades en línea

El nombre, Moodle, acrónimo de Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment (Objeto Modular Orientado a un Entorno de Aprendizaje Dinámico), nos da una pista de la realidad de la plataforma: un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Una palabra a la que su creador le da también un toque romántico: “pensé en la fusión de dos palabras (muse and doodle), que en inglés significa navegar, explorar y aprender, de la misma forma que la gente navega por internet, siguiendo unos enlaces a la vez que aprende”, confiesa.

La contribución de Moodle a la universalización de la educación es evidente, aunque su creador no cree en el papel de la plataforma como elemento globalizador, ya que “el secreto de la herramienta reside en la personalización que aporta cada región, por lo que me gusta hablar más de localización”, aclara Dougiamas. En este sentido, recuerda que existen 65.000 plataformas registradas en todo el mundo.

Apuesta por el formato móvil

Moodle, consolidada en millones de ordenadores, encara el futuro con optimismo y apostando plenamente por el formato móvil. Y Barcelona tiene mucho que decir en ello, como constató Martin Dougiamas a su paso esta semana por la capital catalana. La delegación catalana de Moodle está inmersa en el desarrollo de la aplicación para móviles: un honor que refuerza la vertiente más tecnológica de Barcelona.

Catalunya también apuesta por Moodle. El Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya pondrá en marcha, a partir del próximo curso, un proyecto piloto a través de la plataforma para promover las competencias básicas de los alumnos llamado “Ágora”, que será un entorno virtual de aprendizaje para estudiantes y docentes. Respecto a este proyecto, el creador de la plataforma se muestra satisfecho por poder “promover competencias y trabajar para que las posibilidades que ofrece Moodle ayuden a desarrollar mejores herramientas en educación”.

Esta misma semana, Martin Dougiamas ha sido investido Honoris Causa por la Universitat de Vic, algo que, afirma, “recibo con gran honor”. El responsable añade que “recibiré la distinción en nombre de toda la comunidad Moodle. El mérito es de todos aquellos que han contribuido a hacer mejor la plataforma. Ya les he comunicado que cuando nos reunamos para las conferencias nos podremos tratar de doctores”.

Según la propia Universitat de Vic, el secreto del éxito de Moodle reside en que, desde su aparición, “Dougiamas ha mantenido su papel de líder, director y programador principal de la plataforma, combinando sus dotes de programador con una visión pedagógica constructivista”.

Fuente de la Noticia:

www.lavanguardia.com/vida/20160401/40813172673/martin-dougiamas-moodle-universitat-vict-doctor-honoris-causa-agora-barcelona-tencologia-software-libre.html

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