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La inteligencia artificial produce sonidos realistas que engañan a los seres humanos.

Sistema de formación de vídeo de Ciencias de la Computación del MIT y el Laboratorio de Inteligencia Artificial podría ayudar a los robots a entender cómo los objetos interactúan con el mundo.

Adam Conner-Simons

Para los robots para navegar por el mundo, tienen que ser capaces de hacer suposiciones razonables sobre su entorno y lo que podría suceder durante una secuencia de eventos.

Una manera en que los seres humanos vienen a aprender estas cosas es a través del sonido.Para los bebés, auscultar y pinchar objetos no es sólo diversión; algunos estudios sugieren que en realidad es la forma en que desarrollan una teoría intuitiva de la física. Podría ser que podemos conseguir máquinas de aprender de la misma manera?

Los investigadores de MIT ciencias de la computacion y el laboratorio de inteligencia artficial (CSAIL) han demostrado un algoritmo que efectivamente ha aprendido cómo predecir sonido: Cuando se muestra un clip de vídeo en silencio de un objeto de ser golpeado, el algoritmo puede producir un sonido para el golpe que es lo suficientemente realista para engañar a los espectadores humanos.

Esta «prueba de Turing para el sonido» representa mucho más que un truco equipo inteligente: Los investigadores prevén futuras versiones de algoritmos similares que se utilizan para producir automáticamente efectos de sonido para películas y programas de televisión, así como para ayudar a los robots a entender mejor las propiedades objetos.

Los investigadores del MIT han demostrado un algoritmo que efectivamente ha aprendido cómo predecir sonido. El avance podría conducir a mejores efectos de sonido para cine y televisión y robots con una mejor comprensión de los objetos de su entorno.

Vídeo: MIT CSAIL

«Cuando se ejecuta el dedo por una copa de vino, el sonido que hace refleja la cantidad de líquido que está en él», dice el estudiante de doctorado CSAIL Andrew Owens, que fue el autor principal en un próximo artículo que describe el trabajo. «Un algoritmo que simula tales sonidos pueden revelar información clave acerca de las formas de objetos ‘y tipos de materiales, así como la fuerza y el movimiento de sus interacciones con el mundo.»

El equipo utilizó técnicas del campo de «aprendizaje profundo», que implica equipos de enseñanza para tamizar a través de enormes cantidades de datos para encontrar patrones en su propio. enfoques de aprendizaje profundas son especialmente útiles debido a que liberen los informáticos de tener a mano-diseño de algoritmos y supervisar su progreso.

los co-autores del estudio incluyen recién graduado Phillip Isola y profesores del MIT Edward Adelson, Bill Freeman, Josh McDermott, y Antonio Torralba. El documento se presentará a finales de este mes en la conferencia anual de Visión por Computador y Reconocimiento de Patrones (CVPR) en Las Vegas.

Cómo funciona

El primer paso para la formación de un algoritmo de producción de sonido es dar suena a estudiar. Durante varios meses, los investigadores registraron cerca de 1.000 vídeos de un estimado de 46.000 sonidos que representan diversos objetos de ser golpeado, raspadas, y pincharon con una baqueta. (Se utilizó un muslo de pollo, ya que proporciona una forma consistente para producir un sonido.)

A continuación, el equipo alimentó a los vídeos a un algoritmo profundo aprendizaje que deconstruye los sonidos y se analizó su tono, el volumen y otras características.

«A continuación, predecir el sonido de un nuevo video, el algoritmo analiza las propiedades de sonido de cada fotograma de ese vídeo, y los compara con los sonidos más similares en la base de datos», dice Owens. «Una vez que el sistema tiene esos bits de audio, que las une para crear un sonido coherente».

El resultado es que el algoritmo puede simular con precisión las sutilezas de los diferentes accesos, de los grifos staccato de una roca a las formas de onda más largas de robo de hiedra. El tono es ningún problema, ya que se puede sintetizar sonidos afectadas van desde los «golpes» de tono bajo de un sofá suave para los agudos «clicks» de una barandilla de madera dura.

«Enfoques actuales en AI sólo se centran en una de las cinco modalidades sensoriales, con investigadores de la visión usando imágenes, los investigadores del habla del uso de audio, y así sucesivamente», dice Abhinav Gupta, profesor asistente de la robótica en la Universidad Carnegie Mellon, que no participó en el estudiar. «Este trabajo es un paso en la dirección correcta para imitar el aprendizaje de la forma que los humanos, mediante la integración de sonido y de la vista.»

Un beneficio adicional de la obra es que la biblioteca de 46.000 sonidos del equipo es gratuito y está disponible para otros investigadores a utilizar. El nombre del conjunto de datos: «Greatest Hits».

Engañando a los seres humanos:

Para probar qué tan realistas fueron los sonidos falsos, el equipo llevó a cabo un estudio en línea en el que los sujetos vieron dos vídeos de colisiones – uno con el sonido de grabación real, y otro con el algoritmo de – y se les hizo cuál era real.

El resultado: Los sujetos tomaron el sonido falsa sobre la real dos veces más que un algoritmo de línea de base. Fueron particularmente engañar por materiales como hojas y la suciedad que tienden a tener menos «limpia» sonidos que, por ejemplo, madera o metal.

Además de eso, el equipo encontró que los sonidos de los materiales revelaron aspectos clave de sus propiedades físicas: Un algoritmo que desarrollaron podría decir la diferencia entre materiales duros y blandos 67 por ciento de las veces.

El trabajo del equipo se alinea con las recientes investigaciones CSAIL en la amplificación de audio y vídeo. Freeman ha ayudado a desarrollar algoritmos que amplifican movimientos captados por el vídeo que son invisibles a simple vista, lo que ha permitido a sus grupos para hacer cosas como hacer que el pulso humano visible e incluso recuperar el habla usando nada más que video de una bolsa de patatas fritas .

Mirando hacia el futuro:

Los investigadores dicen que aún hay espacio para mejorar el sistema. Por ejemplo, si el muslo se mueve de forma errática sobre todo en un video, el algoritmo es más probable que se pierda o alucinaciones una falsa alarma. También está limitado por el hecho de que sólo se aplica a los «sonidos indicados visualmente» – sonidos que son causadas directamente por la interacción física que está siendo representado en el vídeo.

«Desde el soplado suave del viento para el zumbido de los ordenadores portátiles, en un momento dado hay tantos sonidos ambientales que no están relacionados con lo que en realidad estamos mirando», dice Owens. «Lo que sería realmente emocionante es simular alguna manera el sonido que está asociado directamente al menos los elementos visuales.»

El equipo cree que el trabajo futuro en esta área podría mejorar las habilidades de los robots para interactuar con su entorno.

«Un robot podría mirar a una acera e instintivamente sabe que el cemento es dura y la hierba es suave, y por lo tanto sabía lo que pasaría si se intensificaron en cualquiera de ellos», dice Owens. «Ser capaz de predecir el sonido es un primer paso importante hacia el ser capaz de predecir las consecuencias de las interacciones físicas con el mundo.»

El trabajo fue financiado, en parte, por la Fundación Nacional de Ciencia y Shell. Owens también fue apoyado por una beca de investigación Microsoft.

Fuente: http://news.mit.edu/2016/artificial-intelligence-produces-realistic-sounds-0613

Imagen: http://news.mit.edu/sites/mit.edu.newsoffice/files/styles/news_article_image_top_slideshow/public/images/2016/MIT-CSAIL-sound-prediction-algorithm-2_0.png?itok=LIsXEB-x

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Argentina: ¿Jubilarán los robots a la humanidad?

Argentina/16 de mayo de 2016/Fuente:El Litoral/DPA

Ya cubren casi todas las áreas laborales. Y no sólo cumplen tareas rutinarias sino que aprenden funciones sociales como hablar y dar la mano. En este marco, ¿cuál será nuestro papel con el avance de los robots en el mundo del trabajo?

Para entender la revolución digital vale la pena echar un vistazo al pasado: en la segunda mitad del siglo XVIII comienza la primera era de las máquinas, en la que la reina fue sin duda la máquina de vapor. Con la revolución industrial, no sólo se produce la desaparición progresiva del caballo como medio de transporte, sino de la agricultura y el mundo militar. Junto con la electrificación y la motorización, la mecánica sustituye a la fuerza de los músculos y el ser humano permanece como supervisor de los procesos.

Ahora, ha comenzado una nueva etapa que algunos llaman la segunda era de las máquinas, en la que éstas y los programas no se detienen ante nada, ni siquiera ante la capacidad intelectual. Cuando se inventaron las primeras computadoras, se decía que sólo harían aquello para lo que fueran programas, pero esto ya no es así cuando los ordenadores aprenden.

Por ejemplo, los vehículos autónomos sustituirán a los conductores de taxis, conductores de palas mecánicas o camioneros. Las autopistas podrían convertirse en largas columnas de vehículos sin conductor. Las máquinas serán capaces de diseñar casas en lugar de los arquitectos, de realizar desde traducciones hasta los diagnósticos médicos. Hoy ya algunas mezclan bebidas, otras reparan relojes, regulan el tráfico o participan en las guerras.

Una encuesta del Instituto Pew entre 1.900 científicos revela que en las fábricas y líneas de montaje hoy dominan las máquinas. Y ahora sería el turno de las oficinas.

Los estudios no coinciden acerca de la velocidad ni el alcance de este proceso. E incluso aunque algunos prevean que la mitad de los empleos en Estados Unidos está en peligro por la automatización, los críticos subrayan que eso no quiere decir que el 47 % de los afectados no encuentren otro trabajo, porque el 65 % de los empleos actuales en ese país no existía hace 25 años.

¿QUÉ VALEMOS SI No HAY TRABAJO?

¿Se podrán sustituir los empleos eliminados por otros nuevos? ¿Cómo se mantendrán la cohesión social y la democracia en una sociedad dividida entre los trabajadores “importantes”, de dirección y creativos… y todos los demás? ¿Para qué sirven los seres humanos en un mundo que no necesita su trabajo y en el que sólo una minoría estará ahí para acompañar una economía digitalizada?

En muchos estudios, el futuro aparece pintado bastante oscuro, con la humanidad sometida a una servidumbre por los robots.

Después de la automatización, el siguiente paso es la inteligencia artificial. Entre sus detractores está el físico británico Stephen Hawking, que la considera profundamente amenazante para el ser humano. Por su parte, Ray Kurzweil, de Google, cree que en 2029 las máquinas serán más inteligentes que el ser humano.

Básicamente, de lo que se trata es que todo lo que una máquina pudiere hacer mejor que un ser humano, debería ser hecho por una máquina. Un robot de la construcción australiano planta los cimientos de una casa en dos días. Es decir, que la fuerza física o los conocimientos técnicos básicos no son de gran utilidad, en cambio sí la solución de problemas complejos.

Por eso, muchos expertos exigen que cambien muchas cosas en la educación. El economista y Tyler Cowen sentencia: “Lo mediocre ya no vale”.

Ryan Holmes, empresario y creador de la plataforma Hootsuite, cree que es necesario un cambio radical: cultivar las capacidades humanas extraordinarias y únicas, lo que implica una educación completamente diferente. Adiós a la uniformidad y bienvenido lo extraordinario.

A todos los que se depriman con las previsiones de la segunda era de las máquinas, Holmes les da un consejo: “Inviertan en las capacidades que una máquina no puede reproducir, en las funciones más elevadas: creatividad, resolución de problemas, capacidad de inventiva”.

Fuente: http://www.ellitoral.com/index.php/diarios/2016/05/16/informaciongeneral/INFO-01.html

 Imagen: http://mira.ellitoral.com/wp-content/uploads/PR2.jpg

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México, Brasil, Colombia: IBM y Plaza Sésamo se unen para crear juguetes inteligentes

 México, Brasil, Colombia/Ana Carvajal/ 2 de mayo de 2016/ Fuente la República
Si una de sus mayores preocupaciones es la educación temprana de sus hijos, IBM y Plaza Sésamo tienen una nueva alternativa para usted. Al unirse, buscan crear productos enfocados en la enseñanza de los niños. Esta alianza se hace con la intención de crear una nueva generación de juguetes personalizados para el aprendizaje. Buscan combinar la experiencia en educación preescolar de Plaza Sésamo con la tecnología cognitiva de IBM.

Watson, la herramienta de inteligencia artificial de la compañía, analizará grandes cantidades de datos para determinar el papel que juegan los padres y maestros en su formación especialmente durante los primeros cinco años de vida.

También se crearán aplicaciones de lectura y herramientas para usar en el salón de clase.

Esta unión se hizo por un periodo de tres años, en los cuales se espera desarrollar productos basados en diferentes métodos de aprendizaje, ya que todos los niños aprenden de maneras diferentes.

IBM inició operaciones en Costa Rica en 2004 y desde entonces ha generado empleo en áreas como finanzas, tecnología y recursos humanos.

Durante estos años ha traído grandes unidades de negocio al país como Watson Analytics y la Ciberseguridad de clientes alrededor del mundo. El objetivo de esta alianza de tres años es formar una plataforma tecnológica sobre la cual desarrollar productos. Ésta será creada por IBM con base en su sistema informático de inteligencia artificial (AI), Watson, que se encargará de analizar grandes cantidades de datos recolectados por Sesame Street durante toda su existencia —entre ellos más de 1,000 estudios— para definir las necesidades de aprendizaje de los niños de hoy – See more at: http://tecreview.itesm.mx/ibm-y-plaza-sesamo-se-unen-para-transformar-la-educacion/#sthash.fEKZDiS8.dpuf

Plaza Sésamo, un programa educativo de Sesame Workshop, transformó la forma de aprender de los niños para siempre, dando lugar al nacimiento de una TV educativa diferente, con atractivos lúdicos para los niños, hace ya algunas décadas. Hoy, un acuerdo de esta organización con IBM promete volver a transformarla.

La unión de 45 años de experiencia de Sesame Workshop con la capacidad cognitiva de Watson, para formar una plataforma tecnológica sobre la cual desarrollar productos es por demás prometedora. “Se trata de una alianza de tres años para generar productos y plataformas, sin restringirse a un producto específico” asegura Sergio Loza, experto de IoT de IBM América Latina.

 

Infografía sobre el acuerdo de IBM y Sesame Workshop para usar Watson en la educación

“Con el uso de esta tecnología se puede detectar que un niño esté triste al jugar con cierto juego/juguete, o ver si se entretiene con el” añade Loza. Incluso analizar un salón de juegos completos es posible, no solo para evaluar su rendimiento como grupo, sino también para detectar niños muy avanzados, rezagados o con necesidades especiales y personalizar el proceso de aprendizaje en consecuencia.

“Los juguetes podrían interactuar con el niño y modificar su comportamiento según el progreso del niño” asegura el experto, lo que logrará aumentar el rendimiento de todos los niños en el salón de clases. “[Este proceso] se diferencia de los procesos tradicionales de enseñanza en grupos y todos los alumnos terminan aprendiendo más al tener una enseñanza personalizada, que permite a cada uno aprender más rápido, a su propio paso”.

Los dispositivos para interactuar con los niño podrán ser de cualquier tipo, no sólo costosas tabletas o computadoras, que junto con el uso de la nube termina democratizando la tecnología y permitiendo implementaciones en cualquier lugar, a bajo costo.

El uso del concepto de IoT con juguetes y otros dispositivos interactuando con los niños, además del uso de Apps, es una idea revolucionaría que permite una evaluación constante del aprendizaje. “IoT tiene un impacto mayor en áreas que no están tecnificadas, como puede ser un aula por ejemplo” señala Loza. Funciones como la geo-localización –en el salón, el patio y más—pueden brindar información interesante y relevante acerca del comportamiento de los niños y ser utilizada para corregir desde el diseño de las aulas hasta detectar posibles casos de bullying.

Impacto global

El impacto de estos desarrollos serán sin duda globales, pero vale la pena destacar que Sesame Workshop tiene presencia en nuestra región en países como Brasil, México y Colombia y esto podría repercutir regionalmente de manera importante.

Pero al monitorear tan de cerca de los niños hay oro tipo de impactos que pueden causarse, uno de ellos sobre la privacidad personal. Hay una gran preocupación por la privacidad, más aún cuando los sujetos involucrados son niños, por lo que IBM ha considerado el uso de procesos que vuelven los datos anónimos, antes de ser usados en un diagnóstico grupal. Sin embargo padres y educadores deben conservar los acceso suficientes a estos datos como para evaluar a cada alumno en particular.

Watson puede además ayudar a evaluar “la experiencia de usuario” de los niños ante las propuestas educativas. Al evaluar el tono y sentimiento de la interacción de los niños con juguetes o plataformas educativas, se puede llegar a conocer el feedback de los niños como usuarios. Los educadores también pueden ser evaluados, no sólo apoyados, por esta herramienta lo que trae consideraciones éticas interesantes que de seguro saldrán a la palestra a medida que el acuerdo produzca resultados.

Una alianza de larga data

La alianza recién anunciada, que une a IBM y Sesame Workshop, no es la primera vez en que estas marcas se relacionan. En 1967 IBM encargó a Jim Henson, el creador de los Muppets –las figuras protagónicas de Plaza Sésamo—la realización de una serie de comerciales en los cuales nació uno de los más icónicos personajes de Henson: el monstruo come-galletas o “Cookie Monster”. En un viseo ocurrido en la “futurista” cafetería de una empresa, el monstruo come galletas reveló al público televidente su afición por comer desesperadamente lo que encontrará, pero en especial galletas. Esta relación, para muchos desconocida, es quizás la nota más curiosa de este anunció que me tiene hablandodeti IBM y de ti, Sesame Workshop, y preguntándome como será el futuro de la educación, en especial para los niños de 0 a 5 años, los más propensos a aprender rápidamente.

Fuente: https://www.larepublica.net/noticia/ibm_y_plaza_sesamo_se_unen_para_crear_juguetes_inteligentes/

Imagen: https://www.larepublica.net/app/cms/www/img_edicion/E160502/201605020859131.760×460.jpg

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¿Cómo entrenar a una plataforma de inteligencia artificial? Jugando a Pac-Man, claro

Javier Pastor.

Las iniciativas que están tratando de avanzar en el desarrollo de sistemas cada vez más capaces de inteligencia artificial no dejan de sorprendernos, y de hecho son varios los proyectos que están en marcha. Uno de ellos es OpenAI, la plaaforma creada por Elon Musk, Sam Altman (Y Combinator) y Ilya Sutskever, científico que antes formó parte de Google Brain.

Esta plataforma abierta que quiere compartir sus avances con el resto del mundo -nada de soluciones propietarias como las de Google o Microsoft, predican sus creadores- ha dado un primer paso: un conjunto de herramientas que los desarrolladores ya pueden usar para ir trabajando en todo tipo de proyectos. De hecho entre ellas están herramientas de aprendizaje por refuerzo en las que se trata de aprender la mejor forma de jugar a juegos legendarios de Atari como el Pac-Man, Asteroids, Air Raid o Pitfall.

Aprendizaje por refuerzo, en la cresta de la ola

El llamado OpenAI Gym que se ha lanzado en fase beta trata de simular escenarios en los que esta plataforma de inteligencia artificial puede aprender ypotenciar ese sistema de aprendizaje por refuerzo que de hecho es la clave de DeepMind, el motor de inteligencia artificial de Google que hace poco logró ese increíble hito de superar a uno de los mejores jugadores humanos del mundo de Go.

Pacman2

Los creadores de este conjunto de herramientas también han liberado una serie de utilidades que permiten comparar distintos algoritmos de aprendizaje por refuerzo que permitan ir afinando el comportamiento de los sistemas que vayan programando los desarrolladores a través de los resultados obtenidos.

OpenAI Gym es además compatible con algoritmos desarrollados con plataformas como Tensorflow o Theano, y aunque explican que de momento estas herramientas están restringidas al uso de Python pronto expandirán ese soporte a otros lenguajes de programación. En el caso del Arcade Learning Environment integrado dentro de esta plataforma, es curioso el uso de Stella, el emulador de las Atari 2600 que permite evaluar si nuestro sistema de inteligencia artificial puede aprender y lograr esa partida perfecta.

Vía | The Next Web
En Xataka | ¿Por qué las grandes empresas de tecnología están regalando o abriendo su tecnología de IA?

Fuente: http://www.xataka.com/robotica-e-ia/como-entrenar-a-una-plataforma-de-inteligencia-artificial-jugando-a-pac-man-claro

Imagen: http://i.blogs.es/6c5301/atari/1366_2000.jpg

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Entrevista con Fabio Gandour: «La tecnología nos hace menos peores»

Agencias EFE / EFEBogotá

Fabio Gandour piensa que el hombre «es un animal recuperable» y que la tecnología, si bien, «no nos va a hacer mejores, sí, al menos, evita que seamos peores». Este optimismo, en cierta medida, está justificado.

Fabio Gandour es uno de los científicos latinoamericanos más reconocidos en todo el mundo por sus conocimientos en inteligencia artificial, es jefe investigación de IBM en Brasil y está detrás del avance de Watson, un supercomputador que desarrolla, entre otros logros, la computación cognitiva en la lucha contra el cáncer.

Con una amplia sonrisa y sus gafas redondas, Gandour habló con Efe después de participar en un encuentro que la filial de IBM en Colombia mantuvo con empresas recientemente en Ciudad de Panamá.

«Debemos creer que le futuro va a ser mejor y esto nos obliga a construir un mundo mejor», señaló este científico brasileño que inició su carrera en la cirugía pediátrica hasta que se enamoró de las computadoras y se embarcó en el departamento científico de la empresa estadounidense hace más de 25 años.

Parte de su carrera ha estado centrada en el desarrollo de la inteligencia artificial (AI). «Durante años intentamos reproducir el modo de funcionar de un cerebro. Hoy en día no vamos a imitarlo, queremos aprovechar las mejores funciones que el cerebro ejecuta».

«Por ejemplo, el cerebro humano tiene limitaciones con relación a la cantidad de datos que puede procesar en un tramo de tiempo más bien corto, una máquina, en cambio, no, lo va a hacer en segundos. Ese es el nuevo desarrollo de la AI», explicó con entusiasmo.

Este nuevo enfoque, para Gandour, lleva el nombre de computación cognitiva, área de investigación de la que es especialista y evangelizador.

«Hay tres cosas que la caracterizan. Uno: La cognición se produce cuando el usuario conversa en un lenguaje natural con las máquinas. Dos: El uso de la información no estructurada; es decir, la computación cognitiva es capaz de usar informaciones en vídeo, fotos o conversaciones que hasta ahora estaban almacenadas pero no analizadas. Y tres: El uso de herramientas de análisis de datos estructurados», resumió.

El avance de esta rama de la IA tiene para la empresa de Gandour un nombre: Watson. Lo que empezó como un supercomputador capaz de vencer una partida de ajedrez al campeón mundial Gary Kasparov en 1997 y por ganar en 2008 el concurso Jeopardy!, se ha convertido en una línea de expansión de negocio de IBM y en una de las tecnologías que están cambiando, entre otras cosas, la manera en que la medicina se enfrenta al cáncer.

«Las soluciones cognitivas bajo la marca Watson funcionan como apoyo a los médicos en la toma de decisiones», comentó Gandour, que destacó los avances que se están aplicando tanto en materia oncológica como en medicina general.

Junto a este desarrollo, Watson, que plantea razonamientos de modo similar a las personas tras analizar cientos de miles de datos, también se está aplicando en otros sectores como el medioambiente, las fianzas y la alta cocina, donde, por ejemplo, ha tenido un entrenamiento previo con 10.000 recetas.

Para Gandour, esta nueva era de la computación es revolucionaria. «Hasta hoy, la tecnología informática capturaba datos, los ordenaba y exponía la información. El proceso de transformación de esa información en conocimiento era exclusivo del ser humano».

«Ahora las máquinas vienen para ayudar, expandir y mejorar el proceso de la transformación de la información en conocimiento; eso es computación cognitiva», explicó el científico.

Este novedoso escenario tecnológico, donde una máquina aporta soluciones en una conversación con lenguaje natural, no enfría, según Fabio Gandour, las relaciones entre humanos como, alguna vez, la ciencia ficción ha reflejado en películas o novelas.

«Si una máquina habla, eso es muy seductor, pierde el rasgo de máquina y se hace algo más bien humano. Así se captura la atención del usuario por el camino de la emoción», concluyó con una sonrisa.

Fuente: http://www.efe.com/efe/america/entrevistas/fabio-gandour-la-tecnologia-nos-hace-menos-peores/50000489-2903706

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La inteligencia artificial es el tema del momento en Silicon Valley

San Francisco / EFE/11 de Abril de 2016/ Fuente y Autor: Prensa Libre

La reciente victoria de una máquina de Google sobre el campeón mundial del juego de mesa “go”, conocido como el “ajedrez oriental”, marcó un antes y un después en la inteligencia artificial, tema del momento en Silicon Valley. Google, Facebook y Microsoft son algunos de los gigantes de la tecnología que han identificado la inteligencia artificial como un área prioritaria en los años venideros y están inyectando miles de millones de dólares para situarse a la vanguardia en ese campo.

San Francisco / EFE
Cada vez son más las empresas tecnológicas que emplean sistemas de inteligencia artificial en sus plataformas. (Foto: Hemeroteca PL).

Satya Nadella, consejero delegado de Microsoft, aseguró a finales del mes pasado, durante la reunión anual de desarrolladores de la empresa, que el futuro está en la inteligencia artificial y pronosticó una interacción cada vez mayor entre seres humanos, asistentes digitales y usuarios robóticos.

En similares términos se ha expresado Facebook, que recientemente lanzó un nuevo sistema automático de texto impulsado por inteligencia artificial que describe las fotografías en la red social a personas ciegas.

Google, que adquirió en 2014 la firma de inteligencia artificial DeepMind por unos US$600 millones, según informes de medios, apuesta también en esa dirección y adelanta que enseñar a las empresas cómo usar la inteligencia artificial será “un gran negocio”  en el futuro próximo.

El que AlphaGo, una máquina diseñada por DeepMind, fuese capaz de derrocar el mes pasado al surcoreano campeón mundial del juego de mesa “go”, Lee Se-dol, ha dado alas a los que auguran un futuro prometedor en el área de la inteligencia artificial.

Andrew McAfee y Erik Brynjolfsson, cofundadores de la Iniciativa para la Economía Digital del Instituto Tecnológico de Massachusetts  (MIT) , explicaban recientemente en un artículo en el diario The New York Times  por qué esa victoria representa un hito en el avance de la inteligencia de las máquinas.

Los expertos del MIT señalaban que, a diferencia de otros juegos de mesa como el ajedrez, nadie puede explicar cómo jugar al “go”  en los niveles más altos.

Los jugadores con más talento no saben decir qué es lo que los lleva a tener éxito, un desconocimiento que, según McAfee y Brynjolfsson, es común a muchas de las habilidades humanas.

“Sabemos más de lo que podemos decir”, afirmó en su día el filósofo y científico Michael Polanyi  (1891-1976), en la que pasaría a conocerse como “Paradoja de Polanyi”.

McAfee y Brynjolfsson subrayan que eso no ha impedido utilizar los ordenadores para muchas tareas diversas, como la optimización de vuelos aéreos o el pago de nóminas, pero ambos recuerdan que la automatización de esas actividades requirió dar a las máquinas instrucciones muy precisas.

Esa estrategia no puede usarse en aquellas áreas en las que “sabemos más de lo que podemos explicar”, como el “go” , u otros campos como el diagnóstico de enfermedades.

La victoria de AlphaGo, recuerdan los profesores del MIT, representa una ruptura con esa vía: en lugar de programar estrategias inteligentes en un ordenador se opta por diseñar sistemas capaces de aprender estrategias ganadoras de forma prácticamente autónoma, al analizar ejemplos de éxito y fracaso.

Y como esos sistemas no dependen del conocimiento humano para realizar determinadas tareas pueden superar el límite que impone la “Paradoja de Polanyi” .

Andreas Bechtolsheim, experto en diseño informático y el primer inversor de Google, cree que lo que diferenciará a las empresas tecnológicas será su habilidad en el área de la inteligencia artificial, que, según él, revolucionará el mundo de los automóviles, la ciencia y todas las áreas del saber.

Demis Hassabis, el creador de la firma DeepMind, vaticina que en el futuro máquinas inteligentes y seres humanos trabajarán conjuntamente para buscar soluciones a todo tipo de problemas.

“Hay tal saturación de información que es cada vez más difícil, incluso para las personas más inteligentes, hacer frente a ello” , dijo en una entrevista en febrero al periódico “The Guardian”.

Fuente de la Noticia: http://www.prensalibre.com/tecnologia/la-inteligencia-artificial-es-el-tema-del-momento-en-silicon-valley

Imagen 1: http://d3ustg7s7bf7i9.cloudfront.net/mmediafiles/pl/76/768153be-3857-4e0f-8ac2-264a319828d0_749_499.jpg

Imagen 2: http://web.solutecia.com/images/blog/inteligencia-artificial-empleo.jpg

Socializado por:

Dulmar Pérez. Candidata al Doctorado Pedagogía, Magister en Docencia Universitaria, Especialista en Docencia para la Educación Inicial. Ha publicado artículos internacionales y nacionales PEII-A Investigadora adscrita al CIM. Coordinadora CNIE en Barinas

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