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Cómo la tecnología permite repensar el futuro educativo de América latina

29 de noviembre de 2016/Fuente: la nación

El Banco Interamericano de Desarrollo recopiló las 50 innovaciones de gran impacto para la educación en América latina; incluye varios proyectos nacionales; además identificó 5 tendencias que articulan tecnología y recursos pedagógicos

muy difícil pensar cómo se combinan la tecnología y la educación en América latina, donde 4 de cada 10 alumnos no termina la escuela secundaria; donde el 80% de los estudiantes con mayores recursos económicos se gradúa, y sólo el 30% de los jóvenes con escasos recursos lo logra.

En este escenario, y según se desprende de un informe elaborado por el BID y su organización Graduate XXI, es justamente aquí donde la tecnología juega un rol democratizador para acceder a los recursos que en otros momentos estaban muy distanciados por las limitaciones económicas de cada estudiante. Esta iniciativa, que reúne a especialistas de América latina en materia educativa, se funda en la urgencia generada por los altos niveles de deserción escolar y en generar un nuevo espacio de discusión sobre la educación.

En la investigación se concluye que el paradigma educativo tradicional está siendo desafiado y la necesidad de cambios se acentúa por el doble efecto de la falta de resultados, incluyendo bajos aprendizajes, y las oportunidades que ofrecen las nuevas tecnologías. La aplicación de diversas innovaciones hará posible, dice el BID, la redefinición del significado de aprendizaje y de permanencia en la escuela.

Uno de los aportes que más destaca el informe que hace el BID tiene relación con las 5 grandes tendencias de las innovaciones en materia educativa

1) Gamificación de los recursos: es la tendencia a fusionar el aprendizaje con la lógica de los videojuegos. Muchas innovaciones están beneficiándose del potencial adictivo de los juegos para traducirlo al mundo educativo. Es una manera de aprovechar la fuerza incontenible del nuevo consumo cultural de cualquier edad, pero especialmente de los jóvenes.

2) Aprendizaje en la nube: basado en plataformas digitales que no necesitan de aplicaciones en la computadora. Dentro de esta visión algunos especialistas en innovación han sugerido que el aprendizaje digital reemplazará a las escuelas convencionales en un futuro cercano.

3) Escuelas y modelos de aprendizaje híbridos: espacios donde se combinan el aula virtual con la presencial. Esta es la tendencia más promisoria para el futuro de la educación y que cambiará notablemente la fisonomía de las escuelas, porque ya no serán los docentes expertos los que impartan conocimientos a unos alumnos que no saben nada.

4) Proyectos complementarios: asistencia global a las escuelas con múltiples soluciones complementarias y articuladas. Se basa en un sistema brasileño; ante la limitada oferta educativa estatal para preparar a los alumnos surgieron empresas educativas que prestan asistencia a las escuelas.

5) Plataformas de aprendizaje adaptativo: basadas en tecnología de inteligencia artificial para personalizar la enseñanza. La interacción de un alumno con el conocimiento produce una inmensa cantidad de datos que sirven para realizar predicciones sobre su futuro y crear secuencias personalizadas de aprendizaje.

A partir de estas tendencias Graduate XXI construyó el Mapa de Innovaciones Educativas en América Latina que selecciona iniciativas educativas originales, novedosas, que de alguna manera cambian el esquema de la oferta educativa tradicional. Ya sea por medio de nuevas concepciones y prácticas pedagógicas como por la introducción original de nuevas tecnologías. Son emprendimientos con potencial de ser escalables, desarrollados en su mayoría por instituciones privadas y en algunos casos con alianzas estatales.

El informe del BID y Graduate XXI se puede descargar completo aquí.

Algunas de las iniciativas más destacadas

Proyecto: Kokori (Chile) es un videojuego como los que se encuentran en las salas de maquinitas diseñado para que los participantes incursionen en el mundo de la biología celular en forma didáctica y simple.

Proyecto: Mate Marote (Argentina) es un programa informático de estimulación cognitiva basado en principios de la neurociencia, cuyo objetivo es potenciar las habilidades de los niños pequeños a través de juegos digitales. Un equipo de investigadores científicos lo desarrolló para potenciar y medir la mejora en la atención y la flexibilidad de la cognición, entre otras habilidades esenciales.

Proyecto: Duolingo (varios países) es la plataforma de aprendizaje de idiomas más grande del mundo. Allí se combina la enseñanza de idiomas con sistemas de aprendizaje colaborativo, inteligencia artificial y estrategias de gamificación. A medida que avanzan en su aprendizaje, más de 100 millones de usuarios pueden aprender más de 22 idiomas y colaboran con la traducción de cientos de documentos.

Proyecto: Eduk (Brasil) es una plataforma de cursos es un híbrido entre la televisión e internet. Permite que las personas accedan a cursos en video que se transmiten vía streaming en vivo y sin costo a través de la web.

Proyecto: Cuestionarix (Ecuador) es un espacio virtual con ejercicios interactivos, simuladores y preguntas orientadas para que los estudiantes se preparen para el ingreso a la universidad en ese país.

Proyecto: Aleks (México y otros países) es un sistema de evaluación y aprendizaje online que, a través de la analítica, permite estimar los niveles de aprendizaje de los alumnos. Para hacerlo se toman en cuenta las respuestas de los estudiantes a distintos ejercicios y se adaptan las actividades de manera personalizada.

Proyecto: Blended (Argentina) es una plataforma escolar que integra docentes, directivos, preceptores, padres y alumnos en un entorno colaborativo virtual. Permite compartir tareas, documentos, fotos y videos y trabajar en equipo en tiempo real desde cualquier dispositivo.

Proyecto: Eduteka (Colombia) es uno de los portales educativos más grandes y originales de América Latina, y además cuenta con reconocimiento internacional. El portal ofrece a los docentes contenidos educativos digitales que se actualizan mensualmente y numerosos enlaces a otros sitios para el uso de materiales digitales online. Eduteka contiene más de 820 artículos, 9.272 proyectos de clase y 929 recursos, todo ello distribuido en 10 módulos temáticos y ocho áreas académicas.

Fuente: http://www.lanacion.com.ar/1958219-como-la-tecnologia-permite-repensar-el-futuro-educativo-de-america-latina

Imagen: https://i.ytimg.com/vi/uNhzToo175A/hqdefault.jpg

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Lo que la realidad virtual puede aportar a la educación

22 de noviembre de 2016/Fuente: educacion 3.0

Hace unas semanas hablábamos del mundo de los hologramas en educación, una tecnología al alza pero un tanto alejada de las aulas. Sin embargo, lo que sí está mucho más cerca de hacerse realidad es la realidad virtual en educación.

Unas simples gafas de cartón son el elemento fundamental para comenzar tu andadura en este mundo, del que existe múltiple contenido adaptado para clase. Tanto marcas editoriales como fabricantes de tecnología están volcándose por la que se dice será la siguiente gran innovación para la sociedad; sin embargo, tenemos una pregunta: ¿qué puede aportar la realidad virtual a la educación?

La entrada a un mundo infinito

Los mundos que se disfrutan a través de la realidad virtual han de ser creados desde cero, ya sea adaptándolos de entornos reales o siendo completamente ficticios. Esto implica que, en esencia, podemos crear infinitos mundos: la realidad virtual es infinita en cuanto a sus posibilidades.

Dentro de educación ya hay algunos fabricantes que están poniéndolo todo en este campo. Por ejemplo Samsung con el Virtual School Suitecase, un kit para docentes que incluye gafas especiíficas (Gear VR) y una serie de contenido específico para promover cierto contenido curricular en los cursos de Secundaria.

Por su parte, la exploración de Minecraft a través de realidad virtual está en desarrollo desde hace tiempo, a modo extraoficial por parte de la comunidad y desde hace un tiempo también por parte de Microsoft, con sus Hololens, un producto que por ahora tiene un precio elevado pero que supone una muy importante introducción a este sector por parte del gigante de la tecnología.

Por otro lado, la realidad virtual es un mundo transversal en el que caben todo tipo de ideas e invenciones, y por tanto podremos utilizarlo en todas las materias existentes de la etapa educativa. La clave será, como tantas otras veces, el material que las compañías especializadas estén dispuestas a crear.

Descubrir sin moverte de clase

Una de las claves de la realidad virtual en educación es que abre un mundo de posibilidades sin ni siquiera movernos del pupitre. Por ejemplo la editorial SM ya está poniendo en marcha un compendio de aplicaciones y posibilidades para la RV, que junto con todo el material ya existente (por ejemplo estos libros educativos con realidad aumentada) permiten que los alumnos investiguen sin levantarse de la silla.

Ésta es la gran baza de la realidad virtual en educación y su gran virtud: ampliar las posibilidades para nuestros alumnos. Sin embargo, no debemos pasar por alto la importancia de que los estudiantes estén en contacto con la realidad que les rodea, sobre todo en los primeros cursos de la etapa escolar. En absoluto la realidad virtual va a ser un sustituto de las explicaciones, sino un complemento cada vez más importante.

job simulator gameAunque no lo parezca ya hay mucho material de realidad virtual ahí fuera. No es muy común, pero existe, y cierto es que la mayoría está relacionado de alguna manera con los videojuegos: Steam tiene una sección específica para RV con muchos juegos y algún que otro contenido educativo (principalmente viajes virtuales por determinados lugares o alrededor de ciertos objetos), y como nota curiosa existe incluso un simulador de trabajos disponible en varias plataformas.

Los contenidos para la realidad virtual

Cualquiera puede crear contenidos, siendo el principal requisito para ello el tener ganas e iniciativa para aprender el proceso. En ocasiones necesitarás accesorios o cierto hardware especial, ya sean gafas (las hay de cartón por unos pocos euros u otras más complejas por varios cientos) o incluso monitores específicos para RV, como este de HP.

Realidad virtual y dragón - pixabay

Los contenidos son la clave, como en tantas otras circunstancias. Minecraft no sería nada sin todos los mundos creados por los usuarios, y del mismo modo la realidad virtual se quedará en agua de borrajas para siempre. Afortunadamente ya existe movimiento y las grandes compañías, fabricantes y desarrolladores están comenzando a crear todo tipo de materiales. Ahora es una cuestión de tiempo que los docentes se animen y comiencen a probar las posibilidades de esta nueva tecnología.

Fuente: http://www.educaciontrespuntocero.com/novedades2/futuro/realidad-virtual-en-educacion/41073.html

Imagen: www.laeducacioncuantica.org/educacioncuantica/pages/images/uploads/1697.jpg

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El sector de la educación se digitaliza a paso lento pero firme

17 de noviembre de 2016/Fuente y autor: abc.es/A. MARTÍNEZ

La Fundación Orange presenta este martes un estudio en el analiza la situación actual del aula, su futuro y barreras a eliminar para progresar en un sector cuyos profesionales se resisten al cambio.

El sector educativo es la sexta industria en cuanto a potencial de disrupción digital. Es decir, se encuentra situado en un nivel medio de impacto de la digitalización, lo cuál demuestra su importancia al mismo tiempo que se evidencia el largo camino que aún queda por recorrer. En nuestras manos está la posibilidad de que la mochila digital se imponga sobre aquella que pesa demasiado y pasa factura a la espalda; que los deberes a punta de lápiz y bolígrafos sean ya historia y los alumnos hagan sus ejercicios en sistemas de machine learning, que aprendan a programar robots, a diseñar e imprimir en 3D y no solo en papel.

La Fundación Orange ha presentado este martes el estudio «La transformación digital del sector educación», un amplio informe que más allá de la idea de que las nuevas tecnologías permitan aprender más y mejor. «Se trata de que estas herramientas animen y estimulen a avanzar en el proceso de aprendizaje, gracias a los procesos de personalización de la enseñanza y a la mejora de la comunicación entre los participantes en este sistema», apunta Manuel Gimeno, Director General Fundación Orange.

Para ello es fundamental eliminar las barreras que impiden aún la transformación digital del sector. La resistencia al cambio por parte de los formadores así como su falta de conocimientos en temas digitales son algunas de ellas. Pero no las únicas. La coexistencia del sector privado y público, la falta de recursos así como de un responsable de innovación educativa, la escasez de contenidos multimedia, o la privacidad y protección de menores, también influyen en la tecnología aplicada a la educación.

La explosión en el número de innovaciones educativas y la falta de evidencia en los últimos años tampoco ha contribuido para bien el sector. Según el informe, con demasiada frecuencia, la incorporación de estas tecnologías ha podido ser exagerada y hecha sin demasiado sentido ya que se ha priorizado «el qué» sobre el «para qué».

A pesar de ello, la educación no se frena en su proceso de digitalización. El mercado global del e-Learning sigue mostrando fuertes ritmos de crecimiento, que se estiman a una tasa anual del 7,9% entre 2012 y 2016 hasta alcanzar los 51.500 millones de dólares (46.116 millones de euros) en 2016. De hecho, durante 2015 la oferta global de MOOC (Curso Online Masivo en Abierto) se incrementó en 1.800, con lo que el total de cursos de este tipo desarrollados desde finales de 2011 asciende a 4.200.

Europa Occidental es, con Norteamérica y con Asia, uno de los tres principales mercados de e-Learning del mundo, en parte debido al creciente número de pymes. El aprendizaje electrónico generó 6.089 millones de euros en ingresos durante 2013. Este año, esa cifra se ha elevado a los 7.200 millones.

Según el informe, en un año, la aplicación del concepto del BYOD («trae tu propio dispositivo» al aula, del inglés «bring your own device»), de las analíticas de aprendizaje y del aprendizaje adaptativo protagonizarán el principal impacto en la enseñanza universitaria. A medio plazo (dos o tres años), la realidad aumentada y la realidad virtual junto con los «makerspaces» (espacios para trabajar, compartir recursos y conocimientos) estarán integrados también entre los universitarios, mientras que la informática emocional y la robótica formarán parte de los centros universitarios más adelante (cinco años).

En el caso de la enseñanza primaria, la aplicación del concepto del BYOD («Trae tu propio dispositivo», en inglés) y de los «makerspaces» es el principal impacto estimado a corto plazo de la tecnología, facilitando laenseñanza móvil y la aparición de entornos en los que la educación se basa en que los alumnos creen y hagan. A medio plazo, la impresión 3D y las tecnologías de aprendizaje adaptativo estarán integradas en ese nivel de enseñanza, mientras que las tecnologías «wearables» y las identificaciones digitales lo harán en cinco años.

El principal eje de la transformación digital en la educación es la nube, ya que el sector es cada vez más dependiente de las actividades a distancia. Así, el segundo es el «mobile». El fenómeno de la movilidad y de la disponibilidad y uso de las tecnologías móviles es ya una tendencia universal. El número de dispositivos móviles crece de manera continua. Además, la banda ancha móvil facilita la comunicación. La mochila digital, las tabletas en la aulas o las aplicaciones interactivas son ejemplo de ello.

El tercer eje del cambio viene de la mano del denominado «Internet de las Cosas» (IoT, por sus siglas en inglés). La incorporación de inteligencia a los objetos supone una importante fuente de transformación digital. Los dispositivos «wearables», la impresión en 3D, la robótica y la realidad virtual son ejemplo de ello.

Las redes sociales educativas y la economía colaborativa constituye en cuarto eje de la transformación digital. «La principal transformación del sector educativo se habrá dado cuando se enseñe al niño a pensar; cuando reduzca la brecha existente entre ese sistema y el mercado laboral; cuando además de hablar de habilidades digitales, éstas se adopten al mismo tiempo que se desarrollan otro tipo de habilidades, más transversales, pero a su vez de suma importancia a la hora de ejercitar las primeras; cuando la formación se entienda como una actividad continua y para siempre; cuando permita a los estudiantes tener éxito no solo en la escuela, sino también en la vida. Cuando equilibre el hoy y el mañana», asegura Manuel Gimeno.

Fuente: http://www.abc.es/tecnologia/informatica/soluciones/abci-sector-educacion-digitaliza-paso-lento-pero-firme-201611150920_noticia.html

Imagen: www.abc.es/media/tecnologia/2016/11/15/aula-digital-kXeC–620×349@abc.jpg

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Libro: TIC para la inclusión social una apuesta por la diversidad

El onceavo libro gratuito llega para analizar cómo las TIC sirven de herramienta en los procesos de inclusión.

Año: 2012
Editor: Colombia Digital
Páginas: 80 páginas
Idioma: español
Desde: 30/10/2014
Tamaño: 9.93 MB
Licencia: Pendiente de revisión

La Corporación Colombia Digital – CCD – tiene como objetivo promover el uso y apropiación de las nuevas tecnologías – TIC – en diferentes sectores de la vida económica, social y cultural del país. Para cumplir sus objetivos ha editado el onceavo libro digital gratuito, titulado “Tecnologías de la información para la inclusión social: una apuesta por la diversidad”, resultado de una amplia reflexión de especialistas en materia de inclusión y nuevas tecnologías.

A lo largo del documento se sugieren propuestas sobre el papel de las nuevas tecnologías en los procesos de inclusión social y a través de análisis teóricos, de políticas públicas y de casos de estudio, se demuestra cómo las TIC se convierten en herramientas para la construcción social.

El texto está conformado por siete capítulos que reunidos constituyen una apuesta por hacer de las tecnologías unas aliadas para la inclusión. ‘Hablemos de inclusión’ brinda la información de contexto necesaria para abordar el tema; ‘Inclusión por la eliminación de barreras educativas en Colombia ¿las nuevas tecnologías superarán el reto?” señala a la teleeducación como alternativa para disminuir el analfabetismo; “Límites y posibilidades de las TIC en la inclusión social” plantea una reflexión sobre cómo la incorporación de las tecnologías ha permitido establecer nuevas relaciones en los diferentes campos sociales; “Las redes sociales para la inclusión y la participación” analiza las posibilidades que ofrecen las redes como instrumento de inclusión social.

“Inclusión laboral a partir de las TIC para personas con discapacidad” pone de presente la necesidad de insertar en las políticas públicas laborales del país mecanismos reales y efectivos para lograr la inclusión al mercado laboral de personas con discapacidad a través de la formación en TIC y el teletrabajo. Al final “Tecnología e inclusión, ejemplos colombianos” y “Puerto Alvira: de la desolación a la ensoñación” presentan experiencias de inclusión social mediadas por las TIC en distintas poblaciones del país.

El texto completo puede bajarse libremente desde nuestra biblioteca digital y puede ser compartido entre investigadores, organizaciones, docentes, estudiantes y todos los interesados en conocer el panorama de las nuevas tecnologías en los procesos de inclusión social.

El termino inclusión aparece en los años 90 para sustituir el término de integración, el uso del término se relacionó inicialmente con los procesos pedagógicos para plantear el modo cómo en la escuela se debe dar respuesta a la diversidad.

Descarga: file:///C:/Users/BIOSYSTEM/Downloads/inclusion_social.pdf

https://openlibra.com/es/book/tic-para-la-inclusion-social

Fuente: http://www.oyejuanjo.com/2015/11/130-libros-didacticos-pdf-docentes.html#

Imagen: https://olcovers2.blob.core.windows.net/coverswp/2014/10/inclusion-social-OpenLibra.jpg

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La tecnología ¿ayuda a los profesores a lograr su clase perfecta?

15 de noviembre de 2016/Fuente y autor: blogcued.blogspot.com/ Javier Tourón
Un reciente informe: Teachers’ Dream Classroom Survey promovido por Edgenuity, un líder en el desarrollo de servicios online y blended, aporta unos resultados que tienen gran interés, a mi juicio. El propósito central del estudio fue comprender mejor el uso de la tecnología en la clase y su impacto en la experiencia educativa de profesores y estudiantes. Ya sabéis que hay muchas voces críticas que alertan de que pese a las grandes inversiones no siempre la tecnología lleva a los profesores a enseñar de modo distinto. Es interesante, en esta línea, el artículo aparecido en Education Week. Vamos, que una cosa es la sustitución y otra la transformación, como ya señalaba hace tiempo el modelo SAMR de Puentedura.
«La prisa por la introducción de la tecnología ha estado a menudo referida a los dispositivos, con menos atención a los fines de instrucción para el uso de la misma en el aula».  «Los educadores están empezando a centrarse en cómo integrar la tecnología para mejorar los resultados de los estudiantes.» Sari Factor, CEO de Edgenuity.

Resumo a continuación los principales resultados del informe llevado a cabo en una muestra aleatoria de 400 escuelas medias y de bachillerato (grados 6-12) realizado entre el 14 y el 21 de Marzo de 2016.

Los profesores creen en la promesa de la tecnología para personalizar la experiencia de aprendizaje

Según el estudio, la tecnología enriquece la experiencia en el aula tanto de los estudiantes como de los profesores. La gran mayoría de los profesores (91%) está de acuerdo con la afirmación: «La tecnología ofrece una mayor capacidad a los profesores para adaptar las lecciones y tareas a las necesidades individuales de cada estudiante.»

«La tecnología puede ser un multiplicador de fuerza increíble para los maestros». «Los buenos maestros ya están haciendo mucho para personalizar el aprendizaje de sus estudiantes.

La combinación de los profesores con talento y la tecnología de alta calidad, que se utiliza de la manera correcta, puede crear una experiencia de aula de empoderamiento tanto para los estudiantes como para los profesores «.

La tecnología tiene su papel más importante, según los profesores, en que proporciona una variedad de herramientas y modalidades de aprendizaje que lo hacen más atractivo y diferenciado.

Los maestros sienten que la tecnología mejora la experiencia del aula de diversos modos, incluyendo:

  • La creación de más oportunidades para proyectos de investigación – 73%
  • La ayuda a los estudiantes a aprender a través de una combinación de instrucción directa y aprendizaje por su cuenta – 71%
  • Ofrece la posibilidad de personalizar el aprendizaje para cada estudiante – 67%

Los profesores pasan un tercio (33%) de su tiempo en la realización de actividades de corrección de las tareas de casa, corrigiendo pruebas y comprobando lo que se ha enseñado. La tecnología puede desempeñar un papel clave en el ahorro de tiempo para los maestros. De hecho, tres de cada cinco profesores (61%) creen que para lograr su clase ideal necesitan más tiempo para planificar, investigar y colaborar.
Las mejores tres cosas que los maestros harían si tuvieran más tiempo durante el día escolar serían:

  • Ayudar a los estudiantes que tienen dificultades
  • Desarrollar lecciones creativas
  • Elaborar clases a medida para los estudiantes

Cuando la tecnología se utiliza bien, funciona.

A pesar del bajo número de profesores que creen que sus escuelas implementan efectivamente la tecnología, los maestros entienden que la ésta puede tener un impacto positivo cuando se utiliza apropiadamente.

Los profesores encuestados que dieron a sus escuelas una «A» en el grado de integración de la tecnología en el aula, son significativamente más propensos a estar muy satisfechos con lo mucho que les ayudó a facilitar el aprendizaje. También son significativamente más propensos a calificar a sus estudiantes como muy comprometidos. Por otra parte, la gran mayoría (80%) de estos mismos maestros están completamente de acuerdo en que la tecnología les ayuda a alcanzar los objetivos de aprendizaje.

Os dejo este infográfico que recoge los datos del informe referido.

EdTech and Teachers' Dream Classroom Infographic



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Fuente: http://blogcued.blogspot.com/2016/10/la-tecnologia-ayuda-los-profesores.html?spref=tw
Imagen: https://3.bp.blogspot.com/-MgGYjT85NM8/V86FY7nOiUI/AAAAAAAAFrE/ynqcU3rCwBcMpl_PTTu-IM9RbnXoEl9eQCLcB/s1600/tecnologiaenclase_javiertouron.jpg
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Asesores políticos chinos analizan formas de mejorar educación especial

Asia/China/11 de noviembre de 2016/spanish.peopledaily.com.cn

Altos asesores políticos de China se reunieron hoy para ofrecer sugerencias para mejorar la educación especial para personas discapacitadas en el país.

Yu Zhengsheng, presidente del Comité Nacional de la Conferencia Consultiva Política del Pueblo Chino (CCPPCh), asistió a la reunión.

Toda la sociedad debe prestar atención para apoyar la educación especial y salvaguardar los derechos iguales a la educación para personas discapacitadas, dijeron los asistentes en la reunión.

Los asesores políticos propusieron aumentar el financiamiento para mejorar las condiciones en instalaciones de enseñanza especial. Además, sugirieron promover programas de capacitación sobre enseñanza para que más docentes competentes mejoren la calidad de la educación especial de China.

En la reunión se hicieron otras sugerencias, entre ellas la reducción de los defectos de nacimiento a través del uso de tecnología moderna y poner más énfasis en la educación preescolar de niños discapacitados.

Tomado de: http://spanish.peopledaily.com.cn/n3/2016/1109/c31621-9139118.html

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España: «Expertos» programadores de 15 años

Europa/España/08 de noviembre de 2016/Fuente: ABC

El Instituto Federico García Lorca, en Las Rozas, es pionero en la nueva asignatura de Robótica y Programación, que este curso se imparte en toda la ESO

Seis chavales de 13 años trastean sobre un ordenador. A primera vista, lo que hacen es ininteligible; pero ellos mismos lo explican con un desparpajo asombroso. «Estamos diseñando la programación para regular el tráfico en un punto especialmente caótico de una ciudad de la India; pretendemos que una barrera baje y haga pararse a los coches para que los peatones crucen. Pero cuando baje la barrera, el semáforo debe pasar a rojo, y hay que avisar a los conductores con un parpadeo para que sepan que se va a bajar».

Todo eso son capaces de hacerlo con un kit donado por la empresa española de informática BQ, un ordenador y la supervisión de su profesora, Maricruz, en el Instituto de Enseñanza Secundaria Federico García Lorca, de Las Rozas. Todo un pionero en la puesta en marcha de la nueva asignatura de Programación y Robótica, que ahora ya es obligatoria en todos los centros de la región.

La materia se comenzó a impartir el pasado curso en 1º y 3º de la ESO. Su misión básica es, como explica la docente que la imparte en el Federico García Lorca, «alfabetizar en programación», algo que lleva camino de convertirse en algo tan necesario como saber leer y escribir.

Las ventajas son innegables: cuando lleguen a la universidad, estos alumnos tendrán ya una cierta destreza en el manejo del lenguaje de la programación, la robótica y la impresión en 3D. Y para adquirirlos, «se necesitan matemáticas, pero también aplican trigonometría, e incluso biología». Esto último, por el encargo especial que les ha hecho el director del Instituto Federico García Lorca, José Bañol, de diseñar una doble cadena de ADN en 3D.

La Comunidad de Madrid, que preside Cristina Cifuentes, extiende, desde este curso, la asignatura de Programación, Tecnología y Robótica a toda la enseñanza secundaria: más de 200.000 alumnos la recibirán en los centros públicos, concertados y privados de la región. Hasta 2018, invertirá 16 millones de euros en dotar a los centros de los medios necesarios.

Premio en Robocampeones

En el caso del Federico García Lorca, cuentan además con la ayuda de la empresa BQ, que les ha donado otra de estas impresoras, además de 15 kits de programación, con los que realizan las prácticas. Los chavales están muy motivados: «Hay que ir señalando en el ordenador cada paso que quieres dar, sin saltarte ni uno; luego, verificar que no hay ningún error de compilación, y por último, cargar y encender la placa». Toda una carrera de obstáculos que les obliga a volver sobre sus pasos para corregir errores y perserverar hasta que consiguen que todo funcione. Y esto, con 13 años.

Los frutos de esta iniciativa ya empiezan a recogerse en este instituto de Las Rozas, uno de los pioneros en la nueva asignatura. De hecho, los más mayores ya lograron el año pasado el primer premio en el concurso de impresión en 3D de Robocampeones, un prestigioso concurso a nivel estatal.

Mario, Andrés y Alberto son tres alumnos que ganaron en la última edición el primer premio de Robocampeones con su globo terráqueo 3D

Mario Melero, Andrés Gordillo y Alberto Muñoz son los tres alumnos del Federico García Lorca que se hicieron con el galardón, diseñando e imprimiendo en 3D un globo terráqueo al que hay que ir colocando diversos monumentos representativos -la Torre Eiffel, las pirámides…-, también diseñadas por ellos a través del ordenador. Hubo otros concursantes del instituto con proyectos «muy buenos, aunque no tan vistosos», explica Maricruz. Como Jorge, apenas un adolescente pero capaz de diseñar un software que permite apagar y encender las diferentes luces de la maqueta de una vivienda desde el móvil.

Para aprovechar la buena acogida entre los alumnos de todo lo relacionado con las nuevas tecnologías, en el centro han puesto en marcha también el Club de Robótica, una «extraescolar» muy especial. A los mayores se les ofrece una asignatura del itinerario artístico, Volumen, a la que se le añade un perfil tecnológico: la programación en 3D. Los chavales resuelven todo tipo de cálculos para poder dibujar en el ordenador un dado, un tetraedro o cualquier otra figura, que poder luego materializar gracias a la impresora 3D.

Videojuegos o páginas web

En Europa, sólo se cursa esta asignatura en Reino Unido, Letonia y ahora Madrid. Entre las habilidades que se adquieren, están las de aprenden a crear aplicaciones para dispositivos móviles, videojuegos, diseño de páginas web o la construcción de un robot.

Para poder implantarla adecuadamente, la consejería de Educación que dirige Rafael van Grieken, ha instalado en los 300 institutos públicos que imparten la nueva materia 330 impresoras 3D -cuyo coste por unidad es de aproximadamente 1.350 euros-, 1.500 ordenadores portátiles y táctiles, y un centenar de carros para su transporte y cargo. La inversión necesaria ha sido de 1,8 millones de euros.

Fuente: http://www.abc.es/espana/madrid/abci-expertos-programadores-15-anos-201611060125_noticia.html

Imagen: www.abc.es/media/espana/2016/11/06/robotica-programacion-kcSD–620×349@abc.jpg

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