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Guía didáctica para el análisis pedagógico de los videojuegos

Detalles del libro:

GLOBAL
CATEGORÍA
Año: 2005
Editor: CIDE
Páginas: 177 páginas
Idioma: español
Desde: 27/10/2015
Tamaño: 2.09 MB
Licencia: Pendiente de revisión

Contenido:

Se ha elaborado esta Guía didáctica para la investigación desde la práctica, como complemento del libro “La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos”.

Su finalidad es ofrecer una serie de actividades, en torno al análisis de los videojuegos, que pueden ser incorporadas al curriculum de aula en las diferentes áreas, tanto en Primaria como en Secundaria.

Existe un consenso generalizado sobre la creencia de que la educación debe permitir avanzar en la igualdad de los sexos y de que el ámbito escolar es un espacio privilegiado, desde el que tenemos que intervenir para conseguir una sociedad sin discriminaciones, ya que en él podemos planificar y programar consciente e intencionadamente los objetivos educativos. En el marco escolar las chicas y los chicos que actualmente educamos aprenden actitudes y adquieren sistemas de valores que les permiten ejercer su ciudadanía en una sociedad más igualitaria. Por eso es necesario realizar intervenciones específicamente enfocadas a incidir en los valores y actitudes que nuestros alumnos y alumnas están construyendo en su desarrollo vital.

No podemos mantenernos al margen del mundo en el que vive el alumnado que puebla nuestras aulas. Razón por la que debemos no sólo conocer cuáles son sus fuentes de información, sino también, incorporar su análisis y comprensión en el currículo ordinario que estamos desarrollando para poder ayudarles y orientarles en su comprensión. La investigación y la guía de actividades que aquí se ofrece está, en este sentido, en plena concordancia con los planteamientos de la Ley Orgánica, Integral contra la Violencia ejercida sobre la Mujer, que afecta al sistema educativo actual introduciendo, diversas medidas de sensibilización e intervención en el ámbito educativo para “la formación en el respeto de los derechos y libertades fundamentales, de la igualdad entre hombres y mujeres”. Se quiere con esta ley enseñar a las y los adolescentes a “comprender y respetar la igualdad entre sexos”, así como a “conocer, valorar y respetar la igualdad de oportunidades de hombres y mujeres”. También se legisla para que queden eliminados en los materiales de enseñanza actuales “los obstáculos que dificultan la plena igualdad entre hombres y mujeres”, por eso se revisarán los materiales educativos en los que ahora hay referencias a textos o figuras que fomentan el desigual valor de hombres y mujeres. Se modificará también la Ley General de Publicidad para terminar con los anuncios vejatorios para las mujeres, o que “atenten contra la dignidad de la persona o vulneren los valores y derechos” constitucionales.

Descargar:https://openlibra.com/es/book/download/guia-didactica-para-el-analisis-de-los-videojuegos

Fuente: https://openlibra.com/es/book/guia-didactica-para-el-analisis-de-los-videojuegos

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Actualicemos el concepto de Educación y reiniciemos la escuela | Gustavo de Elorza | TEDxMarDelPlata

Gustavo de Elorza se desempeña como director del nivel secundario en el Colegio Modelo Isaac Newton, asimismo trabaja como asesor en diferentes instituciones de la ciudad, en el área de educación virtual. Es especialista en el área de Educación y Nuevas Tecnologías de la Dirección Provincial de Educación Secundaria, para la Provincia de Buenos Aires. Es Miembro del equipo de Diseño Curricular de dicha dirección.

Aqui la charla realizada en TEDxMarDelPlata

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=Iv3HaTkzAmk

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Webinar «Modelo Gunawardena para el análisis de la Construcción Social del Conocimiento en los Foros Virtuales » por Marianicer Figueroa

La Dra Marianicer Figueroa en el marco de los Webinar sobre Educacióna  Distancia desarrollados por el Instituto de Altos Estudios Arnaldo Gabaldón en Venezuela, expone en esta disertación información y reflexiones sobre la Construcción Social del Conocimiento  y en especial el Modelo de Gunawardena, Lowe y Anderson escrito en 1997, basado en las propuestas de Interaccionismo Social, que hace referencia a la importancia de los procesos de mediación docente-estudiante pero mas aun en la importancia de los pares para acceder a las zonas de desarrollo potencial planteado por Vygotski.

Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=bu9rJSGsbBg

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Raúl Reinoso: “La Realidad Aumentada irá impregnando nuestra forma de interactuar”

Por

Claves y oportunidad para desarrollar proyectos formativos de realidad aumentada, y nivel de penetración y expectativas de crecimiento de ésta práctica, en una entrevista al promotor de la iniciativa Aumenta.me, Raúl Reinoso, quien también aborda el top ten de los recursos tecnológicos disponibles para iniciativas de RA.

 

El Proyecto Aumenta.me es una iniciativa que surgió dentro del seno de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, que integra profesorado de todos los niveles, ámbitos y etapas educativas, investigadores en el campo de la tecnología educativa, diseñadores de materiales didácticos y empresas e instituciones relacionadas con las tecnologías de la información en el ámbito educativo.

 

 

A partir del creciente interés y consultas de los lectores de America Learning Media por cuestiones referidas a la Realidad Aumentada, entrevistamos al promotor de esta iniciativa de referencia,  Raúl Reinoso (@tecnotic), profesor de Tecnología en Educación Secundaria, miembro del Consejo Asesor de Aumentaty, y editor del portal Tecnotic.

 

Además de compartir una presentación especialmente concebida para America Learning Media (acceder a presentación sobre Realidad Aumentada), el experto español respondió con generosidad a las preguntas, ofreciendo una visión integral y claves puntuales para llevar adelante proyectos de esta naturaleza.

 

“Numerosas investigaciones concluyen que la Realidad Aumentada proporciona valiosas herramientas que pueden permitir reforzar el aprendizaje e incrementar la motivación del alumno. Aún así, y pese a que esta tecnología ya es empleada en otros ámbitos, su implementación como herramienta didáctica aún constituye un desafío”, señaló Raúl Reinoso, apenas comenzada la entrevista, aclarando que estamos ante una tecnología aún muy desconocida en el ámbito docente, relativamente nueva y con una oferta escasa de plataformas y aplicaciones que permitan desarrollar proyectos en el ámbito educativo.

 

 

En este sentido, destacó que la asociación Espiral siempre ha apostado por la innovación a través de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación y no es ajena a las posibilidades que ofrece la Realidad Aumentada en educación. “De esta forma surge Aumenta.me, un proyecto que nace con un afán investigador, didáctico y divulgador, con el objetivo de acercar la tecnología de la Realidad Aumentada al ámbito educativo”, explicó.

 

America Learning Media: ¿Cuáles son las claves fundamentales para desarrollar un proyecto de realidad aumentada exitoso, en el marco de una iniciativa educativa en instituciones escolares y universidades?

Raúl Reinoso: Se ha de partir de dos premisas fundamentales que han de tenerse en cuenta en la implantación de cualquier tipo de tecnología en el ámbito educativo:

1.- Innovar por innovar no tiene sentido.

Parece que en muchos casos hay una necesidad de innovar y demostrar que nos mantenemos al día con las más modernas tecnologías.

¿Megaoriginal? ¿Superinnovador? ¿Sumermegaguay?

Innovar por innovar no tiene sentido Si la tecnología adoptada no aporta un valor añadido y demostrable; “game over”.

2.- La tecnología por sí misma no mejora el aprendizaje.

Únicamente el buen empleo de la tecnología por parte de profesores y alumnos enriquecerá el proceso de enseñanza-aprendizaje. El éxito dependerá de los fines educativos, metodología didáctica y actividades realizadas.

A continuación, para la implantación exitosa de esta tecnología en el aula, el proceso podría ser como sigue:

3.- Análisis interno y detección de necesidades.

Se debe reflexionar sobre las necesidades y aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje que podrían mejorarse con la implementación de esta tecnología.

La adecuación a nuestro contexto y la posibilidad de dar respuesta a las necesidades detectadas es clave para lograr el éxito de nuestra iniciativa.

¿Qué queremos conseguir? ¿Cómo puede la Realidad Aumentada beneficiar el proceso de enseñanza-aprendizaje para alcanzar nuestros objetivos educativos? ¿En qué ámbitos de actuación podría aportar valor?

Hay que hacer un buen diagnóstico del punto de partida con el objetivo de establecer un plan de actuación adecuado. Para ello será clave la  involucración y colaboración del equipo directivo del centro.

4.- Asesoramiento, apoyo y acompañamiento.

Contar con un buen asesoramiento de expertos, de una empresa desarrolladora de soluciones de Realidad Aumentada o el apoyo de un grupo de investigación que comparte experiencias y recursos, pueden ser claves en el buen desarrollo del proyecto educativo.

¿Cuál es la solución de software de Realidad Aumentada más adecuada para satisfacer mis necesidades?

Existen diferentes soluciones de software que pueden adaptarse a las necesidades de nuestro proyecto educativo, ya sea para entornos de sobremesa o para dispositivos móviles. El uso intuitivo de la solución de software de Realidad Aumentada adoptada y del hardware es esencial.

5.- Disposición de medios e infraestructuras.

La falta de medios ocasionará que el proceso de enseñanza-aprendizaje no se desarrolle de una forma satisfactoria y nos impedirá alcanzar los objetivos propuestos.

¿Disponemos de los equipos e instalaciones adecuadas para desarrollar un proyecto de Realidad Aumentada? ¿Ordenadores, tablets, smartphones, proyectores, PDI,  aulas de informática…?

6.- Formación adecuada los agentes implicados.

Se han de atender las necesidades de formación previas de los agentes  implicados en el proyecto.

¿Disponemos nosotros o nuestro equipo de profesores de una formación técnica-didáctica adecuada? ¿Serán capaces de manejar la herramienta nuestros alumnos? ¿Y sus familias?

7.- Motivación del profesorado

Importante es la formación del profesorado, pero también lo será su motivación   para que ponga en práctica sus competencias y habilidades tecnológicas.

Tecnología Disruptiva + Formación + Motivación = Creatividad e Innovación

8.- Integración

La integración ha de estar basada en la reflexión y debe evitarse la improvisación. Es importante una adecuada selección de actividades integradas en el currículum que cubran las necesidades detectadas y favorezcan un aprendizaje autónomo y colaborativo del alumnado mediante el uso de la Realidad Aumentada.

Actualmente los materiales didácticos disponibles son muy escasos, aunque existen herramientas de autor y plataformas que te permitirán crear tus propios contenidos.

9.- Puesta en práctica

La puesta en práctica nos permitirá poner en valor la integración de esta tecnología en el proceso de enseñanza aprendizaje:

¿Se optimiza el proceso de enseñanza-aprendizaje? ¿Se produce una mejora de la comprensión de los contenidos? ¿Mejora las posibilidades de comunicación en el aula? ¿Los  alumnos están más implicados en su propio aprendizaje? ¿Están más motivados?…

Y por último:

10.- Evaluación

Se debe evaluar el desarrollo del proyecto y la medida en que se han alcanzado los objetivos.

Una adecuada evaluación permitirá ajustar y reorientar el proyecto tras la implantación de esta tecnología.

 

 

¿Y en los procesos de formación profesional en empresas y organizaciones?

Empezaría por sentenciar lo mismo: innovar por innovar no tiene sentido si la tecnología adoptada no aporta un valor añadido; “game over”.

Hay que partir de un análisis interno de las necesidades de formación existentes, ¿En qué aspectos no funciona la formación convencional? ¿Cómo podría apoyarse en herramientas como la Realidad Aumentada? ¿Dónde puedo aportar valor?

Imaginemos, por poner un ejemplo, una aplicación que permite simular un entorno real de trabajo y hacer ver de una manera virtual y sin peligro las consecuencias de los errores de los operarios, tanto a nivel humano como a nivel económico en la empresa.

Importante será contar con el buen asesoramiento de empresas dedicadas a la Realidad Aumentada, con el suficiente expertise y conocimiento en el desarrollo de este tipo de soluciones.

La solución finalmente adoptada deberá ser de calidad, de un fácil e intuitivo manejo por parte de los usuarios y con capacidad de integración en los procesos de formación ya existentes en la empresa.

Si la elección ha sido la acertada, la puesta en práctica de la misma mejorará el  proceso de formación redundando en una mayor calidad de trabajo y mejora de la producción.

La involucración de la dirección, del departamento de RRHH y demás responsables de la compañía será clave para que la implantación de un proyecto de formación basada en técnicas de Realidad Aumentada sea un éxito.

 

¿Por qué le sugeriría a una organización implementar realidad aumentada a sus procesos de educación o capacitación?

Sugeriría su implementación porque la tecnología de la Realidad Aumentada ha madurado hasta tal punto que es posible aplicarla a una gran variedad de ámbitos, siendo en la educación donde esta tecnología puede ser especialmente valiosa.

Porque la capacidad de conectar el mundo real con contenidos digitales tiene un gran potencial educativo: puede permitir aprendizajes significativos al asociar información con objetos o eventos del mundo real, ayudándonos de esta forma a enriquecer nuestra percepción del entorno y lograr un mejor conocimiento de la realidad.

Porque esta tecnología ya se ha aplicado de forma experimental durante las dos últimas décadas en procesos de formación, quedando patente que constituye una valiosa herramienta para optimizar el proceso de aprendizaje, mejorar la comprensión y reforzar la motivación.

Porque existen diversos ámbitos de actuación en educación en los que es posible implementar esta tecnología:

• Puede convertirse en el puente entre los conceptos teóricos y la formación práctica. Los procesos de formación profesional son una de sus grandes áreas de aplicación, permitiendo la posibilidad de recrear situaciones reales de trabajo y mejorar la comprensión en las actividades de formación práctica mediante la superposición de información relevante que permita un mejor seguimiento de los procesos.

• Puede llegar a ser una herramienta que facilite la adquisición de aprendizajes prácticos en los procesos de formación virtual o e-learning. El desarrollo de plataformas que integren esta tecnología permitirá la posibilidad de ofrecer una formación más práctica y solucionar las carencias que en este sentido ha tenido la formación online.

• Combinada con los dispositivos móviles puede constituir una potente herramienta para facilitar e impulsar el m-learning. El gran desarrollo de los dispositivos móviles en los últimos años ha permitido las condiciones perfectas para el desarrollo de la Realidad Aumentada y que día a día veamos cómo van apareciendo aplicaciones con potencial educativo que permiten nuevas experiencias de aprendizaje posibilitando un aprendizaje ubicuo y una educación de puertas abiertas.

• Aplicada al desarrollo libros y materiales didácticos introduce una nueva dimensión que enriquece los contenidos con objetos de aprendizaje interactivos, que pueden mejorar la comprensión de los contenidos, promover un comportamiento más activo del estudiante, aumentar la motivación y enriquecer la experiencia de aprendizaje en general. Interactuar con una planta realizando la fotosíntesis, con una central eólica generando energía eléctrica, etc., es un mundo de posibilidades por desarrollar.

• Abre infinidad de posibilidades en el terreno de los juegos educativos o serious games. Los juegos con Realidad Aumentada tienen la capacidad de trasladar de una forma lúdica los conocimientos al mundo real, permitiendo un mejor acercamiento a nuestros alumnos, mejora en la motivación, una mayor interacción e inmersión y aprendizajes más significativos.

• No es una tecnología que necesite de grandes requerimientos de hardware para ponerla en práctica. Se puede disfrutar de experiencias de Realidad Aumentada empleando  dispositivos de uso habitual como ordenadores personales, tablets, smartphones e incluso consolas  de videojuegos.

 

 

¿Cuál es el top ten de los recursos tecnológicos disponibles para desarrollar proyectos de realidad aumentada?

En este top ten me voy a referir a herramientas que permiten crear aplicaciones de forma sencilla y adecuada para iniciarse en el uso de esta tecnología en el ámbito educativo.

1. EspiRA (geolocation AR). El proyecto EspiRA de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, permite que profesores y alumnos puedan acceder fácilmente a la tecnología de la geolocalización y la Realidad Aumentada. EspiRA proporciona una sencilla interfaz para la localización de lugares de interés y permitiendo añadir información a los mismos (texto, imágenes, vídeo, urls…) que posteriormente puede ser visualizada mediante el uso de un smartphone o tablet.

Video: acceder (en catalán).

2. Eduloc (geolocation AR). El proyecto Eduloc es una iniciativa de la Fundación Itinerarium que proporciona una herramienta que permite a profesores, alumnos y familias crear itinerarios, escenarios y experiencias basados en la localización.

Video: acceder (en catalán).

3. Proyecto Libregeosocial (geolocation AR). El proyecto LibreGeoSocial ha desarrollado un sistema para crear gymkanas educativas para dispositivos Android, el nombre de la aplicación es LibreSoft Gymkhana, un juego libre, geolocalizado y educativo para organizar y gestionar gymkanas móviles sin dificultad.

Video: acceder

4. Aumentaty (marker AR). Proporciona herramientas de edición y visualización de forma totalmente gratuita para que profesores y alumnos puedan iniciarse en la creación de sus propios contenidos en Realidad Aumentada de una forma sencilla. Aumentaty Author es un práctico programa para la creación de escenas de Realidad Aumentada y Aumentaty Viewer un visor que permite visualizar y compartir contenidos independientemente de la herramienta de autor.

Video: acceder

5. ConectAR (marker AR). Aplicación de Realidad Aumentada basada en Ezflar desarrollada por Conectar LAB, un proyecto de experimentación e innovación del Programa Conectar Igualdad de Argentina.

El trabajo realizado en este laboratorio ha consistido en mejorar ciertos aspectos de Ezflar con el objetivo de maximizar la facilidad para modificar la aplicación.

Ezflar se hizo famoso por ofrecer el primer generador de Realidad Aumentada online. Se trata de un código open source en actionscript 3 diseñado para simplificar la producción de Realidad Aumentada. Su código fuente está disponible para su descarga en la web oficial.

Video: acceder

6. AR-Media (marker AR). Con el plug-in de AR-media  podemos visualizar en el espacio físico que nos rodea los modelos 3D que hemos diseñado con SketchUp o 3ds Max de una forma increíblemente sencilla.

Video: acceder (en inglés).

7. BuildAR (marker AR). BuildAR es un software que en su versión gratuita proporciona la funcionalidad básica necesaria para construir escenas de Realidad Aumentada. El uso de BuildAR es sencillo y no es necesario ser un programador o experto en informática para crear escenas de Realidad Aumentada.

Video: acceder (en inglés).

8. Aurasma (markerless AR). Aurasma es una aplicación que permite enlazar fácilmente imágenes y objetos reales con contenido multimedia (modelos 3D, vídeos, animaciones), empleando para ello únicamente un smartphone o tableta. Cuando a través de la cámara del dispositivo se reconocen las imágenes u objetos reales, se superpone sobre ellos el contenido virtual seleccionado.

Video: acceder

9. Google Gogles (Visual Search). Realiza búsquedas de información basadas en las imágenes y textos captados por la cámara de un dispositivo móvil. Una aplicación que quizás esté llamada a ser la herramienta universal de búsqueda visual.

Video: acceder (en inglés).

10. Layar y Metaio (AR browsers). Con la mejora de las interfaces de Layar y Metaio (Layar Creator y Metaio Creator) cada vez es más sencillo crear aplicaciones de Realidad Aumentada. No deberíamos perder de vista el desarrollo de las mismas para futuros proyectos educativos.

Video: acceder

Otras opciones son explorar y experimentar con librerías para Flash como Flartoolkit o iniciarse en el desarrollo de aplicaciones con Processing, un entorno de programación de código abierto con bibliotecas para implementar Realidad Aumentada de una forma relativamente sencilla.

Para desarrolladores existe una gran variedad de librerías que facilitan la creación de aplicaciones de Realidad Aumentada como por ejemplo: BazAR, ARToolKit, ARToolKitPlus, MXRToolkit, ARTag, MR-Platform, ImageTclAR, Osgart y OpenCV.

 

¿Qué nivel de penetración tiene actualmente la realidad aumentada en el marco de proyectos educativos o de formación?

El nivel de penetración en proyectos educativos es actualmente escaso, aunque va ganando terreno rápidamente.

Desde sus inicios, la tecnología de Realidad Aumentada ha tenido un mayor impacto en el ámbito de la publicidad y marketing, así como en el campo de la investigación, si bien está encajando muy bien en el sector educativo en general.

El motivo quizás se deba al poco conocimiento que todavía se tiene de esta tecnología. Para darla a conocer y como en cualquier tecnología emergente hay muchos actores en juego: docentes, asociaciones, grupos editoriales, fabricantes de hardware, empresas desarrolladoras de Realidad Aumentada, etc.

El pasado 28 de Abril se celebró la I Jornada Aumentame 2012 que, como ya se ha indicado, pretende convertirse en un punto de encuentro anual para el intercambio de ideas, experiencias, proyectos y novedades sobre Realidad Aumentada en educación.

Aumentame 2012, que se desarrolló con un gran éxito de participación, congregando a un buen número de profesores, investigadores y profesionales del sector, representa uno de los indicadores más fiables que muestran que la Realidad Aumentada está emergiendo con fuerza y buscando su sitio en el mundo educativo.

En esta jornada se realizaron comunicaciones de experiencias muy interesantes, entre ellas, a modo de ejemplo, se podrían destacar las siguientes:

• A-RA! Axonometria: Trabajo de investigación desarrollado por un alumno de educación secundaria.

• Itinerarios con Eduloc: Proyecto basado en la aplicación Eduloc, realizado con alumnos de secundaria.

• Proyecto de QR codificación de las calles de Rubí: Proyecto basado en códigos QR realizado con alumnos de primaria.

En Aumentame 2012 quedó patente el gran interés que despierta la Realidad Aumentada en educación, un interés que también queda de manifiesto en blogs educativos, Twitter, Facebook y herramientas de curación de contenidos como Scoop.it.

Con la red como soporte, profesores e investigadores constituyen el verdadero motor en la difusión y comunicación de recursos y experiencias de implementación de la Realidad Aumentada en educación.

La Realidad Aumentada todavía no está muy introducida en el área del libro de texto y materiales didácticos, a pesar de las posibilidades que ofrece esta tecnología en las publicaciones en papel.

Los grupos editoriales, actualmente, se encuentran en proceso de cambio y adaptación de sus creaciones en papel al mundo digital. Algunos empiezan a disponer de aplicaciones para llevar la Realidad Aumentada a las aulas, ofreciendo materiales que permiten la visualización de modelos tridimensionales animados con los que el alumno puede interactuar.

También los fabricantes de hardware y soluciones orientadas a educación apuestan por esta tecnología. Este es el caso de Smart, el fabricante de pizarras digitales interactivas que dispone de una aplicación de Realidad Aumentada en la que combina la PDI con su cámara de documentos y el software Notebook.

Dentro del mundo empresarial y entidades dedicadas a la generación de tecnología de Realidad Aumentada surgen importantes iniciativas como Aumentaty, que ofrece aplicaciones de Realidad Aumentada de forma gratuita para educación, permitiendo llevar esta tecnología al aula con facilidad. Fue precisamente la Jornada Aumentame 2012 el foro en el que se anunció el nacimiento de este interesante proyecto.

Importante es también la colaboración del Gobierno y de sus Instituciones. Algunos ejemplos de estas colaboraciones en nuestro país son: Realitat3 de la Consejería de Educación de la Comunidad Valenciana, Big Bang 2.0 del proyecto Eskola 2.0 del Gobierno Vasco, Cuadernia 2.0, la herramienta de autor de la Consejería de Educación de la Junta de Castila La Mancha o el repositorio de recursos de Realidad Aumentada del Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación.

Existe, además, gran número de proyectos de investigación e iniciativas universitarias basadas en Realidad Aumentada (Proyecto PLEIImaginAR 3.0… ), otro buen indicador que muestra el nivel de penetración y la buena salud que empieza a tener esta tecnología en entornos educativos.

 

¿Qué expectativas de crecimiento le ve a la realidad aumentada en el campo académico y de formación corporativa durante los próximos dos años?

Antes de analizar las expectativas de crecimiento de la Realidad Aumentada en campo académico, sería interesante analizar el punto de partida:

• Cada vez es más sencillo crear y compartir aplicaciones de Realidad Aumentada y por tanto, es más viable su implementación en el aula.

• Hay un creciente interés entre la comunidad docente por temáticas vinculadas a la Realidad Aumentada en Educación.

• Comienzan a desarrollarse las primeras experiencias educativas con Realidad Aumentada.

• Surgen iniciativas que ponen al alcance del profesorado nuevas herramientas y plataformas.

Es difícil anticipar como va evolucionar una tecnología emergente, pero creo que en el campo académico en los próximos dos años:

• Se incrementarán considerablemente el número de experiencias y proyectos educativos basados en Realidad Aumentada.

• Se desarrollarán plataformas y software especialmente diseñado para educación que pondrán al alcance del profesorado la posibilidad crear sus propios materiales didácticos.

• Surgirán comunidades en las que docentes y alumnos podrán compartir sus experiencias, ideas, proyectos y aplicaciones de Realidad Aumentada.

• Aumentará el número de proyectos de investigación basados en Realidad Aumentada en universidades y centros educativos.

• Aparecerán los primeros recursos basados en Realidad Aumentada de las empresas editoras de libros de texto y material de enseñanza.

• Se llevarán a cabo varios proyectos piloto para poner a prueba y evaluar esta tecnología en el aula.

• Se incorporará la Realidad Aumentada en los cursos de capacitación tecnológica del profesorado.

• Se potenciará el m-learning y el e-learning.

En la actualidad, la tecnología que permite la Realidad Aumentada es mucho más potente y compacta que nunca. El gran auge de los smartphones y tablets, y el considerable aumento de la oferta de aplicaciones para dispositivos móviles, permiten anticipar que se está produciendo un gran cambio en la forma de acceder a la información.

En efecto, estamos ante un concepto diferente de aprendizaje en el que la combinación de dispositivos móviles con aplicaciones de Realidad Aumentada que aportan información sobre ubicaciones físicas concretas abre la puerta al aprendizaje basado en el descubrimiento, posibilitando salir del aula y aprender fuera de la misma. Ahora podemos liberar cualquier tipo de información educativa de interfaces estáticas permitiendo la posibilidad de interactuar con la misma en tiempo real en el mundo real, especialmente con la aparición de dispositivos móviles de alta potencia. Sin duda, una tecnología que aporta información sobre lo que estamos viendo potenciará grandemente el m-learning.

En los próximos dos años se incrementará el número de experiencias educativas desarrolladas con herramientas de geolocalización y Realidad Aumentada. Ya se han desarrollado varios proyectos educativos durante la fase inicial del Proyecto EspiRA (2011), un proyecto que en breve se abrirá a la participación de más de 100 centros de todos los niveles educativos.

Se desarrollarán propuestas como Aumentaty, una iniciativa emprendedora y atrevida del Grupo de Investigación LabHuman-I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia que proporciona herramientas de edición y visualización de forma totalmente gratuita para que profesores y alumnos puedan iniciarse de forma sencilla en la creación de sus propios contenidos en Realidad Aumentada. Dentro de este proyecto se creará la primera comunidad de usuarios de Realidad Aumentada en la que docentes y alumnos podrán compartir sus aplicaciones y recursos educativos. Además, desde Aumentaty Research, se apoyarán aquellos proyectos innovadores que en el ámbito educativo se desarrollen y se colaborará con aquellas instituciones que deseen poner en práctica el uso de Realidad Aumentada en el aula.

Durante este período no es muy difícil aventurar que se incrementará el número de proyectos y trabajos de investigación llevados a cabo por universidades y centros educativos basados en Realidad Aumentada.

También que el futuro del e-learning estará ligado a la Realidad Aumentada añadiendo la capacidad de formación práctica presente únicamente en las actividades de formación presencial. Ya existen empresas dedicadas a la formación e-learning que comienzan a llevar en su portfolio soluciones de Realidad Aumentada o soluciones mixtas (Realidad Aumentada y Realidad Virtual) que incorporan esta tecnología.

Podremos comenzar a acceder a laboratorios remotos (ej: RRLab) para la realización de prácticas, en los que la tecnología de la Realidad Aumentada aportará información adicional para mejorar la comprensión del proceso o dispositivo que se está manipulando a distancia.

Durante los próximos dos años también ganarán peso los juegos educativos y, ¿por qué no?, los juegos basados en Realidad Aumentada (Ej: EstARteco). Con esta tecnología se abren infinidad de posibilidades en el aprendizaje basado en juegos (serious games). La interactividad y la integración de este tipo de juegos educativos con el entorno real pueden ser claves para que lleguen a convertirse en eficaces herramientas para construir aprendizajes significativos.

Quizás vaya sucediendo que, a medida que la Realidad Aumentada se convierta en una herramienta más en el proceso de aprendizaje en el ámbito académico, llegue con más naturalidad a los procesos de formación corporativa.

En este ámbito, el empresarial, existen compañías que han incorporado la Realidad Aumentada en la selección de RRHH y en la formación de personal. Últimamente grandes empresas están mostrando interés en la tecnología de la Realidad Aumentada con la intención de incorporar esta tecnología en sus procesos de formación internos.

En los próximos años se iniciará la aplicación de la Realidad Aumentada en procesos de formación corporativa en diversos ámbitos, desde los departamentos financieros de las empresas, en los que se podrá hacer uso de esta tecnología para que sus empleados comprendan los balances de una manera gráfica (por qué una empresa tiene excedentes de tesorería, está quebrada o tiene apalancamiento financiero), hasta los servicios de mantenimiento industrial, donde los operarios podrán disponer de sistemas móviles de asistencia y formación que proporcionarán ayuda paso a paso sobre las operaciones a realizar en las tareas de mantenimiento proyectándolas sobre la propia instalación o máquina (abrir la válvula, quitar el filtro, comprobar la presión…).

 

¿Qué expectativas de crecimiento le ve a la realidad aumentada en  proyectos no vinculados con la educación y la formación durante los próximos dos años?

Pienso que la Realidad Aumentada es una tecnología que irá impregnando nuestra forma de interactuar con el entorno tecnológico y será aceptada y usada en múltiples ámbitos.

Consultoras como Juniper Research indican que en este período se producirá un gran crecimiento del sector, matizando, que las posibilidades que ofrecerá la Realidad Aumentada aplicada al marketing, comercio y juegos serán más que abundantes.

Hasta ahora hemos conocido la Realidad Aumentada sin explotar al máximo sus posibilidades. No sólo se puede utilizar para mostrar una información “aumentada” o extendida de artículos y productos, sino que puede constituir un nuevo canal de venta de los mismos mediante las webs de las compañías o pasarelas de pago.

En breve veremos, por ejemplo, que podemos elegir restaurante en el centro de la ciudad a la que hemos ido de vacaciones visualizando su ubicación con nuestro smartphone, adquirir ese vino que nos ha sorprendido agradablemente durante la cena y, posteriormente, acudir a un concierto o espectáculo que hemos previsualizado en un cartel publicitario y que además nos ha permitido comprar la entrada. Por supuesto, todo ello contando con la ayuda de las opiniones de otros turistas. El uso de la Realidad Aumentada asociada a las redes sociales representará un terreno lleno de posibilidades.

En este período veremos resultados en la apuesta de Google por la Realidad Aumentada con su proyecto Smart Glasses. Si podemos sustituir al smartphone por unas gafas como interfaz, estaremos ante un gran cambio en la experiencia de uso de esta tecnología.

 

¿Realmente podremos pasear con unas gafas superpondrán información adicional en tiempo real sobre el entorno?

Todo parece apuntar en esa dirección. Se están desarrollando sistemas reconocimiento de imagen por ordenador capaces de identificar lo mismo que nosotros vemos con nuestros ojos, es decir: sistemas que permitirán analizar una imagen y determinar qué elementos la componen, un coche, una persona, un perro, etc.

En la actualidad se encuentran en marcha proyectos como el Proyecto Venturi, un proyecto europeo en el que participa la empresa española EdiamSistemas.

En este proyecto se están poniendo en práctica técnicas de localización visual, basadas en el análisis 3D (tracking 3D) del entorno, que facilitarán el reconocimiento de objetos reales y la identificación de la ubicación del usuario de una forma más exacta.

Nos encontramos ante una nueva Realidad Aumentada que hace posible, por ejemplo, el desarrollo sistemas de ayuda para personas con discapacidad visual, que, junto con la mejora de la precisión de los GPSA, permitirán orientar mediante mensajes de audio al usuario y así informarle sobre lo que está sucediendo a su alrededor.

Estamos todavía ante una tecnología joven y con mucho recorrido. Con su evolución y desarrollo irán surgiendo nuevos campos de aplicación que ahora desconocemos.

La Realidad Aumentada es todo un mundo por descubrir. Iniciativas como Aumenta.me, de la Asociación Espiral, y Aumentaty, del grupo de investigación LabHuman, contribuirán muy positivamente en la labor de dar a conocer, experimentar y difundir esta nueva tecnología y sus posibilidades educativas.

Raúl Reinoso (@tecnotic) es profesor de Tecnología en Educación Secundaria, promotor del proyecto Aumenta.me de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, miembro del Consejo Asesor de Aumentaty y editor del portal www.tecnotic.com.

¿Cuál es la actualidad e iniciativas que se están impulsando desde la asociación Espiral y particularmente desde Aumenta.me?

Espiral, desde el Proyecto Aumenta.me, apuesta fuertemente por la Realidad Aumentada y para ello, desarrolla las siguientes líneas de actuación:

• Proyecto EspiRA: herramienta de geolocalización y Realidad Aumentada que permite acceder al profesorado a esta tecnología, facilitando el desarrollo de proyectos educativos.

• Jornadas Aumentame: punto de encuentro anual para el intercambio de ideas, experiencias, proyectos y novedades de Realidad Aumentada en educación.

• Portal Aumentame: web con una amplia oferta de recursos, experiencias y propuestas.  Su  objetivo es dar difusión a esta tecnología y estimular al profesorado para experimentar y descubrir sus posibilidades educativas.

• Formación Espiral: la Escuela Virtual Espiral ofrece cursos para la capacitación tecnológica del profesorado.

El proyecto Aumenta.me se encuentra aún en fase inicial. Es un proyecto muy joven que surge en el año 2011, con grandes perspectivas de desarrollo y crecimiento a corto plazo.

Siguiendo la tradición de los últimos años, en el mes de septiembre se reunirán todos los miembros de la Junta Ampliada de Espiral con el fin de preparar el curso 2012-2013, donde se irá definiendo y perfilando el plan de actuación que se pondrá en práctica en el proyecto. “Puedo adelantar que el proyecto EspiRA experimenta importantes mejoras: estrena CMS, dispone de un nuevo formato y, además, una app específica para la herramienta”, anticipa.

En nuestra mente está continuar con la celebración de una nueva Jornada Aumentame en 2013, un evento que en su pasada edición contó con un gran éxito de participación de profesionales del sector de la Educación y de la Realidad Aumentada. Desde el proyecto se apuesta por su ampliación y consolidación como punto de encuentro anual para el intercambio de ideas, experiencias y novedades en el ámbito educativo.

El portal Aumenta.me (proyecto matriz), incorporará nuevos miembros al equipo con la intención de incrementar la oferta de recursos y experiencias, dando un mayor dinamismo e interactividad a la web. El objetivo es construir un espacio de referencia que facilite la incorporación de la tecnología de la Realidad Aumentada en el aula.

Fuente: http://www.americalearningmedia.com/edicion-015/175-entrevistas/2079-la-realidad-aumentada-ira-impregnando-nuestra-forma-de-interactuar

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Niña tica ayuda a escolares a leer con una ‘app’ creada en sus recreos

América Central/Costa Rica/

Sol Corrales tiene 12 años, le gustan las computadoras tanto como ayudar a otras personas y esa es la razón por la que esta estudiante de la escuela Bahía de Pavones de la Zona Sur decidió usar sus horas de recreo para dar vida a un proyecto que beneficiará a otros alumnos de su centro de estudios.

Utilizando Scratch 2.0, un software para programar, la niña creó “Ayudando a mis Amigos a Leer”, una aplicación que refuerza el aprendizaje de la lectura.

“A mí se me ocurrió el proyecto para que ellos aprendan a leer, porque ya están en tercero y hay algunos que están atrasados, van para cuarto y tienen que ir aprendiendo a leer, porque es muy importante para la vida”, aseguró Sol. .

¿Cómo funciona? Sol lo explica muy sencillo: ella coloca en la pantalla un objeto (una nube, por ejemplo) y despliega una palabra y posteriormente el programa la lee. Eso facilita que el niño pueda asociar la palabra con el contenido leído.

Tardó en el desarrollo de la app cerca de un mes y su objetivo era crear una herramienta que le ayudara a su profesor Edwin Nájera a facilitar el aprendizaje de otros compañeros. Para lograrlo, Corrales invirtió el tiempo de sus recreos, un “sacrificio”, para algunos, pero para ella era sin duda una inversión.

Sol contó que sus compañeros ya han probado la herramienta y van aprendiendo de a poquito.

“Me encantaría seguir programando en el futuro, porque me agrada ayudar a las demás personas. Me gustan las computadoras ya que son un buen beneficio para estudiar”, dijo la niña satisfecha con lo que ha logrado hasta el momento.

Ayuda en el aula

El profesor de Sol, Edwin Nájera explicó que la presencia de las computadoras de la Fundación Quirós Tanzi en su escuela, desde hace cinco años, es de mucha importancia y utilidad para él y otros alumnos como Sol.

“Recuerdo haberlos visto trabajar en fotografía, recuerdo haber visto unos niños que ahora están en cuarto, cuando estaban en primero, yo iba a hacer con ellos una actividad de suma y resta y ellos ya la habían hecho en la computadora”, aseguró Nájera.

La Fundación Quirós Tanzi es una organización sin fines de lucro que busca brindar oportunidades de desarrollo a niños, docentes, familias y comunidades para promover la inclusión social a través de un modelo educativo que utiliza tecnologías informáticas móviles y en las escuelas brinda un acompañamiento de un asesor y un técnico, que realizan visitas periódicas.

“Ellos nos ayudan bastante, el compañero que es pedagogo me ayuda en la lección. Hace el ambiente muy agradable para los chicos. El otro muchacho que es el técnico, arregla las computadoras, se encarga del mantenimiento”, contó el educador.

La escuela donde estudia Sol Corrales forma parte del proyecto Conectándonos, que se lleva a cabo por medio de una alianza —firmada en el 2011— entre la FQT y el Ministerio de Educación Pública (MEP).

El objetivo del programa es transformar el sistema educativo costarricense, al poner la tecnología como aliada para un aprendizaje lúdico, que permita el desarrollo personal y fortalezca las capacidades de los estudiantes, docentes, padres de familia y comunidades.

Además, la Fundación suele trabajar con escuelas rurales y unidocentes, alejadas del Gran Área Metropolitana.

Asimismo, una vez al año comparten experiencia y buenas prácticas en una cita anual, llamada Encuentro Conectándonos, el más reciente tuvo lugar en en el Colegio Lincoln en Santo Domingo de Heredia.

En esta cita participaron 90 estudiantes y docentes, procedentes de escuelas de Heredia, Alajuela, Cartago, Curridabat, Atenas y la Zona Sur.

Danilo León, director ejecutivo de la Fundación Quirós Tanzi explicó que “Los Encuentros Conectándonos son espacios de suma importancia para nosotros. Es un momento donde reunimos a muchos estudiantes, docentes, directores y padres de familia para que compartan el trabajo que han realizado durante el año por medio de proyectos tecnológicos, y además les ofrecemos espacios de actualización de nuevas herramientas y recursos que podrán incorporar en sus procesos de aprendizaje desde las aulas” mencionó

Fuente: https://www.nacion.com/tecnologia/internet/nina-tica-ayuda-a-escolares-a-leer-con-una-app/ZFESJD4LXZGSLBEG37333CEVQA/story/

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INDIA Aplicación estadounidense para ayudar a los estudiantes a evitar las estafas y aumentar los números.

Asia/India/universityworldnews.

La Embajada de los Estados Unidos en India está lanzando una aplicación especialmente diseñada para estudiantes extranjeros para ayudarles a autenticar cursos e instituciones en los Estados Unidos y evitar el fraude. La medida se produce después del arresto en los Estados Unidos a principios de este año de más de 120 estudiantes indios que se inscribieron en la falsa Universidad de Farmington en Michigan.

Hubo enojo después de que se supo que Farmington había sido establecido y administrado por agentes encubiertos como una trampa para la Agencia de Inmigración y Control de Aduanas de los Estados Unidos. Los funcionarios indios dijeron que no había manera de que los estudiantes inocentes verifiquen la autenticidad de la falsa universidad en línea.

Muchos consultores de educación en la India, así como los estudiantes, sintieron que el caso tuvo un efecto escalofriante en estudiantes genuinos que solicitaron ingresar a las universidades estadounidenses y querían continuar con su experiencia laboral después de finalizar sus estudios.

Más allá del caso de Farmington, muchos estudiantes indios son víctimas de intermediarios sin escrúpulos y terminan siendo admitidos en universidades falsas o de baja calidad después de gastar cantidades sustanciales de dinero.

La aplicación de EE. UU., Desarrollada como un proyecto piloto en colaboración con la Fundación Y-Axis, una firma india de consultoría de visas e inmigración, también brindará asesoramiento gratuito a los estudiantes.

«La aplicación ayudará a los estudiantes a obtener la orientación correcta de asesores capacitados y proporcionará información relevante y auténtica a aquellos que deseen cursar estudios superiores en los EE. UU.», Dijo Karl Adam, oficial adjunto de asuntos culturales de la Embajada de los EE. UU. En Nueva Delhi, a University World News. .

Además, la aplicación, que se lanzará en junio, proporcionará información sobre becas. “También facilitará que la embajada se ponga en contacto con los aspirantes. La embajada actualmente se conecta a través de Facebook con los estudiantes «, dijo Adam.

Números decrecientes de estudiantes indios en los Estados Unidos.

La decisión de lanzar la aplicación se produce en un momento en que el número de estudiantes indios que viajan a los EE. UU.  ha disminuido, en parte debido a una política de inmigración posterior al estudio más restrictiva bajo la administración del presidente Donald Trump, que ha disuadido a los estudiantes indios.

El año pasado, unos 196,000 estudiantes indios asistieron a universidades de los EE. UU., Pero expertos en educación en el extranjero dijeron que la tasa de crecimiento de los estudiantes indios que se dirigían a Estados Unidos hacia la educación superior había disminuido durante al menos dos años . Es probable que esta tendencia de crecimiento decreciente continúe en 2020.

Maria Mathai, directora de MM Advisory Services con sede en Nueva Delhi y ex directora del Canadian Education Center en India, que se creó con el apoyo del gobierno canadiense para promover a Canadá como destino educativo, dijo que la estafa de Farmington es solo una. de los muchos factores que han provocado una desaceleración de los estudiantes salientes a los Estados Unidos «.

Citó el Informe de Movilidad de Estudiantes Indios para 2018 y para 2016 , que mostró que la tendencia hacia Canadá es anterior al incidente de Farmington. «La desaceleración para los EE. UU. Comenzó en 2017 y también continuó el año pasado», dijo.

Mathai agregó que la aplicación de la Embajada de los Estados Unidos podría ser útil. «Si la aplicación tiene la información que los estudiantes buscan, y es amigable para el usuario, espero que sin duda la tengan».

Mayank Chaturvedi, que reside en Baroda en el estado de Gujarat en India y ayuda a los estudiantes que aspiran a estudiar en el extranjero, dijo : “Australia y Canadá continúan aumentando en popularidad entre los estudiantes indios como destinos de estudio en demanda en el extranjero.

“Hay muchas razones por las que más estudiantes prefieren Australia y Canadá a los Estados Unidos. Los estudiantes indios pueden solicitar un permiso de trabajo posterior al estudio en Australia y Canadá y el camino a la residencia permanente en estos países no es largo ”.

Además, las tasas de matrícula y el costo de la vida son más baratos en comparación con los EE. UU.

La Embajada de los Estados Unidos dijo que el servicio de asesoría piloto ayudaría a los estudiantes indios a encontrar la institución adecuada para sus necesidades y destacaría las características menos conocidas de la red de educación de los Estados Unidos.

La mayoría de los estudiantes indios, alrededor del 70% de ellos, seleccionan entre unas 400 universidades estadounidenses, pero Adam señaló que había miles de buenas instituciones interesadas en estudiantes de la India.

La continuación de los servicios de asesoría vinculados a la aplicación dependerá del éxito del proyecto piloto, dijo Adam.

Fuente: https://www.universityworldnews.com/post.php?story=20190531060639927

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OpenSimon, un kit de herramientas docentes gratuitas desarrollado por Carnegie Mellon

Por Christian Guijosa

La Universidad Carnegie Mellon lanza al mundo OpenSimon, un conjunto de herramientas, técnicas, contenido y base de código destinados a mejorar la actividad docente; recursos abiertos que representan más de 100 millones de dólares en investigación y desarrollo.

El kit de herramientas OpenSimon contiene una amplia gama de recursos destinados a los educadores que deseen descubrir qué técnicas o contenido son más efectivos, además de instrumentos útiles para investigadores y diseñadores de productos de tecnología educativa.

La versión inicial incluye algunas herramientas como DiscourseDB, que facilita el análisis y almacenamiento de datos educativos; RoboTutor, una aplicación de tableta Android que permite a los niños de 7 a 10 años sin acceso a escuelas ni tutores, aprender lectura básica, escritura y aritmética; o ChemCollective, laboratorios virtuales, actividades de aprendizaje basadas en escenarios, en los cuales los maestros y estudiantes pueden revisar y aprender conceptos de a través de tutoriales y simulaciones.

El kit de herramientas está disponible de manera gratuita, bajo licencias de código abierto, en el portal: https://www.cmu.edu/simon/open-simon/

“Todos los colegios y universidades deben pensar en cómo evolucionar para garantizar que nuestros estudiantes estén preparados para el éxito (…) Es nuestra responsabilidad compartir las nuevas tecnologías con la comunidad de aprendizaje para mejorar universalmente los resultados educativos”

— H. Garrett, Jr., Rector de la Universidad Carnegie Mellon.

Afirma el comunicado de la Universidad Carnegie Mellon que la integración de investigación, datos y práctica instructiva que desarrollan sus científicos del aprendizaje contrasta con los enfoques de muchas otras instituciones, donde el diseño instruccional se basa con frecuencia en la intuición en lugar de la investigación, y donde la tecnología se implementa a menudo sin rigor ni razonamiento.

En los próximos meses Carnegie Mellon anunciará más recursos, además de un conjunto de talleres cortos para docentes con el fin de que maximicen el potencial de las técnicas y herramientas disponibles en OpenSimon.

Fuente: https://observatorio.tec.mx/edu-news/opensimon-herramientas-docentes-gratuitas-de-carnegie-mellon
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