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Psicología Infantil: Quién fue Jean Piaget, el psicólogo que creía que un niño no es un adulto en miniatura y planteó las 4 etapas del desarrollo cognitivo infantil

Quién fue Jean Piaget, el psicólogo que creía que un niño no es un adulto en miniatura y planteó las 4 etapas del desarrollo cognitivo infantil

 BBC News Mundo

¿Qué tienen en común la observación de moluscos y una teoría revolucionaria sobre la mente infantil?

La vida y obra de Jean Piaget ofrecen una respuesta fascinante a esta pregunta. Desde su formación como biólogo hasta convertirse en uno de los psicólogos más influyentes del siglo XX, Piaget transformó nuestra comprensión de cómo los niños piensan y aprenden.

Su «Psicología del niño», escrito con su colaboradora Bärbel Inhelder, sigue siendo un pilar importante en la educación moderna y en la psicología del desarrollo. En este artículo, comprenderemos cómo un biólogo suizo llegó a cambiar el panorama educativo para siempre.

Un investigador precoz

Una pequeña mira con una lupa 

Getty Images
Para Piaget, el conocimiento no es simplemente una acumulación pasiva de hechos, sino que es el resultado de la interacción constante entre el niño y su entorno.

Jean Piaget nació el 9 de agosto de 1896 en Neuchâtel, Suiza. A los 11 años, Piaget ya había publicado su primer artículo científico sobre un gorrión albino que observó en un parque cercano.

La historia es más que una anécdota curiosa; refleja el temprano interés de Piaget por la observación detallada de la naturaleza, algo que marcaría su enfoque en la investigación a lo largo de su vida.

En la adolescencia, continuó publicando trabajos sobre moluscos, lo que lo llevó a obtener un doctorado en Ciencias Naturales a la edad de 21 años.

Sin embargo, a medida que profundizaba en la biología, Piaget comenzó a interesarse por preguntas más amplias sobre el conocimiento y la mente humana.

Este interés le llevó a cambiar de rumbo, orientándose hacia la psicología y la epistemología, disciplinas en las que se convertiría en una de las figuras más influyentes.

De la biología a la psicología infantil

Una caja con una serie de pruebas de inteligencia que se usaban en 1937. 

Getty Images
Piaget encontró más llamativas las respuestas equivocadas que daban los niños a las pruebas de inteligencia que las correctas.

En París, Piaget trabajó con Théodore Simon, colaborador de Alfred Binet, el creador de las pruebas de inteligencia.

Durante este tiempo, Piaget realizó un importante descubrimiento: las respuestas incorrectas de los niños en las pruebas de inteligencia eran más reveladoras que las correctas.

A partir de estos errores, Piaget comenzó a formular la idea de que los niños no piensan de la misma manera que los adultos, sino que pasan por una serie de etapas cualitativamente distintas a lo largo de su desarrollo.

Para Piaget, el niño no es simplemente un adulto en miniatura: piensa de una manera completamente distinta. Su convicción lo llevó a abrir la puerta a la creación de su influyente teoría del desarrollo cognitivo.

Las 4 etapas del desarrollo cognitivo

Una niña con un teléfono de juguete 

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Uno de los famosos experimentos de Piaget planteaba que los niños tienen una capacidad limitada para entender otras perspectivas entre los 2 y 7 años.

Piaget describió el desarrollo cognitivo de los niños a través de cuatro etapas principales:

  • Etapa sensoriomotora (0-2 años). Los niños experimentan el mundo principalmente a través de sus sentidos y acciones físicas. En esta fase desarrollan la “permanencia del objeto”, es decir, la comprensión de que los objetos siguen existiendo aunque no se vean.
  • Etapa preoperacional (2-7 años)Durante esta etapa, los niños comienzan a utilizar el lenguaje y los símbolos, pero su pensamiento sigue siendo egocéntrico. Un ejemplo curioso que ilustra este egocentrismo es la famosa anécdota en la que Piaget observó a su hija pequeña hablando por teléfono y asumiendo que su interlocutor podía ver lo que ella veía, mostrando cómo el niño en esta fase aún no comprende completamente las perspectivas ajenas.
  • Etapa de las operaciones concretas (7-11 años)Los niños comienzan a pensar de manera lógica sobre situaciones concretas. Aquí, Piaget realizó unos de sus experimentos más conocidos, donde los niños tenían que juzgar si la cantidad de líquido que contenían dos vasos de formas diferentes era la misma. Descubrió que, en esta etapa, los niños entienden que, aunque la forma cambie, la cantidad de líquido sigue siendo la misma.
  • Etapa de las operaciones formales (12 años en adelante)En esta última etapa, los adolescentes desarrollan la capacidad de pensar de manera abstracta y lógica, un paso fundamental para el razonamiento científico y matemático.

El método clínico y la observación directa

Retrato de Piaget 

Getty Images
Piaget usó la observación científica para entender la manera en la que los niños desarrollan conocimientos.

Una de las grandes innnovaciones de Piaget fue su uso del método clínico, que consistía en observar y cuestionar a los niños de manera abierta, sin imponerles respuestas o direcciones.

Este enfoque le permitió descubrir cómo los niños construyen activamente su conocimiento a través de la interacción con el mundo que les rodea.

Para Piaget, el conocimiento no es simplemente una acumulación pasiva de hechos, sino que es el resultado de la interacción constante entre el niño y su entorno.

Esta construcción del conocimiento tiene lugar a través de dos procesos clave: la asimilación, a través de la que el niño incorpora nueva información a sus esquemas existentes, y la acomodación, que le permite ajustar estos esquemas para adaptarse a nuevas experiencias.

Impacto en la educación

Un niño revisando debajo de las rocas de un río 

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Piaget defendía la idea de que las cosas que se le enseñan a un niño son cosas que deja de descubrir o aprender por sí mismo.

El trabajo de Piaget ha tenido un impacto profundo en la pedagogía. Sus teorías sugieren que el aprendizaje no es lineal ni homogéneo para todos los niños, sino que debe adaptarse a las etapas del desarrollo cognitivo de cada uno.

Piaget defendía que la enseñanza debería centrarse en proporcionar experiencias ricas y variadas que permitieran a los estudiantes explorar y descubrir por sí mismos.

Para Piaget, los educadores tienen un papel esencial como guías que ayudan a los niños a construir su propio conocimiento. Destacó la importancia de la libertad en el aprendizaje. Y consideraba que el principal objetivo de la educación es formar personas que sean capaces de hacer cosas nuevas, no simplemente repetir lo que otras generaciones han hecho.

En otras palabras, el aprendizaje debe ser un proceso activo que fomente la creatividad y el pensamiento crítico, en lugar de una mera memorización de hechos. Como él mismo resumió: «Todo lo que se le enseña a un niño, se le impide inventarlo o descubrirlo».

Legado y relevancia actual

Una niña explora un lago 

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Muchas de las teorías de la pedagogía actual se basan en las teorías y experimentos de Piaget.

Aunque algunas partes de su teoría han sido revisadas con los avances en la neurociencia y la psicología moderna, el legado de Piaget se mantiene pertinente.

Sus ideas sobre el desarrollo infantil y la importancia de adaptar la enseñanza a las necesidades cognitivas del niño continúan influyendo en las prácticas pedagógicas en todo el mundo.

Su enfoque desde la experimentación y la observación detallada le permitió observar de cerca cómo los niños construyen activamente su conocimiento.

Demostró que, al igual que en el caso de los moluscos que estudió en sus primeras observaciones biológicas, el desarrollo intelectual de los niños es un proceso orgánico y progresivo.

Cada etapa es un paso en la construcción de un conocimiento más profundo y más complejo, un proceso que define quiénes somos y cómo entendemos el mundo que nos rodea.

* Fernando Díez Ruiz es profesor e investigador en la facultad de educación y deporte de la Universidad de Deusto. España. Este artículo apareció en The Conversation. Puedes leer la versión original aquí.

 

Fuente de la Información: https://acento.com.do/bbc-news-mundo/quien-fue-jean-piaget-el-psicologo-que-creia-que-un-nino-no-es-un-adulto-en-miniatura-y-planteo-las-4-etapas-del-desarrollo-cognitivo-infantil-9414042.html

 

 

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UNICEF: Las agencias de la ONU advierten sobre la creciente crisis en Sudán, mientras los civiles enfrentan graves riesgos y la amenaza de hambruna crece en medio de barreras de acceso

Las agencias de la ONU advierten sobre la creciente crisis en Sudán, mientras los civiles enfrentan graves riesgos y la amenaza de hambruna crece en medio de barreras de acceso

Declaración conjunta del Alto Comisionado Auxiliar para las Operaciones del ACNUR, Raouf Mazou, y el Director Ejecutivo Adjunto de UNICEF, Ted Chaiban

PUERTO SUDÁN, 25 de octubre de 2024 –  «La crisis humanitaria en Sudán sigue aumentando y millones de personas necesitan ayuda desesperadamente. El conflicto ha desplazado a más de 11 millones de personas, tanto dentro del país como a través de las fronteras, y ha dejado a millones más en una situación de extrema vulnerabilidad, en particular a los niños. El acceso a servicios básicos, como agua potable, atención médica y alojamiento, es muy limitado. Mientras presenciamos el colapso de infraestructuras vitales, la respuesta internacional debe intensificarse de inmediato para estar a la altura de la abrumadora magnitud de las necesidades.

«Se estima que 13 millones de personas se enfrentan a graves niveles de inseguridad alimentaria. Catorce regiones de todo el país están al borde de la hambruna, y en el campamento de Zamzam, en el norte de Darfur, ya se han confirmado las condiciones de hambruna. Se estima que 3,7 millones de niños menores de cinco años sufrirán desnutrición aguda grave este año y necesitan urgentemente un tratamiento que les salve la vida. Estos niños ya están debilitados por el hambre. Si no se les ayuda pronto, estos niños tienen once veces más probabilidades de morir de enfermedades evitables que sus compañeros más sanos en Sudán.

«Una cuestión clave para la entrega de ayuda crítica ha sido garantizar un acceso seguro y sin obstáculos a las comunidades necesitadas en todas las zonas del Sudán. Las autoridades gubernamentales deben dar permiso a los organismos de las Naciones Unidas responsables de la entrega de ayuda y la prestación de asistencia técnica para tener una presencia sostenida en todas las comunidades afectadas. La realidad sobre el terreno sigue plagada de barreras logísticas y administrativas. Estas limitaciones de acceso están obstaculizando la capacidad de las Naciones Unidas para entregar suministros vitales y protección a las comunidades más vulnerables, y supervisar eficazmente la entrega de ayuda para garantizar que llegue a los destinatarios previstos.

«Si bien agradecemos las garantías de cooperación, incluida la apertura de la frontera del Chad para los suministros humanitarios, es fundamental hacer realidad estos compromisos. Pedimos que se restablezcan las oficinas de las Naciones Unidas en Zalingei, Darfur central y Kadugli, Kordofán del Sur. También es fundamental simplificar y agilizar los procedimientos de aprobación de los envíos de ayuda y el personal, incluida la facilitación del acceso a través de las líneas, ya que cualquier retraso, como los que afectan a los alimentos esenciales, la salud, la nutrición y otros suministros de socorro esenciales, tiene consecuencias devastadoras. Los socios humanitarios deben poder garantizar la entrega eficaz y eficiente de suministros y asistencia humanitaria a quienes la necesitan. El Gobierno del Sudán y todas las demás partes en conflicto deben evitar los trámites administrativos onerosos y facilitar la entrega de suministros sin demora a las comunidades necesitadas. 

«Sudán es hoy el escenario de una de las mayores y más acuciantes crisis de desplazamientos del mundo. La situación de los desplazados internos y los refugiados es especialmente grave, con más de 10 millones de personas desplazadas de sus hogares en Sudán -en múltiples ocasiones- y más de 800.000 refugiados acogidos dentro de sus fronteras. Como vimos tanto en Port Sudan como en Kassala, quienes se ven obligados a abandonar sus hogares tienen vulnerabilidades específicas, soportan penurias extremas en refugios improvisados, carecen incluso de los servicios más básicos y se enfrentan a graves riesgos de protección. Además, los refugiados necesitarán asistencia sostenida en materia de protección y asesoramiento jurídico. Las Naciones Unidas se han comprometido a trabajar junto con el Gobierno de Sudán y otras entidades para garantizar que la asistencia humanitaria llegue a estas comunidades sin más demora. También pedimos que se fortalezcan las operaciones transfronterizas entre Chad y Sudán, permitiendo que la ayuda llegue a las comunidades que necesitan apoyo urgentemente.

«A pesar de estos inmensos desafíos, reafirmamos nuestro compromiso de apoyar al pueblo de Sudán y a todos los afectados por el conflicto. ACNUR, UNICEF y nuestros socios están trabajando incansablemente, de manera inclusiva, para proporcionar servicios críticos, desde refugios de emergencia y agua hasta educación, atención médica y apoyo psicosocial. Sin embargo, sin un respaldo internacional sostenido que incluya una atención a una forma política de abordar el conflicto y la eliminación de los obstáculos burocráticos y de seguridad, la situación seguirá empeorando.

«Sobre todo, la protección de los civiles debe ser primordial. Hacemos un llamamiento urgente a todas las partes en el conflicto para que respeten el derecho internacional humanitario y den prioridad a la protección de los civiles, que siguen enfrentándose a un sufrimiento inimaginable. Los civiles, especialmente las mujeres y los niños, están sufriendo graves violaciones de sus derechos, incluida la violencia sexual y de género, la explotación y los ataques a su seguridad y dignidad. Estos actos atroces, incluido el uso de la violencia sexual como arma de guerra, deben terminar de inmediato. La asistencia humanitaria por sí sola no puede resolver esta crisis; también debemos garantizar que los más vulnerables estén protegidos de más daños. El pueblo de Sudán necesita nuestra acción colectiva ahora. Debemos responder con la urgencia y la escala que exige esta crisis».

 

Fuente de la Información: https://www.unicef.org/press-releases/un-agencies-warn-spiraling-sudan-crisis-civilians-face-grave-risks-and-famine-threat

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Docencia: ¿Eres Docente? Descubre Por Qué Escribir un libro Puede Impulsar tu Carrera

¿Eres Docente? Descubre Por Qué Escribir un libro Puede Impulsar tu Carrera

En la era digital, ser docente va mucho más allá de impartir clases presenciales. Hoy en día, los educadores tienen la oportunidad de ampliar su impacto utilizando herramientas tecnológicas que les permiten compartir su conocimiento de manera global. Una de las formas más efectivas de hacerlo es escribiendo un e-book. Esta estrategia no solo te posiciona como experto, sino que también te ofrece beneficios profesionales y personales que pueden transformar tu carrera. A continuación, exploraremos las razones clave por las cuales todo docente debería considerar escribir un e-book.

1. Fortalece tu autoridad académica

Publicar un e-book es una excelente manera de consolidar tu autoridad en tu área de especialización. Al crear contenido original y de calidad, te posicionas como una figura de referencia en tu campo, lo que te puede abrir puertas a nuevas oportunidades, desde conferencias y seminarios hasta colaboraciones académicas y editoriales. Además, un e-book es una forma tangible de mostrar tu expertise, lo que te diferencia de otros docentes.

2. Aumenta tu alcance y visibilidad

El formato digital te permite llegar a audiencias que de otra manera serían inaccesibles. Tu libro puede ser descargado y leído en cualquier parte del mundo, ampliando así tu impacto como educador. Esto te brinda la posibilidad de influir no solo en tus estudiantes directos, sino también en un público más amplio que busca conocimientos especializados en el área que dominas. Un e-book rompe las barreras geográficas y te permite difundir tus ideas a nivel global. Sobre todo si tienes el respaldo de una editorial con experiencia en el mundo educativo como la Editorial REDEM.

3. Monetiza tu conocimiento

Como docente, compartir tu experiencia y conocimientos puede convertirse en una fuente de ingresos adicional. Al escribir un e-book, no solo contribuyes a la educación y al aprendizaje de los demás, sino que también puedes generar ingresos pasivos. Esta es una oportunidad especialmente atractiva para aquellos docentes que buscan diversificar sus fuentes de ingreso y capitalizar sus habilidades de una manera nueva y creativa.

4. Desarrolla tu marca personal

En un mundo cada vez más competitivo, destacar como docente requiere de una marca personal fuerte. Escribir un e-book te permite construir y consolidar esa marca. A través de tu libro, puedes transmitir tu enfoque educativo, tus valores y tu estilo de enseñanza, creando una conexión más profunda con tus lectores. Esto no solo te diferencia de otros profesionales, sino que también te abre oportunidades en otros campos, como el consultor educativo o la creación de cursos en línea.

5. Facilita el aprendizaje autónomo

Los e-books son una herramienta poderosa para fomentar el aprendizaje autónomo en tus estudiantes. Al escribir un libro digital, puedes proporcionar un recurso al que ellos puedan acceder en cualquier momento y desde cualquier lugar, permitiéndoles aprender a su propio ritmo. Esto es especialmente útil en el contexto actual, donde la educación a distancia ha tomado mayor relevancia. Un e-book no solo refuerza lo que enseñas en clase, sino que también amplía las posibilidades de aprendizaje fuera del aula.

6. Promueve la innovación en la enseñanza

Escribir un e-book es una forma de abrazar la innovación en la educación. No se trata solo de plasmar conocimientos en papel digital, sino de presentar ideas de manera atractiva y accesible. Los e-books permiten incluir enlaces interactivos, gráficos, videos y otros recursos multimedia que enriquecen la experiencia de aprendizaje. Al adoptar este formato, demuestras que estás al día con las tendencias educativas y te adaptas a las necesidades de los estudiantes modernos.

7. Impulsa tu desarrollo profesional

El proceso de escribir un e-book es en sí mismo una forma de desarrollo profesional. Al investigar, organizar y escribir sobre tu área de especialización, profundizas en tu propio conocimiento y habilidades. Además, el feedback de los lectores puede ayudarte a mejorar como educador y autor, lo que te permite crecer continuamente en tu carrera. Este tipo de proyecto también es altamente valorado por instituciones educativas y puede ser un factor diferencial en ascensos o nuevos puestos.

Tu experiencia merece ser compartida

Escribir un e-book es una oportunidad única para amplificar tu voz como docente y educador. Ya sea que busques fortalecer tu marca personal, generar ingresos adicionales o simplemente compartir tu pasión por la enseñanza, un e-book es la herramienta perfecta para hacerlo. No solo te permite llegar a más personas, sino que también te posiciona como un referente en tu área. Si estás listo para dar el siguiente paso en tu carrera, escribir un e-book puede ser el impulso que necesitas para destacar en el competitivo mundo educativo actual. ¡Tu conocimiento merece ser compartido con el mundo!

Pero ¿qué pasaría si ese e-book tuviera el respaldo de una plataforma editorial reconocida como el Sello Editorial REDEM?

Fuente de la Información: https://www.redem.org/eres-docente-descubre-por-que-escribir-un-libro-puede-impulsar-tu-carrera/

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La necesidad de la educación para la liberación

La educación ha sido siempre más que una simple transferencia de conocimientos; es una herramienta fundamental para la emancipación humana. En su esencia, la educación no debe reducirse a la adquisición de habilidades técnicas o información, sino que debe entenderse como un proceso profundo de transformación que permite a las personas comprender y cuestionar el mundo que las rodea. La verdadera educación, aquella orientada hacia la liberación, tiene como fin último no solo formar individuos capacitados, sino también ciudadanos críticos, capaces de transformar las condiciones de opresión en las que viven.

El concepto de educación para la liberación, desarrollado por pensadores como Paulo Freire, se basa en la idea de que el conocimiento tiene un poder emancipador. No se trata simplemente de aprender para adaptarse a las condiciones existentes, sino de aprender para comprender esas condiciones y transformarlas. La educación, vista desde esta óptica, no es neutral; está profundamente imbricada en las dinámicas de poder y opresión que estructuran la sociedad. Por ello, el acto de educar implica necesariamente un compromiso con la justicia social y la equidad.

Una educación liberadora debe cultivar la conciencia crítica. Esto significa que las personas educadas no solo deben ser capaces de adquirir conocimientos, sino también de reflexionar sobre esos conocimientos y su contexto. La conciencia crítica permite a los individuos entender las raíces de las injusticias sociales, económicas y políticas que los afectan. Es un proceso de desnaturalización de las estructuras opresivas que, a menudo, se presentan como inevitables o permanentes. Sin esta capacidad de reflexión crítica, los sistemas de dominación permanecen intactos, perpetuando desigualdades y excluyendo a amplios sectores de la sociedad.

El poder del conocimiento reside precisamente en su capacidad de emancipar a las personas. A través del acceso a una educación que fomente el pensamiento crítico, los individuos pueden no solo entender su lugar en el mundo, sino también imaginar y luchar por una realidad diferente. Esta emancipación es fundamental para la transformación social. Una población educada, consciente de las dinámicas de poder que la condicionan, está en mejor posición para organizarse, resistir y desafiar las estructuras opresivas. De esta manera, la educación no solo forma individuos, sino que también fomenta el cambio social.

Sin embargo, este tipo de educación no puede limitarse a la transmisión de conocimientos abstractos o descontextualizados. Es necesario que la educación liberadora conecte directamente con las realidades de quienes la reciben. Las personas deben poder ver cómo su propia vida y sus experiencias están moldeadas por las estructuras de poder más amplias, y cómo pueden, colectivamente, desafiar esas estructuras. En este sentido, la educación liberadora debe estar profundamente enraizada en las luchas sociales, orientada no solo a entender el mundo, sino a transformarlo.

Un aspecto crucial de este proceso educativo es el desmantelamiento de prejuicios y estereotipos. La opresión no es solo económica o política, sino que también se manifiesta en formas simbólicas y culturales que perpetúan la exclusión y la discriminación. La educación puede y debe jugar un papel central en la deconstrucción de estos prejuicios, proporcionando a las personas las herramientas necesarias para cuestionar y superar las divisiones basadas en género, raza, etnia o religión. Sin una educación que enfrente estos problemas, la liberación será siempre incompleta.

Finalmente, la educación para la liberación está indisolublemente vinculada con el cambio social. No se trata de un proceso individualista orientado solo a mejorar las condiciones personales, sino de una tarea colectiva que busca transformar las estructuras de la sociedad en su conjunto. A lo largo de la historia, los movimientos de cambio han sido impulsados por personas educadas en el pensamiento crítico, capaces de ver más allá de lo inmediato y de comprometerse con la construcción de una realidad más justa y equitativa.

En resumen, la educación para la liberación es una necesidad urgente en un mundo caracterizado por profundas desigualdades. Su objetivo no es solo la formación de individuos competentes, sino la creación de ciudadanos conscientes, críticos y comprometidos con la justicia social. Esta educación, orientada hacia la transformación, ofrece a las personas las herramientas necesarias para comprender y desafiar las estructuras que perpetúan la opresión, permitiéndoles imaginar y construir un mundo más libre y equitativo para todos.


Alan Luna es maestro en filosofía por la UAM e investigador del Centro Mexicano de Estudios Económicos y Sociales.

Fuente de la información e imagen:  https://cemees.org/

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La violencia de arriba es crueldad

El déficit cero es violento.  Porque lo consiguen matando a los que no tienen nada. Ni siquiera tienen su vida. Nada más violento que colocar a todas las violencias en el mismo plano. El torturador y el torturado. El hambreador y el hambreado. El abusador y el abusado.  No todas las violencias son iguales: la violencia de arriba es crueldad.

(APe).- La batalla cultural. Un bastión de las izquierdas. El arte al servicio de la lucha revolucionaria. En la Argentina, ejemplos para no olvidar. Teatro abierto, uno de ellos. En esa época, teníamos claro que la violencia de arriba ocasionaba la violencia de abajo. El tabú a la violencia no existía. Por varias razones. Gracias al trabajo de muchos luchadores, intelectuales orgánicos, trabajadores, la violencia del sistema se puso en la superficie. Y fue el Cordobazo.  Que no tuvo el anatema de violencia, porque ponía en evidencia la violencia de la autollamada Revolución Argentina.

El tabú de la violencia ha sido una de los triunfos de la batalla por una cultura represora. Si no hay violencia, entonces no hay paz.  Hay crueldad. Paz sin justicia no es paz.  Apenas es tregua, y eso en el mejor de los casos. No podemos proclamar la paz, la no violencia, si queremos conmover los cimientos de la injusticia. Más diria de lo justo, porque la justicia ha sido capturada por uno de los poderes del Estado.

Cuando el Movimiento Chicos del Pueblo acuñó que el hambre es un crimen, dejó evidenciado que el hambre es violento. ¿Alguien quiere, desea, disfruta del hambre? Las clases medias no siquiera disfrutan del apetito. El sentido común deplora el hambre, pero no asocia que el hambre es la violencia del sistema hambreador. Los héroes son agasajados con asados o milanesas. Los pobres e indigentes ni siquiera tienen las sobras del banquete.

A ver si lo digo claramente: el cacareado déficit 0 es violento.  Porque lo consiguen matando a los que nada tienen. Ni siquiera tienen su vida. Nada más violento que colocar a las violencias todas en el mismo plano. El torturador y el torturado. El hambreador y el hambreado.  El abusador y el abusado.  La violencia sufre el efecto “cambalache”. Todas las violencias son iguales.  Pero claro: cantan nuestro himno castrado.  ¿Castrado de qué? De la letra que menciona explícitamente la violencia del imperio español y de la decidida violencia independentista de los ejércitos patriotas.

Solamente para las derechas todas las violencias son iguales. Las masacres, los genocidios son planificados. De espontáneos, nada. Pocas veces la violencia defensiva logra impedir la violencia planificada. Hiroshima y Nagasaki no fueron products del delirio de un aviador sanguinario. Ni fueron para terminar la guerra. Fueron para prolongarla en tiempos de paz. Se llamó “guerra fría”. Ni siquiera el “fin de la historia” apagó la violencia.

Al menos, la historia de la violencia siguió prendida.  Ver a la policía pertrechada para combate en cada marcha de jubilados, o para el presupuesto universitario, es violencia. La valla que impide circular, es violencia. Los insultos, los gestos obscenos, la pornografía del poder, es violencia. Todas esas violencias son silenciadas como tales.   La única violencia es cuando se reacciona a esa violencia. La violencia de arriba es condenada en el mejor de los casos, pero no es considera violencia, y menos violencia que justifica sobradamente la reacción violenta. El Estado mantiene nuevas formas del derecho de pernada, donde ningún señor feudal era violador, sino que violaba por derecho.  No muy distinto de esto que algunos ya llaman tecno feudalismo.

Condenar todo tipo de violencia es la coartada para no implicarse en la diferencia fundante entre crueldad y violencia. La violencia de arriba es cruel porque implica la planificación sistemática del sufrimiento.  La violencia de abajo es reactiva, porque intenta impedir tanta crueldad. Algunas veces en la historia tronó el escarmiento. Pocas veces. Así estamos.   El estado no tiene sólo el monopolio de la violencia, sino que tiene el monopolio de la crueldad.

Las necesidades básicas insatisfechas, brutalmente insatisfechas, son evidencia de la crueldad del Estado. Aun el más mínimo Estado, se reserva el derecho de causar un daño máximo.  El estado fascista es un arma de destrucción masiva. Condenar todo tipo de violencia es un ejercicio de absoluta hipocresía. Cada condena a todo tipo de violencia en realidad es una coartada para la violencia/crueldad del Poder. Poder cuya naturaleza es concentrarse. Y lo que se concentra absolutamente, nunca más podrá distribuirse. La fórmula “capitalista para la producción, justicialista para la distribución”, es una de las tantas disociaciones no operativas para seguir maquillando la injusta ecuación entre capital y trabajo. El tecno feudalismo ya arrasó con cualquier armonía, incluso la más precaria.

Como dije siempre, Milei es un efecto, no una causa.  Milei es el nombre registrado de un diseño de la vida donde importa más una planilla de Excel que el sufrimiento de millones. Los que luchamos porque la vida fuera otra cosa, los que luchamos por el hombre y la mujer nuevos, fuimos derrotados. Pero no fracasaremos, si mantenemos nuestras convicciones de que lo importante es que haya vida antes de la muerte.

Y que más importante que honrar la deuda, sea honrar la vida.

Fuente de la información e imagen:  https://contrahegemoniaweb.com.ar

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Impactos del neoliberalismo en la Educación Superior post pandemia

Por: Fernando J. Gómez*

La pandemia de Covid-19 aceleró la virtualización de la Educación Superior en Argentina, exponiendo de manera más cruda las tensiones preexistentes en el sistema universitario. Sin embargo, puede verse que este cambio forzado hacia lo digital no es un fenómeno aislado, sino que es parte de una reestructuración más amplia, donde la universidad pública enfrenta una precarización creciente: recortes presupuestarios, salarios docentes insuficientes y la fragmentación del trabajo académico.

En este nuevo contexto, en el que una parte importante de los vínculos físicos se han desplazado hacia plataformas digitales, surgen interrogantes sobre el futuro del trabajo docente y la naturaleza de los programas educativos que emergen en este espacio. Este texto propone explorar cómo la virtualización ha modificado las relaciones en el ámbito académico, ahondando en las implicaciones de un sistema educativo que, cada vez más, se encuentra influenciado por un ideal eficientista y neoliberal. Este proceso no sólo ha transformado las condiciones estructurales del trabajo docente, sino que ha impactado profundamente en las relaciones interpersonales que forman parte del tejido académico.

Docencia universitaria: del aula al aislamiento digital

La multiplicidad de vínculos que se crean en la vida universitaria, tradicionalmente cultivados en los espacios de encuentro entre clases y durante las pausas, ha sido desarticulada por la virtualización. Estos espacios de interacción no son un mero excedente, sino parte esencial de la experiencia universitaria, donde se construyen redes de apoyo y solidaridad. La deshumanización del vínculo docente-estudiante en las plataformas digitales no sólo refleja un cambio tecnológico, sino que es el resultado de un proceso de alineación con las lógicas neoliberales que valoran la productividad sobre la reflexión crítica. En este contexto, los docentes enfrentan no sólo el aislamiento emocional, sino una fragmentación creciente de sus condiciones laborales.

El individuo, confinado en el entorno digital, no sólo pierde el contacto humano directo, sino que la relación con el otro se transforma en una competencia, un reflejo de la lógica mercantil. Sin la presencia del cuerpo que sostiene la mirada y su reflejo subjetivo, el semejante, sin el espacio común donde se comparte una historia, queda un vacío preocupante. En ese sentido resulta auspiciosa la multitudinaria asamblea de semanas atrás en la Plaza San Martín, y otros espacios de encuentro que también tuvieron lugar en esos días.

La productividad exigida en este entorno, disfrazada de una interpelación global por la pandemia, se inscribe, en realidad, en el mandato interno de la autoexigencia neoliberal. Esta transformación está afectando gravemente a los miles de docentes universitarios en Argentina, quienes enfrentan un panorama de mayor precarización laboral, aislamiento emocional y condiciones de trabajo fragmentadas.

En la actualidad, las universidades públicas se enfrentan a un dilema crucial: defender su rol como formadoras de pensamiento crítico o ceder ante la mercantilización de la educación. Las recientes movilizaciones docentes en todo el país reflejan esta lucha por condiciones laborales dignas, salarios justos y el rechazo a políticas de desfinanciamiento.

La incertidumbre es una construcción estratégica

La incertidumbre que envuelve la virtualización y el cambio en las dinámicas de enseñanza no parece ser casual; es, en algunos casos, una construcción estratégica para introducir un modelo educativo despojado de sus raíces críticas y transformadoras. Recientemente, hemos sido testigos de ataques mediáticos y fake news que buscan deslegitimar a la Universidad Nacional de Rosario, alimentando un discurso de desprestigio que socava su función pública. Estos incidentes son parte de un esfuerzo más amplio para minar la confianza en la educación pública, promoviendo una narrativa que la presenta como obsoleta o ineficiente. En este sentido, la desconexión física es también una desconexión simbólica del sentido profundo de la educación como un espacio de encuentro.

Cuando no existe el espacio físico en el que se encuentran los cuerpos, al no existir los lugares comunes en los que se goza de la presencia del otro, todo el juego de la corporeidad desaparece; ¿se pierde la posibilidad de empatizar con el otro, que entonces se transmuta en una línea finita y distante de ceros y unos que no precisan de la escucha o de la compañía?

Universidad crítica

En los sistemas educativos, y especialmente en el contexto universitario, la historia nos muestra que las estructuras formativas no son estáticas, sino que están en constante autoalteración. La enseñanza de la crítica, entendida no sólo como análisis de lo que es, sino también como apertura hacia lo que puede ser, sigue estando presente, aunque a veces parece desdibujarse en un mundo que cambia rápidamente. La velocidad con la que se suceden los cambios en la sociedad, comparables a la propagación del Covid-19, nos desafía a repensar los modos en que la Universidad responde a las demandas del presente.

En este contexto, ¿cómo podemos asegurar que la transformación tecnológica no sacrifique las relaciones humanas que son fundamentales para el aprendizaje? ¿Hasta qué punto las medidas que promueven la virtualización acelerada de la enseñanza reflejan una auténtica mejora educativa y no una estrategia para reducir costos? ¿De qué forma se puede lograr un equilibrio entre las exigencias tecnológicas y la defensa de los derechos laborales de los docentes, especialmente en un escenario de crecientes desigualdades? Y, ¿cómo podemos seguir fomentando el pensamiento crítico en un entorno que tiende a fragmentar y a debilitar los vínculos sociales que lo sostienen? La mercantilización de la Educación Superior, como parte de una estrategia neoliberal más amplia, se presenta bajo un discurso de modernización que, en realidad, busca despojar a las universidades de su papel transformador. Como en otras épocas de crisis, se busca reducir la educación a una herramienta técnica al servicio de intereses privados, erosionando el pensamiento crítico y la construcción colectiva del conocimiento. Discurso de modernización y mercantilización: Carpe diem.

Desde Lacan, el psicoanálisis desconfía del Discurso Universitario, al cual interpela. Al menos en Argentina esta interpelación es mutua. No se puede plantear un absoluto respecto de los claustros de la Universidad pública. Aquí podría ser que el árbol tape el bosque, pero debe arriesgarse lo siguiente: sobre los estudiantes como consumidores, su propio imaginario lo relaciona con la Universidad como lo haría con una estructura más del mercado. Habrá siempre una serie de dispositivos que le permitirán constituirse como un profesional, por ejemplo, de la salud. Se observa como la principal sujeción del individuo a los poderes instituidos, la imposibilidad de cuestionarlos.

Se ha dicho que el neoliberalismo logra mercantilizar terrenos que estaban excluidos de lógicas economicistas, el genoma, los bienes comunes, los bienes intangibles de la humanidad; sus memorias. Y actúa de tal modo que encuentra fuerzas locales mediante las cuales coloniza lo real. Transformando lentamente sentidos actúa también con especial énfasis en los momentos de crisis (que también sabe y suele producir). ¿Será que más pronto de lo que pensábamos el poder sólo se podrá medir en el número de subordinados que obedezcan a los grises burócratas sin alma encargados de aceitar los engranajes de un purgatorio en eterna decadencia?. El orden meritocrático.

Revolución: la propiedad del conocimiento

El conocimiento, pilar fundamental de la educación, atraviesa una profunda crisis en el contexto actual de virtualización acelerada. Los cambios impulsados en gran parte por la pandemia han llevado a un modelo educativo que, influenciado por las lógicas del mercado global, amenaza con desplazar el rol crítico de los docentes como facilitadores del pensamiento reflexivo y del debate. Este giro hacia una educación cada vez más instrumentalizada, marcada por la reducción del conocimiento a contenido digitalizado, pone en peligro la naturaleza misma de la educación como herramienta de emancipación y transformación social. La pregunta central que surge en este escenario es: ¿de quién es el conocimiento que circula y se transmite en este nuevo paradigma? Más allá de ser un espacio para la construcción colectiva, el conocimiento corre el riesgo de ser privatizado y controlado por intereses corporativos y tecnológicos, donde los estudiantes y docentes quedan relegados a funciones pasivas.

Esta tendencia deshumaniza el proceso educativo, transformando el conocimiento en un recurso comercializable, moldeado por dinámicas de eficiencia y productividad. En un contexto de creciente tensión social y política, en el que las disputas por el control de los recursos –incluido el saber– se intensifican, repensar nuestra relación con la educación se vuelve urgente. No podemos permitir que el conocimiento sea apropiado como una mercancía más, susceptible de caer en manos de quienes buscan controlar su distribución.

Debe preservarse como un bien común, accesible y generador de cambios profundos, capaz de contribuir a la construcción de sociedades más equitativas y conscientes.

*Psicoanalista, psicólogo, Doctor en Psicología; Docente en Facultad de Psicología UNR

Impactos del neoliberalismo en la Educación Superior post pandemia

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Elementos introductorios para un abordaje de los video juegos desde las pedagogías críticas

Por: Luis Bonilla-Molina

Por más poderes que tenga Deep-Blue

-su capacidad de anticiparse a 14 jugadas,

vislumbrando un multiverso de posibilidades-,

nunca podrá experimentar el juego

como nosotros

(Edward Ross, 2020)

Resumen

Los video juegos no son solo entretenimiento, sino una propuesta de estructura cognitiva y para el aprendizaje. Por lo tanto, el tema de los video juegos debería ser de especial atención de las pedagogías críticas. Como hemos insistido en otros trabajos, el precario análisis en los temas de la agenda virtual-digital en educación se debe a la brecha epistémica y los problemas para comprender los espacios estriados del capitalismo, conformado por las revoluciones industriales.

En este trabajo procuramos “puntear” algunas ideas para dar cuenta de nuestra perspectiva sobre el particular. Los video juegos no pueden seguir siendo vistos de manera aislada, sino como una nueva fase de la comunicación y en la construcción de hegemonía capitalista. Los video juegos logran hacer converger lógicas comunicacionales de la radio, tocadiscos, televisión, telefonía, internet, entre otras, en nuevas dinámicas que impactan la forma como se aprende y las expectativas de enseñanza.

En este artículo intentamos ubicar el campo de los video juegos en un momento histórico concreto del capitalismo, en el cual el sistema-mundo de dominación se plantea por primera vez la posibilidad, no solo de privatizar, sino de disolver la educación presencial. En consecuencia, defender la escuela-universidad presencial demanda una reactualización de paradigmas que nos permita integrar presencialidad-mundo digital como un binomio educativo contemporáneo ante el cual, desde la docencia, hay que construir alternativas conceptuales, teóricas, operativas y pragmáticas. Los video juegos son parte de estas dinámicas que impactan directa e indirectamente a los sistemas escolares.

Abstract

Video games are not just entertainment, but a proposal for a cognitive structure and for learning. Therefore, the subject of video games should be of special attention to critical pedagogies. As we have insisted in other works, the precarious analysis of the issues of the virtual-digital agenda in education is due to the epistemic gap and the problems in understanding the striated spaces of capitalism, shaped by the industrial revolutions.

In this work we try to «point» some ideas to account for our perspective on the subject. Video games can no longer be seen in isolation, but rather as a new phase of communication and the construction of capitalist hegemony. Video games manage to converge communicational logics of radio, record players, television, telephony, internet, among others, in new dynamics that impact the way learning is done and teaching expectations.

In this article we try to locate the field of video games in a specific historical moment of capitalism, in which the world-system of domination considers for the first time the possibility, not only of privatizing, but of dissolving face-to-face education. Consequently, defending the face-to-face school-university demands a re-updating of paradigms that allows us to integrate the face-to-face-digital world as a contemporary educational binomial before which, from teaching, it is necessary to build conceptual, theoretical, operational and pragmatic alternatives. Video games are part of these dynamics that directly and indirectly impact school systems.

Palabras claves: Pedagogías críticas – video juegos – transformación digital – escuela pública presencial – brecha epistémica

  1. Introducción

Los sistemas escolares y la formación docente (inicial y continua) han tenido serias dificultades para otorgarle la valoración que corresponde a los video juegos en la construcción y comprensión de las nuevas formas de sociabilidad, aprendizaje, conocimiento, moral, economía, política, reproducción cultural, perspectiva científica y la propia ética de la especie humana.

Si miramos la producción teórica de figuras consideradas representativas de las pedagogías críticas y educaciones populares, encontramos una precaria o nula producción al respecto. Esto no se debe a problemas generacionales, sino a una especie de somnífero cognitivo que nos impide contar con mayor plasticidad epistémica en un marco de aceleración exponencial de las innovaciones científico-tecnológicas que impactan a todas las dinámicas sociales. La crítica al capitalismo sin el abordaje de los pliegues y giros que imponen las revoluciones industriales impide comprender el rizoma lúdico de los video juegos en un contexto de reestructuraciones integrales del modo de pensar, actuar, crear y apropiarnos del capitalismo en el siglo XXI.

En la perspectiva de Deleuze y Guattari (1988), pareciera que una parte muy importante de los análisis críticos en materia educativa están atrapados en el espacio liso de las reformas educativas, la maquinaria de privatización-mercantilización y las lógicas narrativas de las autoridades educativas nacionales. Análisis que tienen dificultad para entender los espacios estriados que hoy se convierten en determinantes: la brecha epistémica, el atasco de los sistemas escolares en los paradigmas de las dos primeras revoluciones industriales y el riesgo de disolución de las instituciones educativas presenciales. Parafraseando a UNESCO (Faure,1973) esto reflejaría los problemas de los sistemas escolares para preceder el desarrollo económico y proveer el conocimiento y los profesionales que requiere el modo de producción capitalista en la actual coyuntura.

En este pequeño artículo, intentaremos contribuir al impulso de debates que permitan formular análisis desde un lugar de enunciación radicalmente distinto al que ha sostenido en las últimas décadas la teoría crítica en educación. Es parte del esfuerzo por posicionarnos críticamente frente a la llamada transformación digital de la educación, convencidos que es posible re-enamorar a los y las trabajadoras de la educación para producir el salto pedagógico requerido, sin caer en la colonización de un modo único de pensar lo virtual-digital.  Lo que planteamos está orientado por la teleología del cambio radical emancipador de las condiciones y procesos de enseñanza-aprendizaje en los cuales hoy los hijos e hijas de la clase trabajadora, campesinado y proletariado urbano participan.

  • Máquina y conocimiento en el capitalismo

En los Grundrisse (1857-1858, pp. 226-227) Marx señalaba que cuando el capital haya alcanzado un nivel superior en el cuál la máquina sea el sentido común y, logrado capturar la esencia de todas las ciencias, la invención se convertirá en una rama de la economía y la ciencia aplicada que incitará a la novedad. Es en ese momento cuando la máquina adquiere el estatus de poder que aliena la conciencia de la clase trabajadora. Dialécticamente, el desarrollo de la ciencia-tecnología implicará una reducción de la necesidad de trabajo material, como lo plantea la cuarta revolución industrial con sus fábricas 4.0 y, ello en términos marxistas potenciaría un proyecto emancipador. Lo que ocurre es que la burguesía no se quitará ni cederá el poder, y si la correlación de fuerzas no hace posible un cambio radical, el capitalismo como lo estamos viendo ahora, construirá nuevas formas de dominación y de explotación a través del trabajo y la producción inmaterial.

En ese camino la integración inter-subjetiva de la máquina con el ser humano, se reelabora con lo virtual-digital y tiende a objetivarse de manera inusitada, en la medida que se sostiene la actual aceleración de la innovación. No se trata de una máquina allí y el trabajador acá, sino de la vida humana ahora convertida en procesos de máquinas individuales y sociales que tienden a la fusión y la construcción de un nuevo cuerpo social-tecnológico.

Es como si la profesión docente por el impulso esquizoide de las políticas neoliberales en educación se hubiese convertido en un Cuerpo sin órganos (CsO). El órgano formación docente (inicial y permanente) vaciado de su capacidad de formar para el presente y futuro inmediato se ha convertido en un requisito inútil que conduce a silenciosas y consecutivas derrotas en el aula. Los sindicatos y gremios docentes operan como un órgano de sobrevivencia debilitado en su capacidad de convertirse en intelectual colectivo. El órgano literatura pedagógica a pesar de contar con numerosos ISBN del año actual y artículos en Scopus, sus líneas nos narran un presente con claves del pasado. Se trata de un CsO que comienza a ver la jubilación como una liberación, como una utopía de emancipación de la esquizofrenia de la práctica escolar repetitiva e incesante.

Esto hace más que reelaborar la propia dominación presente en la historia y psiquis del individuo no como toma de conciencia transformadora sino como fatalidad que opera contra la posibilidad y la voluntad de cambio, como diría Herbert Marcuse. El CsO de Deleuze y Guattari, mirado desde el corpus teórico de Marcuse analizando a Freud, se convierte en un misil dirigido a una de las bases de la sociedad y la cultura moderna: el concepto de individuo autónomo. El principio de autoridad y represión no es disuelto por las máquinas viejas y nuevas, sino reproducido y ampliado, restringiendo las posibilidades de construcción del sujeto crítico, solo que ahora ese proceso es presentado con imágenes, de manera lúdica, como intento de sujeción del CsO a la máquina de juegos.

En consecuencia, la relación del ser humano con la máquina de video juegos no puede ser vista solo como un tema lúdico, ni como un asunto de diversión infantil y juvenil, sino como resultado de un nivel superior de dominación capitalista en el cual las innovaciones y las ciencias han convertido al ser humano en factor económico, para lo cual la ideología del trabajo alienado y el ocio generador de plusvalía, vacían al cuerpo social de voluntad, disolviendo sus órganos. Constituir al sujeto critico significa plantear la posibilidad de sujetar la máquina a sus designios y no al revés como ocurre en el presente como resultado de la hegemonía de la ideología capitalista. El sujeto crítico es el único que puede analizar, comprender y modificar la lógica de repetición incesante de la máquina de dominación.

Esto implica la creación de formas variables de construcción de conocimiento, que expresen la contradicción dominación-resistencia en distintas intensidades y tonalidades, que para Beradi no son otra cosa que “la subjetividad de las millones de mentes conectadas alrededor del mundo, y la subjetividad de los cuerpos que buscan afecto, contacto sensual y amistad” (2019, p.211).

No hay máquina neutra, pero toda tecnología puede repensarse desde una epistemología de ecología política. No se trata de un eclecticismo grosero sino de explorar siempre como colocamos la ciencia al servicio de la vida. Por supuesto que hay cosas que podemos hacer y otras que no; por ejemplo, pensar que lo virtual-digital va a desaparecer si hacemos campaña contra ella, es cuando menos ingenuo, pero sí podemos reducir su impacto dañino y reconfigurarla a favor de la emancipación humana.

Alegría, esperanza, ilusión, disfrute de jugar, solidaridad, ética por encima de las probabilidades de ganar, constituyen rasgos de la humanidad que subsisten al CsO y que pretenden ser apropiados con máquinas de felicidad, entre ellas los video juegos, pero también a través de las redes sociales y la fantasía de la necesidad perpetua de conectividad. El problema es que a diferencia de otras tecnologías que tienen su correlato en tecnologías propias e inventiva alternativa, el terreno de los video juegos está prácticamente hegemonizado por la lógica del capital, incluso muchas propuestas que corren en los bordes lo hacen desde la epistemología de la máquina digital-virtual capitalista. Por ello, no se trata de patentar una máquina alternativa sino de deconstruir su episteme y re-construirla con una epistemología próxima a las narrativas liberadoras.

Una reflexión crítica potente sobre los video juegos debe fundamentarse en un apropiado manejo de la lógica del sistema-mundo capitalista como una máquina que de manera incesante produce mercancías (materiales e inmateriales) y que se replica en todo el sistema de máquinas. Sin las premisas de comprensión-resistencia y de análisis desde los espacios estriados de las revoluciones industriales y su impacto en lo educativo, corremos el riesgo de solo rasgar la superficie. Adentrémonos pues en aguas profundas con pupila de artesanos.

  • La cajita lúdica que transforma la pantalla

La primera cajita comunicacional fue la radio. Cuando Ricardo Marconi realizó el 14 de mayo de 1897 la primera transmisión de radio, seguramente no pensó como ello reconfiguraría la sociabilidad humana. El capitalismo de las dos primeras revoluciones industriales encontró en la radio un mecanismo complementario a las instituciones escolares para construir hegemonía de consumo, democracia representativa y ciencia como motor de la vida empresarial y con ello de la empleabilidad.

La radio novela constituyó una herramienta para la homogenización de la cultura. “Los tres Villalobos” (1943), tuvo un rol fundacional respecto a lo que sería la saga de producciones dramáticas difundidas por radio, entre las cuales resultan emblemáticas Tamakún, Capitán Espada, KalimánEl Derecho de Nacer, entre otras. En Venezuela fue especialmente popular “Martín Valiente: el ahijado de la muerte” (1962), mientras que la música y los noticieros se constituían en la centralidad de las actividades radiales. Era increíble como las transmisiones de “la vuelta a Venezuela” o la “vuelta al Táchira”, clásicos de ciclismo venezolano, eran narrados de una manera magistral a tal punto que la imaginación podía visualizar los pinchazos, los sprint, las escapadas, las metas volantes y los premios de montaña. La radio también servía para estimular la industria de las apuestas hípicas y las loterías, quien no recuerda las hazañas del gran “Cañonero”, caballo que en sus patas y con la astucia del jinete, mostraban la tenacidad venezolana. El melodrama novelesco y el “hit parade” acompañaron el proceso de masificación de la segunda y tercera cajitas lúdicas: el tocadiscos y la televisión.

En 1854 Alexander Graham crearía el teléfono y con él, una nueva caja comunicacional en casa. Esta servía para acortar distancia y hablar con otras personas ubicadas a kilómetros. La telefonía fue evolucionando hasta llegar al equipo inalámbrico analógico y luego la telefonía celular. El Teléfono marcó el inicio del obituario de los telegramas, cartas y postales, algo que ocurría definitivamente siglo y medio después. El celular inteligente constituye un complemento y otro mecanismo para el tránsito a la centralidad de lo virtual-digital en la cuarta revolución industrial.

Si bien se considera que el tocadiscos fue inventado en 1877 por Thomas Edison, evolucionando del fonógrafo al gramófono, es en realidad en 1925 cuando la llegada de la tercera caja, el tocadiscos eléctrico, lo populariza. Los formatos de acetato de 33 revoluciones por minuto (RPM), se complementaron con los de 45 RPM y 78 RPM, garantizando mayor fidelidad. Conseguir la aguja adecuada para navegar en los surcos del disco se convirtió en un desafío cotidiano. El cassette (cajita en francés) con sus grabaciones e cinta magnética y el Compact Disc (CD) hicieron que los tocadiscos tuvieron complementos para estos formatos. La llegada del Discman, un equipo portátil de reproducción de CD significó una revolución que dio paso a una serie de innovaciones que nos trajeron hasta el pendrive musical, la música en la nube y el modelo de reproducción en múltiples aparatos a través de plataformas como Spotify y Apple Music, entre otras plataformas.

La cajita de televisión ya no fue solo sonido, sino que contenía imagen. Del blanco y negro de la transmisión de la llegada del Apolo 11 a la luna, se pasó al color, las telenovelas, los “enlatados” de series policiales y comiquitas.  Los noticieros fueron pasando de grabaciones y ediciones en estudio a transmisiones en micro ondas y luego satelitales. Los Reality Show fueron convirtiéndose en las citas preferidas de la audiencia mientras el deporte fue tomando una inusitada centralidad en las solicitudes de transmisión. La televisión en vivo fue rompiendo con la monotonía de lo editado y haciéndola más auténtica. La Televisión se fue tornando en una ventana privilegiada para el cine comercial, el que reproduce más fielmente al sistema. Así llegamos a los canales de películas y series, tipo Netflix, HBOMax, Apple TV, entre otros

Mientras la radio, tocadiscos, teléfono y luego la televisión construían hegemonía comunicacional y eran las cajitas más anheladas en los hogares, fue surgiendo la industria del video juego, como parte de la transición entre la tercera y cuarta revolución industrial. Muchas de las inventivas en el largo camino de los video juegos fueron usadas en la mejora de la radio y la televisión, mientras la quinta cajita comenzaba a invadir los hogares. En cada etapa de estos “artefactos cajita” la publicidad y el comercio tuvieron que reestructurase y adaptarse a las nuevas mediaciones.

El problema es que hemos centrado una parte importante de los análisis y críticas a los efectos de la radio, televisión, celular, video juegos, pero hemos hecho menores estudios sobre las epistemologías narrativas-operacionales de estas máquinas y sobre otras posibilidades epistémicas de desarrollo en estas tecnologías.

Como señala Edward Ross en Gamish (2020) los video juegos, la quinta cajita en casa, partieron de un rasgo que atraviesa toda la historia humana: la lúdica, tanto individual como social. Alan Turing, el descifrador de los códigos nazi, sería un personaje muy importante en la vinculación de la cultura lúdica con el emerger de los ordenadores en la transición a la tercera revolución industrial. Finalizada la segunda guerra mundial Turing comienza a interrogarse sobre las posibilidades que los computadores pudieran responder preguntas, principio que sería determinante en el curso del naciente campo de la inteligencia artificial y los video juegos. En 1950, en la exposición nacional canadiense se presentaría un juego informático de “triki” o tres en raya, al que le seguiría NIMROD un juego de NIM. Turing junto a David Champernowne crearían en 1952 Turochamp un programa capaz de jugar ajedrez nivel principiante. En 1955 Arthur Samuel desarrollaría un programa de “Damas” que permitía aprender de sus errores. Habían nacido los video juegos. Los avances en circuitos interconectados permitirían crear en 1971 Computer Space y Galaxy Game, los primeros aparatos independientes de video juegos. Ralph Baer presentaría a comienzos de los setenta del siglo XX Odyssey, la que sería la primera consola casera de video juegos que podía usar la televisión como pantalla, con doce propuestas, en ella se podía jugar pin pong, shooting gallery y otros entretenimientos. La creación de Pac-Man revolucionaría las consolas comerciales que disponían de traga monedas para que quien pudiera pagar las usara por un tiempo determinado. La recién creada Nintendo se animaría en la década de los ochenta a incursionar con fuerza en las consolas recreativas, familiares y la novedosa cajita portátil de video juegos. Seguramente muchos jugamos en Nintendo 32 y Nintendo 64, consolas que se fusionaron con el televisor casero, usando una convergencia de dinámicas de las cajitas que le precedieron: imagen, sonido, historia, capacidad de juego simultáneo de varias personas. La llegada del internet re-impulsó la industria del video juego hasta llegar entre 2005-2012 a las plataformas Xbox360, PlayStation 3, Wii, Zeebo, entre 2012-2020 a Wii U, PlayStation 4, One, Ouya y,  a partir de 2020 predominan Xbox Series X y Series S, PlayStation 5, Nintendo Switch, Atari VCS 2020, Steam Deck. Estas últimas posibilitan jugar en línea con usuarios de distintos países o territorios, independientemente de su origen social, género o color de piel. Ahora se puede jugar, conversar por chat o video llamada con los(as) otros(as) jugadores.

Los video juegos de última generación vienen con «moda historia» que permite que el jugador construya sentido narrativo de la experiencia, y pueda entrar al modo libre resolviendo los problemas que se le presentan. La realidad inmersiva en los video juegos es la tendencia en el siglo XXI, una experiencia que si no es usada adecuadamente se corre el riesgo de producir un quiebre en el sano equilibrio entre objetividad y subjetividad. La realidad inmersiva es la columna vertebral del Metaverso, un tema sobre el cual ya escribimos otro artículo.

Según Sillas-gaming un portal especializado en estadísticas de video juegos, la edad promedio de los(as) jugadores(as) es de 34 años de edad, la mayoría de ellos cuenta con una casa propia e hijos, pero además el 70% de los y las jugadoras(es) son mayores de 18 años, datos que rompen el estereotipo que los video juegos son para niños, niñas y adolescentes y para vagos.

Existen más de 2.500 millones de video juegos en el mundo lo cual muestra que es una industria floreciente que espera obtener en 2022 la suma de 180.1 mil millones de dólares de ganancias. Un dato curioso es que el 60% de los estadounidenses usan videojuegos diariamente, de los cuales el 45% son mujeres. El número de usuarios de videojuegos en el mundo alcanza los 2.5 billones de personas.

Los diez videojuegos más populares en 2022 son: Minecraft (Lanzado en el año 2009), Grand Theft Auto V (GTA V – Lanzado en el año 2013), The Sims 4 (Lanzado en el año 2014), Fortnite (Lanzado en el año 2017), Among Us (Lanzado en el año 2018), Animal Crossing-New Horizons (Lanzado en el año 2020), Call of Duty-Warzone (Lanzado en el año 2020), Madden NFL 22 (Lanzado en el año 2021), Call of Duty-Vanguard (Lanzado en el año 2021), NBA 2K22 (Lanzado en 2021). Llama la atención que el número 1 es un juego que entra en el rango de ventas como educativo.

Un dato curioso es el que revela el estudio de este portal, al señalar que el 70% de los padres de hijos e hijas jugadoras consideran que los videojuegos influyen positivamente en la vida de sus hijos e hijas. Este dato es especialmente relevante a la hora de indagar la valoración que tiene la sociedad de la escuela-universidad a partir de la pandemia, expresado en la presencia de dinámicas digitales-virtuales en general y de video juegos en particular, dentro de las instituciones educativas.  No se trata de un tema de esnobismo pedagógico, sino que esta desvinculación está comenzando a ser usada con fuerza por la industria tecnológica y el complejo industrial cultural para construir el imaginario social que la escuela está obsoleta, como preludio a la ofensiva contra los planteles presenciales.

Todos estos videojuegos procuran contribuir a un nuevo estado de la ciencia al servicio de la economía en la cuarta revolución industrial, implican nuevas de construcción de cuerpos sin órganos, una nueva erótica del ser humano con la máquina casi de fusión sexual continua, pero no por ello debemos de pensar lo alternativo en este terreno.

  • Áreas problematizadoras

Una parte importante de las críticas que se hacen a los video juegos no tiene base objetiva y responden más a las resistencias a incorporar en la cotidianidad personal y pedagógica dinámicas digitales-virtuales, fundamentalmente porque fuimos formados como docentes de un mundo analógico. Pero veamos cuales son reales.

Primero, la desterritorialización de los usuarios, quienes pasan más horas en los video juegos que en la realidad, lo cual es innegable. Esto es parte de un alejamiento con la realidad que les resulta opresiva, negadora de su derecho a ser, mientras la inmaterialidad del juego les permite estar en lugares donde las reglas se pueden transgredir, donde los problemas se resuelven “pasando de nivel”, donde las consecuencias y culpa se “resetean”. En consecuencia, esto lo que está demostrando son problemas en la vida material que los hace “anclarse” en la fantasía de la virtualidad. Cuando este problema no ocurre, se puede construir un sano equilibrio de mundo real respecto a los ratos de ocio digital. Entonces revisemos que pasa en el entorno familiar y escolar del niño, niña y joven para que éste se subsuma de manera irracional en los video juegos.

Segundo, el quiebre de referentes éticos: ciertamente en muchos video juegos la exageración opera como una ruptura de límites morales, de horizonte ético. Golpear con furia inusitada, matar y ser muerto una y otra vez, apostar de manera irresponsable, estar en antros de prostitución donde el machismo, homofobia y mercantilización de la vida se convierten en cotidiano, son solo expresiones de estas rupturas. Pero esto ocurre en el cine, la televisión, radio, prensa, entre otros, la diferencia es que aquí el papel pasivo cede al activo, se deja de ser observador de lo éticamente oscuro para ser co-constructor de formas distópicas de vida. El jugador lo que hace es recrear fenómenos que están presentes y muchas veces legitimados en la realidad. Entonces, el problema no son los video juegos, sino que ellos nos “restriegan en el rostro” que, en el mundo real cada vez más, es alguien cercano quien traspasa la línea –ética-moral- mientras las instancias de administración de justicia (policía, jueces, jurados) y referencia social (religiosos, banqueros, políticos) hace tiempo que han saltado esos límites. Los videojuegos no cuestionan estos quiebres morales, sino que democratizan la posibilidad de hacerlo multiplicando exponencialmente la doble moral conservadora en la sociedad. Esto implica la necesidad de construir un marco bioético básico para el desarrollo de video juegos, un debate muy incipiente aún.

Tercero, disuelven la separación entre lo público y lo privado, no solo porque los audios, chats y videos invaden el espacio íntimo con múltiples miradas, sino fundamentalmente porque “el/la jugador(a)” se muestra sin tapujos, tal cual como es, y, en consecuencia, la disputa de los límites ético-morales en lo virtual invade el mundo real. Esto ocurre porque el video juego lo que hace es re-imaginar la tensión público-privado, con una plasticidad de límites más allá del consenso social sobre lo equivocado tolerable.

Cuarto, existe un riesgo de desvaloración de la vida: algunos video juegos de guerra, enfrentamiento o violentos, se fundamentan en la eliminación física del adversario, pero sin pena moral, porque al reiniciar el juego el “eliminado” vuelve a aparecer. Esta noción de la muerte como una circunstancia reparable puede ser peligroso cuando se rompe el equilibrio entre la objetividad y subjetividad como resultado de un uso abusivo de los mismos. Pero ello no es exclusivo de los video juegos, sino de la vida real. Siempre los niños y jóvenes jugaron a la guerra y ello ciertamente actuaba como legitimación de las opresiones por vía de la fuerza. En mi caso, considero que los videojuegos violentos deberían tener una edad mínima de uso y una cantidad máxima de horas de acceso, mediante despliegue interno de sistemas de control con análisis de metadatos e inteligencia artificial.

Quinto, la competencia y problemas para la ética solidaria: mucha de la lógica de los video juegos está fundamentada en la competencia, en la narrativa de la novela Stephen King de los ochenta “La Larga Marcha”. Esto es un problema no solo de los video juegos sino de toda la sociedad capitalista que actúa como una máquina de competencia. Suelo decirles a los colegas que argumentan esto que deberíamos trabajar mucho más los conceptos escolares analógicos de suma cum laude, eximido, cuadro de honor, alumno destacado que en la presencialidad rompen con la cultura solidaria y que tienen un complemento en los videojuegos. Pero también existen videojuegos que no promueven la competencia, aunque aún son los menos. Por ello, no se trata de un debate solo sobre los video juegos sino sobre la perspectiva pedagógica de las instituciones educativas y de la posibilidad de uso de los video juegos en las dinámicas de enseñanza-aprendizaje.

  • Video juegos y caminos posibles: Ni tan calvo ni con dos pelucas

Intentaremos analizar desde el punto de vista pedagógico (currículo, didáctica, evaluación, planeación y gestión) los video juegos, así como su correlación con finalidades del sistema escolar.

La estructura “curricular” de los video juegos se centra en ir de lo simple a lo complejo, incrementando la dificultad en la medida que se supera un nivel. La resolución de los problemas, cada vez más complejos, demanda mayor manejo de herramientas y habilidades en la medida que se avanza, pero también la correlación de los aprendizajes. En un primer momento los aprendizajes y el desarrollo de habilidades se van haciendo por áreas, pero luego las distintas áreas tienden a fusionar sus fronteras.

Desde el punto de vista didáctico el aprendizaje suele ser repetitivo y memorístico. Hasta que no se domina el mínimo posible de una habilidad no se pasa de nivel, y en el siguiente nivel se debe aprender lo que le faltó en el anterior. Incluso, para transitar las opciones o caminos, previstas en cada nivel de estos, ello demanda una apropiación del conocimiento y desarrollo de habilidades para poder progresar. Las nuevas generaciones de video juegos pueden generar variantes que se correspondan con el perfil del participante, privilegiando aquellos donde la respuesta es débil, lo cual resulta una contextualización del mismo.

A nivel evaluativo, los videos juego centran las valoraciones en el logro de aprendizajes esperados, donde existe un límite de errores aceptables para pasar al siguiente nivel (aprobar) o tener que repetir el nivel (reprobar). Es un tipo de evaluación sumativa y punitiva a la usanza del sistema escolar.

A nivel de la planificación, se estructura por unidades de aprendizaje (niveles), con criterios evaluativos y una meta a alcanzar (perfil de egreso) cuando se logre llegar a la meta. La planificación es externa, hecha por el programador, aunque permita algunos grados de participación en la elección de vestuario, herramientas, escenarios, pero manteniendo el “sistema” la autoridad del hilo conductor.

En cuanto a la gestión del juego, el programador (docente-sistema) define los grados de libertad máximos y mínimos y el jugador (estudiante) es el encargado de ejecutar el ritmo de su aprendizaje.

Esta estructura es la más conocida, sin embargo, la nueva generación de video juegos con autonomía de uso de inteligencia artificial puedo hacer que se genere algunas modificaciones adjetivas en el desarrollo de los mismos. Nos interesa es el ejercicio de ver la ruta de los video juegos en su similitud con la cultura escolar, fundamentado en los paradigmas de las dos primeras revoluciones industriales y que comienzan a mutar de los enfoques exigidos en la tercera revolución  industrial a los propios del tránsito a la cuarta revolución industrial.

  • Video juego y pedagogías

¿Es posible pensar en videos juegos alternativos?  Claro que sí.  Pero en la mayoría de casos, cuando se conversa al respecto, los y las docentes suelen señalar que esto exige contar con capacidades informáticas y de programación. Desde nuestro punto de vista, en efecto se requiere conocimiento en la materia, pero más que manejo operativo lo que se necesita es tener claridad sobre la lógica funcional, operacional y epistemológica de los video juegos. Si entendemos esa lógica podemos iniciar los debates sobre qué tipo de juegos requiere el hecho educativo, su “secuencia pedagógica” y aproximarnos a una construcción alternativa, es decir desde las pedagogías críticas.

No estamos comenzando de cero, ya existen video juegos educativos como MinecraftEduHakitzu: Code of the WarriorsProyecto KokoriDragon BoxCap OdysseySimCity EduSimple MachinesNaraba World, Immune Atack y Discover Babylon.  Todos ellos han sido elaborados por empresas comprometidas con la lógica del mercado. Lo que se requiere es comenzar a valorarlos con mirada educativa, evaluando sus beneficios y tomando nota respecto a los aspectos que se deberían mejorar, eliminar o complementar.

No podemos tampoco pecar de ingenuos, una vez cubiertas estas primeras fases, se requiere la conformación de equipos técnico-pedagógicos, con capacidades informáticas y de programación, pero con la mirada pedagógica como elemento que lo precede. La política pedagógica al mando del mundo de los video juegos.

  • Conclusión

Los videojuegos son una realidad. Están presentes en nuestras sociedades, aunque su consumo sea más de la clase media profesional y la burguesía. Aunque la clase obrera y sus hijos(as) usan menos estas cajitas de reproducción cultural, el abordaje de los mismos por parte de la escuela, con una mirada de pedagogías críticas resulta fundamental en la actual disputa entre escuela presencial versus virtualización de lo educativo.

No se trata de convertir la escuela en un salón de videojuegos, sino de re-pensar estas producciones virtuales-digitales desde una perspectiva pedagógica. En consecuencia, la invitación es a imaginar y construir viabilidad a proyectos de videojuegos que sirvan de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje en matemáticas, física, biología, historia, ciudadanía, en general, para el hecho educativo.

Tomamos distancia de quienes consideran los videojuegos solo como lúdica ajena a las posibilidades escolares. La gamificación pedagógica permite pensar una integración de estos a los procesos del aula presencial como parte de la defensa de la escuela pública presencial en el presente.

Lista de referencias

Arnau, Didac (2013) los 10 mejores videojuegos educativos. Ediciones Tiching. España.

Bonilla-Molina, L (2022) ¿Qué es la brecha epistémica en educación? Ediciones OVE. Caracas. Venezuela. Disponible en el siguiente enlace https://luisbonillamolina.com/2021/11/28/que-es-la-brecha-epistemica-en-educacion/

Berardi, F (2019). Futurabilidad: la era de la impotencia y el horizonte de posibilidad. Editorial Caja Negra. Argentina.

Deleuze & Guattari (1988) Mil mesetas; capitalismo y esquizofrenia. Editorial Pre-Textos. España

Faure, E y otros (1973) Aprender a ser: la educación del futuro. Alianza Editorial. Madrid. España. (publicado originalmente en 1972 por UNESCO como informe final)

Marcuse, H. (1983)  Eros y Civilización. Editorial Sarpe. Madrid. España
Marx, Karl (1857-1858). Elementos fundamentales para la crítica de la economía política. Vol.2. Ediciones Siglo XXI. México

Ross, E (2020) Gamish: una historia gráfica de los video juegos. Reservoir Books. España

Sillas-Gaming.com (2022) 24 datos de la industria de los video juegos. Disponible en https://sillas-gaming.com/industria-videojuegos-estadisticass/


[1] Doctor en Ciencias Pedagógicas. Investigador del Centro Internacional de Investigaciones Otras Voces en Educación (CII-OVE). Premio Internacional de Justicia Social otorgado por la Universidad de Chapman (EEUU). Directivo de CLACSO. Integrante de CLADE, Kairos, ALAS. Profesor invitado de universidades en Latinoamérica.

 

Fuente de la Información: https://luisbonillamolina.com/2022/09/14/elementos-introductorios-para-un-abordaje-de-los-video-juegos-desde-las-pedagogias-criticas/

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