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México, Brasil, Colombia: IBM y Plaza Sésamo se unen para crear juguetes inteligentes

 México, Brasil, Colombia/Ana Carvajal/ 2 de mayo de 2016/ Fuente la República
Si una de sus mayores preocupaciones es la educación temprana de sus hijos, IBM y Plaza Sésamo tienen una nueva alternativa para usted. Al unirse, buscan crear productos enfocados en la enseñanza de los niños. Esta alianza se hace con la intención de crear una nueva generación de juguetes personalizados para el aprendizaje. Buscan combinar la experiencia en educación preescolar de Plaza Sésamo con la tecnología cognitiva de IBM.

Watson, la herramienta de inteligencia artificial de la compañía, analizará grandes cantidades de datos para determinar el papel que juegan los padres y maestros en su formación especialmente durante los primeros cinco años de vida.

También se crearán aplicaciones de lectura y herramientas para usar en el salón de clase.

Esta unión se hizo por un periodo de tres años, en los cuales se espera desarrollar productos basados en diferentes métodos de aprendizaje, ya que todos los niños aprenden de maneras diferentes.

IBM inició operaciones en Costa Rica en 2004 y desde entonces ha generado empleo en áreas como finanzas, tecnología y recursos humanos.

Durante estos años ha traído grandes unidades de negocio al país como Watson Analytics y la Ciberseguridad de clientes alrededor del mundo. El objetivo de esta alianza de tres años es formar una plataforma tecnológica sobre la cual desarrollar productos. Ésta será creada por IBM con base en su sistema informático de inteligencia artificial (AI), Watson, que se encargará de analizar grandes cantidades de datos recolectados por Sesame Street durante toda su existencia —entre ellos más de 1,000 estudios— para definir las necesidades de aprendizaje de los niños de hoy – See more at: http://tecreview.itesm.mx/ibm-y-plaza-sesamo-se-unen-para-transformar-la-educacion/#sthash.fEKZDiS8.dpuf

Plaza Sésamo, un programa educativo de Sesame Workshop, transformó la forma de aprender de los niños para siempre, dando lugar al nacimiento de una TV educativa diferente, con atractivos lúdicos para los niños, hace ya algunas décadas. Hoy, un acuerdo de esta organización con IBM promete volver a transformarla.

La unión de 45 años de experiencia de Sesame Workshop con la capacidad cognitiva de Watson, para formar una plataforma tecnológica sobre la cual desarrollar productos es por demás prometedora. “Se trata de una alianza de tres años para generar productos y plataformas, sin restringirse a un producto específico” asegura Sergio Loza, experto de IoT de IBM América Latina.

 

Infografía sobre el acuerdo de IBM y Sesame Workshop para usar Watson en la educación

“Con el uso de esta tecnología se puede detectar que un niño esté triste al jugar con cierto juego/juguete, o ver si se entretiene con el” añade Loza. Incluso analizar un salón de juegos completos es posible, no solo para evaluar su rendimiento como grupo, sino también para detectar niños muy avanzados, rezagados o con necesidades especiales y personalizar el proceso de aprendizaje en consecuencia.

“Los juguetes podrían interactuar con el niño y modificar su comportamiento según el progreso del niño” asegura el experto, lo que logrará aumentar el rendimiento de todos los niños en el salón de clases. “[Este proceso] se diferencia de los procesos tradicionales de enseñanza en grupos y todos los alumnos terminan aprendiendo más al tener una enseñanza personalizada, que permite a cada uno aprender más rápido, a su propio paso”.

Los dispositivos para interactuar con los niño podrán ser de cualquier tipo, no sólo costosas tabletas o computadoras, que junto con el uso de la nube termina democratizando la tecnología y permitiendo implementaciones en cualquier lugar, a bajo costo.

El uso del concepto de IoT con juguetes y otros dispositivos interactuando con los niños, además del uso de Apps, es una idea revolucionaría que permite una evaluación constante del aprendizaje. “IoT tiene un impacto mayor en áreas que no están tecnificadas, como puede ser un aula por ejemplo” señala Loza. Funciones como la geo-localización –en el salón, el patio y más—pueden brindar información interesante y relevante acerca del comportamiento de los niños y ser utilizada para corregir desde el diseño de las aulas hasta detectar posibles casos de bullying.

Impacto global

El impacto de estos desarrollos serán sin duda globales, pero vale la pena destacar que Sesame Workshop tiene presencia en nuestra región en países como Brasil, México y Colombia y esto podría repercutir regionalmente de manera importante.

Pero al monitorear tan de cerca de los niños hay oro tipo de impactos que pueden causarse, uno de ellos sobre la privacidad personal. Hay una gran preocupación por la privacidad, más aún cuando los sujetos involucrados son niños, por lo que IBM ha considerado el uso de procesos que vuelven los datos anónimos, antes de ser usados en un diagnóstico grupal. Sin embargo padres y educadores deben conservar los acceso suficientes a estos datos como para evaluar a cada alumno en particular.

Watson puede además ayudar a evaluar “la experiencia de usuario” de los niños ante las propuestas educativas. Al evaluar el tono y sentimiento de la interacción de los niños con juguetes o plataformas educativas, se puede llegar a conocer el feedback de los niños como usuarios. Los educadores también pueden ser evaluados, no sólo apoyados, por esta herramienta lo que trae consideraciones éticas interesantes que de seguro saldrán a la palestra a medida que el acuerdo produzca resultados.

Una alianza de larga data

La alianza recién anunciada, que une a IBM y Sesame Workshop, no es la primera vez en que estas marcas se relacionan. En 1967 IBM encargó a Jim Henson, el creador de los Muppets –las figuras protagónicas de Plaza Sésamo—la realización de una serie de comerciales en los cuales nació uno de los más icónicos personajes de Henson: el monstruo come-galletas o “Cookie Monster”. En un viseo ocurrido en la “futurista” cafetería de una empresa, el monstruo come galletas reveló al público televidente su afición por comer desesperadamente lo que encontrará, pero en especial galletas. Esta relación, para muchos desconocida, es quizás la nota más curiosa de este anunció que me tiene hablandodeti IBM y de ti, Sesame Workshop, y preguntándome como será el futuro de la educación, en especial para los niños de 0 a 5 años, los más propensos a aprender rápidamente.

Fuente: https://www.larepublica.net/noticia/ibm_y_plaza_sesamo_se_unen_para_crear_juguetes_inteligentes/

Imagen: https://www.larepublica.net/app/cms/www/img_edicion/E160502/201605020859131.760×460.jpg

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¿Cómo entrenar a una plataforma de inteligencia artificial? Jugando a Pac-Man, claro

Javier Pastor.

Las iniciativas que están tratando de avanzar en el desarrollo de sistemas cada vez más capaces de inteligencia artificial no dejan de sorprendernos, y de hecho son varios los proyectos que están en marcha. Uno de ellos es OpenAI, la plaaforma creada por Elon Musk, Sam Altman (Y Combinator) y Ilya Sutskever, científico que antes formó parte de Google Brain.

Esta plataforma abierta que quiere compartir sus avances con el resto del mundo -nada de soluciones propietarias como las de Google o Microsoft, predican sus creadores- ha dado un primer paso: un conjunto de herramientas que los desarrolladores ya pueden usar para ir trabajando en todo tipo de proyectos. De hecho entre ellas están herramientas de aprendizaje por refuerzo en las que se trata de aprender la mejor forma de jugar a juegos legendarios de Atari como el Pac-Man, Asteroids, Air Raid o Pitfall.

Aprendizaje por refuerzo, en la cresta de la ola

El llamado OpenAI Gym que se ha lanzado en fase beta trata de simular escenarios en los que esta plataforma de inteligencia artificial puede aprender ypotenciar ese sistema de aprendizaje por refuerzo que de hecho es la clave de DeepMind, el motor de inteligencia artificial de Google que hace poco logró ese increíble hito de superar a uno de los mejores jugadores humanos del mundo de Go.

Pacman2

Los creadores de este conjunto de herramientas también han liberado una serie de utilidades que permiten comparar distintos algoritmos de aprendizaje por refuerzo que permitan ir afinando el comportamiento de los sistemas que vayan programando los desarrolladores a través de los resultados obtenidos.

OpenAI Gym es además compatible con algoritmos desarrollados con plataformas como Tensorflow o Theano, y aunque explican que de momento estas herramientas están restringidas al uso de Python pronto expandirán ese soporte a otros lenguajes de programación. En el caso del Arcade Learning Environment integrado dentro de esta plataforma, es curioso el uso de Stella, el emulador de las Atari 2600 que permite evaluar si nuestro sistema de inteligencia artificial puede aprender y lograr esa partida perfecta.

Vía | The Next Web
En Xataka | ¿Por qué las grandes empresas de tecnología están regalando o abriendo su tecnología de IA?

Fuente: http://www.xataka.com/robotica-e-ia/como-entrenar-a-una-plataforma-de-inteligencia-artificial-jugando-a-pac-man-claro

Imagen: http://i.blogs.es/6c5301/atari/1366_2000.jpg

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Entrevista con Fabio Gandour: «La tecnología nos hace menos peores»

Agencias EFE / EFEBogotá

Fabio Gandour piensa que el hombre «es un animal recuperable» y que la tecnología, si bien, «no nos va a hacer mejores, sí, al menos, evita que seamos peores». Este optimismo, en cierta medida, está justificado.

Fabio Gandour es uno de los científicos latinoamericanos más reconocidos en todo el mundo por sus conocimientos en inteligencia artificial, es jefe investigación de IBM en Brasil y está detrás del avance de Watson, un supercomputador que desarrolla, entre otros logros, la computación cognitiva en la lucha contra el cáncer.

Con una amplia sonrisa y sus gafas redondas, Gandour habló con Efe después de participar en un encuentro que la filial de IBM en Colombia mantuvo con empresas recientemente en Ciudad de Panamá.

«Debemos creer que le futuro va a ser mejor y esto nos obliga a construir un mundo mejor», señaló este científico brasileño que inició su carrera en la cirugía pediátrica hasta que se enamoró de las computadoras y se embarcó en el departamento científico de la empresa estadounidense hace más de 25 años.

Parte de su carrera ha estado centrada en el desarrollo de la inteligencia artificial (AI). «Durante años intentamos reproducir el modo de funcionar de un cerebro. Hoy en día no vamos a imitarlo, queremos aprovechar las mejores funciones que el cerebro ejecuta».

«Por ejemplo, el cerebro humano tiene limitaciones con relación a la cantidad de datos que puede procesar en un tramo de tiempo más bien corto, una máquina, en cambio, no, lo va a hacer en segundos. Ese es el nuevo desarrollo de la AI», explicó con entusiasmo.

Este nuevo enfoque, para Gandour, lleva el nombre de computación cognitiva, área de investigación de la que es especialista y evangelizador.

«Hay tres cosas que la caracterizan. Uno: La cognición se produce cuando el usuario conversa en un lenguaje natural con las máquinas. Dos: El uso de la información no estructurada; es decir, la computación cognitiva es capaz de usar informaciones en vídeo, fotos o conversaciones que hasta ahora estaban almacenadas pero no analizadas. Y tres: El uso de herramientas de análisis de datos estructurados», resumió.

El avance de esta rama de la IA tiene para la empresa de Gandour un nombre: Watson. Lo que empezó como un supercomputador capaz de vencer una partida de ajedrez al campeón mundial Gary Kasparov en 1997 y por ganar en 2008 el concurso Jeopardy!, se ha convertido en una línea de expansión de negocio de IBM y en una de las tecnologías que están cambiando, entre otras cosas, la manera en que la medicina se enfrenta al cáncer.

«Las soluciones cognitivas bajo la marca Watson funcionan como apoyo a los médicos en la toma de decisiones», comentó Gandour, que destacó los avances que se están aplicando tanto en materia oncológica como en medicina general.

Junto a este desarrollo, Watson, que plantea razonamientos de modo similar a las personas tras analizar cientos de miles de datos, también se está aplicando en otros sectores como el medioambiente, las fianzas y la alta cocina, donde, por ejemplo, ha tenido un entrenamiento previo con 10.000 recetas.

Para Gandour, esta nueva era de la computación es revolucionaria. «Hasta hoy, la tecnología informática capturaba datos, los ordenaba y exponía la información. El proceso de transformación de esa información en conocimiento era exclusivo del ser humano».

«Ahora las máquinas vienen para ayudar, expandir y mejorar el proceso de la transformación de la información en conocimiento; eso es computación cognitiva», explicó el científico.

Este novedoso escenario tecnológico, donde una máquina aporta soluciones en una conversación con lenguaje natural, no enfría, según Fabio Gandour, las relaciones entre humanos como, alguna vez, la ciencia ficción ha reflejado en películas o novelas.

«Si una máquina habla, eso es muy seductor, pierde el rasgo de máquina y se hace algo más bien humano. Así se captura la atención del usuario por el camino de la emoción», concluyó con una sonrisa.

Fuente: http://www.efe.com/efe/america/entrevistas/fabio-gandour-la-tecnologia-nos-hace-menos-peores/50000489-2903706

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La inteligencia artificial es el tema del momento en Silicon Valley

San Francisco / EFE/11 de Abril de 2016/ Fuente y Autor: Prensa Libre

La reciente victoria de una máquina de Google sobre el campeón mundial del juego de mesa “go”, conocido como el “ajedrez oriental”, marcó un antes y un después en la inteligencia artificial, tema del momento en Silicon Valley. Google, Facebook y Microsoft son algunos de los gigantes de la tecnología que han identificado la inteligencia artificial como un área prioritaria en los años venideros y están inyectando miles de millones de dólares para situarse a la vanguardia en ese campo.

San Francisco / EFE
Cada vez son más las empresas tecnológicas que emplean sistemas de inteligencia artificial en sus plataformas. (Foto: Hemeroteca PL).

Satya Nadella, consejero delegado de Microsoft, aseguró a finales del mes pasado, durante la reunión anual de desarrolladores de la empresa, que el futuro está en la inteligencia artificial y pronosticó una interacción cada vez mayor entre seres humanos, asistentes digitales y usuarios robóticos.

En similares términos se ha expresado Facebook, que recientemente lanzó un nuevo sistema automático de texto impulsado por inteligencia artificial que describe las fotografías en la red social a personas ciegas.

Google, que adquirió en 2014 la firma de inteligencia artificial DeepMind por unos US$600 millones, según informes de medios, apuesta también en esa dirección y adelanta que enseñar a las empresas cómo usar la inteligencia artificial será “un gran negocio”  en el futuro próximo.

El que AlphaGo, una máquina diseñada por DeepMind, fuese capaz de derrocar el mes pasado al surcoreano campeón mundial del juego de mesa “go”, Lee Se-dol, ha dado alas a los que auguran un futuro prometedor en el área de la inteligencia artificial.

Andrew McAfee y Erik Brynjolfsson, cofundadores de la Iniciativa para la Economía Digital del Instituto Tecnológico de Massachusetts  (MIT) , explicaban recientemente en un artículo en el diario The New York Times  por qué esa victoria representa un hito en el avance de la inteligencia de las máquinas.

Los expertos del MIT señalaban que, a diferencia de otros juegos de mesa como el ajedrez, nadie puede explicar cómo jugar al “go”  en los niveles más altos.

Los jugadores con más talento no saben decir qué es lo que los lleva a tener éxito, un desconocimiento que, según McAfee y Brynjolfsson, es común a muchas de las habilidades humanas.

“Sabemos más de lo que podemos decir”, afirmó en su día el filósofo y científico Michael Polanyi  (1891-1976), en la que pasaría a conocerse como “Paradoja de Polanyi”.

McAfee y Brynjolfsson subrayan que eso no ha impedido utilizar los ordenadores para muchas tareas diversas, como la optimización de vuelos aéreos o el pago de nóminas, pero ambos recuerdan que la automatización de esas actividades requirió dar a las máquinas instrucciones muy precisas.

Esa estrategia no puede usarse en aquellas áreas en las que “sabemos más de lo que podemos explicar”, como el “go” , u otros campos como el diagnóstico de enfermedades.

La victoria de AlphaGo, recuerdan los profesores del MIT, representa una ruptura con esa vía: en lugar de programar estrategias inteligentes en un ordenador se opta por diseñar sistemas capaces de aprender estrategias ganadoras de forma prácticamente autónoma, al analizar ejemplos de éxito y fracaso.

Y como esos sistemas no dependen del conocimiento humano para realizar determinadas tareas pueden superar el límite que impone la “Paradoja de Polanyi” .

Andreas Bechtolsheim, experto en diseño informático y el primer inversor de Google, cree que lo que diferenciará a las empresas tecnológicas será su habilidad en el área de la inteligencia artificial, que, según él, revolucionará el mundo de los automóviles, la ciencia y todas las áreas del saber.

Demis Hassabis, el creador de la firma DeepMind, vaticina que en el futuro máquinas inteligentes y seres humanos trabajarán conjuntamente para buscar soluciones a todo tipo de problemas.

“Hay tal saturación de información que es cada vez más difícil, incluso para las personas más inteligentes, hacer frente a ello” , dijo en una entrevista en febrero al periódico “The Guardian”.

Fuente de la Noticia: http://www.prensalibre.com/tecnologia/la-inteligencia-artificial-es-el-tema-del-momento-en-silicon-valley

Imagen 1: http://d3ustg7s7bf7i9.cloudfront.net/mmediafiles/pl/76/768153be-3857-4e0f-8ac2-264a319828d0_749_499.jpg

Imagen 2: http://web.solutecia.com/images/blog/inteligencia-artificial-empleo.jpg

Socializado por:

Dulmar Pérez. Candidata al Doctorado Pedagogía, Magister en Docencia Universitaria, Especialista en Docencia para la Educación Inicial. Ha publicado artículos internacionales y nacionales PEII-A Investigadora adscrita al CIM. Coordinadora CNIE en Barinas

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