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La «desescalada digital» y el complejo vínculo entre infancias y videojuegos

Por: Yair Cybel

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Recuperar espacios de ocio no digital, proteger los datos personales y reducir el tiempo frente a la pantalla. ¿Qué estrategias se pueden tomar ante el consumo problemático de videojuegos?

En el año 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó un informe lapidario donde advertía sobre las consecuencias del creciente tiempo que los niños, niñas y adolescentes pasan frente a las pantallas. En el estudio se recomendaba no exponer a menores de un año al consumo de pantallas y que los niños y niñas de entre dos y cuatro años no tuvieran más de una hora diaria de «tiempo de pantalla sedentario». En enero de este año la cosa escaló: se incluyó al consumo excesivo de pantallas y videojuegos dentro de las patologías adictivas, instando a los estados a que tomen cartas en el asunto y generen políticas públicas preventivas orientadas a paliar esta situación.

Al calor de la pandemia, el Twich y las NFT (criptomonedas orientadas a videojuegos), surgen cada vez más preguntas sobre la relación entre infancias, adolescencias, videojuegos y pantallas. ¿Cuál es el tiempo adecuado para que une niñe juegue con una consola? ¿Qué sucede con la privacidad, el acceso a datos personales o el control parental? ¿Es posible adoptar conductas que mejoren la relación entre jugadores y dinámicas de juego? ¿Cómo saber si un videojuego es apto para niñes?

Estas mismas preguntas se realizó la Defensoría de la Provincia de Buenos Aires, que recientemente difundió un informe sobre el uso responsable de videojuegos y la desescalada digital. En el trabajo se analizan experiencias internacionales orientadas a mejorar la relación entre los usuarios y las pantallas, advertir consumos problemáticos y reconocer conductas que puedan derivar en trastornos.»Buscamos que se pueda distinguir entre uso y abuso para así evitar que se generen situaciones conflictictivas en el desarrollo de la personalidad de niños, jóvenes y adultos», explica en diálogo con este medio Walter Martello, Defensor del Pueblo de la PBA.

El informe presenta una serie de recomendaciones extraídas del programa «Pantallas amigas», implementado en España. Allí se sugiere que les usuaries puedan partir del reconocimiento del impacto que la pandemia ha generado sobre sus prácticas y su relación con las pantallas y los videojuegos. De cara a una «desescalada digital» se propone que se fijen objetivos realistas, se recuperen tiempos de ocio no digital y que, en caso de así desearlo, se informe a su entorno de la voluntad de reducir los tiempos frente a las pantallas.

El estudio también enfatiza en la necesidad de estar precavides frente al cyberdelito y advierte firmemente sobre la importancia de evitar introducir el número de tarjeta de crédito o los datos personales en las plataformas. Al mismo tiempo, también se ofrece un repositorio de herramientas para que los padres puedan conocer las características de cada videojuego que les niñes o adolescentes utilizan, entre ellos una plataforma que verifica el grado de violencia, sangre, apuetas o lenguaje agresivo de cada juego.

¿Hay margen para pensar políticas públicas que apunten a legislar sobre el abuso o el mal uso de las pantallas? «Hay dos proyectos presentados en la PBA, uno en el senado -que ha perdido estado parlamentario- y otro en diputados, en la Comisión de Adicciones», señala Martello y destaca la importancia de determinar las responsabilidades del Estado en la atención y el diseño de políticas públicas de caracter preventivo. «En ningún caso el camino es la prohibición», sentencia.

Huella digital o la memoria de nuestro paso por la web

Las advertencias sobre el uso de internet también hablan de la «huella digital», el registro que deja nuestro historial en línea y que genera una cantidad de datos que luego pueden consultar otras personas. El informe «Con vos en la web», del ministerio de Justicia de la Nación, señala la dificultad de borrar la huella digital ya que «en internet no hay olvido» . «Creemos que al borrar una publicación la estamos eliminando pero no es así. Otra persona puede haber descargado el contenido antes de que se borrara. Puede modificarlo, volver a subirlo y compartirlo. Si otra persona publica el contenido es difícil borrarlo e impedir que forme parte de nuestra reputación en línea», señala el informe y agrega que «cuando se aceptan los términos y condiciones para participar en las redes sociales, aplicaciones, videojuegos o en las cuentas de correo electrónico estamos dando autorizaciones y permisos para que usen nuestros datos personales».

Para cuidar la «reputación en línea», el manual sugiere confirgurar la privacidad y lectura de las publicaciones, monitorear el propio nombre y poner contraseñas seguras.

Los datos marcan con claridad la transformación de este escenario digital en el contexto de la pandemia: según el informe «El impacto de las pantallas en la vida familiar», realizado por la ONG Empantallados con la colaboración de la Unión Europea, los niños más pequeños utilizan un 76% más las pantallas que antes del confinamiento. De hecho, se producen fenómenos como la Nomofobia, el phubbing y Fomo, derivados de la adicción al celular. Pero eso es harina de otro costal, y si les interesa conocer más sobre el tema pueden escucharlo en nuestro podcast.

Fuente de la información e imagen: https://elgritodelsur.com.ar

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La capacidad de lectura de los niños mejora con videojuegos, según un estudio

Por: ABC

El estudio demuestra, además, que estas ganancias persisten en el tiempo, hasta el punto de que se observa una mejora en las notas de la escuela más de un año después de finalizar el entrenamiento.

Un equipo internacional de la Universidad de Ginebra (UNIGE), en Suiza, y la Universidad de Trento (Italia) han probado que un videojuego de acción para niños mejoraría las habilidades de lectura. Los resultados, publicados en la revista ‘Nature Human Behaviour’, demuestran una mejora de las capacidades de lectura tras sólo 12 horas de juego. El estudio demuestra, además, que estas ganancias persisten en el tiempo, hasta el punto de que se observa una mejora en las notas de la escuela más de un año después de finalizar el entrenamiento.

La decodificación de las letras en sonidos es un punto clave en el aprendizaje de la lectura, pero no es suficiente para dominarla. «La lectura recurre a otros mecanismos esenciales en los que no pensamos necesariamente, como saber mover los ojos en la página o utilizar la memoria de trabajo para enlazar las palabras en una frase coherente», señala Daphné Bavelier, profesora de la Sección de Psicología de la Facultad de Psicología y Ciencias de la Educación (FPSE) de la UNIGE.

«Se sabe que estas otras habilidades, como la visión, el despliegue de la atención, la memoria de trabajo y la flexibilidad cognitiva, mejoran con los videojuegos de acción», explica Angela Pasqualotto, primera autora de este estudio, que se basa en su tesis doctoral en el Departamento de Psicología y Ciencias Cognitivas de la Universidad de Trento bajo la dirección de los profesores Venuti y De Angeli. Con esta idea, se diseñó un videojuego que combina videojuegos de acción con minijuegos que entrenan diferentes funciones ejecutivas, como la memoria de trabajo, la inhibición y la flexibilidad cognitiva, funciones a las que se recurre durante la lectura.

«El universo de este juego es un mundo alternativo en el que el niño, acompañado de su Raku, una criatura voladora, debe realizar diferentes misiones para salvar planetas y progresar en el juego», añade Angela Pasqualotto. La idea es reproducir los componentes de un juego de acción, sin incorporar la violencia, para que sea apto para los más pequeños. «Por ejemplo, el Raku vuela a través de una lluvia de meteoritos, moviéndose para evitarlos o apuntando a ellos para debilitar su impacto, mientras recoge recursos útiles para el resto del juego, un poco como lo que se encuentra en los videojuegos de acción», prosigue.

A continuación, los científicos trabajaron con 150 escolares italianos de entre 8 y 12 años, divididos en dos grupos: el primero jugó al videojuego desarrollado por el equipo, y el segundo a ‘Scratch’, un juego que enseña a los niños a codificar. Ambos juegos requieren control atencional y funciones ejecutivas, pero de manera diferente.

El videojuego de acción requiere que los niños realicen tareas dentro de un límite de tiempo, como recordar una secuencia de símbolos o responder sólo cuando el Raku emite un sonido específico, mientras se incrementa la dificultad de estas tareas según el rendimiento del niño. ‘Scratch’, el juego de control, requiere planificación, razonamiento y resolución de problemas. Los niños deben manipular objetos y estructuras lógicas para establecer la secuencia de programación deseada.

«Primero probamos la capacidad de los niños para leer palabras, no palabras y párrafos, y también realizamos una prueba de atención que mide el control atencional del niño, una capacidad que sabemos que se entrena con los videojuegos de acción», explica Daphne Bavelier. A continuación, los niños siguieron el entrenamiento con el videojuego de acción o el de control, durante seis semanas, dos horas a la semana bajo supervisión en el colegio. Los niños fueron examinados en la escuela por los clínicos del Laboratorio de Diagnóstico y Educación de Observación (UNITN). Poco después de terminar el entrenamiento, los científicos repitieron las pruebas en ambos grupos de niños. «Encontramos una mejora de 7 veces en el control atencional en los niños que jugaron al videojuego de acción en comparación con el grupo de control», dice Angela Pasqualotto.

Y lo que es más sorprendente, el equipo de investigación observó una clara mejora en la lectura, no sólo en términos de velocidad de lectura, sino también de precisión, mientras que no se observó ninguna mejora en el grupo de control. Esta mejora en la lectura se produce a pesar de que el videojuego de acción no requiere ninguna actividad de lectura. «Lo que resulta especialmente interesante de este estudio es que realizamos otras tres pruebas de evaluación a los 6, 12 y 18 meses después del entrenamiento. En cada ocasión, los niños entrenados obtuvieron mejores resultados que el grupo de control, lo que demuestra que estas mejoras se mantuvieron», afirma Angela Pasqualotto.

Además, las calificaciones en italiano de los niños entrenados mejoraron significativamente con el tiempo, lo que demuestra una mejora virtuosa de la capacidad de aprendizaje. «Los efectos son, pues, a largo plazo, en consonancia con el videojuego de acción que refuerza la capacidad de aprender a aprender», subraya Daphne Bavelier. En el marco del NCCR Evolving Language y en colaboración con Irene Altarelli (coautora del artículo e investigadora de LaPsyDE, Universidad de París), el juego se adaptará al alemán, al francés y al inglés.

«Al leer, la descodificación es más o menos difícil según el idioma. El italiano, por ejemplo, es muy transparente -cada letra se pronuncia-, mientras que el francés y el inglés son bastante opacos, lo que supone retos de aprendizaje bastante diferentes. La lectura en lenguas opacas requiere la capacidad de aprender excepciones, de aprender cómo una variedad de contextos influye en la pronunciación y exige una mayor confianza en la memorización», comenta Irene Altarelli.

Fuente e Imagen: https://www.abc.es/familia/educacion/abci-capacidad-lectura-ninos-mejora-videojuegos-segun-estudio-202201200112_noticia.html

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Mundo: Las profesiones del futuro serán tecnológicas, la escuela del presente se está adaptando

Mundo/Autor: Enrique Alpañés/Fuente: elpais.com

El 85% de los trabajos que habrá en 2030 aún no se han inventado. La tecnología está creando oportunidades en sectores que estamos empezando a explorar. Los niños sueñan con ser hackers legales, diseñadores de sueños o traductores del lenguaje animal. Y probablemente podrán cumplir sus sueños. Es la conclusión a la que ha llegado un estudio de Samsung y el instituto de investigación IPSOS. En la encuesta, en la que participaron alumnos de entre 15 y 18 años, se destacan estas tres profesiones como las favoritas. Pero también se mencionan otras menos realistas como granjero en Marte, psicólogo de inteligencia artificial o pintor artístico con drones (eligiendo está última como la más realista de las tres).

Los niños de antes soñaban con ser astronautas, los de ahora compaginan el traje espacial con la siembra de patatas. Más allá de las curiosidades futurísticas, la encuesta arroja un dato importante: nueve de cada diez alumnos creen que tendrán trabajos muy distintos a los de sus padres. Las profesiones del futuro serán tecnológicas. ¿Está la escuela del presente usando la tecnología para preparar a sus alumnos?

El 85% de los trabajos que habrá en 2030 aún no se han inventado: los niños sueñan con ser ‘hackers’ legales, diseñadores de sueños o traductores del lenguaje animal

De la noche a la mañana las pizarras se cambiaron por pantallas y las clases se mudaron al entorno virtual. El confinamiento transformó la relación del sistema educativo con la tecnología. Redujo la brecha digital mientras señalaba lo sangrante de su existencia y obligó a alumnos y profesores a familiarizarse con la tecnología. Dejó de ser una rareza futurista para convertirse en una herramienta imprescindible y cotidiana. Hoy las aulas han vuelto a la normalidad, pero profesores y alumnos tienen la lección bien aprendida.

Así avanza el uso de dispositivos en las aulas

“A pesar de lo inesperado, el cambio nos pilló bastante bien”, asegura Federico Brazzi, profesor de matemáticas en el International College of Spain, un colegio privado de Madrid. “Nosotros ya estábamos acostumbrados a usar la tecnología como una herramienta de aprendizaje. Usábamos tabletas que proyectábamos a modo de pizarra, acceso online a libros…”. Quizá, explica Brazzi, el reto fue más mental que logístico, relacionado con aprender a introducir estas herramientas en la rutina.

Hoy las usa con la misma soltura que la tiza. “Las clases nosotros las seguimos grabando si hace falta y los niños pueden volver a verlas, o conectarse en directo si están confinados”, explica el profesor. “Además hemos añadido elementos multimediales para apoyarnos, hemos integrado al 100% la tecnología en nuestras clases, en forma de vídeo, de podcast…”.

El uso de estas herramientas no se limita a los colegios privados, aunque es en estos donde su uso está más normalizado. Según un estudio desarrollado por Samsung y el instituto de investigación IPSOS, el 54% de los alumnos de centros públicos usan el ordenador en sus clases, frente al 63% que lo hace en los privados. La diferencia se mantiene respecto a las tabletas, con presencia en un 15% del alumnado público y un 33% del privado.

Un proyecto que mejora las competencias clave para el siglo XXI

A reducir esta brecha ayudan iniciativas como el programa Samsung Smart School, al que han tenido acceso más de 4.000 alumnos y 700 profesores de colegios públicos de toda España. El programa “busca producir un cambio metodológico en la enseñanza y preparar a los estudiantes para un futuro más tecnológico”, explica Elena Diaz-Alejo, manager de Samsung encargada de proyectos de educación. Esta iniciativa parte de un acuerdo de colaboración firmado con el Ministerio de Educación y Formación Profesional en 2014 y todas las comunidades autónomas además de las ciudades de Ceuta y Melilla. La idea, abunda Diaz-Alejo, era “hacer un gran piloto de experimentación para introducir la tecnología en colegios públicos de zonas rurales con alto índice de abandono escolar o brecha digital, para favorecer el aprendizaje del alumnado”.

Ella hace un balance muy positivo. Una evaluación que no parte de valoraciones subjetivas, sino del seguimiento e investigación al que han sometido al proyecto durante estos años. “Hemos medido el impacto que tenía la introducción de la tecnología en la educación. Y así, hemos visto cómo se mejoran las competencias clave para el siglo XXI”, señala. Así, la competencia digital de los alumnos se incrementó en un 18%, la competencia de aprender a aprender, un 12%, y la competencia en comunicación lingüística se incrementó en un 11%.

EL PROGRAMA BUSCA PRODUCIR UN CAMBIO METODOLÓGICO EN LA ENSEÑANZA Y PREPARAR A LOS ESTUDIANTES PARA UN FUTURO MÁS TECNOLÓGICO

ELENA DIAZ-ALEJO, MANAGER DE SAMSUNG ENCARGADA DE PROYECTOS DE EDUCACIÓN

Diaz-Alejo explica que, para que proyectos como este funcionen, hay que concebir la tecnología no tanto como fin, sino como una herramienta. Una máxima que resume con un ejemplo: “No hay que cambiar el libro por el PDF para seguir haciendo lo mismo”. También señala la importancia de enseñar no solo a los alumnos sino al profesorado. En estos casos, una formación previa es fundamental.

El profesor Brazzi coincide en la importancia de formarse en un ámbito, el tecnológico, en el que muchas veces el alumno supera al maestro. “Llama la atención no solo que manejen bien la tecnología, sino que aprenden muy rápido. Usan la tableta con la misma soltura con la que nosotros podemos usar un libro”.

En este contexto preocupa el uso que los menores puedan hacer de esta herramienta. La tecnología es una ventana a la educación, pero también al ocio y los riesgos que conlleva internet. Puedes racionar el tiempo que tu hijo pasa en el móvil, pero cuando usa la tablet para estudiar necesita tiempo, privacidad y tranquilidad. Es mucho más difícil de controlar. Por eso surgen distintas aplicaciones y tecnologías para garantizar la seguridad de los más pequeños en el entorno online. Por ejemplo, la aplicación Samsung Kids está presente en los primeros pasos de los niños en el mundo digital. Sirve para ayudarlos a desarrollar buenos hábitos digitales. Establece límites en el tiempo de juego y estudio y concede acceso solo a contactos y aplicaciones específicos.

La seguridad se incrementa aún más con Knox, la plataforma de seguridad móvil de Samsung. Está integrada en sus dispositivos más recientes. Cada dispositivo Knox se fabrica a partir del chip de hardware para aislar, cifrar y asegurar los datos, incluso archivos confidenciales, transacciones con tarjeta de crédito, contraseñas y datos de estado. Esto puede ser importante en un contexto laboral, pero también resulta crucial en uno académico, especialmente cuando se quiere proteger a los más pequeños.

Más de 4.000 alumnos y 700 profesores de colegios públicos de toda España han accedido al proyecto Samsung Smart School.
Más de 4.000 alumnos y 700 profesores de colegios públicos de toda España han accedido al proyecto Samsung Smart School.

El control está bien, pero tampoco hay que ver la tecnología solo como un lugar lleno de riesgos. Sino de oportunidades. Así lo cree el profesor Brazzi, que en estos meses ha acudido a distintas plataformas para gamificar y dinamizar las clases. “Es una forma de involucrarles en el aprendizaje”, señala. “Si ven mucho Tik Tok puedes buscar a tiktokers que divulguen conocimiento. Hay que aprovechar para convertir la experiencia de aprendizaje en una experiencia entretenida”.

Cómo los videojuegos pueden convertirse en un aliado

Eso es lo que lleva haciendo siete años Possible Labs, una empresa que crea herramientas para el uso de tecnologías en el entorno escolar. “Hemos apostado a los videojuegos como herramienta de aprendizaje para lograr el compromiso y la transformación social”, señala Alba Rodriguez, su directora de innovación educativa. Sus apuestas hasta la fecha incluyen BetterWorld, un videojuego basado en la Agenda 2030 para conseguir que las nuevas generaciones se involucren en el activismo social de temas como la ecología, la igualdad o el acceso a la educación y el trabajo digno. O Planet Recuers, sobre sostenibilidad y consumo responsable. Quizá el que más ruido ha hecho sea Minecraft, Education Edition.

Esta adaptación del famoso juego de construcción está orientada a niños y adolescentes y, a través de él, pueden aprender de manera lúdica conceptos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. Rodriguez cree que los videojuegos son una herramienta poderosa. “No buena o mala en sí”, puntualiza, pues la clave está en cómo sean usados. “Jugar a videojuegos aporta beneficios: ayudan a mejorar la memoria, el trabajo en equipo, la toma de decisiones y la planificación; al proponer problemas y confrontarlos, estimula la imaginación, permite socializar, desarrolla capacidades cognitivas y desarrolla capacidades matemáticas”, apunta la experta.

HEMOS APOSTADO A LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE PARA LOGRAR EL COMPROMISO Y LA TRANSFORMACIÓN SOCIAL

ALBA RODRIGUEZ, DIRECTORA DE INNOVACIÓN DE POSSIBLE LABS

Las profesiones del futuro (y las del presente) están relacionadas con el mundo de la tecnología. El mundo que forma a los profesionales del futuro no debería ser ajeno a esta realidad. Y debería integrar la tecnología en las clases desde las primeras etapas de la educación. “La vocación por la tecnología no puede surgir de manera forzada en los últimos niveles de educación obligatoria, cuando el alumno se cuestiona qué estudiar”, coincide Diaz-Alejo. La experta señala cómo hay que buscar modelos para mejorar la educación a través de la tecnología. “Con esta inquietud tenemos que reflexionar hacia dónde debe ir la educación para formar a los futuros ciudadanos”.

Fuente e Imagen: https://elpais.com/tecnologia/con-proposito/2021-10-13/las-profesiones-del-futuro-seran-tecnologicas-la-escuela-del-presente-se-esta-adaptando.html

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Hijos gamers, youtubers y TikTokers: ¿profesiones con futuro o moda pasajera?

Por: ABC

El tiempo de uso de las redes sociales ha crecido un 76% entre los menores españoles y un 25% en plataformas de vídeo como Youtube, en el último año.

El mundo laboral ha vivido una auténtica transformación en la última década, en gran medida provocada por la digitalización. Las respuestas a la pregunta «¿Qué quieres ser de mayor?» son cada vez más variopintas y a las profesiones más tradicionales se han sumado otras muchas ampliamente ligadas con la tecnología como: programadores, analistas de datos, diseñadores UX/UI, pero también creadores de contenidos para plataformas como Youtube, Instagram, TikTok o Twitch, entre otras.

Desde Qustodio, plataforma de seguridad y bienestar para familias, han observado durante el último año un gran crecimiento del uso de redes sociales por parte de los menores, aumentando un 76% el tiempo empleado con respecto a 2019, datos que recoge su estudio anual «Aplicaciones y menores: un año atrapados detrás de las pantallas», y que también muestra que el uso de las plataformas de vídeo online como YouTube habría aumentado un 25%.

«Estos datos son una clara muestra de la situación actual. Los menores pasan más tiempo en las redes sociales consumiendo contenido que crean los influencers y estos se convierten en modelos a seguir», afirma Eduardo Cruz, CEO y co-fundador de Qustodio. «Es normal que nuestros hijos quieran este tipo de rol. La vida que se muestra en las redes es idílica y utilizada como anzuelo de marketing, que tu trabajo sea jugar a videojuegos o viajar alrededor del mundo motiva más que un trabajo de 8 a 5».

Al igual que en el pasado los niños soñaban con ser caballeros o guerreros porque encontraban en ellos inspiración y la exaltación de todos los valores que querían representar, en la actualidad, los jóvenes y menores aspiran a ser influencers, los nuevos referentes de las nuevas generaciones. De hecho, según datos de la XIII Encuesta de Adecco ¿Qué quieres ser de mayor?, la profesión de youtuber aparece como la cuarta más deseada para los casi 2.000 niños y niñas españoles de entre 4 y 16 años.

La realidad es que, el mundo evoluciona y con él, nacen nuevas profesiones. Tanto es así, que en España existen más de 7.500 personas dedicadas a la creación de contenido en las redes, convirtiendo su estilo de vida en un negocio de marketing. Una dinámica difícil de comprender para las generaciones mayores, pero muy admirada por los nativos digitales.

Es un hecho. La profesión de influencer existe y se ha convertido en uno de los trabajos mejor pagados de los últimos años. De hecho, según el informe Influencer Marketing Hub, el negocio de la publicidad en redes sociales creció en 2020 cerca de 8.200 millones de euros. Instagram ocupa la primera posición del ranking en el que un macro-influencer podría ganar entre 4.000 y 8.000 euros por post y un mega-influencer por un contenido promocional nunca aceptaría menos de 8.000 euros pudiendo llegar al millón de euros en casos de celebridades. En YouTube un nano-influencer puede ganar entre 16 y 160 euros y un mega-influencer puede llegar a ingresar más de 16.000 euros por mención. Mientras que el sueldo medio de un profesor de Educación Primaria está en torno a los 2.000 euros, según datos de la UGT y el de médico en unos 4.400 euros. Estos datos se convierten en una motivación más para los jóvenes.

La demanda de estos profesionales por las marcas ha sido tan alta que se han creado estudios para poder aprender a ejercer este puesto. En 2019, la Universidad Autónoma de Madrid decidió crear el curso «Intelligence Influencers: Fashion & Beauty», organizado por la Facultad de Psicología y la Escuela de Inteligencia Económica de la UAM, junto con la colaboración de la Ibiza Fashion Week para formar a los jóvenes en esta nueva profesión.

La figura del influencer no es otra cosa que una nueva herramienta de marketing que las marcas integran en sus estrategias para poder generar más ventas y mayor reputación de marca y funciona. El éxito del fenómeno se debe a la sensación de credibilidad que aportan hoy en día las opiniones de estos creadores de contenido. No se sabe cuánto va a durar, lo que sí que es una obviedad es que los influencers, tienen poder, y mucho, sobre los consumidores y sobre los niños.

Fuente e Imagen: https://www.abc.es/familia/educacion/abci-hijos-gamers-youtubers-y-tiktokers-profesiones-futuro-o-moda-pasajera-202106210101_noticia.html

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Mundo: Riesgos en Internet: el 45% de niños puede ser víctima de ciberacoso

Un informe de la organización DQ Institute advierte que hasta el 60% de niños, entre ocho y 12 años, ha estado expuesto a riesgos cibernéticos. Hace menos de un mes Facebook Inc. anunció que presentará una versión de Instagram para niños menores de 13 años.

Ante el anuncio, un grupo de activistas del colectivo Campaña por una Infancia sin Comerciales advirtió a Mark Zuckerberg, presidente de la multinacional, que una aplicación como esta representa un “gran riesgo” para los niños.

Los activistas se respaldan en varios estudios, como el elaborado por la organización DQ Institute, que alertan sobre el estado de la seguridad infantil en línea.

Según este reporte, más del 60% de niños menores de ocho a 12 años con acceso a Internet ha estado expuesto a riesgos cibernéticos.

Entre los riegos más peligrosos están el ciberacoso y el daño a su reputación. El primero impacta a cerca del 45% de niños, y el segundo al 39%.

Redes, pero con supervisión parental ¿Puede existir un consumo responsable de las redes sociales dirigidas a menores de edad?.

Teresa Sánchez, experta en Adicción a las Nuevas Tecnologías de la Universidad de La Rioja, responde que no se debe estigmatizar a las redes sociales o al Internet. “Si bien existen riesgos, también hay múltiples beneficios”, señala Sánchez.

Según la experta “si entrenamos previamente a los niños a gestionar sus perfiles y a conocer los límites de la información que deben compartir en las redes, estas herramientas pueden ayudar a su desarrollo”.

Además, explica que la supervisión parental es necesaria durante el primer acercamiento de los adolescentes con las redes y el Internet. “No se debe controlar lo que hacen los hijos en Internet, se debe supervisar”.

Advertencias y más riesgos

Pese a que hay beneficios en Internet, la educadora Sánchez expresa que los riesgos no se deben minimizar. Por ejemplo, en las redes no solo hay peligro de sufrir ‘ciberbullying’, también los niños pueden caer en manos de ‘ciberstokers’.

“Estos son personas que quieren controlar a los menores por simple placer”, dice Sánchez. Además, los adolescentes pueden ser víctimas de ‘child grooming’, una práctica que ocurre cuando un usuario los chantajea con publicar fotos íntimas si no recibe algo a cambio.

Mientras que sobre los vídeojuegos, Sánchez expresa que aún se estudia si pueden generar dependencia en los niños

Fuente: https://www.primicias.ec/noticias/tecnologia/ninos-riesgos-ciberneticos-internet/

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Cómo utilizar los videojuegos con fin educativo

Por: Educación 3.0

Fomentar el conocimiento en cualquier materia y desarrollar aptitudes básicas como la comunicación y la cooperación. Estos son algunos de sus beneficios según Maxime Durand, World Design Director en Ubisoft Montreal.

A medida que más colegios y profesores integran la enseñanza online en sus planes de estudios debido a la pandemia, muchos están descubriendo el poder de los videojuegos como herramienta pedagógica; como una fuerza positiva en la educación.

Como director de diseño del mundo en ‘Assassin’s Creed’ e historiador de profesión, he visto de primera mano el papel que los videojuegos desempeñan en el aprendizaje. Cuando creamos ‘Discovery Tour: Ancient Egypt’ y ‘Discovery Tour: Ancient Greece’, lo hicimos pensando concretamente en que se usaran en las aulas, trabajando directamente con profesores y educadores para satisfacer sus necesidades.

Gracias a ellos, los jugadores pueden explorar los mundos amplios y detallados de estos juegos, conocer a personajes históricos reales, y sumergirse en culturas y civilizaciones antiguas. Hay profesores que nos dicen a menudo que el ‘Discovery Tour’ no solo ha permitido a sus estudiantes desempeñar un papel más activo a la hora de aprender conceptos y datos históricos importantes, sino que también les ha motivado y ha hecho que ir a sus clases de historia resulte emocionante.

Más que historia

utilizar los videojuegos con fin educativo

Con todo, la historia no es la única materia que puede enseñarse a través de los videojuegos: estos pueden fomentar las habilidades y el conocimiento en cualquier área, desde Matemáticas y Ciencia hasta responsabilidad social e, incluso, en aptitudes básicas como la comunicación y la cooperación.

Por ejemplo, Minecraft tiene programas que ayudan a los alumnos con una variedad de materias: en su mundo se recrean clásicos como Romeo y Julieta, y las lecciones de Good Trouble propician debates sobre justicia social y cambios positivos. En cuanto a las enseñanzas en STEM, hay muchos juegos que los profesores pueden usar en sus aulas: Rabbids Coding, de Ubisoft, es gratuito, y está disponible en versión para móviles; para niños que ya saben leer resulta una herramienta muy útil para aprender programación básica de forma divertida, ya sea en las aulas o en casa.

Sea cual sea el tema, los videojuegos permiten a los estudiantes asumir la responsabilidad de sus buenos resultados en el aprendizaje e involucrarse de forma más profunda en una gran variedad de áreas de estudio. Los videojuegos son un escenario ideal para que los niños experimenten, fracasen sin apenas consecuencias y vuelvan a intentar las cosas, aprendiendo y creciendo. A los profesores los videojuegos les ofrecen una oportunidad de conectar con sus estudiantes en una plataforma que les resulta familiar, que ya conocen y les encanta.

¿Por dónde empezar?

Aunque muchos profesores ya han descubierto el poder de los videojuegos en las aulas, algunos se pregunta por dónde empezar. ¿Cómo pueden los docentes que quieren usar videojuegos en sus clases planteárselo a la administración escolar?

El profesorado puede aprovechar una variedad de recursos que demuestran la eficacia de los videojuegos como herramienta pedagógica. Ubisoft proporciona materiales online a los profesores para ayudarles a usar ‘Discovery Tour’. Este tipo de ejemplos, así como recursos como ‘AskAboutGames’ y el programa ‘BAFTA’s Young Game Designers’, pueden mostrar de forma clara la manera en que los juegos pueden no solo ayudar a trabajar en el aula, sino también mejorar la enseñanza y hacerla más accesible.

Ya sea en un aula presencial o virtual, los videojuegos pueden ser mucho más que simple entretenimiento. Historia, programación, justicia social… no hay límites a lo que puede enseñarse utilizándolos. Los profesores han demostrado su creatividad y su ingenio al adaptarse a los desafíos del año pasado, y los videojuegos pueden ser una herramienta muy poderosa para ayudarles a fomentar el crecimiento de sus alumnos en formas divertidas y originales.

Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/opinion/utilizar-los-videojuegos-con-fin-educativo/

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Cómics y videojuegos para comprender el mundo de los virus. Estados Unidos

Desde el 1 de julio la Universidad de Nebraska (EE UU) presenta un cómic semanal sobre la covid-19. La iniciativa, Mundo de Virus, cuenta con programas de radio, aplicaciones o videojuegos donde estos seres microscópicos son protagonistas.

Novelas gráficas del proyecto ‘Mundo Virus’ / © Museo Estatal de la Universidad de Nebraska

«Hay más microbios en tu boca que personas en la Tierra. En este momento, miles y miles de millones de hongos, bacterias y virus están cubriendo tu lengua, parasitando tus dientes y aromatizando tu aliento. ¿Horrible? Tal vez. ¿Saludable? ¡Seguramente!», así comienza unos de los libros publicados dentro del proyecto Mundo de Virus, una iniciativa de la Universidad de Nebraska (EE UU), capitaneada por Judy Diamond, Miembro de la Asociación Estadounidense para el Avance de la Ciencia.

Además de textos, Diamond y su equipo han creado programas de radio, aplicaciones para móvil, cómics interactivos, ilustraciones, animaciones, videojuegos y multitud de contenidos entorno a los virus. El objetivo lo tienen claro: aumentar el conocimiento de aquellas personas que no conocen estos campos, pero que necesitan comprenderlos para tomar decisiones sobre su salud.

El proyecto comenzó en 2007 con una subvención del Science Education Partnership Program (SEPA, por sus siglas en inglés) de los Institutos Nacionales de Salud de EE UU. Después de cinco años de financiación, obtuvieron otra por el mismo período para una extensión del proyecto que se llamó Biología del ser humano. Es un trabajo en equipo que se basa en algunos de los proyectos de divulgación puestos en marcha anteriormente por Diamond: Explore Evolution y Wonderwise Women in Science.

«Esperamos alentar a los jóvenes a conocer la biología de los virus y las enfermedades infecciosas», dice Judy Diamond

«Queremos alentar a los jóvenes a conocer la biología de los virus y las enfermedades infecciosas. Ellos son una fuerza poderosa para educar a los adultos y esperamos inspirarlos a seguir carreras relacionadas con la salud y la investigación», declara a SINC la científica, que es además profesora del Museo Estatal de la Universidad de Nebraska.

COVID-19 protagoniza su propio cómic

Entre las propuestas más recientes está un nuevo cómic –cuya primera entrega se publicó el uno de julio– centrado en el nuevo coronavirus que ha provocado la pandemia actual. Esta historieta de divulgación está financiada por la National Science Foundation y durante 20 semanas, la Universidad de Nebraska irá publicando una página nueva sobre la covid-19.

«Se discutirán muchos temas, incluyendo cómo se propaga el virus de persona a persona a través de nuestras redes sociales, cómo funciona el virus dentro del cuerpo y cómo muta. Todos estos asuntos formarán parte de una historia y a veces el virus será un personaje dentro del cómic», dice a SINC Patricia Wonch Hill, que participa en el equipo científico para la creación del cómic y es coordinadora de investigación en el Centro de Investigación de Metodología y Evaluación de la Universidad de Nebraska-Lincoln (EE UU).

El cómic tratará cómo se propaga el virus de persona a persona, cómo funciona dentro del cuerpo y cómo muta

Para su elaboración, cuentan con un grupo diverso de asesores que incluye expertos en virología, educación científica, diversidad, así como bibliotecas públicas y académicas y otras publicaciones. «Buscamos una agenda de investigación de aprendizaje innovadora y urgente, que evalúe y responda a la necesidad de información científica durante la pandemia», apuntan.

Para Wonch Hill, «el nuevo coronavirus no es la primera ni la última pandemia. Si podemos aprovechar este momento cuando es muy destacado en las mentes de las personas y aprender lo que podamos, con suerte estaremos mejor preparados para nuevos virus en el futuro».

Fragmento de la primera entrega del cómic sobre COVID-19. / © Bob Hall (Museo Estatal de la Universidad de Nebraska)

Fragmento de la primera entrega del cómic sobre COVID-19. / © Bob Hall (Museo Estatal de la Universidad de Nebraska)

Una iniciativa con gran acogida

Los interactivos y las aplicaciones son los materiales más populares del proyecto. Entre sus creaciones, los cómics permiten al usuario interactuar, por ejemplo, con los miles de millones de virus de los océanos.

«En ese momento, la audiencia de los programas de radio están en más de cinco millones de oyentes. El libro Un planeta de virus, con Carl Zimmer, ahora está disponible en más de diez idiomas y la siguiente edición será en húngaro», añade la directora de la iniciativa. También se acaba de publicar la versión en castellano del libro de Zimmer.

En ese momento, la audiencia de los programas de radio del proyecto están en más de cinco millones de oyentes

El proyecto no para de crecer y está totalmente vinculado a los avances científicos que se desarrollan en la Universidad Nebraska y entre sus colaboradores. Tanto Mundo de virus como Biología Humana cuentan con un equipo propio de investigación y evaluación para los diferentes contenidos.

«Las dos áreas integran una evaluación inicial y formativa, con una agenda de investigación en ciencias sociales y cognitivas para guiar nuestros programas. La investigación cognitiva estudia modelos innovadores de virus, vacunas y el origen de las enfermedades infecciosas. La de ciencias sociales explora el compromiso de los jóvenes con los cómics científicos, y cómo la identidad científica en los adolescentes cambia con el tiempo y se vincula con las relaciones sociales y la desigualdad«, afirman.

Cómic interactivo ‘La batalla sin fin (virus del océano). / © Brent Schoonover, Angie Fox y Tom Floyd (Museo Estatal de la Universidad de Nebraska)

Cómic interactivo ‘La batalla sin fin (virus del océano). / © Brent Schoonover, Angie Fox y Tom Floyd (Museo Estatal de la Universidad de Nebraska)

Estudiantes que ven in situ el trabajo de los virólogos

Dentro de este proyecto divulgativo también han desarrollado el denominado Omaha Science Media que incorpora equipos de profesores y estudiantes dentro de los laboratorios de virología en el Centro Médico de la universidad. «Los emparejamos con profesionales de los medios de comunicación, les dimos equipos de grabación de audio y video de alta calidad. Posteriormente, les ayudamos a crear materiales para el aula sobre investigación en virología», señala Diamond.

La iniciativa se centra en alumnos de escuela secundaria, para que adquieran experiencia en medios de comunicación científica

La iniciativa se centra en alumnos de escuela secundaria para que adquieran experiencia en medios de comunicación científica, al cubrir historias de ciencia locales. «Los profesores y estudiantes participan habitualmente en experiencias de investigación; sin embargo, a la mayoría no se les da la oportunidad de experimentar o entender el proceso científico en su totalidad», explican.

Wonch Hill añade: «Los jóvenes son nuestro futuro y que escojan carreras centradas en la salud, la ciencia y la epidemiología puede marcar la diferencia en futuras pandemias y para el estudio de los distintos brotes de virus. Si queremos resolver los problemas del futuro, debemos inspirar a una amplia masa laboral y diversa de próximas generaciones que puedan abordar estos problemas».

Ilustración que forma parte del material de divulgación. Virus de inmunodeficiencia humana (VIH) que causa el SIDA. / Angie Fox (Museo Estatal de la Universidad de Nebraska)

Ilustración que forma parte del material de divulgación. Virus de inmunodeficiencia humana (VIH) que causa el SIDA. / Angie Fox (Museo Estatal de la Universidad de Nebraska)

Fuente: https://rebelion.org/comics-y-videojuegos-para-comprender-el-mundo-de-los-virus/

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