Un especialista aboga por la entrada en el aula de los juegos de mesa clásicos

Por: ABC

«Pueden servir para desarrollar la psicomotricidad, el cálculo, el autocontrol, la memoria o la tolerancia a la frustración», sostiene el profesor de Tecnología Educativa y Competencias Digitales de la Universidad Internacional de La Rioja, Norberto Cuartero.

En la era en la que la tecnología está cada vez más presente en la educación de los niños y adolescentes, los juegos de mesa clásicos, como el parchís o la época, tienen mucho que aportar en las aulas, sobre todo porque en muchas ocasiones son grandes desconocidos para los más jóvenes.

Así lo sostiene el profesor de Tecnología Educativa y Competencias Digitales de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), Norberto Cuartero, que trata de que los docentes a los que forman tengan herramientas en el aula más allá de los recursos educativos que aportan los ordenadores e internet.

No pretende oponerse al avance de la tecnología y, de hecho, es un defensor de su uso «pero no del abuso», ha subrayado.

Los docentes utilizan desde hace tiempo el concepto de «gamificación« para tratar de introducir conceptos y destrezas en los niños mediante juegos.

Pero la combinación de juegos y tecnología ha «aparcado» un poco a juegos de mesa tradicionales que, sin embargo, han adquirido de nuevo un papel relevante en tiempos de pandemia «porque han vuelto a protagonizar muchos momentos de ocio en familia», asegura Cuartero.

El dedicar mayor tiempo a este tipo de juegos, desde el parchís al monopoly, «ha llegado a sorprender a muchos niños» que se encuentran «hiperestimulados» por los juegos en consolas «y han descubierto algo diferente», asegura.

Tras ese descubrimiento en familia, los juegos de mesa «tienen muchas aplicaciones en el aula» ya que «pueden servir para desarrollar la psicomotricidad, el cálculo, el autocontrol, la memoria o la tolerancia a la frustración».

«En un juego de mesa no siempre vas a ganar y ese es un concepto que en la sociedad actual hay que saber introducir en los niños y los jóvenes», afirma el docente, que además de formar a profesores es miembro de la comunidad de embajadores de las plataformas educativas ClassDojo y Genially.

Recomienda a los docentes «escoger bien» el juego que pueden utilizar en función del objetivo que buscan, ya que «no es lo mismo emplear Dixit» que estimula la colaboración entre un grupo «o la oca» que «parece lo más sencillo, pero puede servir para trabajar la motricidad de un niño pequeño, por ejemplo».

Además, detalla, todos los juegos clásicos «ofrecen la oportunidad de poder adaptarlos al aula» ya que «por ejemplo, un profesor de inglés puede construir una oca con verbos en inglés en cada casilla».

«Sin grandes complicaciones se pueden hacer cosas que sorprenden a los niños», recalca este especialista.

Se trata de cosas que contrastan en cierta medida con la tendencia de la educación en los últimos años en los que, en su opinión, «se ha pecado de fomentar el uso del ordenador en el aula pero sin un objetivo concreto».

Así, considera, «se han tocado mil pitos» y «no se ha tenido en cuenta que ese modo de trabajar al final no deja huella» en los alumnos.

Por ello, concluye Cuartero, es necesaria «una estrategia» para que los alumnos «adquieran competencias digitales» y «hay que tener claro que no se trata solo de darles una tableta o un ordenador».

Fuente e Imagen: https://www.abc.es/familia/educacion/abci-especialista-aboga-entrada-aula-juegos-mesa-clasicos-202012010115_noticia.html

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¿Debo comprar un cuadernillo de actividades para estas vacaciones?

Por: Carlota Fominaya

Carla A. Carvalho Gómez,s psicóloga general sanitaria con formación específica en Neuropsicología y fundadora del portal Hablemos de Neurociencia, aboga por métodos alternativos de repaso.

El verano ha llegado y con él múltiples preocupaciones y preguntas en los hogares españoles, una tónica habitual que se repite año tras año: ¿es el momento de descansar o, por el contrario, deben los niños seguir trabajando para no perder lo aprendido durante el curso escolar?

Actualmente, son muchos los padres y madres en nuestro país que se hacen esta pregunta. Un interrogante agravado aún más por las consecuencias de la crisis del coronavirus en la que España se ha visto inmersa en los últimos meses. Situación que, sin duda alguna, ha supuesto un antes y después en el terreno de la Educación. ¿Debo comprar un cuadernillo de actividades para estas vacaciones? Quizás esta sea una de las preguntas más repetidas en los últimos días en todos los hogares de nuestro país. Pero (…) ¿es la pregunta correcta?

Para responder a esta pregunta en primer lugar debemos de tratar de dar respuesta al siguiente interrogante: ¿qué es lo que quiero lograr a través de estos cuadernillos? Quizás, la respuesta sea obvia: evitar que los niños pierdan lo aprendido durante el curso escolar. Si esta es la respuesta, te invito a responder a la siguiente pregunta: ¿son los cuadernillos vacacionales el único modo de estimular el cerebro de los más pequeños de la casa? La respuesta de Carla A. Carvalho Gómez, psicóloga general sanitaria con formación específica en Neuropsicología y fundadora del portal  Hablemos de Neurociencia, es tajante: «no».

En los últimos años, explica Carvalho, «los conocimientos aportados por la Neurociencia han evidenciado que existen diferentes formas de estimular el cerebro de niños a edades tempranas. Estimulación que va mucho más allá de sentarse frente a un libro a estudiar». Pero, ¿cuáles son estos modos estimulación?. Sin duda, expone esta experta, «durante la infancia y la adolescencia, el juego ocupa un lugar relevante en toda su extensión. Cada vez son más los profesionales de diferentes disciplinas quienes apuestan por utilizar este tipo de metodología para lograr un desarrollo cerebral óptimo».

Los juegos, prosigue Carla A. Carvalho Gómez, «además de ayudarnos a repasar diferentes materias escolares (matemáticas, ciencia, lectura, escritura, etc.) nos permiten estimular distintas funciones cognitivas como, por ejemplo, la atención, la memoria, el lenguaje y las funciones ejecutivas, entre otras. Funciones claves en el proceso de aprendizaje. Mi recomendación a los padres que quieren trabajar en esta línea es que se inclinen por un buen juego de mesa».

Según esta psicóloga, antes de adquirir uno, las familias deben tener en cuenta, al menos, tres características básicas. Serían las siguientes:

1. ¿Cuál es mi objetivo a través del juego?

2. ¿Es un juego apto para todas las edades o, por el contrario, está indicado para un rango de edad concreta?

3. Apuesta siempre por juegos colaborativos en lugar de en solitario. De esta forma, de manera lúdica, también podremos favorecer los lazos y la comunicación entre los diferentes miembros de la familia.

«La lectura es otra de las actividades claves en el desarrollo de niños y niñas», continua Carla A. Carvalho Gómez. «A través de la misma podemos obtener múltiples beneficios y es que, además de favorecer la estimulación de diferentes funciones cognitivas, permite al niño desplegar toda su creatividad e imaginación. Por lo tanto, es otra de las actividades que debemos tener presente este verano».

Juego, lectura… y ahora más que nunca, tras el confinamiento, deporte. «Practicar ejercicio en familia, además de favorecer nuestra salud física, un poco mermada tras el confinamiento, también favorece nuestra salud mental. Los últimos estudios realizados han demostrado que el deporte, además de ser un poderoso medio a través del cual liberar las tensiones y estrés que los niños hayan podido sufrir a lo largo de este extraño curso escolar, también mantiene una estrecha relación en todo lo relacionado con el desarrollo cognitivo de los más pequeños. Por lo tanto y, teniendo en cuenta lo anterior, ¿por qué no aprovechar el verano para desplegar todas nuestras habilidades deportivas?», pregunta esta psicóloga.

Para terminar, concluye esta experta, «es importantísimo recalcar la importancia de un buen descanso. El verano es una excelente época para descansar y coger fuerzas para todo lo que está por venir. Por lo tanto, no debemos olvidarnos de que los niños y niñas necesitan tiempo para sí mismos, para hacer y deshacer a su antojo con la única preocupación de pasar un buen rato».

Fuente e Imagen: https://www.abc.es/familia/educacion/abci-debo-comprar-cuadernillo-actividades-para-estas-vacaciones-202007200205_noticia.html

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Aprendizaje basado en el juego: pedagogías emergentes para tiempos de confinamiento (V)

Por: Educación 3.0

¿Se puede aprender sin caer en la saturación, el cansancio o el aburrimiento durante estos días de obligado aislamiento? ¿Necesitas alguna idea?

Juegos de mesa, videojuegos, juegos de rol… Todos ellos pueden convertirse en una potente herramienta educativa para trabajar los contenidos curriculares y las llamadas ‘destrezas del siglo XXI’. Irene Ramos Gama, graduada en Magisterio en Educación Primaria, y Fernando Trujillo Sáez, profesor de la Universidad de Granada y miembro de Conecta13, analizan su utilidad en las aulas.

¿Se puede aprender sin caer en la saturación, el cansancio o el aburrimiento durante estos días de obligado aislamiento? ¿Necesitas alguna idea? En esta publicación te proponemos la utilización de una metodología emergente para facilitar a nuestros estudiantes el proceso de aprendizaje y para ayudarnos a nosotros mismos con la práctica de la enseñanza. Nos referimos al Aprendizaje basado en el juego (ABJ), que consiste en introducir juegos, tanto analógicos como digitales, en nuestra aula como herramienta de aprendizaje – una tradición centenaria que revive gracias a los videojuegos y una nueva cultura de juegos de mesa y rol.

El juego como aprendizaje

En primer lugar, hay una amplia literatura que demuestra que el juego es una vía de aprendizaje. Desde los clásicos de la Pedagogía y la Psicología hasta recientes revisiones científicas (Qian y Clark, 2016), se constata que es posible aprender a través del juego y que, además, las llamadas ‘destrezas del siglo XXI’ (especialmente el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la comunicación) pueden ser desarrolladas de manera especial a través del ABJ.

En este sentido, uno de los retos principales del docente es captar el interés y motivación de nuestro alumnado. Gracias a los juegos esto puede ser una tarea más sencilla porque el propio diseño del juego – cuando este es de calidad – genera el engagement (Hamari, Shernoff, Rowe, Coller, Asbell-Clarke y Edwards, 2016) que buscamos para una actividad de Aprendizaje basado en el juego profundo e intenso.

aprendizaje basado en el juego

Cuál elegir

Obviamente, para ello es importante elegir el juego correctamente. Shute y Ke (2012) proponen las siguientes ideas para descubrir si un juego está bien diseñado:

• Resolución interactiva de problemas: el juego requiere una interacción constante entre el jugador y el juego para resolver una serie de problemas o desafíos.

• Metas y reglas específicas: las metas, implícitas o explícitas, y las reglas son dos elementos necesarios en cualquier juego pues le indican al jugador qué debe hacer y cuándo.

• Retos adaptativos: si proponemos el juego propone un reto demasiado complicado, es muy posible que nuestros estudiantes se frustren y acaben por abandonar la actividad; por el contrario, si el nivel es demasiado bajo, entonces se aburran y, en consecuencia, pierdan atención. Un juego bien diseñado se mueve siempre en la frontera de las destrezas y las competencias del jugador.

• Control: un buen juego da al jugador la capacidad de influir en el propio juego, el entorno de juego y la propia experiencia de Aprendizaje basado en el juego.

• Feedback constante: un buen juego proporciona información acerca de la actuación del jugador/aprendiz, tanto de manera explícita como implícita, reforzando así el aprendizaje y la motivación.

• Incertidumbre: la ausencia de seguridad ante los problemas y los desafíos genera engagement en la misma medida que si un juego deja ver cuál será su final, entonces se vuelve predecible y perderá atractivo.

Unir experiencia y conocimiento

Finalmente, otro aspecto en el que debemos de tener especial cuidado los docentes son las conexiones que establecen nuestros estudiantes entre el la experiencia vivida en el juego y el conocimiento académico, una cuestión no siempre automática o fácil de relacionar. Para ello, es importante tanto hacer explícito este vínculo experiencia-conocimiento como crear ‘andamios’ adecuados para ir subiendo la escala del conocimiento. Además, los andamios en el juego no solo aportan al aprendizaje, sino que también favorecen la percepción de nuestros estudiantes sobre su Aprendizaje basado en el juego y diversión (Barzilai y Blau, 2014).

 

Existen diversas experiencias internacionales de centros educativos que utilizan el ABJ como una metodología fundamental de su proyecto educativo. Entre todas ellas destaca Quest to Learn, un centro público cuya metodología de enseñanza pivota en torno al aprendizaje basado en juegos fundamentalmente. La existencia de centros como éste debe hacernos pensar acerca del potencial del juego para el aprendizaje en todos los niveles y en toda su extensión, más allá de que la experiencia de este centro se pueda replicar o no en nuestro contexto.

En relación con los videojuegos, su aplicación en un contexto de enseñanza y aprendizaje debe luchar, en primer lugar, contra los prejuicios. Existe una amplia literatura que demuestra la capacidad de los videojuegos para convertirse en experiencias de aprendizaje y desarrollo de competencias. Entre otros, Erhel y Jamet (2013) demuestran experimentalmente que las claves para que los videojuegos generen un aprendizaje profundo y motivado son unas buenas instrucciones (tanto instrucciones de aprendizaje como instrucciones de juego) como un feedback regular acerca de la actuación del aprendiz en el videojuego.

También videojuegos

aprendizaje basado en el juego

Dadas estas condiciones, una entrada reciente de EDUCACIÓN 3.0 recomendaba videojuegos como Civilization (contenido histórico y cultural), Monument Valley (arquitectura y geometría), No man’s sky (b

El caso de Minecraft es especialmente interesante: consiste en hacer construcciones con otros jugadores mediante la utilización de bloques para resolver situaciones de supervivencias propias del videojuego. EDUCACIÓN 3.0 también ofrece una publicación donde explica cómo llevarlo al aula. Además, existe una versión educativa llamada MinecraftEDU donde el profesor tiene el control del espacio virtual y los estudiantes tienen que resolver problemas educativos.

En esta línea, en el siguiente vídeo el experto Lucas Ramada Prieto hace una selección de videojuegos para estos días de confinamiento:

Como podéis observar, el juego es una metodología con la que podemos trabajar una amplia variedad de contenidos. Así pues, ¿por qué no animamos a nuestros estudiantes para que jueguen estos días y compartan con nosotros su aprendizaje?

Para saber más

ALFAS (Ambientes Lúdicos Favorecedores al Aprendizaje) es una asociación que investiga sobre las capacidades de los videojuegos en la educación.

Game for Change es una organización sin ánimo de lucro que estudia el impacto de los videojuegos en entornos sociales y educativos.

Grupo Avatar está orientado a la investigación, desarrollo y difusión de tecnologías interactivas que potencian los procesos educativos, sociales, culturares y artísticos.

Proyecto Un colegio de juegos: podréis encontrar distintos propuestas de juego, tanto de mesa como de movimiento. Unos que podrás comprar y otros elaborar, etc.

El siguiente link es una presentación de Genially creada por Carlos Mayoral donde encontrarás más ejemplos de juegos para utilizar en tu aula. Tiene una lista tanto de juegos para el ABJ como de gamificación realmente interesante.

Os recomiendo por último consultar la página web de Marinva la cual es la más importante de nuestro país en Aprendizaje basado en el juego. En ella podréis encontrar un blog en el que hay aportaciones realmente interesantes.

Sobre juegos de mesa, en el blog de Fernando Trujillo podemos encontrar diversas entradas que analizan el potencial de este tipo de juegos para el aprendizaje:

Referencias: Barzilai, S., & Blau, I. (2014). Scaffolding game-based learning: Impact on learning achievements, perceived learning, and game experiences. Computers & Education, 70, 65-79. Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in human behavior, 54, 170-179. Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58. Shute, V. J., & Ke, F. (2012). Games, learning, and assessment. In Assessment in game-based learning (pp. 43-58). Springer, New York, NY.

Fuente e imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/aprendizaje-basado-en-el-juego/

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Juegos de mesa para trabajar y desarrollar la memoria

Por: Educacion 3.0. 

Las nuevas tecnologías permiten reforzar la memoria con el empleo de altavoces digitales, aplicaciones para smartphones y tabletas o incluso videojuegos, pero los juegos de mesa tradicionales continúan siendo una opción ideal para los estudiantes de cualquier nivel educativo. Estos son educativos y ofrecen fichas, tableros y tarjetas, entre otros, que sirven para trabajar la memoria.

Juego De Memoria Partido De Dibujos Animados

Juego De Memoria Partido De Dibujos Animados

Incluye diferentes tarjetas: cada una proporciona una serie de dibujos animados y patrones que el alumnado deberá recordar. Se irán introduciendo individualmente en una pieza que ocultará alguna de ellas, por lo que el jugador tendrá que adivinar y recordar cuál es la imagen que se oculta. Permite jugar solo, aunque también con otros compañeros en parejas: ganará quien tenga el mayor número de aciertos.

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Diset – Juguete educativos Memo Photo Objects

Diset - Juguete educativos Memo Photo Objects

Estas cartas se pueden colocar en un tablero y, después de haber pasado un tiempo determinado para que el alumnado memorice sus posiciones, se les dará la vuelta para que demuestren su destreza: tendrán que adivinar cuál es cuál, ya que se encontrarán boca abajo para que los estudiantes traten de poner a prueba su memoria. De este modo, podrán también competir con el resto del alumnado por conocer quién recuerda más.

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Eichhorn – Juego de Memoria Madera

Eichhorn: juegos de mesa memoria

Dirigido a estudiantes a partir de 3 años, este juego incluye unas fichas con dibujos que representan distintos objetos cotidianos: frutas, utensilios de cocina, animales, vehículos… El principal objetivo es que el alumnado coloque todas las piezas, de modo que sean visibles para el jugador, y trate de encontrar las parejas en el menor tiempo posible. Así, podrá incluso cronometrarse para mejorar o retar a otro compañero.

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Brain Box – Juego de Memoria de Los Pequeñines

Brain Box Los Pequeñines: juegos de mesa memoria

Además de 55 fichas, cuenta con un reloj de arena o temporizador, un dado octagonal y una guía con las reglas para aprender a jugar. Para comenzar, el estudiante deberá contemplar una tarjeta en la que aparece una imagen con un lugar, un personaje y diferentes objetos de colores: tendrá que concentrarse durante un tiempo limitado para fijarse bien. Después, su rival le realizará distintas preguntas relacionadas con ella y tendrá que responder correctamente al mayor número posible.

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Brain Box – Juego de Memoria Naturaleza

Brain Box - Juego de Memoria Naturaleza

Este juego está centrado en la temática de las ciencias naturales: los estudiantes tendrán varias cartulinas en las que se puede observar una imagen de cualquier ecosistema y algunos datos sobre ellos. Después de que el alumnado la haya analizado, responderá a una serie de preguntas sobre la fotografía, pero también sobre la información correspondiente: así aprenderá mientras refuerza su memoria.

Fuente del documento: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-de-mesa-trabajar-desarrollar-memoria/121457.html

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65 juegos de mesa educativos que deberían estar en todas las aulas (y casas)

Por: Educación 3.0.

La oferta de juegos de mesa educativos sigue creciendo sin parar ofreciendo cada vez más opciones interesantes desde el punto de vista pedagógico y de disfrute en el aula o en familia.

¿Existen juegos de mesa educativos?

Por supuesto que sí. Puede que algunos de ellos los conozcas, que te suenen o que te hayan hablado de ellos. Ya hemos recopilado anteriormente juegos de mesa para educar en valores y hoy te descubrimos hasta 60 juegos de mesa educativos que deberían estar en todas las clases y también en casa. ¡Ayúdanos a seguir ampliando esta lista!

1Emoticapsules

Con ayuda de este juego los estudiantes de corta edad, entre los 2 y los 6 años, pueden identificar y expresar sus emociones y estados de ánimo con el fin de aprender a gestionarlas. Está indicado para jugar en familia y su funcionamiento es muy sencillo: cuenta con 6 cápsulas que representan a las emociones básicas (alegría, tristeza, miedo, enfado, asco y sorpresa), en las que los jugadores tienen que ir metiendo objetos que se relacionen con esa emoción, además de explicar la razón. De esta forma, los estudiantes verbalizan sus sentimientos y los docentes pueden empatizar con sus emociones.

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2Herstóricas Pioneras

El proyecto ‘Herstóricas’ pretende mostrar a las niñas la aportación histórica de las mujeres en diferentes aspectos de la sociedad. Junto al colectivo ‘Autoras de cómic’ han lanzado un juego de cartas que muestra a 30 personalidades femeninas desconocidas hasta ahora a través de ilustraciones. De este modo, será posible conocer desde la infancia y a través de la gamificación a algunas de las mujeres que fueron abriendo camino en muchos ámbitos de la vida y a las que la historia no ha dado voz.

3Risk

Se trata de uno de los títulos bélicos más famosos de la historia. Evoca las Guerras Napoleónicas a través de una estrategia simple y abstracta en la que los principales protagonistas son los diferentes territorios de la geografía mundial, así como la logística de las campañas extensas. Antes de comenzar a jugar, hay que dividir los cinco continentes y los principales países entre todos los jugadores. Puede ser una buena oportunidad para comenzar a conocerlos.

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4Kaleidos Junior 

La agudeza visual es la destreza que se trabaja en este juego de mesa. Incluye ocho tableros diferentes y en cada uno de ellos se muestran varias decenas de objetos: la mecánica consiste en encontrar rápidamente los objetos de una categoría determinada aleatoriamente mediante una ruleta. El jugador que logre conseguir el mayor número de objetos correctamente durante toda la partida, será el ganador. Además, es posible adaptar el nivel de dificultad para cada nivel educativo.

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5Operación

En esta selección no podíamos dejar de incluir un clásico. Operación es un juego de mesa con el que se llevan divirtiendo niños de varias generaciones. Su carácter es más lúdico que educativo, pero también sirve para identificar y localizar las partes del cuerpo humano. Consiste en extraer con unas pinzas, y por turnos, diferentes objetos escondidos. Si al hacerlo se toca el borde del hueco donde están metidos, suena un pitido y al “paciente” se le enciende la nariz. ¡Hay que tratar de salir con éxito de la operación!

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6Penkamino

Para jugar entre dos o más, Penkamino es un título que estimula el aprendizaje y la memorización de las tablas de multiplicar en los estudiantes. Lo hace a través de unas fichas que recuerdan al clásico dominó sólo que, en este caso, deben ir colocándose según los resultados de las multiplicaciones que vayan realizándose. Hay dos tipos de fichas: las que son cuadradas tienen varios números que son el resultado de las multiplicaciones que hay que completar y las que son en forma de cruz poseen un número distinto en cada esquina. De lo que se trata es de ir encajando fichas entre sí con su respectiva multiplicación.

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7Faraway

Para estudiantes de a partir de 10 años, su caja contiene los siguientes elementos: 8 cartas de personajes, 20 de realidad y 40 de fantasía. El propósito es que los chavales sean capaces de construir su propia historia, formada por 6 capítulos, para lo cual deben recurrir a estas que se mencionan. Esto les va a permitir trabajar y desarrollar sus habilidades lingüísticas así como la capacidad de narración, pues tendrán que proponer ideas, sugerir hacía donde se enfoca la historia que tienen que completar…

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8Time´s Up Kids

Forma parte de los juegos didácticos de mesa cooperativos y su mecánica es idónea para los niños de cuatro años en adelante. Hay 20 cartas de dibujos que hay que poner boca abajo sin mirarlas y de lo que se trata (en una primera fase) es de averiguar que se esconde detrás de cada una de ellas, pero explicando con palabras para que sirve o se utiliza. En una segunda fase, habrá que emplear la mímica para explicar cada una de las cartas. Eso sí, hay que hacerlo en el menor tiempo posible porque el reloj de arena corre en contra.

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9La isla prohibida

Avalado por diferentes premios, es un título cooperativo que se desarrollada en una isla misteriosa en la que sus protagonistas se unirán a un grupo de aventureros para hacerse con cuatro tesoros. Para alcanzar el objetivo, todos los participantes tendrán que ponerse de acuerdo. A partir de 10 años.

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10Code Master

Introduce a los chavales en el mundo de la programación, pero sin necesidad de utilizar el ordenador, y a la vez les ayuda a mejorar sus habilidades y capacidades a la hora de resolver un problema o trabajar el razonamiento secuencial. Existe un avatar que se desplaza a través de un mundo imaginario en busca de unos cristales con poder y para ir recogiendo cada uno de ellos -y llegar a la meta- hay que completar correctamente una serie de acciones y secuencias.

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11HedBanz

Quién no ha jugado alguna vez a ponerse el nombre de una persona conocida en la frente y adivinar quién es. En esa línea trabaja HedBanz, jugando con objetos y animales conocidos y pertenecientes a la vida cotidiana, y cuyo objetivo es que niños pequeños (edades a partir de los 5 años) investiguen, identifiquen y aprendan sobre su alrededor, a la vez que afiancen su fluidez y expresión verbal mediante la preguntas al resto del grupo.

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12Race to the Treasure!

Un ogro quiere llevarse el tesoro y debemos evitarlo. Race to the Treasure! comparte mucho en común con otros juegos de mesa clásicos como la oca, pero añadiendo una dosis de estrategia, colaboración y cooperación que los participantes deberán llevar para alcanzar el fin común. Deberán construir un camino conjuntamente, y si consiguen evitar que el ogro consiga su cometido… todos ganarán. Pensado para entre 2 y 4 jugadores de 5 años en adelante.

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13Sequence for Kids

Unas cartas con ilustraciones y un tablero con esos mismos dibujos. Cada jugador irá robando una carta en cada turno, y marcándolas; si consigue cuatro consecutivas, gana. Pero claro, la clave de Sequence for Kids es que también puedes quitar las fichas de tu oponente, e incluso hay comodines que te permiten colocarlas donde tú quieras. Parece fácil, ¿verdad? Su mecanismo de juego permite trabajar el razonamiento lógico y elaborar el pensamiento anticipado y la estrategia.

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14Don’t Let the Pigeon Drive the Bus Game

Una paloma puede conducir un autobús… pero no podemos permitírselo. En Don’t Let the Pigeon Drive the Bus Game, basado en el libro del mismo nombre, tendremos que evitar precisamente lo que indica el nombre, anteponiéndolos mediante la estrategia y la anticipación, moviendo sus respectivos autobuses o la paloma, según lo que indique una ruleta. Para entre 2 y 4 jugadores e ideal para niños a partir de los 3 años.

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15Qwirkle

Uno de esos juegos didácticos de lógica a través de piezas con extrañas figuras, en el que el objetivo es combinarlas del mejor modo. Para ello, Qwirkle requerirá una dosis de paciencia y estrategia, así como afianzar conocimientos sobre formas, colores, matemáticas y resolución de problemas. Sus 108 fichas, construidas en madera, ofrecen una cantidad de posibilidades tal que aportarán diversión para horas. Pensado para entre 2 y 4 jugadores de 6 años en adelante.

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16Elementos

Con una dinámica basada en el piedra-papel-tijera que todos conocemos, Elementos es un juego de lógica y estrategia para dos jugadores que toma tres elementos básicos —fuego, madera y agua— que tendrás que combinar y utilizar para batir a tu adversario. Fabricado en madera, es uno de los proyectos de Kickstarter de juegos de mesa que más éxito ha cosechado en los últimos años.

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17Spot It! / Dobble

Un juego de cartas rápido, rápidisimo, en el que se premia la agudeza visual y la rapidez de reflejos. En Spot It! (en españa conocido como Dobble) tendremos que ir descartando las cartas una a una y detectar cuál de las figuras mostradas está también en nuestra mano; en ese momento ganamos un punto. Muy sencillo y enfocado en mejorar la agilidad mental de los jugadores. Para entre 2 y 8 jugadores, existen diferentes versiones para campamentos, viajes, etc.

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18Telestrations

Para mentes artísticas y uno de esos juegos en los que el buen rato está garantizado. En Telestrations cada jugador manejará una pequeña pizarra blanca en la que debería dibujar algo relacionado con una determinada palabra; luego, el jugador de al lado deberá acertar la palabra. Aprenderán vocabulario y a saber expresarse y dar importancia al significado de las cosas.

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19Sushi Go!

Uno de los juegos de cartas que más éxito están teniendo en los últimos años es Sushi Go!, tan sencillo como divertido y entretenido. Diseñado para entre 2 y 5 jugadores de 8 años en adelante, permite reforzar conceptos matemáticos, rapidez visual y el maravilloso mundo de la estrategia y la lógica. Además, las ilustraciones son tremendamente divertidas y existe una versión de mesa para hasta 8 jugadores.

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20Count your chickens!

A partir de 3 años, en Count your chickens! los jugadores deberán colaborar y cooperar con mucho trabajo en equipo y un objetivo único: que todos los pollos lleguen correctamente a la granja. No requiere de conocimientos de lectura y sí de la compenetración y colaboración, ideal de aprender en estas edades.

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21UNO

Un clásico de los juegos de mesa, más concretamente de la categoría de cartas: UNO es un juego de memoria y estrategia, en el que los jugadores deberán prestar atención a las cartas que se van cogiendo en cada turno, relacionándolas con las que se tienen en la mano. Una mecánica muy sencilla que está orientada a hasta 10 jugadores a partir de los 7 años, con algunas versiones digitales disponibles en plataformas móviles.

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22Mastermind Towers

Con el objetivo de promover aptitudes como la lógica y la resolución de problemas, Mastermind Towers se compone de dos jugadores, cada uno de ellos con una torre con pequeñas tarjetas de animales (también hay otros temas, como Disney, Bob Esponja o Looney Tunes) en un determinado orden. Un jugador deberá adivinar el orden de las tarjetas del otro, y viceversa, a partir de preguntas sencillas con respuestas sí/no sobre sus posiciones.

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23Jenga

Un clásico que lleva décadas alimentando la agilidad de jugadores de todas las edades por el mundo: Jenga está compuesto por 54 bloques de madera que inicialmente forman una torre y que los jugadores, en sus respectivos turnos, deberán extraer uno a uno colocándolos en la parte superior. ¡Que no se derrumbe la torre! Genial para Primaria, para desarrollar ciertas habilidades motrices.

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24Apples to Apples

Orientado a diferentes edades según la versión que contemplemos, con una “junior” a partir de los 9 años, Apples to Apples es un juego de cartas nacido en 1999 que permite ampliar el vocabulario de todos los jugadores en base a realizar alocadas comparativas lingüísticas según la carta que se robe en cada momento. La mecánica es tremendamente sencilla y el potencial es brutal, algo que le ha servido a este juego para ser galardonado con diferentes premios durante su historia.

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25Escaleras y toboganes

También conocido como Serpientes y escaleras, se han hecho mil y una versiones diferentes de este clásico de los juegos de mesa con un toque de azar. Los jugadores deberán ir avanzando por un tablero en el que hay casillas que nos permitirán adelantarnos, y otras que nos retrasarán. Especialmente interesante para usar en Infantil y Primaria, cuando comienzan a aprender a contar para afianzar los números. Siendo un clásico de los juegos de mesa existen múltiples versiones temáticas (¡incluyendo una de Dora la Exploradora!) así como en las plataformas digitales, en forma de app para iOS o Android.

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26IQ Fit

Podríamos decir que IQ Fit es una especie de Tangram moderno: consiste en una serie de piezas que deberemos encajar de un determinado modo para conseguir determinadas formas. En total dispone de 120 retos divididos en 5 niveles según su complejidad, con lo que promete unas cuantas horas de entretenimiento con la finalidad de entrenar nuestras capacidades lógicas y espaciales.

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27Nunca olvido una cara

Un juego muy sencillo a la vez que desconocido, diseñado para chavales a partir de los 5 años. En Nunca olvido una cara tendremos una serie de cartas que representan a 24 niños de diferentes países, con rasgos dispares; nuestro objetivo será identificar pares de chavales, algo que hará que mejoremos tanto concentración como memoria. Los dibujos, además, son ilustraciones ideales para usar con jóvenes, lo cual hará que presen su completa atención en este juego.

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28Zingo

Uno de los juegos más divertidos es Zingo, que por su nombre podréis adivinar a qué otro juego se parece. Sí, pero con la diferencia de tener imágenes y palabras en vez de simples números. Esto hará que chavales, a partir de los 4 años, promuevan el reconocimiento de vocabulario, la memoria y la concentración. Eso sí, ojo porque existen múltiples versiones en inglés, así como una bilingüe español-inglés.

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29Catán

Dirigido a un público más adulto (a partir de los 10 años), Catán es un juego de mesa en el que cada jugador deberá dominar una serie de recursos necesarios para construir ciertos materiales, que son un requisito para alcanzar los puntos necesarios para ganar la partida. Un toque de aleatoriedad y mucho de estrategia para un juego que está entre los más reconocidos, y que puede ser muy interesante tener en clases de Secundaria. Para los que prefieran una modalidad electrónica, también está disponible en varias plataformas.

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30Carcasonne

Uno de esos juegos de mesa tremendamente entretenidos, en el que deberemos ir cogiendo piezas al azar para formar un puzzle de ciudades, carreteras, abadías y murallas, que nos darán puntos según lo hagamos. El objetivo de Carcassonne es conseguir cuantos más mejor, para cual tendremos que tener una estrategia a la hora de colocar nuestras piezas. Quienes quieran una mayor complejidad, entonces tendrá que elegir alguna de sus múltiples expansiones para ampliar horizontes y añadir nueva dificultad al juego.

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31Mancala

Como el ajedrez o el go, Mancala son una serie de juegos de mesa tradicionales africanos. Existen varios tipos, tal y como describen en Wikipedia, de los cuales Kalah es el más habitual en occidente, y aunque el juego es bastante complejo —sobre todo para iniciarse en él— hay mucho material para aprender. Por ejemplo, este Mancala online que incluso incluye un tutorial para dar tus primeros pasos.

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32Rush Hour

A priori parece un juego sencillo: en Rush Hour deberemos sacar un coche que está aparcado junto a otros, moviéndolos como estimemos oportuno… pero sólo en movimientos horizontales o verticales. Fácil, ¿verdad? Termina siendo uno de esos rompecabezas extraordinarios, con los que no puedes dejar de pasar niveles, y más niveles… hasta que uno de ellos te bloquea. El juego de mesa cuesta unos 25 euros y podemos probarlo online por ejemplo en la web de su fabricante principal, aunque existen numerosos distribuidores.

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33TimeLine Inventions

Los juegos de cartas han evolucionado hasta tal punto que incluso nos permiten aprender sobre inventos e inventores, por ejemplo con TimeLine Inventions. Una pequeña baraja de cartas muy sencilla que deberemos estudiar, combinando varias cartas entre si para poder batir a tus compañeros de juego. Y por cierto, también existen otras temáticas como ciencia y descubrimientos, eventos históricos o música y cine, todas ellas con el mismo mecanismo de juego.

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34Hoot Owl Hoot!

Con una estética excepcional, Hoot Owl Hoot! es un juego para los más pequeños (a partir de 4 años) en el que deberán cooperar con un fin: que los búhos vuelvan a sus nidos antes de que se ponga el sol. No busca la competitividad entre los jugadores y su mecanismo es tremendamente sencillo a la vez que divertido, basándose en colores y posiciones dentro de un tablero. Una introducción perfecta como primer juego de mesa para muchos pequeños, divertida y a la vez formativa.

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35Tangram 

Un clásico entre los clásicos al que todos hemos jugado alguna vez, Tangram es un juego de origen chino que consiste en un puzzle en el que partiremos de una serie de piezas, y tendremos que hacer diferentes construcciones y formas en base a unos planos opacos en los que no se ven qué piezas deberemos utilizar, sólo la forma final a conseguir. Si no quieres comprar uno por unos 10 euros (cuestan menos que eso), una excelente opción es crearte el tuyo propio con cartulinas o madera.

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36Rory’s Story Cubes

En los últimos años los Story Cubes se han posicionado como un juego tremendamente sencillo pero divertido y entretenido para los jóvenes y los no tan jóvenes. Son dados de 6 caras que en vez de números hay pequeñas ilustraciones; la idea: tirar algunos de ellos y con los resultados inventar una historia, y así afianzar la creatividad de cada uno de ellos. Hay muchas formas de utilizarlos y también muchos modelos disponibles por unos 10 euros cada pack, que incluye 9 dados.

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37Math Dice Jr.

Definido como uno de los primeros juegos de cálculo mental, Math Dice Jr. es ideal para chavales a partir de los 6 años para que empiecen a pensar mentalmente todas esas operaciones matemáticas que serán esenciales durante los siguientes años de su vida educativa. Para entre 2 y 8 jugadores y con la posibilidad de añadir complejidad cuando necesiten ir al siguiente nivel de dificultad. Cuesta unos 13 euros y tiene también múltiples versiones disponibles.

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Dixit, un juego de mesa para mejorar la creatividad y el lenguaje... con imágenes 3

38Dixit

Hablamos de él el otro día, y por vuestros comentarios es de los más conocidos. Dixit es un juego tremendamente sencillo y brutalmente divertido que nos permitirá mejorar la inteligencia verbal, la creatividad y la imaginación, y también la colaboración con nuestros compañeros. Cada una de las tarjetas que componen este juego nos harán pensar decenas de posibilidades, palabras, frases y mucho más. Su precio es de unos 30 euros, aproximadamente, con muchas ampliaciones disponibles.

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39IQ Splash

Juegos de lógica de esos de estrujarse el cerebro hay muchos, como por ejemplo IQ Splash. Partiendo de unas piezas iniciales —e irregulares—, tendremos que combinarlas según las normas de una serie de tarjetas, y cuya dificultad va incrementándose como si fuesen niveles que debemos batir. Para un solo jugador, está pensado en edades a partir de los 6 años e incluye un total de 111 retos, todo en un formato pequeño y fácil de guardar y de llevar por ahí en caso de ser necesario.

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40Robot Turtles

Con el objetivo de enseñar los conceptos básicos de la programación a chavales a partir de los 3 años, Robot Turtles es uno de esos juegos de mesa nacidos en la plataforma Kickstarter que han cosechado gran éxito entre la comunidad educativa de todo el mundo. Su funcionamiento se basa en personajes y tarjetas con órdenes que tendremos que utilizar y combinar eficazmente para satisfacer misiones y objetivos.

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41Bananagrams

Uno de esos juegos en los que cada ficha es una letra, y tendremos que componer varias palabras. No es tan competitivo como otros juegos de mesa como el más conocido Scrabble, y de hecho Bananagrams tiene además varios packs diferentes incluyendo algunos para fiestas o incluso uno para “tus primeras palabras”, orientado a primeros lectores de Infnatil y Primaria. A favor de Bananagrams, además, que es económico y que también existe una opción en español que incluye eñes y elles.

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42Letra a letra

Para trabajar aspectos del lenguaje como el vocabulario,  es un sencillo pero interesante juego de cartas en el que se van enunciando las letras de una palabra, y el primero que la adivine es el que gana esa ronda. Existe versión en español que incluye 100 cartas con 300 palabras, con lo que la diversión está asegurada durante horas; también puedes jugar a crear tus propias cartas y añadirlas para, por ejemplo, crear retos temáticos que pueda interesarte llevar al aula.

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43Swish

En el momento en el que nos encontramos con un tablero con figuras y colores, lo más probable es que estemos ante un juego para promover la lógica y el razonamiento espacial. Pues efectivamente, así es Swish, que a través de sus cartas transparentes permitirá a chavales de 8 años en adelante elaborar cuáles son las mejores formas de ordenar y colocar cada carta, con el objetivo de juntar varias de ellas de un determinado modo. Diseñado tanto para pequeños como también para mayores.

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44Ocachess

Un juego de la oca tradicional que tiene como objetivo enseñar los principios del ajedrez. Ocachess es uno de esos ‘made in Spain’ divertidos y entretenidos, además de instructivos, que permitirá a los chavales conocer las piezas del ajedrez y sus movimientos elementales, así como descubrir conceptos más avanzados para familiarizarse con esta disciplina, ya que posee dos niveles de juego: básico y avanzado. Consta de un tablero y de 84 tarjetas de juego que también proponen una serie de retos matemáticos, de forma que además del ajedrez también nos servirá para promover toda la parte matemática de nuestros niños. Ideado para niños a partir de los 6 años.

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45Monster Kit

Otro juego español, concretamente elaborado por el autor de juegos de mesa Manu Sánchez Montero, es Monster Kit. Aquí nos proporcionan una serie de cartas con distintas partes del cuerpecillo de un monstruo, que deberemos combinar para elaborar divertidos animalillos y monstruitos con diferentes colores, varios tipos y números de ojos, bocas así o asao… y mucho más. El juego va ya por su segunda edición y permite trabajar la creatividad, la sociabilidad y aspectos como los colores y las formas, los números o las letras, entre mucho más. En Orientación Andújar le dedican un artículo con entrevista al autor, y en el que especifican muchos más detalles.

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46Los Tres Cerditos

Todo el mundo conoce la historia de Los Tres Cerditos y sus intentos de construir sus casas resistentes que les protegieran de el Lobo. Siguiendo este cuento, en este juego los participantes tiran el dado para tratar de aterrizar sobre una pila de paja, palos o ladrillos. Pensado para niños de entre 2 y 4 años, su objetivo es recoger las piezas necesarias para cada tipo de casa hasta tener una casa completa.

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47Three Sticks

Un creativo juego de mesa familiar centrado en la geometría. Hará a los niños aprender más sobre las formas y sus propiedades gracias a los tres palos con distintas longitudes que contiene. Por cada figura que creen ganarán puntos y avanzarán en el tablero.

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48Dobble

Contiene varios mini-juegos cuyo objetivo es ser el más rápido, ya que todos los jugadores juegan a la vez. Un juego de habilidad pensado para niños de entre 2ya 8 años en el que los jugadores mejorarán sus dotes de observación y sus reflejos.

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49Bus Stop

Este juego ayuda a los niños de entre 4 y 8 años a mejorar sus habilidades básicas de matemáticas. Tendrán que tirar los dados para mover el autobús por el tablero e ir subiendo pasajeros. Con esta dinámica, aprenderán habilidades simples de sumar y restar mientras se divierten.

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50Ulysse

Ayuda a mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar con su mesa de 10 dígitos. Una buena manera de que los niños en edad de aprender esta metería se diviertan mientras mejoran su nivel de matemáticas.

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51Ajedrez

El clásico entre los clásicos. Un juego que aúna habilidades consideradas adultas como la visión estratégica, la utilización de los recursos o el análisis de tácticas rivales resulta realmente instructivo para niños que lo practiquen mucho a temprana edad. Tales son sus beneficios mentales que se está planteando implementarlo oficialmente en las aulas.

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Este juego trata de contar experiencias propias que impliquen una emoción con el objetivo de favorecer la comunicación y crear un ambiente de confianza que potencie la inteligencia emocional de niños de Primaria. No hay ganadores ni perdedores, tan solo historias, diversión y aprendizaje.

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53Findings

Pensado para niños de 3 o más años y planteado como una especie de ‘búsqueda del tesoro’, supone un ejercicio que intercala la actividad física con la mental, haciendo a los jugadores moverse por toda la casa o el aula en busca de ‘pistas’ que les conduzcan hasta la sorpresa final. Todo ello mientras son estimulados por la relación de conceptos.

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54Squadratik

Apodado el ‘nuevo concepto de jugar a los naipes’, se trata de un juego de cartas sencillo pero que requiere de una serie de aptitudes para dominarlo tales como la lógica, la memoria, la astucia y la táctica. Eso lo convierte en un juego inteligente adecuado para el desarrollo cognitivo de los estudiantes.

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No se trata de un único juego como tal, sino que agrupa una serie de barajas de temática histórica en España: las Familias de los Cinco Reinos, las siete Familias Reales de España, las Parejas Reales… Un método para que los alumnos de Primaria aprendan más sobre la historia de su país.

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56Time’s Up Kid

Se trata de un juego cooperativo por lo que, al menos, serán necesarias dos personas para ejecutarlo. Su duración gira en torno a los 20 minutos y la edad recomendada es a partir de 4 años. Contiene varias cartas y un reloj de arena que medirá el tiempo de cada ronda, que son dos en total. En la primera, hay que describir aquello que señala la carta, pero sin mencionarlo, y no se puede pasar a la siguiente hasta que algún jugador lo adivine. En la segunda ronda no se puede hablar, hay que recurrir a la mímica para describir el contenido de la carta y todo, de nuevo, contra el reloj.

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57Cortex

Compuesto de 90 cartas (74 cartas Prueba, 6 cartas Desafío táctil, 10 cartas táctiles en relieve) y 6 puzzle-cerebro (24 piezas), este juego pone a prueba la memoria, la agilidad visual, la coordinación y el razonamiento de los participantes. Algunas de las cartas tienen un componente sensorial, por lo que estimula prácticamente todos los sentidos. Está indicado para alumnos a partir de ocho años, el tiempo estimado para cada partida es de 15 minutos y pueden participar un máximo de seis personas. La dinámica de juego es la siguiente: las cartas se amontonan y se ponen boca abajo, de esta manera se verá en qué consiste la prueba; si se acierta, se recibe un trozo de cerebrito del color que corresponda. Quien consiga antes las cuatro piezas que forman la imagen del cerebro completo, ¡gana!

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58Lince

Pone a prueba la agudeza visual, la memoria y la coordinación ojo-mano. Para jugar hay que montar un tablero circular que contiene imágenes de diferentes objetos cotidianos. Todos ellos tienen una ficha individual cuadrada para que los jugadores sepan qué tienen que buscar. Cada miembro elige tres fichas al azar y debe encontrarlas en el menor tiempo posible marcando cada una con una ficha redondeada de color.

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59Juego de reciclaje

Aprender a clasificar la basura correctamente inculcará en los estudiantes el respeto por el medio ambiente, además de proporcionarles una habilidad fundamental para su día a día en casa. Contiene 100 fichas con imágenes de productos que se desechan normalmente y cuatro cubos de reciclaje en los que se pueden separar. El juego consiste en averiguar qué elementos se pueden reciclar y a qué cubo hay que echarlos. Ganará aquel que haya acertado más. Como las normativas y los colores de los cubos pueden variar en función de la localidad en la que se habita, se recomienda estudiar primero las reglas locales y jugar en base a ellas.

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60Palabrea

Ideal para repasar y reforzar el vocabulario y los conocimientos culturales de niños y niñas a partir de los seis años. El juego consta de 60 cartas con doble cara: por un lado se muestra una de las categorías de palabra en un color determinado y por el otro tres letras, cada una de diferente tono. Hay que encontrar palabras que encajen en las siguientes clase: animal, ciudad, país, personaje famoso, profesión, objeto, planta/árbol, comida, serie de televisión/película o nombre propio. ¿En qué consiste el juego? Se coloca la baraja con la cara de las letras hacia arriba y se voltea a un lado, de esta manera veremos una categoría y tres letras con las que jugar. Hay que buscar una palabra que comience por la letra que comparte el mismo color que la categoría con la que se juega. Cada acierto se señala con la posesión de la carta jugada. Al finalizar el mazo, finaliza la partida y el jugador con más cartas en su poder es el ganador.

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61Aprende con imágenes

Diseñado para niños de entre 0 a 3 años. Con él se estudiarán los colores, los animales, las texturas o las formas a través de imágenes. Contiene diversas láminas en las que hay una pregunta. Para elegir la respuesta correcta se emplea un ‘lápiz mágico’ que se apoyará sobre la imagen seleccionada. Si es un acierto, este dispositivo se iluminará y emitirá una melodía, por lo que se trata de un juego autocorrectivo, en el que los estudiantes saben de inmediato si han dado la respuesta correcta. Aunque está diseñado para una sola persona, se puede jugar en grupo, llevando un recuento de los aciertos de cada participante.

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62Kakaduu

Muy útil para introducir el vocabulario de los animales, tanto en el aula como en casa. Contiene 50 cartas ilustradas con diferentes animales y con su nombre escrito en 5 idiomas distintos: español, alemán, inglés, italiano y francés. Está pensado para niños de 1 a 3 años y se pueden emplear mostrándolas al grupo y pronunciando claramente el nombre para que lo aprendan. Una vez memorizados, se pueden emplear como cartas de memoria para que los jugadores acierten el nombre cada animal.

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63Formar palabras

Juego de mesa para trabajar la lectoescritura. A través de tarjetas ilustradas, cada jugador deberá introducir las letras que formarán la palabra que describe la imagen en el orden correcto. Las fichas son autocorrectivas, es decir, cada palabra está compuesta de unas fichas que tienen una forma determinada, por lo que solo hay que buscar aquellas que encajan este espacio. Con Formar palabras se puede estudiar vocabulario relacionado con animales, profesiones, posiciones, acciones, instrumentos, alimentos, transportes y sentimientos y sensaciones. Existe la posibilidad de jugar a solas o en grupo. Si solo hay un jugador, se elegirán las fichas con las que trabajar, se sacarán las letras que componen las palabras y se mezclarán para recomponerlas de nuevo. En este caso, se establecen grados de dificultad según la edad y facultades de cada uno. Por ejemplo, se dejan las iniciales de cada palabra y el participante debe buscar el resto de ellas. Y a partir de aquí se incrementará la dificultad como se desee, llegando al punto de no contar con ninguna ficha de letra en la tarjeta. Además, puede emplearse como juego en grupo repartiendo una tarjeta por jugador y mezclando todas las letras boca abajo. Por turnos, cada uno volteará una letra, si encaja en su ficha la usará, si no la devolverá a su posición inicial. Aquí entrará en juego la memoria de cada miembro que deberá fijarse bien para coger la ficha adecuada en su turno. Ganará el que antes complete sus palabras.

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64Trivial familiar

¿Quién es el que más sabe de la clase o de casa? La solución a la pregunta se consigue tras una partida de este conocido juego de preguntas. En su edición familiar, se incluyen 1200 preguntas aptas para niños y el mismo número para adultos, de esta manera todo el mundo podrá participar. La dinámica es sencilla: se lanzan los dados y se mueve la ficha hacia la temática que haya tocado. Se le lanza la pregunta al jugador y, si la acierta, recibe un quesito del color correspondiente. El jugador que antes consiga todas las cuñas y complete su ficha, ¡ganará!

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65¡Aventureros al tren! Europa

Aquí prima la estrategia, pero también la suerte. Al desplegar el tablero se descubre un mapa de Europa que conecta diferentes ciudades con líneas de tren en diferentes colores. Cada jugador recibe tres billetes a diferentes destinos y el objetivo es viajar desde las ciudades de origen y hasta la de destino. Para unir ambas, los jugadores sacarán diferentes cartas de un mazo común que muestras distintos tipos de tren. Cuando se reúnan las cartas necesarias para poner en marcha la línea, el jugador dejará las fichas de su color encima, para marcarla. ¿Qué hacer si otro jugador cierra una línea que otro necesita? Se pueden crear estaciones de tren para aprovechar el trabajo de los contrincantes y usar sus líneas ferroviarias en beneficio propio.

Fuente de la reseña: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-mesa-educativos-clase-aula/37168.html

 

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Stranger Numbers: el cálculo mental gamificado

España / 7 de julio de 2019 / Autor: Redacción / Fuente: Educación 3.0

La finalidad de Stranger Numbers es acercar a los niños y niñas las matemáticas de una forma atractiva. En esta experiencia también se fomenta el trabajo cooperativo y la cohesión de equipo. Nos lo cuenta Isabel Izquierdo León, profesora de 6º de Primaria en el CEIP Andrés Segovia de Ciempozuelos (Madrid).

¿Qué ocurre en Stranger Numbers? Una extraña criatura denominada ‘demogorgon’, que habita en el mundo del revés del colegio, ha abierto seis portales. Cada portal está vigilado por los seis protagonistas de la serie ‘Stranger Things’: Eleven, Dustin, Mike, Lucas, Max y Will.

Para cerrarlos, los alumnos necesitarán puntos de experiencia (individuales) y puntos de sabiduría (grupales). Con los primeros, subirán de nivel en la categoría profesional del ‘Departamento de Cálculo Mental’ del colegio, pasando por aprendiz, becario, agente en prácticas, agente junior y agente sénior hasta llegar a agente máster, seis niveles en total.

Con estos puntos conseguirán cartas de recompensa y cartas de edición coleccionista. Las he realizado con una estética similar a las que se utilizan en los juegos de mesa y utilizando los muñecos Funko de la serie de ‘Stranger Things’. Los niños se identifican más con ellos que con las imágenes reales de la serie.

funko stranger numbers

Recompensas especiales

Cada carta tendrá una recompensa, como cambiarse de sitio durante la hora de matemáticas, no hacer los deberes un día, preguntar una duda en un examen… Las de coleccionista no tienen recompensa, solo el placer de tenerlas.

Por su parte, los puntos obtenidos en las pruebas de sabiduría (grupales) se canjearán por una moneda denominada ‘dartañanes’ con la que los niños comprarán tres objetos para cerrar el portal. Cada personaje de la serie va asociado a tres herramientas.

Pruebas para conseguir puntos de experiencia

Las sesiones serán breves, de no más cinco minutos. La información obtenida en cada una de las pruebas será siempre para mejorar la nota del alumno, en ningún caso para lo contrario. La progresión de los ejercicios debe estar relacionada con los niveles de conocimientos del alumno.

  • Prueba de algoritmos: una ficha con 30 operaciones sencillas (sumas, restas, multiplicación, división, potencias…), basadas en el método Quinzet de Lluis Segarra, que tendrán que realizar nuestros alumnos en cuatro minutos.
  • Prueba de problemas orales: cinco problemas sencillos tipo “en un plato tengo 4 peras y en otro tengo 2, ¿cuántas tengo en total?”.
  • Prueba de estrategia numérica y de cálculo: número posterior de…, anterior de…, número siguiente de una serie…
  • Reto: problemas de lógica, de acertijos…
experiencia stranger numbers

Pruebas para conseguir puntos de sabiduría

La idea es que cada diez o quince días realicen un prueba de bingo, a los diez días una de problema reto y la última, la prueba de dados:

  • Bingo matemático: se cantará el número en forma de operación: por ejemplo, “cinco por quince, ocho decenas y cuatro unidades, los minutos de media hora”, etc.
  • Problemas Reto: cuadros mágicos, sudokus…: más difíciles que los retos individuales. Se realizarán en clase.
  • Juego de dados. Conseguir mediante operaciones la cifra (o la más próxima) a la sacada por los dados de múltiples caras que contienen números altos.

Narrativa y resultados

Para mantener la atención de los niños es fundamental una narrativa que incluya novedades. Los personajes, en este caso representados a través de los muñecos Funko, tienen que tener una comunicación frecuente con el alumnado. Para ello utilizo vídeos realizados por mí cada vez que todos los grupos cierran un portal. En los vídeos el personaje que guardaba el portal les da las gracias.

Otro aliciente para ellos es que, cuando cierran un portal en Stranger Numbers, le doy a cada alumno un diploma. También aparecen de vez en cuando objetos como el chocolate de Eleven, la gorra de Dustin, un puzle con un mensaje o cartas de los personajes escondidas en diferentes sitios del aula o colegio.

resultado stranger numbers

Incremento del rendimiento

A nivel académico, el alumnado han mejorado mucho en el cálculo mental y, por ende, ha aumentado el rendimiento en el área. Esto ha reforzado su autoestima, ya que muchos niños pensaban que no “valían” ­–como dicen ellos– para las matemáticas. Ahora, se ha convertido para muchos en su asignatura favorita.

Pero lo más importante es que ‘Stranger Numbers’ ha fomentado el compañerismo entre ellos, la cohesión de grupo y con ello han disminuido los conflictos en clase. Un ejemplo de este compañerismo es que muchos niños “compran” con sus propios puntos cartas a otros compañeros. Otras veces un grupo regala ‘dartañanes’ a otro equipo que los necesita para  llegar a un portal.

Fuente de la Reseña:

https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/stranger-numbers-calculo-mental-gamificado/108270.html

ove/mahv

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Programación del Portal Otras Voces en Educación del Domingo 7 de julio de 2019: hora tras hora (24×24)

7 de julio de 2019 / Autor: Editores OVE

Recomendamos la lectura del portal Otras Voces en Educación en su edición del día domingo 7 de julio de 2019. Esta selección y programación la realizan investigador@s del GT CLACSO «Reformas y Contrarreformas Educativas», la Red Global/Glocal por la Calidad Educativa, organización miembro de la CLADE y el Observatorio Internacional de Reformas Educativas y Políticas Docentes (OIREPOD) registrado en el IESALC UNESCO.

00:00:00 – UNESCO trabaja en el reconocimiento de estudios en educación superior para América Latina y el Caribe

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314855

01:00:00 – Usos del Office 365 en educación #infografia #infographic #education

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314846

02:00:00 – Honduras: maestros y docentes irán a paro si el gobierno continúa con las “amenazas” y sanciones

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314896

03:00:00 – ¿Debería renovarse el término “maestro”? Un educador dice que sí

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314890

04:00:00 – ¿Cómo consiguió Portugal pasar del 45% de analfabetismo a convertirse en el modelo de la educación?

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314923

05:00:00 – Mariángeles de Zan: «hay una muy estrecha relación entre la gestión escolar y la calidad de la educación»

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314917

06:00:00 – Libro: La expresión de la diferencia. Universidades estatales comprometidas con el arte en la educación (PDF)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314926

07:00:00 – De Kenia a Chile: el mejor profesor del mundo llega al país para inspirar con su labor

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314958

08:00:00 – 25 Libros Gratis de Neurociencia en PDF – (Ayuda Docente)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314946

09:00:00 – ¿Cómo aprende nuestro cerebro? #Infografía

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314852

10:00:00 – Otros 15 libros que todo docente debe leer

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314955

11:00:00 – La ventana de la SEP

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314901

12:00:00 – Carta abierta de una chica de 13 años: «Nos duele que nadie se proponga cambiar el sistema educativo»

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314929

13:00:00 – Colombia: 45° Emisión de ‘El Abecedario, La Educación de la A a la Z’ – Radio Educativa (Evaluación Educativa VII)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314949

14:00:00 – La educación en Chile está ‘abandonada’

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314934

15:00:00 – …Y la maestra explotó (Chernobil educativo, segunda parte)

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314878

16:00:00 – Educadores del mundo acuerdan contribuir al logro de la Agenda 2030

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17:00:00 – Stranger Numbers: el cálculo mental gamificado

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18:00:00 – China: Escuelas de Guangzhou abrirán cursos piloto en inteligencia artificial

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314940

19:00:00 – ¿Qué es la ‘ansiedad matemática’ y cómo se coló en las aulas?

http://otrasvoceseneducacion.org/archivos/314893

20:00:00 – Unesco exhorta a redoblar esfuerzos contra acoso escolar

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21:00:00 – Entrevista a Carl Honoré. Periodista: «La escuela es la burbuja ‘edadistas’ por excelencia»

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22:00:00 – Argentina: Los excluidos de las becas Progresar

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23:00:00 – Cortometraje – Educacion Rural

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En nuestro portal Otras Voces en Educación (OVE) encontrará noticias, artículos, libros, videos, entrevistas y más sobre el acontecer educativo mundial cada hora.

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