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La realidad aumentada y la enseñanza de la Química

Por: Sofía García-Bullé

El recurso es capaz de integrar a la clase elementos de lectura interactiva y gamificación.

La tecnología siempre ha sido un tema eje en la educación, más aún en una época en la que las medidas para proteger la salud nos han obligado al desarrollo de soluciones creativas para la educación a distancia. Por este motivo, una vez más el uso de la tecnología para la innovación educativa será central en nuestro próximo webinar, Realidad Aumentada y Entornos 3D para la Enseñanza de la Química, que se transmitirá el martes 25 de mayo a las 16:00 horas (hora centro de México).

En esta entrega nos acompañarán Mariela Urzúa Reyes y Alejandro Gómez Urzúa. La profesora Mariela es maestra en Docencia y Tecnología educativa, tiene  amplia experiencia en la integración de tecnología de Realidad Aumentada para el aprendizaje de la Química. También ha colaborado en diferentes proyectos de innovación en el aula integrando gamificación y estilos de aprendizaje. Alejandro es un  estudiante destacado de la Prepa Tec campus Toluca. En su cuarto semestre ya ha sido miembro del equipo de robótica, seleccionado para el premio Dean’s List Award de FIRST y participante por el Estado de México en las Olimpiadas Nacionales de Matemáticas.

Para comprender mejor el tema que discutirán los invitados, es importante entender ¿qué es la realidad aumentada y cómo se aplica en educación? En artículos anteriores hemos diferenciado diversos términos que se refieren al uso de tecnología para la innovación educativa.

La realidad aumentada utiliza dispositivos para sumar elementos de información digital al entorno físico. Un ejemplo simple para entender cómo funciona es el exitoso juego Pokémon Go. Esta aplicación de uso lúdico trabaja en conjunto con la cámara de un celular para crear la ilusión de que un pokémon  se encuentra dentro de un espacio físico real como una banqueta, la cocina de una casa o hasta dentro de una habitación.

Dentro del contexto de la realidad aumentada, el mundo real es el entorno con el que se interactúa a partir de la información digital que se agrega en él. El nivel de inmersión en esta experiencia depende de la densidad digital que se agrega a la realidad. Entre más capas digitales se adhieran, más inmersiva es la experiencia.

¿Cómo se aplica la realidad aumentada en educación?

La realidad aumentada tiene diversos usos dentro de la experiencia educativa. Dentro de los propósitos que pueden cumplir se encuentra el enriquecimiento de los materiales de lectura a través de la digitalización. La lectura de los alumnos se vuelve más ágil cuando se cuenta con marcadores para visualizar información en 3D. Esto ayuda a los alumnos a encontrar más rápido los datos de consulta y recordarlos con mayor facilidad.

Esta tecnología también cuenta con altas prestaciones para la gamificación, por su capacidad de fusionar el registro de datos reales del entorno con datos digitales. Se utiliza también para actividades de formación y consolidación de equipo, porque es una base perfecta para la creación de competencias simples.

¿Cuál es el rol del docente?

El rol del docente en una dinámica educativa de realidad aumentada es diverso. Entre las funciones que puede realizar un maestro bajo este contexto está el de creador de recursos digitales, asesor en el uso de nuevas tecnologías, mentor para animar al alumnado a aprender de forma diferente constantemente, explorador y curador de recursos útiles para la experiencia educativa de la realidad aumentada, diseñador instruccional con la capacidad de organizar un plan curricular que aproveche la tecnología, crítico de las ventajas y desventajas de esta práctica, entre otras facultades a realizar para aprovechar al máximo el recurso de la realidad aumentada.

¿Has utilizado realidad aumentada en tu clase? ¿Cuál ha sido tu experiencia? Si quieres saber más sobre cómo integrar esta tecnología  a tus clases, no te pierdas nuestro próximo webinar este martes 25 de mayo a las 16:00 horas (Centro de México). Será solo en español, pero también contamos con un reporte completo Edu Trends sobre el tema para personas de habla hispana e inglesa.

Fuente e imagen: observatorio.tec

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Tres proyectos de innovación que impulsarán la educación en América Latina

Por:

La primera edición de la Convocatoria Novus Tríada ha seleccionado los tres proyectos de innovación educativa que recibirán 30 mil dólares para hacerlos realidad.

Con información de CONECTA.

La alianza educativa conocida como La Tríada –entre el Tec de Monterrey, la Pontificia Universidad Católica de Chile y la Universidad de los Andes de Colombia– lanzó la Convocatoria Novus Tríada para apoyar proyectos de innovación educativa en Latinoamérica.

“Esta constituye una de las iniciativas para fortalecer la vinculación entre las tres universidades”, señaló Luis Omar Peña, líder de Experimentación y Medición de Impacto de TecLabs, del Tec de Monterrey.

Los proyectos seleccionados recibirán un apoyo de 30 mil dólares y cuentan con un representante de cada una de las instituciones educativas participantes y se espera que sus resultados impacten a más de 2,700 estudiantes en América Latina. Realidad aumentada, una aplicación móvil con portafolio de evidencias y realidades extendidas, son parte de la tecnologías que se implementarán en las propuestas ganadoras, que presentamos a continuación.

Realidad aumentada para mejorar el aprendizaje de anatomía

¿De qué trata el proyecto? El uso de realidad aumentada, componentes virtuales y analógicos como la impresión 3D, permitirán que alumnos en el área de salud tengan mejores experiencias en el aprendizaje de anatomía.

Profesores líderes del proyecto: Ricardo Treviño, del Tec de Monterrey; Denise Montt, de la Pontificia Universidad Católica de Chile; y Roberto Rueda, de la Universidad de los Andes de Colombia.

Impacto: este proyecto puede impactar a 600 estudiantes de las tres universidades.

“Trabajaremos para tener un proyecto de punta a nivel Latinoamérica, incluso del continente, sobre la manera más acertada de aprender anatomía”, compartió Treviño, profesor de la Escuela de Medicina del Tec, campus Monterrey.

Portafolio profesional virtual

¿De qué trata el proyecto? La idea consiste en el desarrollo de una app que fortalezca el desarrollo de la identidad profesional de estudiantes de medicina a través de un portafolio virtual.

Profesores líderes del proyecto: Silvia Olivares, del Tec de Monterrey; Natalia Mejía, de la Universidad de los Andes; y Klaus Puschel de la Universidad Católica de Chile.

Impacto: Se espera que pueda impactar aproximadamente a 1300 estudiantes de las instituciones de La Tríada.

«La app es un recurso que permitirá canalizar y capitalizar las vivencias más significativas de interiorización y reflexión de los estudiantes», describió Silvia Olivares. «Este tipo de apoyos nos ayudan a tomar acciones que vayan más allá del diálogo y que ayuden a los alumnos a cumplir con sus ideales profesionales», añadió la profesora.

Realidad extendida para aplicar los conocimientos en el entorno laboral

¿De qué trata el proyecto? La creación de un vínculo entre los conocimientos adquiridos y el entorno laboral a través de contenidos reales y vivenciales, con el uso de tecnología de realidad extendida que mezcla elementos reales y virtuales.

Profesores líderes del proyecto: Ileana Ruiz, del Tec de Monterrey; Luis Arturo Pinzón, de la Universidad de los Andes; y Michael Leatherbee, de la Universidad Católica de Chile.

Impacto: El proyecto se implementará en cinco campus de las tres instituciones y tendría impacto en 870 estudiantes.

«La idea es usar la realidad extendida para acercar casos de empresas, equipos, líneas de producción, todo lo que esté vinculado con las disciplinas de nuestros alumnos del área de ingeniería», señaló Ileana Ruiz, profesora de la Escuela de Ingeniería y Ciencias del Tec de Monterrey, campus Monterrey. «Es un privilegio que nos apoyen nuestras instituciones para formar equipos de profesores con intereses comunes por hacer investigación y desarrollar recursos para nuestros alumnos», añadió.

Sobre la Convocatoria Novus Tríada

Las universidades de La Tríada contaban ya con iniciativas propias para incentivar que sus profesores desarrollen proyectos que impulsen la educación. El Tec de Monterrey cuenta desde el año 2012 con el fondo Novus, del cual se origina el nombre de la convocatoria conjunta. Por su parte, la Pontificia Universidad Católica de Chile desde 2017 impulsa el concurso Innovadoc; mientras que la Universidad de los Andes realiza desde el año 2013 la Convocatoria de innovación educativa con apoyo de TIC.

Las experiencias de estas iniciativas permitieron la definición de la Convocatoria Novus Tríada. Esta primera edición de la convocatoria se realizó en dos fases. En la primera cerca de 208 profesores presentaron propuestas de innovación, de los cuales 116 fueron del Tec, 58 de la Pontificia Universidad Católica de Chile y 34 de la Universidad de los Andes. Para la segunda fase se identificaron ideas similares y surgieron 23 propuestas de colaboración, de las cuales finalmente fueron elegidas tres por el comité evaluador. Para ser desarrollados, los equipos de profesores tendrán un lapso de 18 meses a partir del año entrante.

Fuente: https://observatorio.tec.mx/edu-news/ganadores-convocatoria-novus-triada

Imagen: Gerd Altmann en Pixabay

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Sebastián Llovera: El arte sirve para formular preguntas

Por: www.elnacional.com (Equipo multimedia) 

Tiene 27 años de edad y es el ganador del primer lugar del Salón Jóvenes con FIA. No se ata a una técnica de expresión en particular y tampoco cree que es una obligación crear a partir del contexto actual del país.

Fuente: https://www.elnacional.com/uncategorized/sebastian-llovera-el-arte-sirve-para-formular-preguntas-2/

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Raúl Reinoso: “La Realidad Aumentada irá impregnando nuestra forma de interactuar”

Por

Claves y oportunidad para desarrollar proyectos formativos de realidad aumentada, y nivel de penetración y expectativas de crecimiento de ésta práctica, en una entrevista al promotor de la iniciativa Aumenta.me, Raúl Reinoso, quien también aborda el top ten de los recursos tecnológicos disponibles para iniciativas de RA.

 

El Proyecto Aumenta.me es una iniciativa que surgió dentro del seno de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, que integra profesorado de todos los niveles, ámbitos y etapas educativas, investigadores en el campo de la tecnología educativa, diseñadores de materiales didácticos y empresas e instituciones relacionadas con las tecnologías de la información en el ámbito educativo.

 

 

A partir del creciente interés y consultas de los lectores de America Learning Media por cuestiones referidas a la Realidad Aumentada, entrevistamos al promotor de esta iniciativa de referencia,  Raúl Reinoso (@tecnotic), profesor de Tecnología en Educación Secundaria, miembro del Consejo Asesor de Aumentaty, y editor del portal Tecnotic.

 

Además de compartir una presentación especialmente concebida para America Learning Media (acceder a presentación sobre Realidad Aumentada), el experto español respondió con generosidad a las preguntas, ofreciendo una visión integral y claves puntuales para llevar adelante proyectos de esta naturaleza.

 

“Numerosas investigaciones concluyen que la Realidad Aumentada proporciona valiosas herramientas que pueden permitir reforzar el aprendizaje e incrementar la motivación del alumno. Aún así, y pese a que esta tecnología ya es empleada en otros ámbitos, su implementación como herramienta didáctica aún constituye un desafío”, señaló Raúl Reinoso, apenas comenzada la entrevista, aclarando que estamos ante una tecnología aún muy desconocida en el ámbito docente, relativamente nueva y con una oferta escasa de plataformas y aplicaciones que permitan desarrollar proyectos en el ámbito educativo.

 

 

En este sentido, destacó que la asociación Espiral siempre ha apostado por la innovación a través de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación y no es ajena a las posibilidades que ofrece la Realidad Aumentada en educación. “De esta forma surge Aumenta.me, un proyecto que nace con un afán investigador, didáctico y divulgador, con el objetivo de acercar la tecnología de la Realidad Aumentada al ámbito educativo”, explicó.

 

America Learning Media: ¿Cuáles son las claves fundamentales para desarrollar un proyecto de realidad aumentada exitoso, en el marco de una iniciativa educativa en instituciones escolares y universidades?

Raúl Reinoso: Se ha de partir de dos premisas fundamentales que han de tenerse en cuenta en la implantación de cualquier tipo de tecnología en el ámbito educativo:

1.- Innovar por innovar no tiene sentido.

Parece que en muchos casos hay una necesidad de innovar y demostrar que nos mantenemos al día con las más modernas tecnologías.

¿Megaoriginal? ¿Superinnovador? ¿Sumermegaguay?

Innovar por innovar no tiene sentido Si la tecnología adoptada no aporta un valor añadido y demostrable; “game over”.

2.- La tecnología por sí misma no mejora el aprendizaje.

Únicamente el buen empleo de la tecnología por parte de profesores y alumnos enriquecerá el proceso de enseñanza-aprendizaje. El éxito dependerá de los fines educativos, metodología didáctica y actividades realizadas.

A continuación, para la implantación exitosa de esta tecnología en el aula, el proceso podría ser como sigue:

3.- Análisis interno y detección de necesidades.

Se debe reflexionar sobre las necesidades y aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje que podrían mejorarse con la implementación de esta tecnología.

La adecuación a nuestro contexto y la posibilidad de dar respuesta a las necesidades detectadas es clave para lograr el éxito de nuestra iniciativa.

¿Qué queremos conseguir? ¿Cómo puede la Realidad Aumentada beneficiar el proceso de enseñanza-aprendizaje para alcanzar nuestros objetivos educativos? ¿En qué ámbitos de actuación podría aportar valor?

Hay que hacer un buen diagnóstico del punto de partida con el objetivo de establecer un plan de actuación adecuado. Para ello será clave la  involucración y colaboración del equipo directivo del centro.

4.- Asesoramiento, apoyo y acompañamiento.

Contar con un buen asesoramiento de expertos, de una empresa desarrolladora de soluciones de Realidad Aumentada o el apoyo de un grupo de investigación que comparte experiencias y recursos, pueden ser claves en el buen desarrollo del proyecto educativo.

¿Cuál es la solución de software de Realidad Aumentada más adecuada para satisfacer mis necesidades?

Existen diferentes soluciones de software que pueden adaptarse a las necesidades de nuestro proyecto educativo, ya sea para entornos de sobremesa o para dispositivos móviles. El uso intuitivo de la solución de software de Realidad Aumentada adoptada y del hardware es esencial.

5.- Disposición de medios e infraestructuras.

La falta de medios ocasionará que el proceso de enseñanza-aprendizaje no se desarrolle de una forma satisfactoria y nos impedirá alcanzar los objetivos propuestos.

¿Disponemos de los equipos e instalaciones adecuadas para desarrollar un proyecto de Realidad Aumentada? ¿Ordenadores, tablets, smartphones, proyectores, PDI,  aulas de informática…?

6.- Formación adecuada los agentes implicados.

Se han de atender las necesidades de formación previas de los agentes  implicados en el proyecto.

¿Disponemos nosotros o nuestro equipo de profesores de una formación técnica-didáctica adecuada? ¿Serán capaces de manejar la herramienta nuestros alumnos? ¿Y sus familias?

7.- Motivación del profesorado

Importante es la formación del profesorado, pero también lo será su motivación   para que ponga en práctica sus competencias y habilidades tecnológicas.

Tecnología Disruptiva + Formación + Motivación = Creatividad e Innovación

8.- Integración

La integración ha de estar basada en la reflexión y debe evitarse la improvisación. Es importante una adecuada selección de actividades integradas en el currículum que cubran las necesidades detectadas y favorezcan un aprendizaje autónomo y colaborativo del alumnado mediante el uso de la Realidad Aumentada.

Actualmente los materiales didácticos disponibles son muy escasos, aunque existen herramientas de autor y plataformas que te permitirán crear tus propios contenidos.

9.- Puesta en práctica

La puesta en práctica nos permitirá poner en valor la integración de esta tecnología en el proceso de enseñanza aprendizaje:

¿Se optimiza el proceso de enseñanza-aprendizaje? ¿Se produce una mejora de la comprensión de los contenidos? ¿Mejora las posibilidades de comunicación en el aula? ¿Los  alumnos están más implicados en su propio aprendizaje? ¿Están más motivados?…

Y por último:

10.- Evaluación

Se debe evaluar el desarrollo del proyecto y la medida en que se han alcanzado los objetivos.

Una adecuada evaluación permitirá ajustar y reorientar el proyecto tras la implantación de esta tecnología.

 

 

¿Y en los procesos de formación profesional en empresas y organizaciones?

Empezaría por sentenciar lo mismo: innovar por innovar no tiene sentido si la tecnología adoptada no aporta un valor añadido; “game over”.

Hay que partir de un análisis interno de las necesidades de formación existentes, ¿En qué aspectos no funciona la formación convencional? ¿Cómo podría apoyarse en herramientas como la Realidad Aumentada? ¿Dónde puedo aportar valor?

Imaginemos, por poner un ejemplo, una aplicación que permite simular un entorno real de trabajo y hacer ver de una manera virtual y sin peligro las consecuencias de los errores de los operarios, tanto a nivel humano como a nivel económico en la empresa.

Importante será contar con el buen asesoramiento de empresas dedicadas a la Realidad Aumentada, con el suficiente expertise y conocimiento en el desarrollo de este tipo de soluciones.

La solución finalmente adoptada deberá ser de calidad, de un fácil e intuitivo manejo por parte de los usuarios y con capacidad de integración en los procesos de formación ya existentes en la empresa.

Si la elección ha sido la acertada, la puesta en práctica de la misma mejorará el  proceso de formación redundando en una mayor calidad de trabajo y mejora de la producción.

La involucración de la dirección, del departamento de RRHH y demás responsables de la compañía será clave para que la implantación de un proyecto de formación basada en técnicas de Realidad Aumentada sea un éxito.

 

¿Por qué le sugeriría a una organización implementar realidad aumentada a sus procesos de educación o capacitación?

Sugeriría su implementación porque la tecnología de la Realidad Aumentada ha madurado hasta tal punto que es posible aplicarla a una gran variedad de ámbitos, siendo en la educación donde esta tecnología puede ser especialmente valiosa.

Porque la capacidad de conectar el mundo real con contenidos digitales tiene un gran potencial educativo: puede permitir aprendizajes significativos al asociar información con objetos o eventos del mundo real, ayudándonos de esta forma a enriquecer nuestra percepción del entorno y lograr un mejor conocimiento de la realidad.

Porque esta tecnología ya se ha aplicado de forma experimental durante las dos últimas décadas en procesos de formación, quedando patente que constituye una valiosa herramienta para optimizar el proceso de aprendizaje, mejorar la comprensión y reforzar la motivación.

Porque existen diversos ámbitos de actuación en educación en los que es posible implementar esta tecnología:

• Puede convertirse en el puente entre los conceptos teóricos y la formación práctica. Los procesos de formación profesional son una de sus grandes áreas de aplicación, permitiendo la posibilidad de recrear situaciones reales de trabajo y mejorar la comprensión en las actividades de formación práctica mediante la superposición de información relevante que permita un mejor seguimiento de los procesos.

• Puede llegar a ser una herramienta que facilite la adquisición de aprendizajes prácticos en los procesos de formación virtual o e-learning. El desarrollo de plataformas que integren esta tecnología permitirá la posibilidad de ofrecer una formación más práctica y solucionar las carencias que en este sentido ha tenido la formación online.

• Combinada con los dispositivos móviles puede constituir una potente herramienta para facilitar e impulsar el m-learning. El gran desarrollo de los dispositivos móviles en los últimos años ha permitido las condiciones perfectas para el desarrollo de la Realidad Aumentada y que día a día veamos cómo van apareciendo aplicaciones con potencial educativo que permiten nuevas experiencias de aprendizaje posibilitando un aprendizaje ubicuo y una educación de puertas abiertas.

• Aplicada al desarrollo libros y materiales didácticos introduce una nueva dimensión que enriquece los contenidos con objetos de aprendizaje interactivos, que pueden mejorar la comprensión de los contenidos, promover un comportamiento más activo del estudiante, aumentar la motivación y enriquecer la experiencia de aprendizaje en general. Interactuar con una planta realizando la fotosíntesis, con una central eólica generando energía eléctrica, etc., es un mundo de posibilidades por desarrollar.

• Abre infinidad de posibilidades en el terreno de los juegos educativos o serious games. Los juegos con Realidad Aumentada tienen la capacidad de trasladar de una forma lúdica los conocimientos al mundo real, permitiendo un mejor acercamiento a nuestros alumnos, mejora en la motivación, una mayor interacción e inmersión y aprendizajes más significativos.

• No es una tecnología que necesite de grandes requerimientos de hardware para ponerla en práctica. Se puede disfrutar de experiencias de Realidad Aumentada empleando  dispositivos de uso habitual como ordenadores personales, tablets, smartphones e incluso consolas  de videojuegos.

 

 

¿Cuál es el top ten de los recursos tecnológicos disponibles para desarrollar proyectos de realidad aumentada?

En este top ten me voy a referir a herramientas que permiten crear aplicaciones de forma sencilla y adecuada para iniciarse en el uso de esta tecnología en el ámbito educativo.

1. EspiRA (geolocation AR). El proyecto EspiRA de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, permite que profesores y alumnos puedan acceder fácilmente a la tecnología de la geolocalización y la Realidad Aumentada. EspiRA proporciona una sencilla interfaz para la localización de lugares de interés y permitiendo añadir información a los mismos (texto, imágenes, vídeo, urls…) que posteriormente puede ser visualizada mediante el uso de un smartphone o tablet.

Video: acceder (en catalán).

2. Eduloc (geolocation AR). El proyecto Eduloc es una iniciativa de la Fundación Itinerarium que proporciona una herramienta que permite a profesores, alumnos y familias crear itinerarios, escenarios y experiencias basados en la localización.

Video: acceder (en catalán).

3. Proyecto Libregeosocial (geolocation AR). El proyecto LibreGeoSocial ha desarrollado un sistema para crear gymkanas educativas para dispositivos Android, el nombre de la aplicación es LibreSoft Gymkhana, un juego libre, geolocalizado y educativo para organizar y gestionar gymkanas móviles sin dificultad.

Video: acceder

4. Aumentaty (marker AR). Proporciona herramientas de edición y visualización de forma totalmente gratuita para que profesores y alumnos puedan iniciarse en la creación de sus propios contenidos en Realidad Aumentada de una forma sencilla. Aumentaty Author es un práctico programa para la creación de escenas de Realidad Aumentada y Aumentaty Viewer un visor que permite visualizar y compartir contenidos independientemente de la herramienta de autor.

Video: acceder

5. ConectAR (marker AR). Aplicación de Realidad Aumentada basada en Ezflar desarrollada por Conectar LAB, un proyecto de experimentación e innovación del Programa Conectar Igualdad de Argentina.

El trabajo realizado en este laboratorio ha consistido en mejorar ciertos aspectos de Ezflar con el objetivo de maximizar la facilidad para modificar la aplicación.

Ezflar se hizo famoso por ofrecer el primer generador de Realidad Aumentada online. Se trata de un código open source en actionscript 3 diseñado para simplificar la producción de Realidad Aumentada. Su código fuente está disponible para su descarga en la web oficial.

Video: acceder

6. AR-Media (marker AR). Con el plug-in de AR-media  podemos visualizar en el espacio físico que nos rodea los modelos 3D que hemos diseñado con SketchUp o 3ds Max de una forma increíblemente sencilla.

Video: acceder (en inglés).

7. BuildAR (marker AR). BuildAR es un software que en su versión gratuita proporciona la funcionalidad básica necesaria para construir escenas de Realidad Aumentada. El uso de BuildAR es sencillo y no es necesario ser un programador o experto en informática para crear escenas de Realidad Aumentada.

Video: acceder (en inglés).

8. Aurasma (markerless AR). Aurasma es una aplicación que permite enlazar fácilmente imágenes y objetos reales con contenido multimedia (modelos 3D, vídeos, animaciones), empleando para ello únicamente un smartphone o tableta. Cuando a través de la cámara del dispositivo se reconocen las imágenes u objetos reales, se superpone sobre ellos el contenido virtual seleccionado.

Video: acceder

9. Google Gogles (Visual Search). Realiza búsquedas de información basadas en las imágenes y textos captados por la cámara de un dispositivo móvil. Una aplicación que quizás esté llamada a ser la herramienta universal de búsqueda visual.

Video: acceder (en inglés).

10. Layar y Metaio (AR browsers). Con la mejora de las interfaces de Layar y Metaio (Layar Creator y Metaio Creator) cada vez es más sencillo crear aplicaciones de Realidad Aumentada. No deberíamos perder de vista el desarrollo de las mismas para futuros proyectos educativos.

Video: acceder

Otras opciones son explorar y experimentar con librerías para Flash como Flartoolkit o iniciarse en el desarrollo de aplicaciones con Processing, un entorno de programación de código abierto con bibliotecas para implementar Realidad Aumentada de una forma relativamente sencilla.

Para desarrolladores existe una gran variedad de librerías que facilitan la creación de aplicaciones de Realidad Aumentada como por ejemplo: BazAR, ARToolKit, ARToolKitPlus, MXRToolkit, ARTag, MR-Platform, ImageTclAR, Osgart y OpenCV.

 

¿Qué nivel de penetración tiene actualmente la realidad aumentada en el marco de proyectos educativos o de formación?

El nivel de penetración en proyectos educativos es actualmente escaso, aunque va ganando terreno rápidamente.

Desde sus inicios, la tecnología de Realidad Aumentada ha tenido un mayor impacto en el ámbito de la publicidad y marketing, así como en el campo de la investigación, si bien está encajando muy bien en el sector educativo en general.

El motivo quizás se deba al poco conocimiento que todavía se tiene de esta tecnología. Para darla a conocer y como en cualquier tecnología emergente hay muchos actores en juego: docentes, asociaciones, grupos editoriales, fabricantes de hardware, empresas desarrolladoras de Realidad Aumentada, etc.

El pasado 28 de Abril se celebró la I Jornada Aumentame 2012 que, como ya se ha indicado, pretende convertirse en un punto de encuentro anual para el intercambio de ideas, experiencias, proyectos y novedades sobre Realidad Aumentada en educación.

Aumentame 2012, que se desarrolló con un gran éxito de participación, congregando a un buen número de profesores, investigadores y profesionales del sector, representa uno de los indicadores más fiables que muestran que la Realidad Aumentada está emergiendo con fuerza y buscando su sitio en el mundo educativo.

En esta jornada se realizaron comunicaciones de experiencias muy interesantes, entre ellas, a modo de ejemplo, se podrían destacar las siguientes:

• A-RA! Axonometria: Trabajo de investigación desarrollado por un alumno de educación secundaria.

• Itinerarios con Eduloc: Proyecto basado en la aplicación Eduloc, realizado con alumnos de secundaria.

• Proyecto de QR codificación de las calles de Rubí: Proyecto basado en códigos QR realizado con alumnos de primaria.

En Aumentame 2012 quedó patente el gran interés que despierta la Realidad Aumentada en educación, un interés que también queda de manifiesto en blogs educativos, Twitter, Facebook y herramientas de curación de contenidos como Scoop.it.

Con la red como soporte, profesores e investigadores constituyen el verdadero motor en la difusión y comunicación de recursos y experiencias de implementación de la Realidad Aumentada en educación.

La Realidad Aumentada todavía no está muy introducida en el área del libro de texto y materiales didácticos, a pesar de las posibilidades que ofrece esta tecnología en las publicaciones en papel.

Los grupos editoriales, actualmente, se encuentran en proceso de cambio y adaptación de sus creaciones en papel al mundo digital. Algunos empiezan a disponer de aplicaciones para llevar la Realidad Aumentada a las aulas, ofreciendo materiales que permiten la visualización de modelos tridimensionales animados con los que el alumno puede interactuar.

También los fabricantes de hardware y soluciones orientadas a educación apuestan por esta tecnología. Este es el caso de Smart, el fabricante de pizarras digitales interactivas que dispone de una aplicación de Realidad Aumentada en la que combina la PDI con su cámara de documentos y el software Notebook.

Dentro del mundo empresarial y entidades dedicadas a la generación de tecnología de Realidad Aumentada surgen importantes iniciativas como Aumentaty, que ofrece aplicaciones de Realidad Aumentada de forma gratuita para educación, permitiendo llevar esta tecnología al aula con facilidad. Fue precisamente la Jornada Aumentame 2012 el foro en el que se anunció el nacimiento de este interesante proyecto.

Importante es también la colaboración del Gobierno y de sus Instituciones. Algunos ejemplos de estas colaboraciones en nuestro país son: Realitat3 de la Consejería de Educación de la Comunidad Valenciana, Big Bang 2.0 del proyecto Eskola 2.0 del Gobierno Vasco, Cuadernia 2.0, la herramienta de autor de la Consejería de Educación de la Junta de Castila La Mancha o el repositorio de recursos de Realidad Aumentada del Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación.

Existe, además, gran número de proyectos de investigación e iniciativas universitarias basadas en Realidad Aumentada (Proyecto PLEIImaginAR 3.0… ), otro buen indicador que muestra el nivel de penetración y la buena salud que empieza a tener esta tecnología en entornos educativos.

 

¿Qué expectativas de crecimiento le ve a la realidad aumentada en el campo académico y de formación corporativa durante los próximos dos años?

Antes de analizar las expectativas de crecimiento de la Realidad Aumentada en campo académico, sería interesante analizar el punto de partida:

• Cada vez es más sencillo crear y compartir aplicaciones de Realidad Aumentada y por tanto, es más viable su implementación en el aula.

• Hay un creciente interés entre la comunidad docente por temáticas vinculadas a la Realidad Aumentada en Educación.

• Comienzan a desarrollarse las primeras experiencias educativas con Realidad Aumentada.

• Surgen iniciativas que ponen al alcance del profesorado nuevas herramientas y plataformas.

Es difícil anticipar como va evolucionar una tecnología emergente, pero creo que en el campo académico en los próximos dos años:

• Se incrementarán considerablemente el número de experiencias y proyectos educativos basados en Realidad Aumentada.

• Se desarrollarán plataformas y software especialmente diseñado para educación que pondrán al alcance del profesorado la posibilidad crear sus propios materiales didácticos.

• Surgirán comunidades en las que docentes y alumnos podrán compartir sus experiencias, ideas, proyectos y aplicaciones de Realidad Aumentada.

• Aumentará el número de proyectos de investigación basados en Realidad Aumentada en universidades y centros educativos.

• Aparecerán los primeros recursos basados en Realidad Aumentada de las empresas editoras de libros de texto y material de enseñanza.

• Se llevarán a cabo varios proyectos piloto para poner a prueba y evaluar esta tecnología en el aula.

• Se incorporará la Realidad Aumentada en los cursos de capacitación tecnológica del profesorado.

• Se potenciará el m-learning y el e-learning.

En la actualidad, la tecnología que permite la Realidad Aumentada es mucho más potente y compacta que nunca. El gran auge de los smartphones y tablets, y el considerable aumento de la oferta de aplicaciones para dispositivos móviles, permiten anticipar que se está produciendo un gran cambio en la forma de acceder a la información.

En efecto, estamos ante un concepto diferente de aprendizaje en el que la combinación de dispositivos móviles con aplicaciones de Realidad Aumentada que aportan información sobre ubicaciones físicas concretas abre la puerta al aprendizaje basado en el descubrimiento, posibilitando salir del aula y aprender fuera de la misma. Ahora podemos liberar cualquier tipo de información educativa de interfaces estáticas permitiendo la posibilidad de interactuar con la misma en tiempo real en el mundo real, especialmente con la aparición de dispositivos móviles de alta potencia. Sin duda, una tecnología que aporta información sobre lo que estamos viendo potenciará grandemente el m-learning.

En los próximos dos años se incrementará el número de experiencias educativas desarrolladas con herramientas de geolocalización y Realidad Aumentada. Ya se han desarrollado varios proyectos educativos durante la fase inicial del Proyecto EspiRA (2011), un proyecto que en breve se abrirá a la participación de más de 100 centros de todos los niveles educativos.

Se desarrollarán propuestas como Aumentaty, una iniciativa emprendedora y atrevida del Grupo de Investigación LabHuman-I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia que proporciona herramientas de edición y visualización de forma totalmente gratuita para que profesores y alumnos puedan iniciarse de forma sencilla en la creación de sus propios contenidos en Realidad Aumentada. Dentro de este proyecto se creará la primera comunidad de usuarios de Realidad Aumentada en la que docentes y alumnos podrán compartir sus aplicaciones y recursos educativos. Además, desde Aumentaty Research, se apoyarán aquellos proyectos innovadores que en el ámbito educativo se desarrollen y se colaborará con aquellas instituciones que deseen poner en práctica el uso de Realidad Aumentada en el aula.

Durante este período no es muy difícil aventurar que se incrementará el número de proyectos y trabajos de investigación llevados a cabo por universidades y centros educativos basados en Realidad Aumentada.

También que el futuro del e-learning estará ligado a la Realidad Aumentada añadiendo la capacidad de formación práctica presente únicamente en las actividades de formación presencial. Ya existen empresas dedicadas a la formación e-learning que comienzan a llevar en su portfolio soluciones de Realidad Aumentada o soluciones mixtas (Realidad Aumentada y Realidad Virtual) que incorporan esta tecnología.

Podremos comenzar a acceder a laboratorios remotos (ej: RRLab) para la realización de prácticas, en los que la tecnología de la Realidad Aumentada aportará información adicional para mejorar la comprensión del proceso o dispositivo que se está manipulando a distancia.

Durante los próximos dos años también ganarán peso los juegos educativos y, ¿por qué no?, los juegos basados en Realidad Aumentada (Ej: EstARteco). Con esta tecnología se abren infinidad de posibilidades en el aprendizaje basado en juegos (serious games). La interactividad y la integración de este tipo de juegos educativos con el entorno real pueden ser claves para que lleguen a convertirse en eficaces herramientas para construir aprendizajes significativos.

Quizás vaya sucediendo que, a medida que la Realidad Aumentada se convierta en una herramienta más en el proceso de aprendizaje en el ámbito académico, llegue con más naturalidad a los procesos de formación corporativa.

En este ámbito, el empresarial, existen compañías que han incorporado la Realidad Aumentada en la selección de RRHH y en la formación de personal. Últimamente grandes empresas están mostrando interés en la tecnología de la Realidad Aumentada con la intención de incorporar esta tecnología en sus procesos de formación internos.

En los próximos años se iniciará la aplicación de la Realidad Aumentada en procesos de formación corporativa en diversos ámbitos, desde los departamentos financieros de las empresas, en los que se podrá hacer uso de esta tecnología para que sus empleados comprendan los balances de una manera gráfica (por qué una empresa tiene excedentes de tesorería, está quebrada o tiene apalancamiento financiero), hasta los servicios de mantenimiento industrial, donde los operarios podrán disponer de sistemas móviles de asistencia y formación que proporcionarán ayuda paso a paso sobre las operaciones a realizar en las tareas de mantenimiento proyectándolas sobre la propia instalación o máquina (abrir la válvula, quitar el filtro, comprobar la presión…).

 

¿Qué expectativas de crecimiento le ve a la realidad aumentada en  proyectos no vinculados con la educación y la formación durante los próximos dos años?

Pienso que la Realidad Aumentada es una tecnología que irá impregnando nuestra forma de interactuar con el entorno tecnológico y será aceptada y usada en múltiples ámbitos.

Consultoras como Juniper Research indican que en este período se producirá un gran crecimiento del sector, matizando, que las posibilidades que ofrecerá la Realidad Aumentada aplicada al marketing, comercio y juegos serán más que abundantes.

Hasta ahora hemos conocido la Realidad Aumentada sin explotar al máximo sus posibilidades. No sólo se puede utilizar para mostrar una información “aumentada” o extendida de artículos y productos, sino que puede constituir un nuevo canal de venta de los mismos mediante las webs de las compañías o pasarelas de pago.

En breve veremos, por ejemplo, que podemos elegir restaurante en el centro de la ciudad a la que hemos ido de vacaciones visualizando su ubicación con nuestro smartphone, adquirir ese vino que nos ha sorprendido agradablemente durante la cena y, posteriormente, acudir a un concierto o espectáculo que hemos previsualizado en un cartel publicitario y que además nos ha permitido comprar la entrada. Por supuesto, todo ello contando con la ayuda de las opiniones de otros turistas. El uso de la Realidad Aumentada asociada a las redes sociales representará un terreno lleno de posibilidades.

En este período veremos resultados en la apuesta de Google por la Realidad Aumentada con su proyecto Smart Glasses. Si podemos sustituir al smartphone por unas gafas como interfaz, estaremos ante un gran cambio en la experiencia de uso de esta tecnología.

 

¿Realmente podremos pasear con unas gafas superpondrán información adicional en tiempo real sobre el entorno?

Todo parece apuntar en esa dirección. Se están desarrollando sistemas reconocimiento de imagen por ordenador capaces de identificar lo mismo que nosotros vemos con nuestros ojos, es decir: sistemas que permitirán analizar una imagen y determinar qué elementos la componen, un coche, una persona, un perro, etc.

En la actualidad se encuentran en marcha proyectos como el Proyecto Venturi, un proyecto europeo en el que participa la empresa española EdiamSistemas.

En este proyecto se están poniendo en práctica técnicas de localización visual, basadas en el análisis 3D (tracking 3D) del entorno, que facilitarán el reconocimiento de objetos reales y la identificación de la ubicación del usuario de una forma más exacta.

Nos encontramos ante una nueva Realidad Aumentada que hace posible, por ejemplo, el desarrollo sistemas de ayuda para personas con discapacidad visual, que, junto con la mejora de la precisión de los GPSA, permitirán orientar mediante mensajes de audio al usuario y así informarle sobre lo que está sucediendo a su alrededor.

Estamos todavía ante una tecnología joven y con mucho recorrido. Con su evolución y desarrollo irán surgiendo nuevos campos de aplicación que ahora desconocemos.

La Realidad Aumentada es todo un mundo por descubrir. Iniciativas como Aumenta.me, de la Asociación Espiral, y Aumentaty, del grupo de investigación LabHuman, contribuirán muy positivamente en la labor de dar a conocer, experimentar y difundir esta nueva tecnología y sus posibilidades educativas.

Raúl Reinoso (@tecnotic) es profesor de Tecnología en Educación Secundaria, promotor del proyecto Aumenta.me de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, miembro del Consejo Asesor de Aumentaty y editor del portal www.tecnotic.com.

¿Cuál es la actualidad e iniciativas que se están impulsando desde la asociación Espiral y particularmente desde Aumenta.me?

Espiral, desde el Proyecto Aumenta.me, apuesta fuertemente por la Realidad Aumentada y para ello, desarrolla las siguientes líneas de actuación:

• Proyecto EspiRA: herramienta de geolocalización y Realidad Aumentada que permite acceder al profesorado a esta tecnología, facilitando el desarrollo de proyectos educativos.

• Jornadas Aumentame: punto de encuentro anual para el intercambio de ideas, experiencias, proyectos y novedades de Realidad Aumentada en educación.

• Portal Aumentame: web con una amplia oferta de recursos, experiencias y propuestas.  Su  objetivo es dar difusión a esta tecnología y estimular al profesorado para experimentar y descubrir sus posibilidades educativas.

• Formación Espiral: la Escuela Virtual Espiral ofrece cursos para la capacitación tecnológica del profesorado.

El proyecto Aumenta.me se encuentra aún en fase inicial. Es un proyecto muy joven que surge en el año 2011, con grandes perspectivas de desarrollo y crecimiento a corto plazo.

Siguiendo la tradición de los últimos años, en el mes de septiembre se reunirán todos los miembros de la Junta Ampliada de Espiral con el fin de preparar el curso 2012-2013, donde se irá definiendo y perfilando el plan de actuación que se pondrá en práctica en el proyecto. “Puedo adelantar que el proyecto EspiRA experimenta importantes mejoras: estrena CMS, dispone de un nuevo formato y, además, una app específica para la herramienta”, anticipa.

En nuestra mente está continuar con la celebración de una nueva Jornada Aumentame en 2013, un evento que en su pasada edición contó con un gran éxito de participación de profesionales del sector de la Educación y de la Realidad Aumentada. Desde el proyecto se apuesta por su ampliación y consolidación como punto de encuentro anual para el intercambio de ideas, experiencias y novedades en el ámbito educativo.

El portal Aumenta.me (proyecto matriz), incorporará nuevos miembros al equipo con la intención de incrementar la oferta de recursos y experiencias, dando un mayor dinamismo e interactividad a la web. El objetivo es construir un espacio de referencia que facilite la incorporación de la tecnología de la Realidad Aumentada en el aula.

Fuente: http://www.americalearningmedia.com/edicion-015/175-entrevistas/2079-la-realidad-aumentada-ira-impregnando-nuestra-forma-de-interactuar

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10 aplicaciones de realidad aumentada para el aula

Por: Educación 3.0.

Descubrir cómo es por dentro el cuerpo humano, recorrer el sistema solar o adquirir conocimientos de los espacios tridimensionales son solo algunos de las aprendizajes que se pueden adquirir en clase gracias a la realidad aumentada a través de estas apps.

La realidad aumentada convierte las aulas en experiencias inmersivas que pueden servir para enseñar de forma amena materias como Matemáticas o Química. Con estos recursos que recopilamos el docente podrá introducir esta tecnología en clase.

1JigSpace

Aprender utilizando objetos 3D es una de las mejores maneras de adquirir conocimientos, ya que permite establecer un vínculo con la realidad. Esto es lo que hace esta aplicación, de momento sólo disponible para iOS. En su galería cuenta con una colección de objetos para responder a la pregunta: “¿Cómo funciona esto?”. A través del uso de la realidad aumentada es posible ver, por ejemplo, las diferentes capas de la tierra o cómo es el cuerpo humano.

2Chromeville Science

Esta propuesta es diferente al resto porque combina la última tecnología en realidad aumenta con las fichas convencionales con las que el alumnado suele trabajar en clase. Para empezar a usar la app primero hay que descargar estas fichas desde la web de la aplicación. En este caso, se trata de dibujos relacionados con la ciencia que tiene que colorear. A continuación, y utilizando la aplicación, podrá interactuar con ellos y ver cómo se convierten en figuras 3D. Se puede usar tanto en Android como en iOS.

3Cyberchase 3D Builder

Esta app está diseñada para niños de 6 a 9 años. Se trata de un juego cuya finalidad es que los más pequeños entiendan cómo las formas geométricas tridimensionales están hechas de planos bidimensionales simples, como cuadrados, triángulos y rectángulos. El juego también ayuda a desarrollar habilidades de razonamiento espacial y a mejorar la capacidad de visualizar y manipular objetos en el espacio tridimensional. Disponible en iOS y Android.

4Traductor de Google

El traductor de Google cuenta con una interesante característica que hace uso de tecnologías de realidad aumentada y que puede resultar una ayuda muy útil en el aprendizaje y enseñanza de idiomas. Es algo tan sencillo como colocar la cámara del teléfono o tableta, con la aplicación abierta, sobre un texto y se encargará de traducirlo automáticamente. Está disponible para más de 30 idiomas, tanto para iOS como para Android.

5Explora el Mundo

Pensada para niños a partir de 7 años, con esta aplicación es posible conocer los animales y monumentos de todo el mundo de una manera diferentes sobre un globo terráqueo, que hay que comparar a parte. Tan solo hay que colocar la tableta o el teléfono sobre él y en la pantalla empezarán aparecer figuras en 3D correspondientes a cada zona del Planeta. Disponible para Android y también en iOS.

5 aplicaciones de realidad aumentada para el aula 2

6FETCH! Lunch Rush

Esta aplicación utiliza escenarios del mundo real para enseñar habilidades matemáticas a los estudiantes de Primaria. El docente reparte por la clase diferentes tarjetas con números. Los alumnos leen en la aplicación una suma o resta y buscan en el aula la tarjeta con la respuesta correcta. Cuando la localizan, analizan en el móvil o tableta si es correcta o no.
Está disponible para iOS.

Anatomy4D, herramientas para realidad aumentada

7AR Anatomía 4D+

Convertir las clases de biología en una experiencia inmersiva es más fácil utilizando esta herramienta. Los alumnos interactúan con las partes que componen el cuerpo humano. Pueden usar los disparadores para conocer sus características.
Está disponible para Android.

Anatomy4D, herramientas para realidad aumentada

8Start Chart

Consigue que los alumnos conozcan qué estrellas y planetas componen el universo de forma interactiva: Solo tienen que apuntar con su dispositivo móvil hacia el cielo para poder informarse de todo ello. Además, pueden retroceder o adelantar hasta 10.000 años en el tiempo para ver dónde estaban o estarán esas estrellas que ven.
Disponible para Android e iOS.

Quiver, herramientas para realidad aumentada

9Quiver

Esta herramienta fomenta la creatividad de los más pequeños. Les permite descargarse plantillas para colorear que cobran vida desde la aplicación de su móvil.
Está disponible para iOS y Android.

Aug

10Aug That

Con esta aplicación los alumnos enfocan con su móvil una imagen cualquiera y Aug That activa formas tridimensionales o les muestra información adicional: lecciones de vídeo, sitios web con contenido educativo, etc.
Disponible para iOS.

Fuente de la reseña: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/aplicaciones-realidad-aumentada/80923.html

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Estas son las tendencias educativas que triunfarán en 2019

España / 18 de enero de 2019 / Autor: Redacción / Fuente: Educación 3.0

Blockchain, Visual Thinking, realidad virtual y aumentada o escape room. Descubre las tecnologías y metodologías educativas que son tendencia para este año.

La transformación de los procesos de enseñanza es imparable debido a la puesta en práctica de metodologías activas y tecnologías que quieren cambiar las aulas. ¿Cuáles son las tendencias educativas llamadas a triunfar este 2019? ¡Las descubrimos!

1  Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

Es una de las metodologías activas más populares y su implantación no deja de crecer. El ABP mejora el proceso de enseñanza convirtiendo a los alumnos en protagonistas de su propio aprendizaje, y logra que aprendan haciendo. Por ello, es importante que a la hora de programar las distintas actividades y ejercicios los docentes determinen muy bien tanto los objetivos como el material a elaborar. Los beneficios de esta metodología son diversos: desarrollo del pensamiento crítico, mejora de las habilidades sociales, mayor motivación, espíritu autocrítico, creatividad… Para aquellos profesores que decidan iniciarse, este decálogo de Marina Tristán les ayudará.

2  Blockchain

La tecnología blockchain, o cadena de bloques, no sólo se vincula a monedas virtuales como el bitcoin. Posee aplicaciones en otros ámbitos como el educativo según afirma un estudio del Centro Común de Investigación de la Comisión Europea. Blockchain funciona de manera similar a los libros de contabilidad donde se registran las cuentas, aunque al tratarse de un entorno digital estos libros físicos son sustituidos por bases de datos distribuidas a través de diferentes equipos donde se almacenan bloques de información imposible de manipular o borrar.

Esta tecnología “afectará directamente a la gestión de muchos procesos internos, permitiendo de manera sencilla una gestión automatizada de calificaciones y exámenes, además de evitar cualquier tipo de fraude como el plagio o el cambio de notas”, explicaba en este artículo Germán Ruipérez, catedrático de eLearning y de Lingüística Alemana en la UNED y la Universidad Camilo José Cela.

3  Escape Room

Si el pasado año asistimos a su popularización, durante este 2019 se espera que esta técnica, que se enmarca dentro del ámbito de la gamificación y promueve el trabajo colaborativo, continúe motivando a los estudiantes. ¿Su peculiaridad? Es posible montar una habitación de escape en cualquier asignatura: MatemáticasInglésLengua… Algunos docentes han compartido ya su experiencia; los interesados en montar su propio escape educativo necesitan, eso sí, un kit de elementos imprescindibles que pueden consultar aquí.

4  Inteligencia Artificial

Los avances tecnológicos han logrado que la Inteligencia Artificial (IA) sea por fin una realidad y que se vaya extendiendo a distintos escenarios como la enseñanza. ¿Qué aplicaciones tiene? Begoña Gros, profesora de la Facultad de Educación de la Universidad de Barcelona, recoge en este artículo tres usos posibles e insiste en que, en ningún caso, “la figura del profesor va a desaparecer”. Habla de la creación de plataformas online para el aprendizaje; el desarrollo de programas conversaciones inteligentes o chatbots, que pueden actuar como docentes o tutores en entornos virtuales de formación; y robótica educativa vinculada al desarrollo de robots que actúan como tutores en cursos virtuales.

5  Microaprendizaje o Microlearning

Otra de las tendencias educativas con una importante proyección es el Microaprendizaje o Microlearning. Esta metodología se caracteriza porque los estudiantes reciben ‘píldoras’ formativas de corta duración sobre un tema específico en forma de juegos, vídeos, infografías… Sus beneficios se relacionan con una mayor motivación y facilidad para retener los conocimientos adquiridos, acceso a los contenidos desde distintos dispositivos en cualquier momento y lugar, resultados de aprendizajes inmediatos…

6  Neuroeducación

Esta disciplina, que estudia el papel que juega el cerebro en el proceso de enseñanza y aprendizaje, está basada en las ciencias de la educación y la neurociencia y tiene en Francisco Mora uno de sus representantes más destacados. En su opinión, “el cerebro sólo aprende si hay emoción”. Esto le ha llevado a estudiar cómo funciona este órgano, cómo aprendemos y la influencia que ejercen las emociones en este proceso. Como afirma la escritora y psicóloga  Begoña Ibarrola: “Educar en las emociones es clave para favorecer el aprendizaje”. Por lo tanto, los docentes necesitan comprender que “su función como educadores va mucho más allá que la de meros transmisores de información o conocimientos”.

7  Tecnologías inmersivas: realidad virtual y aumentada

El informe NMC Horizon apunta que  las tecnologías con mayor crecimiento son las relacionadas con la realidad virtual aumentada. Con ellas, se logra no sólo incrementar la curiosidad y motivación del alumnado, también potenciar el aprendizaje a través de la experiencia. Así, el atractivo de este tipo de tecnologías inmersivas es su capacidad para crear escenarios virtuales (combinándolos con imágenes reales en algunas ocasiones) para vivir experiencias en primera persona.

8  Visual Thinking

Esta metodología aprovecha las posibilidades comunicativas que ofrecen las imágenes para expresar ideas y pensamientos. En clase de Literatura, por ejemplo, puede ayudar a que los estudiantes retengan mucho mejor la información relacionada con un autor o una época literaria concreta. Pero tiene aplicaciones en cualquier otra materia. Por ejemplo, en Matemáticas: Angustias Ortega, profesora de Matemáticas en el Col•legi Santa Magdalena Sofia (Palma de Mallorca), lo trabaja con sus alumnos de 1º y 2º de la ESO. Así, es posible trabajar mapas mentales de cálculo, diseñar autoevaluaciones visuales, o resolver un problema con esquemas visuales. Los docentes interesados en Visual Thinking pueden consultar estos recursos y la entrevista realizada a la experta.

Fuente de la Reseña:

https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/tendencias-educativas-2019/97251.html

ove/mavh

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¿Qué diferencias hay entre realidad aumentada, virtual y mixta?

Por: Marta Moreno. 

El uso de tecnologías inmersivas como la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta dentro del aula es cada vez más frecuente. Según el Informe del Observatorio de Innovación Educativa del Instituto Tecnológico de Monterrey, estas tecnologías experimentarán un crecimiento exponencial en los próximos tres años dentro del mundo de la educación. El mismo informe amplía la información añadiendo que por sí solas no incluyen ninguna ventaja en el aprendizaje y que, para que éste surja, “los recursos tecnológicos deben ser parte de una actividad cuyo diseño es responsabilidad del docente”.

La principal característica de estas tecnologías es que crean un espacio virtual (independiente del mundo real o combinando elementos de éste) en el que es posible vivir una experiencia única en primera persona. Aunque tienen algunos puntos clave similares, entre ellas existen algunas diferencias esenciales que es necesario conocer para decantarse por una u otra a la hora de diseñar alguna actividad o proyecto.

La realidad aumentada completa el espacio real con elementos imaginarios. Con este tipo de tecnología se busca enriquecer el entorno mediante la adición de imágenes, audios, textos u objetos interactivos. Y todo esto se puede consultar a través de la pantalla de un móvil, un ordenador con webcam o una tableta, pues es necesario contar con una cámara que “vea” la realidad en la que se superpone la información deseada. También se puede acceder a la realidad aumentada a través de códigos QR, es decir, imágenes en blanco y negro que, al ser reconocidas por la cámara, despliegan el contenido asociado a la misma.

Con ayuda de la realidad aumentada se puede explorar cualquier asignatura y en cualquier nivel educativo. “Enriquece la realidad y la contextualiza con información multimedia, y esto permite elaborar actividades didácticas prácticas gracias a su interactividad, a la vez que fomenta el learning by doing, la resolución de problemas y el carácter multifacético de las actividades del aprendizaje”, comenta Javier Sánchez Bolado, profesor en el ESADE Language Learning. Este tipo de metodología no es solo apta para las clases de ciencias o tecnología: se trata de una herramienta que permitirá ver más allá también en Matemáticas, Historia e incluso Lengua. Por supuesto, hay diversasaplicaciones de realidad aumentada ya diseñadas y listas para usar, pero crear contenido propio y adaptado al grupo con el que se trabaja también es posible.

Otra dimensión

Existe una tecnología inmersiva que va un paso más allá de la realidad aumentada: la realidad virtual. Con ella el usuario puede sumergirse en un mundo digital con el que puede interactuar. Este método permite vivir una experiencia estimulante con ayuda de unas gafas virtuales que aíslan al participante de su entorno para enfocar su atención en el mundo virtual. Además, estas gafas no tienen que suponer una inversión costosa, ya que se pueden crear con una plantilla de cartón y un smartphone.

¿Qué beneficios se pueden obtener? Juan Luis Moreno, profesor en la escuela The Valley Digital Business School, nos recuerda que “gracias a la realidad virtual, los estudiantes pueden retener hasta un 90% de lo que perciben, un porcentaje muy superior a lo que obtendrían con la simple visualización o mediante la memorización de un texto escrito. ¿El motivo? La memoria es selectiva y más receptiva ante estímulos que llaman la atención”. De hecho, en España diversas escuelas han incorporado esta tecnología para trabajar aptitudes como la oratoria en público o viajar por el mundo sin moverse de clase. Una de las experiencias que se han realizado ha sido la llevada a cabo por Bernardo Jareño, docente en el Colegio Alberto Sols de Alicante. Consiguió que los estudiantes de 3º de Primaria visitasen diferentes puntos clave de su ciudad sin salir de clase.

Dos mundos combinados

Además de las dos anteriores, existe una tercera tecnología inmersiva fruto de la mezcla de la realidad virtual y la realidad aumentada: la realidad mixta. Gracias a ella es posible crear un mundo donde interactúan elementos del mundo real con otros virtuales. Es muy útil en el proceso de enseñanza-aprendizaje ya que hace visible lo invisible: “Permite introducir en el aula elementos que, de otro modo, los estudiantes no podrían conocer en primera persona como, por ejemplo, trabajar con un corazón a tamaño real o visualizar las diferentes partes de una célula”, explica Ewout Warringa, profesor holandés pionero en el uso de esta tecnología en educación.

Fuente de la reseña: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/realidad-aumentada-virtual-y-mixta/97214.html

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