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Realidad virtual y aumentada en educación

Por: Sofía García-Bullé

La realidad virtual y la realidad aumentada son grandes recursos educativos, pero no son exactamente los mismo.

Históricamente, la tecnología ha sido una de las herramientas fundamentales para el avance de la educación y la mejora del aprendizaje, especialmente estos últimos dos años en los que desarrolló un rol crítico para habilitar la educación a distancia. En artículos anteriores hemos hablado sobre estos dos temas, realidad aumentada y realidad virtual, así como sus usos en educación.

En 2021 presentamos a la profesora Mariela Urzúa Reyes, que nos acompañó para explicar las aplicaciones de la realidad aumentada para enseñar química en una edición anterior de nuestros webinars. Este año, la profesora Urzúa regresa para el webinar titulado: Aplica Realidad Virtual de manera sencilla en tus clases de Química, que se llevará a cabo este martes 21 de junio a las 12:00 horas (Ciudad de México).

En esta nueva edición, la profesora Urzúa comentará acerca de otro proyecto de su autoría, pero con una tecnología diferente: realidad virtual. ¿Cuál es la diferencia entre esta y la aumentada? Para entender mejor lo que se conversará en esta transmisión, procedemos a explicar estas distinciones.

Realidad aumentada vs. Realidad virtual

Si bien ambos términos se refieren a la incorporación de elementos tecnológicos a la experiencia humana, sus implicaciones son muy distintas. Por un lado, la realidad aumentada, usa dispositivos para sumar aspectos digitales a un entorno físico, como en el juego Pokemon Go.

La realidad virtual, por otro lado, genera una experiencia de inmersión total a través del uso de dispositivos wearables (tecnología vestible) como visores o cascos de realidad virtual. Funciona creando un entorno simulado en el que el usuario se sumerge y percibe como cercano a la realidad. Dicho de forma simple, la realidad aumentada parte del mundo real y solo agrega elementos digitales a este, mientras que la virtual sumerge al usuario y crea una realidad de cero, ambas aproximaciones pueden aportar grandes beneficios al esfuerzo educativo.

Tecnologías didácticas y Química

El trabajo anterior de la profesora Urzúa en el rubro de las tecnologías educativas involucró un proyecto de realidad aumentada para la enseñanza de la Química con resultados muy positivos para sus estudiantes. En colaboración con su hijo, Jesús Alejandro Gómez Urzúa, de 15 años, desarrolló una app para que sus estudiantes pudieran visualizar el proceso de hibridación de carbono, la forma que toman los orbitales híbridos y la manera en que se hacen enlaces sencillos dobles y triples de hidrocarburos. De acuerdo con la docente, el 95 % de los estudiantes reportaron que la aplicación les ayudó a mejorar su aprendizaje y nivel de comprensión.

“La materia de Química no es tan popular, son muy pocos los interesados en esta asignatura dada la complejidad de los conceptos básicos para comprender la estructura de la materia. Sin embargo, con realidad aumentada podemos motivar a los estudiantes a conocer más sobre esta materia y adentrarse a mundos desconocidos”, comentó la profesora sobre las prestaciones de la tecnología para facilitar la educación en un artículo Edu bits sobre su penúltimo proyecto. Con lo aprendido en esta colaboración dio un paso más hacia la realidad virtual, y compartirá sus conocimientos en este próximo webinar el martes 21 de junio a las 12:00 horas (Ciudad de México). ¡No te lo pierdas!

El webinar se realizará en español, pero si eres de habla inglesa te invitamos a consultar la versión en inglés de varios de los artículos enlazados y el Edu Trends sobre Realidad Aumentada y Realidad Virtual.

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La educación desembarca en el metaverso

La realidad virtual, las nuevas formas de socialización y experiencias inmersivas irrumpen en el Mobile World Congress

PABLO G. BEJERANO

Uno de los temas que planea sobre el Mobile World Congress de 2022 en Barcelona es el metaverso como tecnología. Abundan las gafas de realidad virtual y las experiencias que buscan asombrar. Sin embargo, entre los usos con más posibilidades en este ámbito suena uno que se presta menos a la espectacularidad, la educación.

No podía faltar el metaverso en el Mobile, cuyo discurso oficial señala al 5G como una de las tecnologías habilitadoras de estos mundos digitales. A lo largo de los pabellones se ven expositores con gafas de realidad virtual y experiencias inmersivas. En las conferencias de este año también se ha colado el concepto. Y parece que pronto lo hará en nuestras vidas. La analista Gartner vaticina que en 2026 un 25% de la gente pasará al menos una hora al día en el metaverso.

El concepto es mucho más amplio que ponerse unas gafas de realidad virtual e interactuar con otros avatares. “El metaverso no es solamente realidad virtual y 3D. Esto es para la experiencia completa, pero empieza en dos dimensiones y con pantallas normales. Lo que importa es que tienes tu avatar y que estás en un universo donde puedes colaborar, socializar, jugar con otras personas”, explica Michaël Trabbia, jefe de tecnología (CTIO) de Orange. “Cuando miras a Fortnite, Roblox o Minecraft, estos ya son una especie de metaversos”.

El directivo de la operadora destaca que el juego (gaming) es el caso de uso más obvio para esta tecnología. Pero más allá hay otros sectores donde la tecnología tendrá impacto. Algunas de las empresas que asisten al Mobile World Congress destacan el de educación.

Una de las demostraciones del pabellón de Ericsson mira hacia el año 2026, para el que prevé lecciones inmersivas en la universidad. El escenario que plantea es el siguiente: en un aula todos los estudiantes llevan gafas de realidad extendida y la profesora, que en esos momentos viaja en un tren, puede dar la clase como si estuviera presente. Ella aparece como holograma y los alumnos también tienen de fondo la materia bajo estudio, en este caso un tipo de planta herbácea. “Se empezarán a usar herramientas más inmersivas en educación y ahí es donde se empezarán a difuminar las fronteras entre lo digital y lo virtual”, indica Eric Blomquist, director de ejecución de estrategia en Ericsson.

Se buscan casos de uso para esta nueva tecnología. Tanto es así que Telefónica ha anunciado en la feria una iniciativa a través de su aceleradora Wayra para encontrar empresas emergentes (startups) relacionadas con el metaverso. Open2metaverse tendrá como objetivo proyectos que traten sobre conectividad, dispositivos, mundos virtuales, identidad digital o NFT. La compañía, además, ha llegado a un acuerdo de colaboración con Meta en este ámbito y ha establecido el cargo de jefe de metaverso (chief metaverse officer), asignado a Yaiza Rubio.

Trabbia comenta que representantes de Meta se mostraron entusiastas en una reunión sobre la gimnasia y el deporte en el metaverso. Pero el directivo de Orange también destaca el campo formativo: “La educación es muy interesante como caso de uso, porque puedes aprender de forma más rápida y eficiente gracias a la realidad virtual y aumentada, por ejemplo en campos como la anatomía. Puedes retirar la piel y ver cada órgano del cuerpo o cómo se mueve la sangre”.

En su expositor, la operadora ofrece una visita virtual a la catedral de Notre-Dame, tal y como estaba antes del incendio que sufrió hace tres años. Trabbia explica: “Podemos viajar a través de toda la historia de Notre-Dame: cómo se construyó y sus diferentes periodos. En unos pocos minutos puedes visualizarla”. Una lección de historia y arquitectura de la mano de la inmersión digital.

Este tipo de experiencias son las que busca integrar en su plataforma la empresa emergente coreana Marvrus. Se trata de un mundo virtual dedicado a la educación. Danny Cho, su jefe de estrategia, cuenta por qué lo hacen desde el expositor de Corea del Sur. “Se dirige a la generación alfa, los que están entre 8 y 15 años. Y este segmento de la población tiene un comportamiento en el aprendizaje muy diferente al nuestro. Ellos están mucho más acostumbrados a pasar tiempo en el espacio virtual. Están acostumbrados a plataformas como Minecraft, Roblox y Fortnite. Creo que la educación tiene que ir a buscarlos allá donde ellos están”.

La plataforma, llamada Meemz, podría pasar por un videojuego. Manejas un avatar y puedes ir a diferentes ubicaciones, que en el futuro serán lecciones virtuales o experiencias para impulsar el aprendizaje. “Estamos en el Mobile World Congress para conocer socios con los que podamos trabajar para hacer una expansión global. En algo tan específico como educación necesitamos expertos para que introduzcan contenido”, aclara Cho.

El futuro del metaverso, la socialización

Desde luego no se puede pensar que estas tecnologías sean hoy en día una realidad. Están en construcción y aún faltan elementos clave para pulirlas. Una de ellas es la universalidad de una identidad digital, ligada a un avatar y a sus posesiones digitales. Esto abrirá las puertas a una interconectividad entre las distintas plataformas y a una mayor socialización.

Ericsson deja claro que la capacidad de socializar será esencial. En su escenario para 2030 muestra el caso de una persona que está sola en su apartamento en Año Nuevo. “Gracias a la comunicación holográfica su familia puede estar ahí y celebrarlo en su espacio. Desde su perspectiva, su familia estaría en su salón y, en casa de su familia, ella estaría con ellos”, comenta Blomquist. Todos los usuarios tienen bien colocadas sus gafas de realidad extendida, claro. Pero se evita el aislamiento típico de la realidad virtual, pues se combinan el espacio físico y el digital.

“Igual que ahora compartimos el espacio físico, después también compartiremos el espacio virtual”, continúa Blomquist y da una pincelada de lo que son los gemelos digitales (digital twins), modelos en tres dimensiones de espacios reales. “Puede haber un digital twin de la ciudad entera. Así que, si hay fuegos artificiales desplegados en la ciudad virtual para una celebración, todos podremos verlos”.

Marvrus tiene su propia visión para los próximos años. La empresa coreana actualmente construye metaversos personalizados para los clientes que se lo piden. Pero también aspira a ofrecerlo, con patrones de diseño y desarrollo, de forma que cualquiera peda crear su propio metaverso con pocos conocimientos de programación. Una suerte de plantilla para hacer metaversos, como WordPress con las páginas web. Aunque admite que existen importantes dificultades.

Es una iniciativa a futuro, pero destinada a allanar el camino para la adopción masiva que buscan todos los actores implicados en esta tecnología. Porque sin una masa crítica de usuarios la socialización no es posible.

Fuente: https://elpais.com/tecnologia/2022-03-02/la-educacion-desembarca-en-el-metaverso.html

 

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Escuela de Florida primera del mundo en adoptar realidad virtual para dar clases

El nacional/EFE

Se trata de un «metaverso» donde profesores y alumnos interactúan mediante avatares y los estudiantes siguen un «plan de estudios a su propio ritmo»ACOMPAÑA CRÓNICA: CORONAVIRUS EDUCACIÓN – USA4388. MIAMI (ESTADOS UNIDOS), 13/01/2022.- Fotografía cedida por Optima Classical Academy que muestra una de sus clases de realidad virtual 3D donde aparece una profesora mientras imparte su clase a unos alumnos en un anfiteatro. El «Zoom» es algo anticuado en la escuela Optima Classical Academy de Naples (Florida, EE.UU.), que se prepara para ser la primera en usar la realidad virtual para impartir clases a sus alumnos ante la situación provocada por el coronavirus. En este colegio virtual de la costa oeste floridana, «los estudiantes reciben instrucción diaria en vivo en realidad virtual (VR)» a través de «un maestro real» que da clases «sincrónicamente en una plataforma de VR social creada» para este propósito, explica a Efe Adam Mangana, director ejecutivo de Optima Domi, proveedor del plan de estudios del centro. EFE/ Optima Classical Academy SÓLO USO EDITORIAL/SÓLO DISPONIBLE PARA ILUSTRAR LA NOTICIA QUE ACOMPAÑA (CRÉDITO OBLIGATORIO)

El «Zoom» es algo anticuado en la escuela Optima Classical Academy de Naples, Florida, que se prepara para ser la primera en usar la realidad virtual para impartir clases a sus alumnos ante la situación provocada por el coronavirus.

En este colegio virtual de la costa oeste floridana, «los estudiantes reciben instrucción diaria en vivo en realidad virtual (VR)». Lo hacen a través de «un maestro real» que da clases «sincrónicamente en una plataforma de VR social creada» para este propósito. Así lo explica a Efe Adam Mangana, director ejecutivo de Optima Domi, proveedor del plan de estudios del centro.

Un «metaverso» donde profesores y alumnos interactúan mediante avatares y los estudiantes siguen un «plan de estudios a su propio ritmo».

Además, cuentan con material analógico (impresos), lo que les brinda también «la experiencia de manejar páginas y estudiar un texto físico».

De hecho, se trata de «la primera escuela ‘charter’ (autónoma) de realidad virtual (VR) del mundo» y abrirá sus puertas este otoño.

Los alumnos del Optima Classical Academy asistirán a sesiones de realidad virtual en vivo en tramos de 30 a 45 minutos, durante tres horas al día, cuatro días a la semana; acota Mangana, con 15 años de experiencia en el campo de la tecnología educativa.

https://www.elnacional.com/ciencia-tecnologia/escuela-de-florida-primera-del-mundo-en-adoptar-realidad-virtual-para-dar-clases/

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La realidad aumentada y la enseñanza de la Química

Por: Sofía García-Bullé

El recurso es capaz de integrar a la clase elementos de lectura interactiva y gamificación.

La tecnología siempre ha sido un tema eje en la educación, más aún en una época en la que las medidas para proteger la salud nos han obligado al desarrollo de soluciones creativas para la educación a distancia. Por este motivo, una vez más el uso de la tecnología para la innovación educativa será central en nuestro próximo webinar, Realidad Aumentada y Entornos 3D para la Enseñanza de la Química, que se transmitirá el martes 25 de mayo a las 16:00 horas (hora centro de México).

En esta entrega nos acompañarán Mariela Urzúa Reyes y Alejandro Gómez Urzúa. La profesora Mariela es maestra en Docencia y Tecnología educativa, tiene  amplia experiencia en la integración de tecnología de Realidad Aumentada para el aprendizaje de la Química. También ha colaborado en diferentes proyectos de innovación en el aula integrando gamificación y estilos de aprendizaje. Alejandro es un  estudiante destacado de la Prepa Tec campus Toluca. En su cuarto semestre ya ha sido miembro del equipo de robótica, seleccionado para el premio Dean’s List Award de FIRST y participante por el Estado de México en las Olimpiadas Nacionales de Matemáticas.

Para comprender mejor el tema que discutirán los invitados, es importante entender ¿qué es la realidad aumentada y cómo se aplica en educación? En artículos anteriores hemos diferenciado diversos términos que se refieren al uso de tecnología para la innovación educativa.

La realidad aumentada utiliza dispositivos para sumar elementos de información digital al entorno físico. Un ejemplo simple para entender cómo funciona es el exitoso juego Pokémon Go. Esta aplicación de uso lúdico trabaja en conjunto con la cámara de un celular para crear la ilusión de que un pokémon  se encuentra dentro de un espacio físico real como una banqueta, la cocina de una casa o hasta dentro de una habitación.

Dentro del contexto de la realidad aumentada, el mundo real es el entorno con el que se interactúa a partir de la información digital que se agrega en él. El nivel de inmersión en esta experiencia depende de la densidad digital que se agrega a la realidad. Entre más capas digitales se adhieran, más inmersiva es la experiencia.

¿Cómo se aplica la realidad aumentada en educación?

La realidad aumentada tiene diversos usos dentro de la experiencia educativa. Dentro de los propósitos que pueden cumplir se encuentra el enriquecimiento de los materiales de lectura a través de la digitalización. La lectura de los alumnos se vuelve más ágil cuando se cuenta con marcadores para visualizar información en 3D. Esto ayuda a los alumnos a encontrar más rápido los datos de consulta y recordarlos con mayor facilidad.

Esta tecnología también cuenta con altas prestaciones para la gamificación, por su capacidad de fusionar el registro de datos reales del entorno con datos digitales. Se utiliza también para actividades de formación y consolidación de equipo, porque es una base perfecta para la creación de competencias simples.

¿Cuál es el rol del docente?

El rol del docente en una dinámica educativa de realidad aumentada es diverso. Entre las funciones que puede realizar un maestro bajo este contexto está el de creador de recursos digitales, asesor en el uso de nuevas tecnologías, mentor para animar al alumnado a aprender de forma diferente constantemente, explorador y curador de recursos útiles para la experiencia educativa de la realidad aumentada, diseñador instruccional con la capacidad de organizar un plan curricular que aproveche la tecnología, crítico de las ventajas y desventajas de esta práctica, entre otras facultades a realizar para aprovechar al máximo el recurso de la realidad aumentada.

¿Has utilizado realidad aumentada en tu clase? ¿Cuál ha sido tu experiencia? Si quieres saber más sobre cómo integrar esta tecnología  a tus clases, no te pierdas nuestro próximo webinar este martes 25 de mayo a las 16:00 horas (Centro de México). Será solo en español, pero también contamos con un reporte completo Edu Trends sobre el tema para personas de habla hispana e inglesa.

Fuente e imagen: observatorio.tec

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China: Programa chino gana premio de Unesco para TIC en educación

Asia/China/11-04-2021/Autor(a) y Fuente: Spanish.xinhuanet.com

El programa «Un estudiante universitario por aldea» , implementado por la Universidad Abierta de China, ganó la edición 2020 del premio de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (Unesco) por el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación, anunció hoy la organización con sede en París.

Lanzado en 2004 en respuesta a la falta de recursos de educación superior y al lento desarrollo económico de las zonas rurales y remotas de China, el programa utiliza inteligencia artificial para proporcionar a los estudiantes de zonas rurales y remotas oportunidades de aprendizaje de calidad.

El programa no sólo ha mejorado la infraestructura educativa local e implementado programas de aprendizaje a distancia, sino que también ha integrado técnicas de inteligencia artificial y realidad virtual, lo que ha ampliado de forma significativa las experiencias y compromiso de los estudiantes, dijo Unesco.

El programa chino trabaja mediante una plataforma de aprendizaje inteligente que utiliza análisis de voz y semántica, retroalimentación automática, calificación automática de ensayos y análisis de macrodatos. Hasta 2020, más de 800.000 estudiantes de todo el país se habían beneficiado con el programa, añadió.

El Centro para Análisis de Aprendizaje de la Universidad de Turku, en Finlandia, fue otro galardonado. La plataforma de educación colaborativa ViLLE, desarrollada por el centro, ofrece un conjunto de ejercicios personalizados basados en el desempeño de los estudiantes y proporciona a los maestros informes detallados de los avances de sus estudiantes.

Establecido en 2005, el Premio para la Utilización de las TIC en la Educación de Unesco galardona a individuos y organizaciones que implementan proyectos destacados y promueven el uso creativo de las tecnologías para mejorar el aprendizaje, la enseñanza y el desempeño educativo en general en la era digital.

Un jurado internacional elige los dos mejores proyectos cada año. El tema de la edición de 2020 fue el uso de la inteligencia artificial para mejorar la continuidad y la calidad del aprendizaje.

Fuente: http://spanish.xinhuanet.com/2021-04/07/c_139863058.htm

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Webinar: “El video como recurso educativo en pandemia”

Por: Rubí Román

“El uso del video en clase es una necesidad, pero también una oportunidad de trascender a través de un material audiovisual”.

Cuando inició la pandemia y tuvimos que comenzar un periodo de confinamiento en nuestros hogares, el objetivo principal fue asegurar la continuidad de las clases, salvar el período escolar y mantener el nivel académico de los contenidos que impartimos. Sin embargo, después de casi un año, todos hemos pasado por altibajos emocionales derivado de la incertidumbre de no saber cuánto tiempo falta para que termine este aislamiento social. Por esta razón, no podemos omitir el cuidado de la salud emocional de los estudiantes, tenemos que ver por su desarrollo académico y su cuidado emocional, así lo comentó el Profesor Fernando Pantoja en nuestro webinar de enero en el Observatorio de Innovación Educativa. En esta sesión también participó el Profesor Salvador Plancarte, nos acompañaron alrededor de 1200 asistentes en la que los profesores invitados compartieron consejos prácticos para la generación de actividades enfocadas al uso del video como herramienta didáctica. Te invito a consultar el video de este webinar disponible en cualquier momento.

En este webinar aprendimos de la mano del Profesor Pantoja qué son los videos stop motion y las herramientas que podemos utilizar para crearlos en clase. Este material didáctico permite desarrollar en los alumnos competencias artísticas, creativas y tecnológicas. También nos compartió un diseño de una actividad en clase en la que podemos integrar el storytelling con video stop motion. Adicionalmente nos explicó cómo podemos usar videos en YouTube con realidad virtual y video 360. La aplicación de este tipo de material audiovisual en clase promueve el pensamiento crítico, la resolución de problemas y estimula la curiosidad. También platicamos sobre las lecciones aprendidas de una implementación en la plataforma Tik Tok y su relación con el desarrollo de habilidades socioemocionales desde un enfoque académico mediante el programa RULER (Recognizing, Understanding, Labeling, Expressing y Regulating) por sus siglas en inglés. Asimismo, nos presentaron diferentes alternativas para la edición de videos mediante aplicaciones, páginas de internet y el manejo de redes sociales. Te invito a revivir este webinar disponible en Facebook o YouTube del Observatorio de Innovación Educativa.

“Hoy más que nunca vivimos inmersos en el uso de la tecnología como parte de nuestra vida cotidiana. No importa si somos migrantes o nativos tecnológicos, el fin es poder mantener la comunicación con nuestros alumnos, continuar con las clases, pero también cuidar su salud emocional de los estudiantes y de los mismos profesores”.

El uso del video en clase es una necesidad, pero también una oportunidad de trascender a través de un material audiovisual. En esta sesión conocimos la relevancia y trascendencia que tiene el uso del video en clase para mejorar la experiencia de un curso virtual con el Profesor Salvador Plancarte. A continuación, te comparto algunos consejos de Salvador para crear videos en clase como una actividad académica. Para más detalle los invito a ver el webinar completo aquí:

  • El 80 % de nuestro cerebro está diseñado para asimilar y procesar imágenes.

  • “Considera que el contenido que se crea es contenido para el mundo no solo para las aulas y potencialmente se puede viralizar”.

  • No importa el formato, pero sí establece un objetivo académico y una estructura.

  • Empatía (imagina antes de crear).

  • Trabajo de mesa (colabora en equipo y revisen cómo pueden mejorar su video).

  • Storytelling (“Verbo mata carita”).

  • Traten de que sea una experiencia divertida crear videos juntos para la clase.

  • No importa la técnica (confía en el trabajo de los alumnos).

  • No te preocupes por la técnica o ejecución los alumnos te sorprenderán.

El confinamiento al que nos orilló la pandemia durante el año 2020 nos obligó a generar múltiples cambios en la formación de los estudiantes. Es importante establecer estrategias didácticas innovadoras, pero también enfocarnos al cuidado emocional de los alumnos el cual ha sido afectado por el distanciamiento social. El diseño de actividades que involucren estas dos características representa uno de los retos principales en esta pandemia. Los docentes han tenido que hacer uso de toda su experiencia profesional y adaptarla a estas necesidades aprendiendo diferentes herramientas tecnológicas muchas de las cuáles resultaban desconocidas, pero que finalmente renovaron el perfil del profesor para la educación a distancia.

Fernando Pantoja (fernando.pantoja@tec.mx) es profesor de preparatoria en el Tec de Monterrey campus Morelia. Es maestro en educación con acentuación en procesos de enseñanza-aprendizaje. También ha participado como expositor en congresos de innovación educativa nacionales e internacionales.

Salvador Plancarte (s.plancarte@tec.mx) es guionista, consultor de contenido audiovisual, diseñador de programas educativos e investigador.

Si tu idioma nativo no es el español puedes activar la traducción instantánea subtitulada de YouTube incluido en este artículo. Para activar esta opción selecciona en YouTube la opción Subtítulos (aparecerán los subtítulos en español) posteriormente selecciona la opción Configuración ->Subtitulos -> Traducir automáticamente y selecciona el idioma que prefieras.

Fuente e imagen:  https://observatorio.tec.mx/edu-news/webinar-el-video-como-recurso-educativo-en-pandemia

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Un nuevo sistema de realidad virtual mide el desempeño cognitivo

Una herramienta de realidad virtual aporta datos cognitivos claves, como la capacidad de atención, de memoria y de resolución de problemas. Además, trabaja sobre habilidades operativas y ejecutivas en personas sanas o afectadas por enfermedades neurológicas.

Una innovación tecnológica desarrollada en la Universidad de Texas en Dallas permite evaluar mediante realidad virtual la atención, la memoria y la capacidad de resolución de problemas en entornos del mundo real. Hace posible descubrir la importancia de las estrategias en la capacidad operativa y ejecutiva, colaborando con personas sanas y también en los casos de patologías mentales donde estas funciones se encuentran limitadas.

La realidad virtual suele relacionarse en forma inmediata con el mundo del entretenimiento y los videojuegos, pero sus aplicaciones son mucho más variadas. En el campo de la ciencia, la mayoría de las especialidades la están utilizando para diseñar experimentos y pruebas más realistas, que involucran en mayor profundidad a los participantes.

Una nueva investigación desarrollada en la Universidad de Texas en Dallas se centra en aplicar técnicas de realidad virtual para evaluar aspectos cognitivos claves. De acuerdo a un comunicado, el objetivo no es solamente determinar el desempeño de las personas en cuanto a su capacidad de memoria o atención, sino principalmente utilizar esos datos para optimizar sus habilidades ejecutivas y operativas.

El papel de las estrategias y la planificación

Por ejemplo, los investigadores aplicaron herramientas de evaluación de la capacidad funcional con tecnologías de realidad virtual en un grupo de más de cuarenta estudiantes universitarios.

En esa prueba, obtuvieron importantes conclusiones sobre la importancia de las estrategias al momento de aprovechar nuestra capacidad operativa y ejecutiva en la resolución de problemas en el mundo real.

Para Daniel Krawczyk, uno de loa autores del estudio, “este trabajo indica que nuestras estrategias tienen un efecto trascendente en la capacidad operativa y ejecutiva. Si iniciamos una tarea preparada previamente con un plan, sacaremos el máximo provecho de nuestro cerebro y veremos un mayor nivel de rendimiento”, indicó.

Problemas de la vida cotidiana

Para llegar a estas conclusiones, los expertos trabajaron con una prueba sencilla: solicitaron a los voluntarios que memorizaran productos e ingredientes de una “cocina virtual”, para posteriormente confeccionar una lista de compras que pudiera satisfacer determinados objetivos e intereses.

Además de poder evaluar aspectos como la capacidad de atención o de memoria de trabajo, que también son claves para arribar a conclusiones en cuanto a aspectos cognitivos, se centraron en las habilidades ejecutivas y operativas de los participantes para resolver problemas del mundo real y cotidiano.

Hallaron que aunque las capacidades de atención y memoria eran importantes para el rendimiento operativo, no eran la condición predominante para el éxito en la resolución de las tareas.

Encontraron que las estrategias cumplen un papel crucial en la optimización de las habilidades ejecutivas, incluso por encima de otras variables cognitivas.

En definitiva, los voluntarios que diseñaron un plan para elegir ingredientes y luego para realizar las compras consiguieron óptimos resultados en términos de eficiencia, aunque por otro lado no hayan registrado los mejores indicadores en cuanto a memoria o atención.

Optimizar habilidades

De acuerdo a las conclusiones del estudio, publicado en la revista Computers in Human Behavior Reports, la memoria de trabajo de los participantes no estaba relacionada directamente con lo bien que realizaban la tarea.

En consecuencia, descubrieron que dos personas pueden dedicar la misma cantidad de tiempo a una tarea y cometer el mismo número de errores, pero sin embargo tener capacidades de memoria de trabajo totalmente diferentes.

Este hallazgo volvió a poner en valor las conclusiones en torno a la importancia de la estrategia. Para los investigadores, si se optimiza este recurso es mucho más probable arribar a resultados positivos al momento de encarar la resolución de problemas en el mundo real.

Por último, los científicos destacaron que la aplicación de estas herramientas de realidad virtual puede ser de gran utilidad para incrementar la eficacia operativa y ejecutiva en personas sanas, pero al mismo tiempo para diseñar nuevas estrategias de intervención terapéutica en personas con patologías limitantes de estas habilidades.

Referencia

Functional performance in a virtual reality task with differential executive functional loads. Zhengsi Chang, Brandon Pires and Daniel Krawczyk. Computers in Human Behavior Reports (2020).DOI:https://doi.org/10.1016/j.chbr.2020.100035

Fuente: https://tendencias21.levante-emv.com/un-nuevo-sistema-de-realidad-virtual-mide-el-desempeno-cognitivo.html

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