Mundo/Autor: Enrique Alpañés/Fuente: elpais.com
El 85% de los trabajos que habrá en 2030 aún no se han inventado. La tecnología está creando oportunidades en sectores que estamos empezando a explorar. Los niños sueñan con ser hackers legales, diseñadores de sueños o traductores del lenguaje animal. Y probablemente podrán cumplir sus sueños. Es la conclusión a la que ha llegado un estudio de Samsung y el instituto de investigación IPSOS. En la encuesta, en la que participaron alumnos de entre 15 y 18 años, se destacan estas tres profesiones como las favoritas. Pero también se mencionan otras menos realistas como granjero en Marte, psicólogo de inteligencia artificial o pintor artístico con drones (eligiendo está última como la más realista de las tres).
Los niños de antes soñaban con ser astronautas, los de ahora compaginan el traje espacial con la siembra de patatas. Más allá de las curiosidades futurísticas, la encuesta arroja un dato importante: nueve de cada diez alumnos creen que tendrán trabajos muy distintos a los de sus padres. Las profesiones del futuro serán tecnológicas. ¿Está la escuela del presente usando la tecnología para preparar a sus alumnos?
El 85% de los trabajos que habrá en 2030 aún no se han inventado: los niños sueñan con ser ‘hackers’ legales, diseñadores de sueños o traductores del lenguaje animal
De la noche a la mañana las pizarras se cambiaron por pantallas y las clases se mudaron al entorno virtual. El confinamiento transformó la relación del sistema educativo con la tecnología. Redujo la brecha digital mientras señalaba lo sangrante de su existencia y obligó a alumnos y profesores a familiarizarse con la tecnología. Dejó de ser una rareza futurista para convertirse en una herramienta imprescindible y cotidiana. Hoy las aulas han vuelto a la normalidad, pero profesores y alumnos tienen la lección bien aprendida.
Así avanza el uso de dispositivos en las aulas
“A pesar de lo inesperado, el cambio nos pilló bastante bien”, asegura Federico Brazzi, profesor de matemáticas en el International College of Spain, un colegio privado de Madrid. “Nosotros ya estábamos acostumbrados a usar la tecnología como una herramienta de aprendizaje. Usábamos tabletas que proyectábamos a modo de pizarra, acceso online a libros…”. Quizá, explica Brazzi, el reto fue más mental que logístico, relacionado con aprender a introducir estas herramientas en la rutina.
Hoy las usa con la misma soltura que la tiza. “Las clases nosotros las seguimos grabando si hace falta y los niños pueden volver a verlas, o conectarse en directo si están confinados”, explica el profesor. “Además hemos añadido elementos multimediales para apoyarnos, hemos integrado al 100% la tecnología en nuestras clases, en forma de vídeo, de podcast…”.
El uso de estas herramientas no se limita a los colegios privados, aunque es en estos donde su uso está más normalizado. Según un estudio desarrollado por Samsung y el instituto de investigación IPSOS, el 54% de los alumnos de centros públicos usan el ordenador en sus clases, frente al 63% que lo hace en los privados. La diferencia se mantiene respecto a las tabletas, con presencia en un 15% del alumnado público y un 33% del privado.
Un proyecto que mejora las competencias clave para el siglo XXI
A reducir esta brecha ayudan iniciativas como el programa Samsung Smart School, al que han tenido acceso más de 4.000 alumnos y 700 profesores de colegios públicos de toda España. El programa “busca producir un cambio metodológico en la enseñanza y preparar a los estudiantes para un futuro más tecnológico”, explica Elena Diaz-Alejo, manager de Samsung encargada de proyectos de educación. Esta iniciativa parte de un acuerdo de colaboración firmado con el Ministerio de Educación y Formación Profesional en 2014 y todas las comunidades autónomas además de las ciudades de Ceuta y Melilla. La idea, abunda Diaz-Alejo, era “hacer un gran piloto de experimentación para introducir la tecnología en colegios públicos de zonas rurales con alto índice de abandono escolar o brecha digital, para favorecer el aprendizaje del alumnado”.
Ella hace un balance muy positivo. Una evaluación que no parte de valoraciones subjetivas, sino del seguimiento e investigación al que han sometido al proyecto durante estos años. “Hemos medido el impacto que tenía la introducción de la tecnología en la educación. Y así, hemos visto cómo se mejoran las competencias clave para el siglo XXI”, señala. Así, la competencia digital de los alumnos se incrementó en un 18%, la competencia de aprender a aprender, un 12%, y la competencia en comunicación lingüística se incrementó en un 11%.
EL PROGRAMA BUSCA PRODUCIR UN CAMBIO METODOLÓGICO EN LA ENSEÑANZA Y PREPARAR A LOS ESTUDIANTES PARA UN FUTURO MÁS TECNOLÓGICOELENA DIAZ-ALEJO, MANAGER DE SAMSUNG ENCARGADA DE PROYECTOS DE EDUCACIÓN
Diaz-Alejo explica que, para que proyectos como este funcionen, hay que concebir la tecnología no tanto como fin, sino como una herramienta. Una máxima que resume con un ejemplo: “No hay que cambiar el libro por el PDF para seguir haciendo lo mismo”. También señala la importancia de enseñar no solo a los alumnos sino al profesorado. En estos casos, una formación previa es fundamental.
El profesor Brazzi coincide en la importancia de formarse en un ámbito, el tecnológico, en el que muchas veces el alumno supera al maestro. “Llama la atención no solo que manejen bien la tecnología, sino que aprenden muy rápido. Usan la tableta con la misma soltura con la que nosotros podemos usar un libro”.
En este contexto preocupa el uso que los menores puedan hacer de esta herramienta. La tecnología es una ventana a la educación, pero también al ocio y los riesgos que conlleva internet. Puedes racionar el tiempo que tu hijo pasa en el móvil, pero cuando usa la tablet para estudiar necesita tiempo, privacidad y tranquilidad. Es mucho más difícil de controlar. Por eso surgen distintas aplicaciones y tecnologías para garantizar la seguridad de los más pequeños en el entorno online. Por ejemplo, la aplicación Samsung Kids está presente en los primeros pasos de los niños en el mundo digital. Sirve para ayudarlos a desarrollar buenos hábitos digitales. Establece límites en el tiempo de juego y estudio y concede acceso solo a contactos y aplicaciones específicos.
La seguridad se incrementa aún más con Knox, la plataforma de seguridad móvil de Samsung. Está integrada en sus dispositivos más recientes. Cada dispositivo Knox se fabrica a partir del chip de hardware para aislar, cifrar y asegurar los datos, incluso archivos confidenciales, transacciones con tarjeta de crédito, contraseñas y datos de estado. Esto puede ser importante en un contexto laboral, pero también resulta crucial en uno académico, especialmente cuando se quiere proteger a los más pequeños.
El control está bien, pero tampoco hay que ver la tecnología solo como un lugar lleno de riesgos. Sino de oportunidades. Así lo cree el profesor Brazzi, que en estos meses ha acudido a distintas plataformas para gamificar y dinamizar las clases. “Es una forma de involucrarles en el aprendizaje”, señala. “Si ven mucho Tik Tok puedes buscar a tiktokers que divulguen conocimiento. Hay que aprovechar para convertir la experiencia de aprendizaje en una experiencia entretenida”.
Cómo los videojuegos pueden convertirse en un aliado
Eso es lo que lleva haciendo siete años Possible Labs, una empresa que crea herramientas para el uso de tecnologías en el entorno escolar. “Hemos apostado a los videojuegos como herramienta de aprendizaje para lograr el compromiso y la transformación social”, señala Alba Rodriguez, su directora de innovación educativa. Sus apuestas hasta la fecha incluyen BetterWorld, un videojuego basado en la Agenda 2030 para conseguir que las nuevas generaciones se involucren en el activismo social de temas como la ecología, la igualdad o el acceso a la educación y el trabajo digno. O Planet Recuers, sobre sostenibilidad y consumo responsable. Quizá el que más ruido ha hecho sea Minecraft, Education Edition.
Esta adaptación del famoso juego de construcción está orientada a niños y adolescentes y, a través de él, pueden aprender de manera lúdica conceptos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. Rodriguez cree que los videojuegos son una herramienta poderosa. “No buena o mala en sí”, puntualiza, pues la clave está en cómo sean usados. “Jugar a videojuegos aporta beneficios: ayudan a mejorar la memoria, el trabajo en equipo, la toma de decisiones y la planificación; al proponer problemas y confrontarlos, estimula la imaginación, permite socializar, desarrolla capacidades cognitivas y desarrolla capacidades matemáticas”, apunta la experta.
HEMOS APOSTADO A LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE PARA LOGRAR EL COMPROMISO Y LA TRANSFORMACIÓN SOCIALALBA RODRIGUEZ, DIRECTORA DE INNOVACIÓN DE POSSIBLE LABS
Las profesiones del futuro (y las del presente) están relacionadas con el mundo de la tecnología. El mundo que forma a los profesionales del futuro no debería ser ajeno a esta realidad. Y debería integrar la tecnología en las clases desde las primeras etapas de la educación. “La vocación por la tecnología no puede surgir de manera forzada en los últimos niveles de educación obligatoria, cuando el alumno se cuestiona qué estudiar”, coincide Diaz-Alejo. La experta señala cómo hay que buscar modelos para mejorar la educación a través de la tecnología. “Con esta inquietud tenemos que reflexionar hacia dónde debe ir la educación para formar a los futuros ciudadanos”.
Fuente e Imagen: https://elpais.com/tecnologia/con-proposito/2021-10-13/las-profesiones-del-futuro-seran-tecnologicas-la-escuela-del-presente-se-esta-adaptando.html