SAN FRANCISCO/ 27-03.2016
Después de los videojuegos, la realidad virtual y sus cada vez más populares cascos podrían convertirse en la próxima e ineludible plataforma tecnológica e imponerse en las relaciones sociales, predicen expertos.
Con los ojos sumergidos en las imágenes que se proyectan a 360 grados, los usuarios de este aparato que se lleva en torno a la cabeza viven la experiencia como nunca: están en el corazón de un videojuego o una película, escalan las escarpadas montañas vietnamitas o nadan entre los arrecifes de coral australianos.
Más allá del aspecto lúdico, la realidad virtual puede servir además para dar clases a estudiantes del otro lado del planeta o para hacer reuniones de negocios con participantes dispersos en varios continentes.
Pionero en este campo, el casco Rift de Oculus será puesto a la venta a partir de abril a 599 dólares. Su llegada al mercado marca el inicio de la comercialización al público general de una tecnología muy cara y reservada hasta ahora a los profesionales.
En total, junto con la realidad aumentada, la realidad virtual representa un mercado que podría alcanzar los 120.000 millones de dólares en 2020. Para 2016, los analistas confían en ventas por unos 12 millones.
La realidad virtual ha sido el sueño de generaciones de fans de la ciencia ficción. Sin embargo, hasta hace poco, estos cascos futuristas eran de dominio exclusivo de laboratorios de investigación, como el de la interacción entre el hombre y realidad virtual de la Universidad de Stanford, en California: hasta 2014, sus investigadores utilizaban un casco de 40.000 dólares, tan pesado que les causaba dolor de cuello.
«Creo en la realidad virtual y estaba convencido de que podría ser extraordinaria, pero no todo el mundo compartía esa opinión. Era vista como una tecnología muerta», recuerda el inventor de Oculus Rift, Palmer Luckey.
En 2011, cuando tenía sólo 18 años, Luckey creó el famoso casco en el garaje de sus padres, en California, combinando imágenes y sonidos para convencer al cerebro de que está volando sobre una ciudad, por ejemplo.
En marzo de 2014, Palmer Luckey vendió su compañía a Facebook por 2.000 millones de dólares. Oculus Rift ahora juega en las mismas ligas que los gigantes Google, Samsung y Sony.
Aunque la mayor parte del contenido de realidad virtual aún está dedicado a los videojuegos, esta tecnología tiene potencial para tener éxito en campos tan diversos como la arquitectura, el entrenamiento militar o el turismo.
Naciones Unidas ya ha producido una película para realidad virtual en un campamento de refugiados sirios para que esta trágica realidad sea accesible a todos.
Y en Stanford, los investigadores hicieron una película dentro de un arrecife de coral para poner de relieve los efectos de la contaminación humana en estos frágiles ecosistemas.
Estos cascos tienen el potencial de transmitir más empatía, tanto en adultos como en niños, explica Jeremy Bailenson, cofundador del laboratorio de la Universidad de Stanford.
Los peligros del uso en exceso de esta nueva tecnología también plantean algunas cuestiones éticas: «¿Al ver porno ofrece la misma satisfacción que tener relaciones sexuales? ¿Cómo afecta a la reproducción?», se pregunta Bailenson.
Por ahora, Palmer Luckey desea mejorar Oculus Rift y bajar el precio de venta para que «vaya mucho más allá de un simple juguete».
«Esto va a ser el próximo, y último, smartphone. Tan pronto como llegue la realidad virtual perfecta, no habrá razón para crear nada más», pronosticó el joven inventor. «La gente se estará continuamente yendo y viniendo del mundo real al virtual»
Fuente de la noticia: http://www.nacion.com/tecnologia/realidad-virtual-educacion-oculus_0_1551044968.html