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¿Es la “generación de cristal” más sensible?

Por: Paulette Delgado

Las necesidades, expectativas, perspectivas y aspiraciones de la “Generación Z” son muy diferentes a las de generaciones pasadas. Lejos de ser una “generación de cristal”, estamos ante jóvenes sensibles comprometidos con el activismo en diversas temáticas de justicia social. ¿Qué pueden hacer las universidades para adaptarse a las necesidades de las nuevas generaciones?

La Generación Z, también conocida como «generación de cristal», o «snowflakes» (copo de nieve) en inglés, es una generación que se caracteriza por ser más sensible a los estímulos, según varios autores, entre ellas, Lucie Sara Zavodna quien organizó una mesa redonda con distintos académicos para conocer sus opiniones sobre esta generación.

Según las actas de la conferencia en la que se llevó a cabo la mesa redonda: Is the Snowflake Generation More Sensitive? Research from the Teaching of the New Generation, la “generación de cristal” también conocida como “generación de copos de nieve”, es un término que se usa a menudo para las personas nacidas entre 1995 y 2010. El diccionario Collins da una definición simple: «La generación de personas que se convirtieron en adultos en la década de 2010, vistos como menos resistentes y más propensos a ofenderse que las generaciones anteriores». Los jóvenes son descritos por las personas mayores como volubles, sensibles y con un sentido exagerado de lo que es políticamente correcto. Además, son vistos como impacientes ya que están acostumbrados a obtener información, trámites y compras más rápido gracias al internet.

La autora describe la existencia de lo que se conoce como sensibilidad de procesamiento sensorial (SPS), un rasgo de personalidad que se refiere a la tendencia a procesar estímulos e información con más fuerza y ​​profundidad que otros. La SPS puede reflejarse en muchos otros aspectos como «una mayor profundidad de procesamiento de información, mayor reactividad emocional y empatía, mayor conciencia de las sutilezas ambientales y facilidad para la sobreestimulación, que se cree que es impulsada por un sistema nervioso central más sensible».

Aunque este rasgo de personalidad tiene aspectos positivos como la empatía, puede afectar de manera negativa el bienestar, la calidad de vida y las dificultades funcionales de la persona. Según la investigación de la autora, se ha demostrado que el SPS es un factor de riesgo para la salud mental ya que pueden terminar en ansiedad y depresión.

Para evaluar la SPS se creó un cuestionario llamado Escala de persona altamente sensible (HSPS por sus siglas en inglésel cual fue aplicado por la Dra. Lucie Sara Zavodna a 407 estudiantes universitarios de cuatro universidades diferentes de la República Checa, todos ellos de la denominada «generación de cristal». El 10 % de los hombres y un 43 % de las mujeres resultaron ser altamente sensibles, pero la tasa promedio fue de medianamente sensible. Un 50 % de los hombres y un 55% de las mujeres encuestadas indicaron que su sensibilidad les afecta durante sus estudios. Por otro lado, el 40 % de los hombres respondieron que se consideran más sensibles que sus padres, lo mismo que el 50 % de las mujeres.

La autora explica que la sensibilidad afecta con frecuencia diferentes aspectos de su vida y comparte algunos testimonios de los estudiantes encuestados:

  1. Incapacidad para concentrarse«No puedo concentrarme en tareas importantes a menos que mi psique esté bien. Por el contrario, estoy retirando, posponiendo o cancelando planes en ese momento. Trabajo en la tranquilidad y solo así puedo volver a mis actividades originales”.
  2. Timidez«Simplemente me afecta en toda mi vida. En ciertas situaciones me da vergüenza y a veces he tenido, y todavía tengo, problemas para hacer lo necesario, como preguntar si no entendí algo en clase”.
  3. Sobrecarga de información. Se sienten perdidos y con miedo al fracaso: «Soy muy sensible y me agobio con mucha facilidad, especialmente al comienzo del semestre, cuando en cada lección recibimos las condiciones de finalización del curso. Agradecería tareas regulares en lugar de una larga, que se entrega al final del semestre. Me hace sentir tranquila porque sé que haré un poco de trabajo para cada clase».
  4. Subestimación, especialmente de sus capacidades: «No creo que pueda hacer tanto. Simplemente hay mucho y tengo que pensar en muchas cosas. No sé qué hacer primero. Pospongo cosas que no me importan o que no disfruto».
  5. Estrés y ansiedad«En situaciones estresantes, a menudo sucumbo al estrés, cuando me digo a mí mismo que no puedo dejarlo, pero como tengo a las personas adecuadas a mi alrededor para apoyarme en cada situación, soy capaz de manejar cualquier situación».
  6. Sobrecarga de los sentidos«Los olores fuertes (perfumes sintéticos, dulces fuertes) provocan ataques de asfixia, tos y alergias. Si hubiera una recomendación de no usar perfumes y desodorantes con olor fuerte (una práctica similar existe en Canadá) sería bueno. He visto inhaladores usados ​​por asmáticos en algunos estudiantes, entonces la medida tendría sentido porque es un tema de salud para ellos».
  7. Propensión a la perfección. A menudo se entrenan a sí mismos a la perfección para no fallar«Por ejemplo, si tengo que manejar en algún lugar (siendo principiante), tengo que estudiar la ruta de antemano, ver si el camino es en alguna parte cuesta arriba, si tengo un lugar para estacionar, etc. No me gusta tratar con las cosas en el acto».
  8. Posición inferior. Los estudiantes no toleran la posición superior. Quieren un profesor que sea su «amigo»«No me gusta cuando mi profesor levanta la voz, amenaza con castigarme o dice algo con lo que no estoy de acuerdo. Me molesta la posición profesor contra alumno, donde el profesor siempre está en una posición más alta».

De todos estos puntos, los más frecuentes entre los estudiantes fueron aquellos de enfoque y concentración. Pero también culparon a los profesores como causa principal; ya sea por el miedo que les tienen, porque era muy aburrido, su material es poco interesante, sus tareas muy difíciles o cosas por el estilo. También mencionaron ansiedad y estrés, en este punto nuevamente culpan a sus profesores.

La Dra. Zavodna demostró con su cuestionario que el 40 % de los hombres y el 50 % de las mujeres encuestadas se consideran más sensibles que sus padres. Aun así, para Paula Rice y Margrethe H. Bakke, quienes participaron en la mesa redonda que organizó la Dra. Zavodna, etiquetarlos como “generación de cristal” es problemático. Para las investigadoras, verlos de esta manera es una perspectiva limitante, ya que esta nueva generación participa más activamente en cuestiones de justicia social, se enfrenta a comentarios negativos a través de las redes sociales, utiliza con éxito las tecnologías digitales y muchas cosas más.

Los educadores deben buscar maneras de valorar estas experiencias y aprovecharlas en el aula. Para poder realmente aprovechar las virtudes de los estudiantes y guiarlos para tener éxito en el futuro, todo docente debe aplicar pedagogías críticas. Las investigadoras señalan que «los objetivos de las pedagogías críticas se alinean con las necesidades tanto de los estudiantes actuales como de la sociedad en general. En particular, proponemos el uso de una pedagogía de la amabilidad como una forma de conceptualizar la forma en que vemos a nuestros alumnos y nuestra relación con ellos».

Cuando un docente trata a los estudiantes como si fueran de «cristal», los posiciona como incapaces de navegar el mundo actual y que, por lo tanto, necesitan ayuda o vigilancia constante. Por eso es importante, según Rice y Bakke, utilizar una pedagogía de la amabilidad que capacite y empodere a los estudiantes ya que bajo esta visión, son comprendidos como individuos y se valora su experiencia personal en su aprendizaje. Rice y Bakke señalan que «la enseñanza no se ve como algo que «arreglará» las debilidades de los estudiantes o que deba ajustarse para compensar alguna falla generacional inherente. Esta pedagogía supone que los profesores se acerquen a los estudiantes con consideración positiva incondicional y que a través de esto, puedan construir el conocimiento y las habilidades que necesitan para convertirse en ellos mismos en el futuro».

En el 2016, The Financial Times incluyó «copo de nieve», en su lista anual Year in a Word y lo definió como «un término despectivo para alguien que se considera demasiado vulnerable emocionalmente para hacer frente a puntos de vista que desafían los suyos, particularmente en universidades y otros foros que alguna vez fueron conocidos por debate sólido».

La generación posmilenial, para la que se ha empleado estos términos, se percibe como poco tolerante, rápidos en ofenderse, faltos de resiliencia y débiles emocionalmente, está siendo socavada y menospreciada. Según las autoras, los medios utilizan anécdotas y estereotipos para describir cómo se comportan y reaccionan en lugar de ofrecer datos concretos.

Un ejemplo de ello es como se ha tratado a la joven activista Greta Thunberg. En el 2019, el periodista australiano Andrew Bolt, escribió una columna criticando a Thunberg, calificándola como un «mesías profundamente perturbado del movimiento del calentamiento global»,  y agregando que «nunca había visto a una niña tan joven y con tantos trastornos mentales tratada por tantos adultos como un gurú». Gran parte de estos comentarios hacen referencia a que la activista fue diagnosticada con Síndrome de Asperger, utilizando este diagnóstico para desmeritar sus acciones. «Es un síntoma de autismo y formas de Asperger no ‘preocuparse realmente por los códigos sociales’, o no entenderlos completamente. Eso a menudo significa no tolerar compromisos con otras personas o sus puntos de vista», escribió Bolt.

La representación negativa de los jóvenes diagnosticados como neuro divergentes o con trastornos mentales como «perturbados» por ser incapaces de tolerar ideas que contrarresten las propias, no solo es ignorante sino también dañino para estas personas. Además, esta estigmatización se vincula con problemas de salud mental, minimizando los desafíos que las nuevas generaciones enfrentan. Las nuevas generaciones viven recibiendo acoso en línea y abuso digital por defender sus creencias ya que, al hacerlo, se les denomina como «copos de nieve» o de «cristal». Llamarlos así no hace más que etiquetarlos negativamente.

Enseñando con amabilidad

La experta en la Generación Z, Corey Seemiller, cree que las «necesidades, expectativas, perspectivas y aspiraciones (de los nuevos estudiantes) son diferentes de las de aquellos que ingresaron a la universidad antes que ellos». La realidad es que ha habido un aumento en el activismo universitario y el compromiso de los estudiantes en su lucha en temas de justicia social, por lo que Seemiller los describe como «prioritaria de actuar sobre las raíces de los problemas sociales globales sobre una acción más local a corto plazo sobre los síntomas de estos problemas. Interactúan con diversos grupos en el campus y en todo el mundo a través de las redes sociales, por lo que los estudiantes son actores clave en el cambio social fuera del aula. Aportan a esto su experiencia con tecnología innovadora y una gama de herramientas digitales, ya que esta generación es ampliamente reconocida como «nativos digitales»».

Según Rice y Bakke esto afecta la manera en que aprenden ya que a esta generación le beneficia la enseñanza por medio de «la observación, utilizando videos en línea y publicaciones en redes sociales como herramientas de instrucción, creando hábitos de aprendizaje independiente e intrapersonal y un enfoque práctico». Lo aprendido lo ven como algo que pueden aplicar a más de un área de sus vidas. Las instituciones de educación superior han sido criticadas por no adaptarse a las innovaciones en pedagogía.

Los estudiantes de hoy son constantemente bombardeados por diferentes perspectivas y fuentes de información que están a su disposición 24 horas del día, por lo que las universidades deben adaptarse a estos cambios, permitiéndoles participar activamente en el proceso de evaluar la información y las referencias que utilizan, y guiarlos para que conozcan diferentes perspectivas de manera que puedan  construir su conocimiento y camino hacia un mejor futuro.

Las instituciones educativas muchas veces se centran en enseñar lo que ellos consideran conocimiento importante y cómo éste debe aprenderse. Rice y Bakke señalan que «las universidades aplican un modelo transaccional de educación, con los estudiantes en el papel de clientes, los profesores en el servicio de complacencia del cliente y los administradores como gerentes». Es decir, «un modelo que drena todo el sistema de su humanidad y conduce a decisiones en todos los niveles donde la personalidad de un estudiante, docente o administrador se ve disminuida». Existe un interés en la comunidad educativa de aprender nuevas prácticas pedagógicas que permitan a los estudiantes desarrollar diversas formas de comprender el conocimiento y el aprendizaje.

Para Rice y Bakke el problema no es la llamada «generación de cristal»,  son los modelos educativos y las pedagogías desactualizadas. Calificar como una «debilidad» el hecho de que un estudiante se ofenda fácilmente, hace que la responsabilidad recaiga únicamente sobre el estudiante y no en las instituciones y sus deficiencias. Necesitamos una enseñanza que utilice enfoques que se alineen a las necesidades del estudiantado y su contexto social.

Hablar de los problemas actuales en el aula desde una perspectiva global y crítica ayudará al estudiantado a tener una reflexión crítica sobre cómo un proceso emocional se relaciona con las ideas de autocompasión y abierto a otros puntos de vista. «Los estudiantes y educadores se han resistido a participar en el proceso de reflexión crítica y perturbación de patrones de pensamiento rígidos y binarios debido a la incomodidad y vulnerabilidad involucradas», dicen Rice y Bakke. Puede ser por esto que a los estudiantes les resulta difícil comprometerse con ideas que no reflejan su comprensión o forma de ver el mundo, algo que no sólo es responsabilidad de ellos, sino que también recae en las personas que les enseñan.

Adaptar una pedagogía de la amabilidad que se guíe por la compasión y el cuidado requiere docentes que identifiquen las preocupaciones de los estudiantes, vean el mundo desde sus perspectivas, y que tengan buena comprensión de los desafíos que enfrentan. La amabilidad es algo que no se considera central para la enseñanza e implica un cambio en la práctica docente  ya que implica que los docentes  modifiquen su enfoque de enseñanza del control a uno donde se construyen relaciones con sus estudiantes. «Las estructuras de poder en las que el docente tiene poder y el estudiante no tiene ninguno, debilita la conciencia social y socava el cambio social necesario», describen las investigadoras.

Igualar la distribución de poder o ejercer un modelo menos jerárquico permite a los estudiantes pensar de forma independiente. Cambiar esta práctica por un enfoque de amabilidad ayuda a empoderar a estudiantes de diversos orígenes y les permite tener un papel activo en su aprendizaje y convertirse en personas comprometidas con las actividades de clase y las cuestiones de justicia social. Además de motivarlos en sus estudios y sentirse valorados y respetados, lo que ayudará particularmente a aquellos que sufren problemas de salud mental o a quienes han sido  marginados y descartados por pensamientos estereotipados.

Una pedagogía de la amabilidad requiere que los estudiantes sean vistos como personas primero y estudiantes después. Es importante mencionar que «la compasión no compromete el rigor ni las expectativas. Más bien, modela cómo los estudiantes pueden involucrar a sus futuros interesados. Sin embargo, cambiar la forma en que uno se ve a sí mismo como docente y cómo ve el conocimiento no es sencillo y hace que cambiar la forma de enseñar sea un objetivo permanente». Está claro que implementar un nuevo modelo pedagógico no es sencillo ya que temas personales pueden surgir, ya sea por creencias arraigadas sobre la enseñanza y el aprendizaje que impactan lo que hacen, el contenido del curso y las estructuras institucionales.

La pedagogía de la amabilidad puede lograrse a través de pequeños cambios, principalmente la actitud que tenemos hacia los estudiantes; se necesita generar confianza, creer en ellos. Rice y Bakke afirman que «implementar una pedagogía de la amabilidad no tiene por qué llevar mucho tiempo ni ser agotador», ya que «la amabilidad se experimenta más intensamente a través de gestos aparentemente pequeños realizados con sinceridad».

Esto es importante porque las instituciones educativas se encuentran inundadas de tareas, proyectos y evaluaciones de manera que no se dan el tiempo para implementar una nueva pedagogía con el pretexto de que implicaría un aumento en la  carga de trabajo. Los docentes deben ser conscientes de quiénes son sus estudiantes, sin basarse en prejuicios o  estereotipos que los hacen ver como personas hipersensibles, débiles, o defectuosas.

Es hora de que dejemos de verlos como una «generación de cristal» y reconocer su compromiso con el mundo que los rodea y verlos como personas capaces de  hacer contribuciones significativas. Cuéntanos, ¿consideras a las nuevas generaciones como de «cristal»? ¿Crees que se necesita modificar los enfoques pedagógicos para ser más amables? ¿Cómo podemos implementar una pedagogía de la amabilidad?

Fuente de la información e imagen: https://observatorio.tec.mx
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Elementos introductorios para un abordaje de los video juegos desde las pedagogías críticas

Por: Luis Bonilla-Molina[1]

Por más poderes que tenga Deep-Blue

-su capacidad de anticiparse a 14 jugadas,

vislumbrando un multiverso de posibilidades-,

nunca podrá experimentar el juego

como nosotros

(Edward Ross, 2020)

Resumen

Los video juegos no son solo entretenimiento, sino una propuesta de estructura cognitiva y para el aprendizaje. Por lo tanto, el tema de los video juegos debería ser de especial atención de las pedagogías críticas. Como hemos insistido en otros trabajos, el precario análisis en los temas de la agenda virtual-digital en educación se debe a la brecha epistémica y los problemas para comprender los espacios estriados del capitalismo, conformado por las revoluciones industriales.

En este trabajo procuramos “puntear” algunas ideas para dar cuenta de nuestra perspectiva sobre el particular. Los video juegos no pueden seguir siendo vistos de manera aislada, sino como una nueva fase de la comunicación y en la construcción de hegemonía capitalista. Los video juegos logran hacer converger lógicas comunicacionales de la radio, tocadiscos, televisión, telefonía, internet, entre otras, en nuevas dinámicas que impactan la forma como se aprende y las expectativas de enseñanza.

En este artículo intentamos ubicar el campo de los video juegos en un momento histórico concreto del capitalismo, en el cual el sistema-mundo de dominación se plantea por primera vez la posibilidad, no solo de privatizar, sino de disolver la educación presencial. En consecuencia, defender la escuela-universidad presencial demanda una reactualización de paradigmas que nos permita integrar presencialidad-mundo digital como un binomio educativo contemporáneo ante el cual, desde la docencia, hay que construir alternativas conceptuales, teóricas, operativas y pragmáticas. Los video juegos son parte de estas dinámicas que impactan directa e indirectamente a los sistemas escolares.

Abstract

Video games are not just entertainment, but a proposal for a cognitive structure and for learning. Therefore, the subject of video games should be of special attention to critical pedagogies. As we have insisted in other works, the precarious analysis of the issues of the virtual-digital agenda in education is due to the epistemic gap and the problems in understanding the striated spaces of capitalism, shaped by the industrial revolutions.

In this work we try to «point» some ideas to account for our perspective on the subject. Video games can no longer be seen in isolation, but rather as a new phase of communication and the construction of capitalist hegemony. Video games manage to converge communicational logics of radio, record players, television, telephony, internet, among others, in new dynamics that impact the way learning is done and teaching expectations.

In this article we try to locate the field of video games in a specific historical moment of capitalism, in which the world-system of domination considers for the first time the possibility, not only of privatizing, but of dissolving face-to-face education. Consequently, defending the face-to-face school-university demands a re-updating of paradigms that allows us to integrate the face-to-face-digital world as a contemporary educational binomial before which, from teaching, it is necessary to build conceptual, theoretical, operational and pragmatic alternatives. Video games are part of these dynamics that directly and indirectly impact school systems.

Palabras claves: Pedagogías críticas – video juegos – transformación digital – escuela pública presencial – brecha epistémica

  1. Introducción

Los sistemas escolares y la formación docente (inicial y continua) han tenido serias dificultades para otorgarle la valoración que corresponde a los video juegos en la construcción y comprensión de las nuevas formas de sociabilidad, aprendizaje, conocimiento, moral, economía, política, reproducción cultural, perspectiva científica y la propia ética de la especie humana.

Si miramos la producción teórica de figuras consideradas representativas de las pedagogías críticas y educaciones populares, encontramos una precaria o nula producción al respecto. Esto no se debe a problemas generacionales, sino a una especie de somnífero cognitivo que nos impide contar con mayor plasticidad epistémica en un marco de aceleración exponencial de las innovaciones científico-tecnológicas que impactan a todas las dinámicas sociales. La crítica al capitalismo sin el abordaje de los pliegues y giros que imponen las revoluciones industriales impide comprender el rizoma lúdico de los video juegos en un contexto de reestructuraciones integrales del modo de pensar, actuar, crear y apropiarnos del capitalismo en el siglo XXI.

En la perspectiva de Deleuze y Guattari (1988), pareciera que una parte muy importante de los análisis críticos en materia educativa están atrapados en el espacio liso de las reformas educativas, la maquinaria de privatización-mercantilización y las lógicas narrativas de las autoridades educativas nacionales. Análisis que tienen dificultad para entender los espacios estriadosque hoy se convierten en determinantes: la brecha epistémica, el atasco de los sistemas escolares en los paradigmas de las dos primeras revoluciones industriales y el riesgo de disolución de las instituciones educativas presenciales. Parafraseando a UNESCO (Faure,1973) esto reflejaría los problemas de los sistemas escolares para preceder el desarrollo económico y proveer el conocimiento y los profesionales que requiere el modo de producción capitalista en la actual coyuntura.

En este pequeño artículo, intentaremos contribuir al impulso de debates que permitan formular análisis desde un lugar de enunciación radicalmente distinto al que ha sostenido en las últimas décadas la teoría crítica en educación. Es parte del esfuerzo por posicionarnos críticamente frente a la llamada transformación digital de la educación, convencidos que es posible re-enamorar a los y las trabajadoras de la educación para producir el salto pedagógico requerido, sin caer en la colonización de un modo único de pensar lo virtual-digital.  Lo que planteamos está orientado por la teleología del cambio radical emancipador de las condiciones y procesos de enseñanza-aprendizaje en los cuales hoy los hijos e hijas de la clase trabajadora, campesinado y proletariado urbano participan.

  • Máquina y conocimiento en el capitalismo

En los Grundrisse (1857-1858, pp. 226-227) Marx señalaba que cuando el capital haya alcanzado un nivel superior en el cuál la máquina sea el sentido común y, logrado capturar la esencia de todas las ciencias, la invención se convertirá en una rama de la economía y la ciencia aplicada que incitará a la novedad. Es en ese momento cuando la máquina adquiere el estatus de poder que aliena la conciencia de la clase trabajadora. Dialécticamente, el desarrollo de la ciencia-tecnología implicará una reducción de la necesidad de trabajo material, como lo plantea la cuarta revolución industrial con sus fábricas 4.0 y, ello en términos marxistas potenciaría un proyecto emancipador. Lo que ocurre es que la burguesía no se quitará ni cederá el poder, y si la correlación de fuerzas no hace posible un cambio radical, el capitalismo como lo estamos viendo ahora, construirá nuevas formas de dominación y de explotación a través del trabajo y la producción inmaterial.

En ese camino la integración inter-subjetiva de la máquina con el ser humano, se reelabora con lo virtual-digital y tiende a objetivarse de manera inusitada, en la medida que se sostiene la actual aceleración de la innovación. No se trata de una máquina allí y el trabajador acá, sino de la vida humana ahora convertida en procesos de máquinas individuales y sociales que tienden a la fusión y la construcción de un nuevo cuerpo social-tecnológico.

Es como si la profesión docente por el impulso esquizoide de las políticas neoliberales en educación se hubiese convertido en un Cuerpo sin órganos (CsO). El órgano formación docente (inicial y permanente) vaciado de su capacidad de formar para el presente y futuro inmediato se ha convertido en un requisito inútil que conduce a silenciosas y consecutivas derrotas en el aula. Los sindicatos y gremios docentes operan como un órgano de sobrevivencia debilitado en su capacidad de convertirse en intelectual colectivo. El órgano literatura pedagógica a pesar de contar con numerosos ISBN del año actual y artículos en Scopus, sus líneas nos narran un presente con claves del pasado. Se trata de un CsO que comienza a ver la jubilación como una liberación, como una utopía de emancipación de la esquizofrenia de la práctica escolar repetitiva e incesante.

Esto hace más que reelaborar la propia dominación presente en la historia y psiquis del individuo no como toma de conciencia transformadora sino como fatalidad que opera contra la posibilidad y la voluntad de cambio, como diría Herbert Marcuse. El CsO de Deleuze y Guattari, mirado desde el corpus teórico de Marcuse analizando a Freud, se convierte en un misil dirigido a una de las bases de la sociedad y la cultura moderna: el concepto de individuo autónomo. El principio de autoridad y represión no es disuelto por las máquinas viejas y nuevas, sino reproducido y ampliado, restringiendo las posibilidades de construcción del sujeto crítico, solo que ahora ese proceso es presentado con imágenes, de manera lúdica, como intento de sujeción del CsO a la máquina de juegos.

En consecuencia, la relación del ser humano con la máquina de video juegos no puede ser vista solo como un tema lúdico, ni como un asunto de diversión infantil y juvenil, sino como resultado de un nivel superior de dominación capitalista en el cual las innovaciones y las ciencias han convertido al ser humano en factor económico, para lo cual la ideología del trabajo alienado y el ocio generador de plusvalía, vacían al cuerpo social de voluntad, disolviendo sus órganos. Constituir al sujeto critico significa plantear la posibilidad de sujetar la máquina a sus designios y no al revés como ocurre en el presente como resultado de la hegemonía de la ideología capitalista. El sujeto crítico es el único que puede analizar, comprender y modificar la lógica de repetición incesante de la máquina de dominación.

Esto implica la creación de formas variables de construcción de conocimiento, que expresen la contradicción dominación-resistencia en distintas intensidades y tonalidades, que para Beradi no son otra cosa que “la subjetividad de las millones de mentes conectadas alrededor del mundo, y la subjetividad de los cuerpos que buscan afecto, contacto sensual y amistad” (2019, p.211).

No hay máquina neutra, pero toda tecnología puede repensarse desde una epistemología de ecología política. No se trata de un eclecticismo grosero sino de explorar siempre como colocamos la ciencia al servicio de la vida. Por supuesto que hay cosas que podemos hacer y otras que no; por ejemplo, pensar que lo virtual-digital va a desaparecer si hacemos campaña contra ella, es cuando menos ingenuo, pero sí podemos reducir su impacto dañino y reconfigurarla a favor de la emancipación humana.

Alegría, esperanza, ilusión, disfrute de jugar, solidaridad, ética por encima de las probabilidades de ganar, constituyen rasgos de la humanidad que subsisten al CsO y que pretenden ser apropiados con máquinas de felicidad, entre ellas los video juegos, pero también a través de las redes sociales y la fantasía de la necesidad perpetua de conectividad. El problema es que a diferencia de otras tecnologías que tienen su correlato en tecnologías propias e inventiva alternativa, el terreno de los video juegos está prácticamente hegemonizado por la lógica del capital, incluso muchas propuestas que corren en los bordes lo hacen desde la epistemología de la máquina digital-virtual capitalista. Por ello, no se trata de patentar una máquina alternativa sino de deconstruir su episteme y re-construirla con una epistemología próxima a las narrativas liberadoras.

Una reflexión crítica potente sobre los video juegos debe fundamentarse en un apropiado manejo de la lógica del sistema-mundo capitalista como una máquina que de manera incesante produce mercancías (materiales e inmateriales) y que se replica en todo el sistema de máquinas. Sin las premisas de comprensión-resistencia y de análisis desde los espacios estriados de las revoluciones industriales y su impacto en lo educativo, corremos el riesgo de solo rasgar la superficie. Adentrémonos pues en aguas profundas con pupila de artesanos.

  • La cajita lúdica que transforma la pantalla

La primera cajita comunicacional fue la radio. Cuando Ricardo Marconi realizó el 14 de mayo de 1897 la primera transmisión de radio, seguramente no pensó como ello reconfiguraría la sociabilidad humana. El capitalismo de las dos primeras revoluciones industriales encontró en la radio un mecanismo complementario a las instituciones escolares para construir hegemonía de consumo, democracia representativa y ciencia como motor de la vida empresarial y con ello de la empleabilidad.

La radio novela constituyó una herramienta para la homogenización de la cultura. “Los tres Villalobos” (1943), tuvo un rol fundacional respecto a lo que sería la saga de producciones dramáticas difundidas por radio, entre las cuales resultan emblemáticas Tamakún, Capitán Espada, Kalimán, El Derecho de Nacer, entre otras. En Venezuela fue especialmente popular “Martín Valiente: el ahijado de la muerte” (1962), mientras que la música y los noticieros se constituían en la centralidad de las actividades radiales. Era increíble como las transmisiones de “la vuelta a Venezuela” o la “vuelta al Táchira”, clásicos de ciclismo venezolano, eran narrados de una manera magistral a tal punto que la imaginación podía visualizar los pinchazos, los sprint, las escapadas, las metas volantes y los premios de montaña. La radio también servía para estimular la industria de las apuestas hípicas y las loterías, quien no recuerda las hazañas del gran “Cañonero”, caballo que en sus patas y con la astucia del jinete, mostraban la tenacidad venezolana. El melodrama novelesco y el “hit parade” acompañaron el proceso de masificación de la segunda y tercera cajitas lúdicas: el tocadiscos y la televisión.

En 1854 Alexander Graham crearía el teléfono y con él, una nueva caja comunicacional en casa. Esta servía para acortar distancia y hablar con otras personas ubicadas a kilómetros. La telefonía fue evolucionando hasta llegar al equipo inalámbrico analógico y luego la telefonía celular. El Teléfono marcó el inicio del obituario de los telegramas, cartas y postales, algo que ocurría definitivamente siglo y medio después. El celular inteligente constituye un complemento y otro mecanismo para el tránsito a la centralidad de lo virtual-digital en la cuarta revolución industrial.

Si bien se considera que el tocadiscos fue inventado en 1877 por Thomas Edison, evolucionando del fonógrafo al gramófono, es en realidad en 1925 cuando la llegada de la tercera caja, el tocadiscos eléctrico, lo populariza. Los formatos de acetato de 33 revoluciones por minuto (RPM), se complementaron con los de 45 RPM y 78 RPM, garantizando mayor fidelidad. Conseguir la aguja adecuada para navegar en los surcos del disco se convirtió en un desafío cotidiano. El cassette (cajita en francés) con sus grabaciones e cinta magnética y el Compact Disc (CD) hicieron que los tocadiscos tuvieron complementos para estos formatos. La llegada del Discman, un equipo portátil de reproducción de CD significó una revolución que dio paso a una serie de innovaciones que nos trajeron hasta el pendrive musical, la música en la nube y el modelo de reproducción en múltiples aparatos a través de plataformas como Spotify y Apple Music, entre otras plataformas.

La cajita de televisión ya no fue solo sonido, sino que contenía imagen. Del blanco y negro de la transmisión de la llegada del Apolo 11 a la luna, se pasó al color, las telenovelas, los “enlatados” de series policiales y comiquitas.  Los noticieros fueron pasando de grabaciones y ediciones en estudio a transmisiones en micro ondas y luego satelitales. Los Reality Show fueron convirtiéndose en las citas preferidas de la audiencia mientras el deporte fue tomando una inusitada centralidad en las solicitudes de transmisión. La televisión en vivo fue rompiendo con la monotonía de lo editado y haciéndola más auténtica. La Televisión se fue tornando en una ventana privilegiada para el cine comercial, el que reproduce más fielmente al sistema. Así llegamos a los canales de películas y series, tipo Netflix, HBOMax, Apple TV, entre otros

Mientras la radio, tocadiscos, teléfono y luego la televisión construían hegemonía comunicacional y eran las cajitas más anheladas en los hogares, fue surgiendo la industria del video juego, como parte de la transición entre la tercera y cuarta revolución industrial. Muchas de las inventivas en el largo camino de los video juegos fueron usadas en la mejora de la radio y la televisión, mientras la quinta cajita comenzaba a invadir los hogares. En cada etapa de estos “artefactos cajita” la publicidad y el comercio tuvieron que reestructurase y adaptarse a las nuevas mediaciones.

El problema es que hemos centrado una parte importante de los análisis y críticas a los efectos de la radio, televisión, celular, video juegos, pero hemos hecho menores estudios sobre las epistemologías narrativas-operacionales de estas máquinas y sobre otras posibilidades epistémicas de desarrollo en estas tecnologías.

Como señala Edward Ross en Gamish (2020) los video juegos, la quinta cajita en casa, partieron de un rasgo que atraviesa toda la historia humana: la lúdica, tanto individual como social. Alan Turing, el descifrador de los códigos nazi, sería un personaje muy importante en la vinculación de la cultura lúdica con el emerger de los ordenadores en la transición a la tercera revolución industrial. Finalizada la segunda guerra mundial Turing comienza a interrogarse sobre las posibilidades que los computadores pudieran responder preguntas, principio que sería determinante en el curso del naciente campo de la inteligencia artificial y los video juegos. En 1950, en la exposición nacional canadiense se presentaría un juego informático de “triki” o tres en raya, al que le seguiría NIMROD un juego de NIM. Turing junto a David Champernowne crearían en 1952 Turochamp un programa capaz de jugar ajedrez nivel principiante. En 1955 Arthur Samuel desarrollaría un programa de “Damas” que permitía aprender de sus errores. Habían nacido los video juegos. Los avances en circuitos interconectados permitirían crear en 1971 Computer Space y Galaxy Game, los primeros aparatos independientes de video juegos. Ralph Baer presentaría a comienzos de los setenta del siglo XX Odyssey, la que sería la primera consola casera de video juegos que podía usar la televisión como pantalla, con doce propuestas, en ella se podía jugar pin pong, shooting gallery y otros entretenimientos. La creación de Pac-Man revolucionaría las consolas comerciales que disponían de traga monedas para que quien pudiera pagar las usara por un tiempo determinado. La recién creada Nintendo se animaría en la década de los ochenta a incursionar con fuerza en las consolas recreativas, familiares y la novedosa cajita portátil de video juegos. Seguramente muchos jugamos en Nintendo 32 y Nintendo 64, consolas que se fusionaron con el televisor casero, usando una convergencia de dinámicas de las cajitas que le precedieron: imagen, sonido, historia, capacidad de juego simultáneo de varias personas. La llegada del internet re-impulsó la industria del video juego hasta llegar entre 2005-2012 a las plataformas Xbox360, PlayStation 3, Wii, Zeebo, entre 2012-2020 a Wii U, PlayStation 4, One, Ouya y,  a partir de 2020 predominan Xbox Series X y Series S, PlayStation 5, Nintendo Switch, Atari VCS 2020, Steam Deck. Estas últimas posibilitan jugar en línea con usuarios de distintos países o territorios, independientemente de su origen social, género o color de piel. Ahora se puede jugar, conversar por chat o video llamada con los(as) otros(as) jugadores.

Los video juegos de última generación vienen con «moda historia» que permite que el jugador construya sentido narrativo de la experiencia, y pueda entrar al modo libre resolviendo los problemas que se le presentan. La realidad inmersiva en los video juegos es la tendencia en el siglo XXI, una experiencia que si no es usada adecuadamente se corre el riesgo de producir un quiebre en el sano equilibrio entre objetividad y subjetividad. La realidad inmersiva es la columna vertebral del Metaverso, un tema sobre el cual ya escribimos otro artículo.

Según Sillas-gaming un portal especializado en estadísticas de video juegos, la edad promedio de los(as) jugadores(as) es de 34 años de edad, la mayoría de ellos cuenta con una casa propia e hijos, pero además el 70% de los y las jugadoras(es) son mayores de 18 años, datos que rompen el estereotipo que los video juegos son para niños, niñas y adolescentes y para vagos.

Existen más de 2.500 millones de video juegos en el mundo lo cual muestra que es una industria floreciente que espera obtener en 2022 la suma de 180.1 mil millones de dólares de ganancias. Un dato curioso es que el 60% de los estadounidenses usan videojuegos diariamente, de los cuales el 45% son mujeres. El número de usuarios de videojuegos en el mundo alcanza los 2.5 billones de personas.

Los diez videojuegos más populares en 2022 son: Minecraft (Lanzado en el año 2009), Grand Theft Auto V (GTA V – Lanzado en el año 2013), The Sims 4 (Lanzado en el año 2014), Fortnite (Lanzado en el año 2017), Among Us (Lanzado en el año 2018), Animal Crossing-New Horizons (Lanzado en el año 2020), Call of Duty-Warzone (Lanzado en el año 2020), Madden NFL 22 (Lanzado en el año 2021), Call of Duty-Vanguard (Lanzado en el año 2021), NBA 2K22 (Lanzado en 2021). Llama la atención que el número 1 es un juego que entra en el rango de ventas como educativo.

Un dato curioso es el que revela el estudio de este portal, al señalar que el 70% de los padres de hijos e hijas jugadoras consideran que los videojuegos influyen positivamente en la vida de sus hijos e hijas. Este dato es especialmente relevante a la hora de indagar la valoración que tiene la sociedad de la escuela-universidad a partir de la pandemia, expresado en la presencia de dinámicas digitales-virtuales en general y de video juegos en particular, dentro de las instituciones educativas.  No se trata de un tema de esnobismo pedagógico, sino que esta desvinculación está comenzando a ser usada con fuerza por la industria tecnológica y el complejo industrial cultural para construir el imaginario social que la escuela está obsoleta, como preludio a la ofensiva contra los planteles presenciales.

Todos estos videojuegos procuran contribuir a un nuevo estado de la ciencia al servicio de la economía en la cuarta revolución industrial, implican nuevas de construcción de cuerpos sin órganos, una nueva erótica del ser humano con la máquina casi de fusión sexual continua, pero no por ello debemos de pensar lo alternativo en este terreno.

  • Áreas problematizadoras

Una parte importante de las críticas que se hacen a los video juegos no tiene base objetiva y responden más a las resistencias a incorporar en la cotidianidad personal y pedagógica dinámicas digitales-virtuales, fundamentalmente porque fuimos formados como docentes de un mundo analógico. Pero veamos cuales son reales.

Primero, la desterritorialización de los usuarios, quienes pasan más horas en los video juegos que en la realidad, lo cual es innegable. Esto es parte de un alejamiento con la realidad que les resulta opresiva, negadora de su derecho a ser, mientras la inmaterialidad del juego les permite estar en lugares donde las reglas se pueden transgredir, donde los problemas se resuelven “pasando de nivel”, donde las consecuencias y culpa se “resetean”. En consecuencia, esto lo que está demostrando son problemas en la vida material que los hace “anclarse” en la fantasía de la virtualidad. Cuando este problema no ocurre, se puede construir un sano equilibrio de mundo real respecto a los ratos de ocio digital. Entonces revisemos que pasa en el entorno familiar y escolar del niño, niña y joven para que éste se subsuma de manera irracional en los video juegos.

Segundo, el quiebre de referentes éticos: ciertamente en muchos video juegos la exageración opera como una ruptura de límites morales, de horizonte ético. Golpear con furia inusitada, matar y ser muerto una y otra vez, apostar de manera irresponsable, estar en antros de prostitución donde el machismo, homofobia y mercantilización de la vida se convierten en cotidiano, son solo expresiones de estas rupturas. Pero esto ocurre en el cine, la televisión, radio, prensa, entre otros, la diferencia es que aquí el papel pasivo cede al activo, se deja de ser observador de lo éticamente oscuro para ser co-constructor de formas distópicas de vida. El jugador lo que hace es recrear fenómenos que están presentes y muchas veces legitimados en la realidad. Entonces, el problema no son los video juegos, sino que ellos nos “restriegan en el rostro” que, en el mundo real cada vez más, es alguien cercano quien traspasa la línea –ética-moral- mientras las instancias de administración de justicia (policía, jueces, jurados) y referencia social (religiosos, banqueros, políticos) hace tiempo que han saltado esos límites. Los videojuegos no cuestionan estos quiebres morales, sino que democratizan la posibilidad de hacerlo multiplicando exponencialmente la doble moral conservadora en la sociedad. Esto implica la necesidad de construir un marco bioético básico para el desarrollo de video juegos, un debate muy incipiente aún.

Tercero, disuelven la separación entre lo público y lo privado, no solo porque los audios, chats y videos invaden el espacio íntimo con múltiples miradas, sino fundamentalmente porque “el/la jugador(a)” se muestra sin tapujos, tal cual como es, y, en consecuencia, la disputa de los límites ético-morales en lo virtual invade el mundo real. Esto ocurre porque el video juego lo que hace es re-imaginar la tensión público-privado, con una plasticidad de límites más allá del consenso social sobre lo equivocado tolerable.

Cuarto, existe un riesgo de desvaloración de la vida: algunos video juegos de guerra, enfrentamiento o violentos, se fundamentan en la eliminación física del adversario, pero sin pena moral, porque al reiniciar el juego el “eliminado” vuelve a aparecer. Esta noción de la muerte como una circunstancia reparable puede ser peligroso cuando se rompe el equilibrio entre la objetividad y subjetividad como resultado de un uso abusivo de los mismos. Pero ello no es exclusivo de los video juegos, sino de la vida real. Siempre los niños y jóvenes jugaron a la guerra y ello ciertamente actuaba como legitimación de las opresiones por vía de la fuerza. En mi caso, considero que los videojuegos violentos deberían tener una edad mínima de uso y una cantidad máxima de horas de acceso, mediante despliegue interno de sistemas de control con análisis de metadatos e inteligencia artificial.

Quinto, la competencia y problemas para la ética solidaria: mucha de la lógica de los video juegos está fundamentada en la competencia, en la narrativa de la novela Stephen King de los ochenta “La Larga Marcha”. Esto es un problema no solo de los video juegos sino de toda la sociedad capitalista que actúa como una máquina de competencia. Suelo decirles a los colegas que argumentan esto que deberíamos trabajar mucho más los conceptos escolares analógicos de suma cum laude, eximido, cuadro de honor, alumno destacado que en la presencialidad rompen con la cultura solidaria y que tienen un complemento en los videojuegos. Pero también existen videojuegos que no promueven la competencia, aunque aún son los menos. Por ello, no se trata de un debate solo sobre los video juegos sino sobre la perspectiva pedagógica de las instituciones educativas y de la posibilidad de uso de los video juegos en las dinámicas de enseñanza-aprendizaje.

  • Video juegos y caminos posibles: Ni tan calvo ni con dos pelucas

Intentaremos analizar desde el punto de vista pedagógico (currículo, didáctica, evaluación, planeación y gestión) los video juegos, así como su correlación con finalidades del sistema escolar.

La estructura “curricular” de los video juegos se centra en ir de lo simple a lo complejo, incrementando la dificultad en la medida que se supera un nivel. La resolución de los problemas, cada vez más complejos, demanda mayor manejo de herramientas y habilidades en la medida que se avanza, pero también la correlación de los aprendizajes. En un primer momento los aprendizajes y el desarrollo de habilidades se van haciendo por áreas, pero luego las distintas áreas tienden a fusionar sus fronteras.

Desde el punto de vista didáctico el aprendizaje suele ser repetitivo y memorístico. Hasta que no se domina el mínimo posible de una habilidad no se pasa de nivel, y en el siguiente nivel se debe aprender lo que le faltó en el anterior. Incluso, para transitar las opciones o caminos, previstas en cada nivel de estos, ello demanda una apropiación del conocimiento y desarrollo de habilidades para poder progresar. Las nuevas generaciones de video juegos pueden generar variantes que se correspondan con el perfil del participante, privilegiando aquellos donde la respuesta es débil, lo cual resulta una contextualización del mismo.

A nivel evaluativo, los videos juego centran las valoraciones en el logro de aprendizajes esperados, donde existe un límite de errores aceptables para pasar al siguiente nivel (aprobar) o tener que repetir el nivel (reprobar). Es un tipo de evaluación sumativa y punitiva a la usanza del sistema escolar.

A nivel de la planificación, se estructura por unidades de aprendizaje (niveles), con criterios evaluativos y una meta a alcanzar (perfil de egreso) cuando se logre llegar a la meta. La planificación es externa, hecha por el programador, aunque permita algunos grados de participación en la elección de vestuario, herramientas, escenarios, pero manteniendo el “sistema” la autoridad del hilo conductor.

En cuanto a la gestión del juego, el programador (docente-sistema) define los grados de libertad máximos y mínimos y el jugador (estudiante) es el encargado de ejecutar el ritmo de su aprendizaje.

Esta estructura es la más conocida, sin embargo, la nueva generación de video juegos con autonomía de uso de inteligencia artificial puedo hacer que se genere algunas modificaciones adjetivas en el desarrollo de los mismos. Nos interesa es el ejercicio de ver la ruta de los video juegos en su similitud con la cultura escolar, fundamentado en los paradigmas de las dos primeras revoluciones industriales y que comienzan a mutar de los enfoques exigidos en la tercera revolución  industrial a los propios del tránsito a la cuarta revolución industrial.

  • Video juego y pedagogías

¿Es posible pensar en videos juegos alternativos?  Claro que sí.  Pero en la mayoría de casos, cuando se conversa al respecto, los y las docentes suelen señalar que esto exige contar con capacidades informáticas y de programación. Desde nuestro punto de vista, en efecto se requiere conocimiento en la materia, pero más que manejo operativo lo que se necesita es tener claridad sobre la lógica funcional, operacional y epistemológica de los video juegos. Si entendemos esa lógica podemos iniciar los debates sobre qué tipo de juegos requiere el hecho educativo, su “secuencia pedagógica” y aproximarnos a una construcción alternativa, es decir desde las pedagogías críticas.

No estamos comenzando de cero, ya existen video juegos educativos como MinecraftEdu, Hakitzu: Code of the Warriors, Proyecto Kokori, Dragon Box, Cap Odyssey, SimCity Edu, Simple Machines, Naraba World, Immune Atack y Discover Babylon.  Todos ellos han sido elaborados por empresas comprometidas con la lógica del mercado. Lo que se requiere es comenzar a valorarlos con mirada educativa, evaluando sus beneficios y tomando nota respecto a los aspectos que se deberían mejorar, eliminar o complementar.

No podemos tampoco pecar de ingenuos, una vez cubiertas estas primeras fases, se requiere la conformación de equipos técnico-pedagógicos, con capacidades informáticas y de programación, pero con la mirada pedagógica como elemento que lo precede. La política pedagógica al mando del mundo de los video juegos.

  • Conclusión

Los videojuegos son una realidad. Están presentes en nuestras sociedades, aunque su consumo sea más de la clase media profesional y la burguesía. Aunque la clase obrera y sus hijos(as) usan menos estas cajitas de reproducción cultural, el abordaje de los mismos por parte de la escuela, con una mirada de pedagogías críticas resulta fundamental en la actual disputa entre escuela presencial versus virtualización de lo educativo.

No se trata de convertir la escuela en un salón de videojuegos, sino de re-pensar estas producciones virtuales-digitales desde una perspectiva pedagógica. En consecuencia, la invitación es a imaginar y construir viabilidad a proyectos de videojuegos que sirvan de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje en matemáticas, física, biología, historia, ciudadanía, en general, para el hecho educativo.

Tomamos distancia de quienes consideran los videojuegos solo como lúdica ajena a las posibilidades escolares. La gamificación pedagógica permite pensar una integración de estos a los procesos del aula presencial como parte de la defensa de la escuela pública presencial en el presente.

Lista de referencias

Arnau, Didac (2013) los 10 mejores videojuegos educativos. Ediciones Tiching. España.

Bonilla-Molina, L (2022) ¿Qué es la brecha epistémica en educación? Ediciones OVE. Caracas. Venezuela. Disponible en el siguiente enlace https://luisbonillamolina.com/2021/11/28/que-es-la-brecha-epistemica-en-educacion/

Berardi, F (2019). Futurabilidad: la era de la impotencia y el horizonte de posibilidad. Editorial Caja Negra. Argentina.

Deleuze & Guattari (1988) Mil mesetas; capitalismo y esquizofrenia. Editorial Pre-Textos. España

Faure, E y otros (1973) Aprender a ser: la educación del futuro. Alianza Editorial. Madrid. España. (publicado originalmente en 1972 por UNESCO como informe final)

Marcuse, H. (1983)  Eros y Civilización. Editorial Sarpe. Madrid. España
Marx, Karl (1857-1858). Elementos fundamentales para la crítica de la economía política. Vol.2. Ediciones Siglo XXI. México

Ross, E (2020) Gamish: una historia gráfica de los video juegos. Reservoir Books. España

Sillas-Gaming.com (2022) 24 datos de la industria de los video juegos. Disponible en https://sillas-gaming.com/industria-videojuegos-estadisticass/


[1] Doctor en Ciencias Pedagógicas. Investigador del Centro Internacional de Investigaciones Otras Voces en Educación (CII-OVE). Premio Internacional de Justicia Social otorgado por la Universidad de Chapman (EEUU). Directivo de CLACSO. Integrante de CLADE, Kairos, ALAS. Profesor invitado de universidades en Latinoamérica.

 

<strong>Elementos introductorios para un abordaje de los video juegos desde las pedagogías críticas</strong>

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La desvalorización de la asesoría pedagógica en la Nueva Escuela Mexicana

Por: Fernando David García Culebro

 

En los albores de un nuevo marco curricular en la educación básica del sistema educativo mexicano y ante el desafío de los/las docentes de una formación pedagógica basada en un paradigma diferente en el que la mayoría del magisterio fue formado, es lamentablemente incongruente en la Nueva Escuela Mexicana, la desvalorización evidente de la Asesoría Pedagógica.

Lo anterior, puede constatarse, en que ningún trabajador/a de la educación básica que se encuentre adscrito a una supervisión escolar con clave de docente o directivo en la función de asesoría pedagógica, puede participar en algún tipo de ascenso, ya sea vertical u horizontal y, también, se considera al nombramiento de forma temporal y sin clave.

¿No es esto acaso, una enorme incongruencia ante las necesidades formativas que presenta la nueva propuesta curricular de la SEP?, que si bien es cierto, estos espacios formativos, no deberán ser presentados en formato de capacitación, sino más bien, en diálogo de saberes que propicien una verdadera autonomía profesional e impulse hacia la autonomía escolar; la figura del o la asesora pedagógica es desde mi entender, trascendental, para el acompañamiento, seguimiento y fortalecimiento del trabajo docente.

En palabras de la propia SEP esta labor consiste en:

 Acompañar, apoyar, asesorar y recomendar a los colectivos docentes conforme a las necesidades de mejora de las prácticas educativas detectadas, a partir de las evidencias, observaciones, visitas y requerimientos expresados por estos colectivos, así como de los procesos y resultados de aprendizaje de los educandos y favorecer experiencias de aprendizaje. Además de formación que incidan en la transformación de las prácticas educativas con la finalidad de mejorar el aprendizaje y desarrollo integral de niñas, niños, adolescentes y jóvenes en la escuela [1]. (SEP, 2020, P.9).

Por ende, existe una enorme necesidad de fortalecer las funciones de asesoría pedagógica, generando las condiciones para que lo mencionado por la SEP, citado en el párrafo anterior, se lleve a cabo como se sugiere.

En ese mismo sentido, en consideración de la  Consulta Nacional, realizada en agosto de 2018, por el equipo de transición del gobierno de AMLO, el 48 por ciento de las escuelas más pobres de nuestro país corresponde a la modalidad multigrado” y, por consiguiente, planteaba el entonces, secretario de Educación, Esteban Moctezuma Barragán: “la necesidad de  elaborar un modelo para la educación en esa modalidad” [2].

¿A caso, no son los asesores pedagógicos de las zonas escolares que por su cercanía a los y las  docentes de escuelas con esas características, las personas más apropiadas para ser parte de esa estrategia nacional para Multigrado?, ¿Cuál es la estrategia nacional para fortalecer la función de asesoría pedagógica?

Aunque en el discurso se menciona reiteradamente la valorización docente y el valor de la asesoría pedagógica, en la práctica, se realiza lo contrario, con sobrecargas de actividades administrativas a quienes realizan esta función, con los recortes de personal adscrito a las supervisiones escolares y con la exclusión en  la participación para todo tipo de ascenso, vertical u horizontal.

En relación a ello, en la consulta nacional, mencionada en párrafos anteriores, la voz de los y las maestras pidió “reducir carga administrativa, pues consumen hasta el 50% del tiempo (sin precisar si es tiempo de vida, del día, de la jornada de trabajo, del mes, del año…) para responder solicitudes de información de terceros” [3].   Cuatro años después de dicha consulta, los avances en ese tema han sido mínimos. Y dicha carga, nuevamente, descansa sobre los hombros de Asesores Pedagógicos en las supervisiones escolares.

Por ello, considero que en las mesas y asambleas de análisis del nuevo marco curricular, debe estar presente este tema. No estoy a favor de un sistema meritocrático impulsado por la USICAMM, sino más bien, a favor de crear los entornos para potenciar dicha función en el sistema educativo mexicano  que garantice condiciones como: permanencia en el cargo y, una verdadera descarga administrativa.

El rol del/la asesor/a pedagógico está atravesado por una serie de actividades que no corresponden a la razón de ser de este nombramiento y merece ser revisado minuciosamente por la SEP y las asambleas de análisis.

Para ese análisis, es imprescindible considerar que si las supervisiones escolares no cuentan con personal suficiente dedicado a las labores de carácter administrativas, por ende, se tendrá como consecuencia, lo que sucede actualmente en la realización de actividades que no corresponden al nombramiento del asesor/a pedagógico.

Por su parte, la ausencia de garantías en la permanencia en la función, impide un vigorizado seguimiento de la praxis educativa de cada zona escolar. Situación que contradice a las necesidades formativas y de transformación educativa, planteadas en el nuevo marco curricular 2022.

 En suma, y citando a Joel Orozco: “la respuesta no es ofertar esta función con carácter temporal, sino darle el verdadero valor académico – pedagógico dentro de las estructuras educativas tanto estatales como federal, respetando sus derechos y mejorando sus garantías laborales”[4]. Así, como proveer las condiciones para que ésta se desarrolle de la mejor manera posible.

Finalmente, quiero hacer notar que omití la palabra Técnico, al mencionar el nombramiento en Asesoría Técnica Pedagógica, porque me parece, que es un concepto también incongruente con el nuevo modelo educativo, su epistemología y sus propuestas de cambio en lo formativo. Lo anterior, tomando en consideración que debemos sustituir la idea de capacitación, por algo más congruente a las Pedagogías Críticas y las Educaciones Populares.


Referencias bibliográficas:

[1] Joel  Orozco, https://profelandia.com/en-la-nueva-escuela-mexica-los-atps-pa-cuando/

[2] Lucía Rivera Ferreiro, Roberto González Villarreal, Marcelino Guerra Mendoza,     https://insurgenciamagisterial.com

[3] Lucía Rivera Ferreiro, Roberto González Villarreal, Marcelino Guerra Mendoza,          https://insurgenciamagisterial.com

[4] Joel  Orozco, https://profelandia.com/en-la-nueva-escuela-mexica-los-atps-pa-cuando/


 

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OVE-Reseña: Educaciones y pedagogías críticas desde el sur (Libro en PDF)

Por: Selene Kareli/CII-OVE

El libro Educaciones y pedagogías críticas desde el sur (Cartografías de la Educación Popular), fue escrito por Marco Raúl Mejía Jiménez, publicado en 2011 y editado por Viceministerio de Educación Alternativa y Especial. Cabe señalar que Marco Raúl Mejía es un educador popular e investigador colombiano. Es licenciado en Filosofía y Letras por la Pontificia Universidad Javeriana, tiene una maestría en Educación y Desarrollo y doctor Honoris Causa en Educación por la Universidad Pedagógica Nacional.

El libro se estructura en cinco capítulos: 1) Educación y pedagogía en América Latina, una práctica con historia; 2) En búsqueda de sus pedagogías; 3) La negociación cultural: una construcción de lo pedagógico; 4) Una tradición con acumulado propio; y, 5) La educación popular en el siglo XXI. En cada uno de los capítulos antes referiros, Marco Mejía hace una crítica aguda respecto a las pedagogías criticas y las educaciones populares, apuntando a la reivindicación de miradas con las cuales se estudia y se ponen en práctica la pluralidad de pedagogías, en concreto las construidas desde el sur global.

Asimismo, el texto comienza con un recorrido histórico en el cual el autor busca una conformación histórica, como él mismo refiere, que se inscribe desde las nacientes repúblicas hasta el auge –en los 50 y 60 del siglo anterior— de la constitución de un pensamiento propio que, bebiendo en las fuentes euroamericanas, trata de trazar y delimitar las particularidades de un pensamiento propio.

Posteriormente, muestra cómo el fundamento de esta acción y pensamiento se inscribe en las corrientes críticas del mundo del norte, destacando que en Latinoamérica adquieren particularidades específicas trazadas por los contextos, las culturas y tradiciones de rebeldías originarias; enseguida, Marco Raúl Mejía (2011) expone cómo los desarrollos en la esfera de la educación y la pedagogía arrojan un acumulado propio de una construcción que ha sido labrada en las condiciones de un continente desigual y al calor de organizaciones, instituciones, personas, que han colocado la emancipación y la superación de inequidades como parte central de su quehacer, dando forma en este último período a una sedimentación de un pensamiento educativo y pedagógico específico, más allá de los discursos políticos y sociales sobre la realidad. Ello ha visibilizado la emergencia de propuestas y apuestas con especificidades de acá, que dialogan con el conocimiento constituido en occidente.

Finalmente, el autor traza una ruta a manera de agenda, de la cual, él expresa, debe dar cuenta con especificidad la educación crítica latinoamericana, en cualquiera de sus múltiples versiones: educación crítico-liberadora, educación popular, enfoque transformador, y muchas otras, para mantener su acumulado y recrearlo a la luz de las nuevas transformaciones epocales y de la emergencia de nuevas formas de poder, control y dominación.

Este es un libro que nos lleva, en un primer momento a reflexionar aquello que estamos entendiendo por pedagogías críticas y pedagogías populares, y cómo estas comienzan a teorizarse y materializarse en acciones concretas dentro de diversos contextos; destacando la importancia de construir y consolidar una educación que apunte a la formación de sujetos críticos, autónomos y que tejan comunidad para un buen vivir.

El texto se puede descargar aquí: https://redmovimientos.mx/wp-content/uploads/2020/07/Educaciones-y-pedagog%C3%ADas-cr%C3%ADticas-desde-el-sur_.pdf

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Libro (PDF): Crítica del derecho y del estado frente a la reconfiguración del capital. Pensamiento y praxis

Reseña: CLACSO

*Disponible sólo en versión digital

De entre las miradas posibles para analizar la dinámica global y sus contradicciones, los estudios que promueve la Asociación Nuestroamericana de Estudios Interdisciplinarios de la Crítica Jurídica tienen como eje medular el análisis del estado y del derecho; se inscriben en los estudios críticos del derecho —crítica en el sentido de la crítica a la lógica destructiva del capital desde su raíz y no sólo en sus manifestaciones fenomenológicas—, y buscan no sólo describir sino explicar al estado y al derecho moderno hegemónicos, procurando ir más allá de su discurso, esto es, anclando su análisis en las relaciones sociales de dominación capitalista, es decir, en la mercantilización de la vida en su conjunto.

Autoras(es): Blanca Estela Melgarito Rocha. Daniel Sandoval Cervantes. Alma Guadalupe Melgarito Rocha. [Editores]

Jaime Eduardo Oriz Leroux. Alejandro Karin Pedraza Ramos. Esteban Rodríguez Alzueta. Daniel Sandoval Cervantes. Marco Alexandre de Souza Serra. Augusto Sánchez Sandoval. Bernardo Bolaños Guerra. Ricardo Miranda. Francisco Martínez Cruz. Carlos Perea Sandoval. Tania Meneses Cabrera. José Ricardo Pachón Niño. Kendy Dayana González Valencia. Fabrizia C. Navarro Santaella. Fructuoso Matías García. Daniel Cieza. Rocío Hernández Vite. Úrsula Bonfil Jiménez. Edgar Belmont. Miriam Roque. Guadalupe Urbina Martínez. Tainã Góis. Ana Carolina de Brito Moraes. Cynthia González Cárdenas. José Rubén Orantes García. Mónica Ribeiro Palacios. Mercedes Cabrera Rosas. Claudia Morales Gómez. Cynthia B. Salazar Nieves. Sergio Martín Tapia Argüello. Alma Guadalupe Melgarito Rocha. Blanca Estela Melgarito Rocha. [Autoras y Autores de Capítulo]

Editorial/Edición: CLACSO. CEPEDIS. ANEICJ.

Año de publicación: 2021

País (es): Argentina

ISBN: 978-987-722-942-4

Idioma: Español

Descarga: Crítica del derecho y del estado frente a la reconfiguración del capital. Pensamiento y praxis

Fuente e Imagen: https://www.clacso.org.ar/libreria-latinoamericana/libro_detalle.php?id_libro=2379&pageNum_rs_libros=0&totalRows_rs_libros=1551

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4o Encuentro de la Escuela Internacional de Pedagogías Críticas (Video)

Otras Voces en Educación

Este jueves nos acompañaron Lilia Monzó y Luis Bonilla-Molina en el cuarto encuentro de la Escuela Internacional de Pedagogías Críticas.

Lilia Monzó centró su ponencia sobre «Las Sujetas Revolucionarias» en donde las Pedagogías Críticas son también feministas, indicando que las y los sujetos revolucionarios no nacen, sino que se hacen con las y los otros en las luchas y militancias.

Luis Bonilla-Molina centró su ponencia en las bases epistemológicas de las Pedagogías Críticas Latinoaméricanas. Asimismo, sobre el precario análisis de las Pedagogías Críticas sobre la relación de las revoluciones industriales con la educación y los sistemas escolares, en especial, sobre la cuarta revolución industrial.

Video:

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