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Mundo: Las profesiones del futuro serán tecnológicas, la escuela del presente se está adaptando

Mundo/Autor: Enrique Alpañés/Fuente: elpais.com

El 85% de los trabajos que habrá en 2030 aún no se han inventado. La tecnología está creando oportunidades en sectores que estamos empezando a explorar. Los niños sueñan con ser hackers legales, diseñadores de sueños o traductores del lenguaje animal. Y probablemente podrán cumplir sus sueños. Es la conclusión a la que ha llegado un estudio de Samsung y el instituto de investigación IPSOS. En la encuesta, en la que participaron alumnos de entre 15 y 18 años, se destacan estas tres profesiones como las favoritas. Pero también se mencionan otras menos realistas como granjero en Marte, psicólogo de inteligencia artificial o pintor artístico con drones (eligiendo está última como la más realista de las tres).

Los niños de antes soñaban con ser astronautas, los de ahora compaginan el traje espacial con la siembra de patatas. Más allá de las curiosidades futurísticas, la encuesta arroja un dato importante: nueve de cada diez alumnos creen que tendrán trabajos muy distintos a los de sus padres. Las profesiones del futuro serán tecnológicas. ¿Está la escuela del presente usando la tecnología para preparar a sus alumnos?

El 85% de los trabajos que habrá en 2030 aún no se han inventado: los niños sueñan con ser ‘hackers’ legales, diseñadores de sueños o traductores del lenguaje animal

De la noche a la mañana las pizarras se cambiaron por pantallas y las clases se mudaron al entorno virtual. El confinamiento transformó la relación del sistema educativo con la tecnología. Redujo la brecha digital mientras señalaba lo sangrante de su existencia y obligó a alumnos y profesores a familiarizarse con la tecnología. Dejó de ser una rareza futurista para convertirse en una herramienta imprescindible y cotidiana. Hoy las aulas han vuelto a la normalidad, pero profesores y alumnos tienen la lección bien aprendida.

Así avanza el uso de dispositivos en las aulas

“A pesar de lo inesperado, el cambio nos pilló bastante bien”, asegura Federico Brazzi, profesor de matemáticas en el International College of Spain, un colegio privado de Madrid. “Nosotros ya estábamos acostumbrados a usar la tecnología como una herramienta de aprendizaje. Usábamos tabletas que proyectábamos a modo de pizarra, acceso online a libros…”. Quizá, explica Brazzi, el reto fue más mental que logístico, relacionado con aprender a introducir estas herramientas en la rutina.

Hoy las usa con la misma soltura que la tiza. “Las clases nosotros las seguimos grabando si hace falta y los niños pueden volver a verlas, o conectarse en directo si están confinados”, explica el profesor. “Además hemos añadido elementos multimediales para apoyarnos, hemos integrado al 100% la tecnología en nuestras clases, en forma de vídeo, de podcast…”.

El uso de estas herramientas no se limita a los colegios privados, aunque es en estos donde su uso está más normalizado. Según un estudio desarrollado por Samsung y el instituto de investigación IPSOS, el 54% de los alumnos de centros públicos usan el ordenador en sus clases, frente al 63% que lo hace en los privados. La diferencia se mantiene respecto a las tabletas, con presencia en un 15% del alumnado público y un 33% del privado.

Un proyecto que mejora las competencias clave para el siglo XXI

A reducir esta brecha ayudan iniciativas como el programa Samsung Smart School, al que han tenido acceso más de 4.000 alumnos y 700 profesores de colegios públicos de toda España. El programa “busca producir un cambio metodológico en la enseñanza y preparar a los estudiantes para un futuro más tecnológico”, explica Elena Diaz-Alejo, manager de Samsung encargada de proyectos de educación. Esta iniciativa parte de un acuerdo de colaboración firmado con el Ministerio de Educación y Formación Profesional en 2014 y todas las comunidades autónomas además de las ciudades de Ceuta y Melilla. La idea, abunda Diaz-Alejo, era “hacer un gran piloto de experimentación para introducir la tecnología en colegios públicos de zonas rurales con alto índice de abandono escolar o brecha digital, para favorecer el aprendizaje del alumnado”.

Ella hace un balance muy positivo. Una evaluación que no parte de valoraciones subjetivas, sino del seguimiento e investigación al que han sometido al proyecto durante estos años. “Hemos medido el impacto que tenía la introducción de la tecnología en la educación. Y así, hemos visto cómo se mejoran las competencias clave para el siglo XXI”, señala. Así, la competencia digital de los alumnos se incrementó en un 18%, la competencia de aprender a aprender, un 12%, y la competencia en comunicación lingüística se incrementó en un 11%.

EL PROGRAMA BUSCA PRODUCIR UN CAMBIO METODOLÓGICO EN LA ENSEÑANZA Y PREPARAR A LOS ESTUDIANTES PARA UN FUTURO MÁS TECNOLÓGICO

ELENA DIAZ-ALEJO, MANAGER DE SAMSUNG ENCARGADA DE PROYECTOS DE EDUCACIÓN

Diaz-Alejo explica que, para que proyectos como este funcionen, hay que concebir la tecnología no tanto como fin, sino como una herramienta. Una máxima que resume con un ejemplo: “No hay que cambiar el libro por el PDF para seguir haciendo lo mismo”. También señala la importancia de enseñar no solo a los alumnos sino al profesorado. En estos casos, una formación previa es fundamental.

El profesor Brazzi coincide en la importancia de formarse en un ámbito, el tecnológico, en el que muchas veces el alumno supera al maestro. “Llama la atención no solo que manejen bien la tecnología, sino que aprenden muy rápido. Usan la tableta con la misma soltura con la que nosotros podemos usar un libro”.

En este contexto preocupa el uso que los menores puedan hacer de esta herramienta. La tecnología es una ventana a la educación, pero también al ocio y los riesgos que conlleva internet. Puedes racionar el tiempo que tu hijo pasa en el móvil, pero cuando usa la tablet para estudiar necesita tiempo, privacidad y tranquilidad. Es mucho más difícil de controlar. Por eso surgen distintas aplicaciones y tecnologías para garantizar la seguridad de los más pequeños en el entorno online. Por ejemplo, la aplicación Samsung Kids está presente en los primeros pasos de los niños en el mundo digital. Sirve para ayudarlos a desarrollar buenos hábitos digitales. Establece límites en el tiempo de juego y estudio y concede acceso solo a contactos y aplicaciones específicos.

La seguridad se incrementa aún más con Knox, la plataforma de seguridad móvil de Samsung. Está integrada en sus dispositivos más recientes. Cada dispositivo Knox se fabrica a partir del chip de hardware para aislar, cifrar y asegurar los datos, incluso archivos confidenciales, transacciones con tarjeta de crédito, contraseñas y datos de estado. Esto puede ser importante en un contexto laboral, pero también resulta crucial en uno académico, especialmente cuando se quiere proteger a los más pequeños.

Más de 4.000 alumnos y 700 profesores de colegios públicos de toda España han accedido al proyecto Samsung Smart School.
Más de 4.000 alumnos y 700 profesores de colegios públicos de toda España han accedido al proyecto Samsung Smart School.

El control está bien, pero tampoco hay que ver la tecnología solo como un lugar lleno de riesgos. Sino de oportunidades. Así lo cree el profesor Brazzi, que en estos meses ha acudido a distintas plataformas para gamificar y dinamizar las clases. “Es una forma de involucrarles en el aprendizaje”, señala. “Si ven mucho Tik Tok puedes buscar a tiktokers que divulguen conocimiento. Hay que aprovechar para convertir la experiencia de aprendizaje en una experiencia entretenida”.

Cómo los videojuegos pueden convertirse en un aliado

Eso es lo que lleva haciendo siete años Possible Labs, una empresa que crea herramientas para el uso de tecnologías en el entorno escolar. “Hemos apostado a los videojuegos como herramienta de aprendizaje para lograr el compromiso y la transformación social”, señala Alba Rodriguez, su directora de innovación educativa. Sus apuestas hasta la fecha incluyen BetterWorld, un videojuego basado en la Agenda 2030 para conseguir que las nuevas generaciones se involucren en el activismo social de temas como la ecología, la igualdad o el acceso a la educación y el trabajo digno. O Planet Recuers, sobre sostenibilidad y consumo responsable. Quizá el que más ruido ha hecho sea Minecraft, Education Edition.

Esta adaptación del famoso juego de construcción está orientada a niños y adolescentes y, a través de él, pueden aprender de manera lúdica conceptos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. Rodriguez cree que los videojuegos son una herramienta poderosa. “No buena o mala en sí”, puntualiza, pues la clave está en cómo sean usados. “Jugar a videojuegos aporta beneficios: ayudan a mejorar la memoria, el trabajo en equipo, la toma de decisiones y la planificación; al proponer problemas y confrontarlos, estimula la imaginación, permite socializar, desarrolla capacidades cognitivas y desarrolla capacidades matemáticas”, apunta la experta.

HEMOS APOSTADO A LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE PARA LOGRAR EL COMPROMISO Y LA TRANSFORMACIÓN SOCIAL

ALBA RODRIGUEZ, DIRECTORA DE INNOVACIÓN DE POSSIBLE LABS

Las profesiones del futuro (y las del presente) están relacionadas con el mundo de la tecnología. El mundo que forma a los profesionales del futuro no debería ser ajeno a esta realidad. Y debería integrar la tecnología en las clases desde las primeras etapas de la educación. “La vocación por la tecnología no puede surgir de manera forzada en los últimos niveles de educación obligatoria, cuando el alumno se cuestiona qué estudiar”, coincide Diaz-Alejo. La experta señala cómo hay que buscar modelos para mejorar la educación a través de la tecnología. “Con esta inquietud tenemos que reflexionar hacia dónde debe ir la educación para formar a los futuros ciudadanos”.

Fuente e Imagen: https://elpais.com/tecnologia/con-proposito/2021-10-13/las-profesiones-del-futuro-seran-tecnologicas-la-escuela-del-presente-se-esta-adaptando.html

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Hijos gamers, youtubers y TikTokers: ¿profesiones con futuro o moda pasajera?

Por: ABC

El tiempo de uso de las redes sociales ha crecido un 76% entre los menores españoles y un 25% en plataformas de vídeo como Youtube, en el último año.

El mundo laboral ha vivido una auténtica transformación en la última década, en gran medida provocada por la digitalización. Las respuestas a la pregunta «¿Qué quieres ser de mayor?» son cada vez más variopintas y a las profesiones más tradicionales se han sumado otras muchas ampliamente ligadas con la tecnología como: programadores, analistas de datos, diseñadores UX/UI, pero también creadores de contenidos para plataformas como Youtube, Instagram, TikTok o Twitch, entre otras.

Desde Qustodio, plataforma de seguridad y bienestar para familias, han observado durante el último año un gran crecimiento del uso de redes sociales por parte de los menores, aumentando un 76% el tiempo empleado con respecto a 2019, datos que recoge su estudio anual «Aplicaciones y menores: un año atrapados detrás de las pantallas», y que también muestra que el uso de las plataformas de vídeo online como YouTube habría aumentado un 25%.

«Estos datos son una clara muestra de la situación actual. Los menores pasan más tiempo en las redes sociales consumiendo contenido que crean los influencers y estos se convierten en modelos a seguir», afirma Eduardo Cruz, CEO y co-fundador de Qustodio. «Es normal que nuestros hijos quieran este tipo de rol. La vida que se muestra en las redes es idílica y utilizada como anzuelo de marketing, que tu trabajo sea jugar a videojuegos o viajar alrededor del mundo motiva más que un trabajo de 8 a 5».

Al igual que en el pasado los niños soñaban con ser caballeros o guerreros porque encontraban en ellos inspiración y la exaltación de todos los valores que querían representar, en la actualidad, los jóvenes y menores aspiran a ser influencers, los nuevos referentes de las nuevas generaciones. De hecho, según datos de la XIII Encuesta de Adecco ¿Qué quieres ser de mayor?, la profesión de youtuber aparece como la cuarta más deseada para los casi 2.000 niños y niñas españoles de entre 4 y 16 años.

La realidad es que, el mundo evoluciona y con él, nacen nuevas profesiones. Tanto es así, que en España existen más de 7.500 personas dedicadas a la creación de contenido en las redes, convirtiendo su estilo de vida en un negocio de marketing. Una dinámica difícil de comprender para las generaciones mayores, pero muy admirada por los nativos digitales.

Es un hecho. La profesión de influencer existe y se ha convertido en uno de los trabajos mejor pagados de los últimos años. De hecho, según el informe Influencer Marketing Hub, el negocio de la publicidad en redes sociales creció en 2020 cerca de 8.200 millones de euros. Instagram ocupa la primera posición del ranking en el que un macro-influencer podría ganar entre 4.000 y 8.000 euros por post y un mega-influencer por un contenido promocional nunca aceptaría menos de 8.000 euros pudiendo llegar al millón de euros en casos de celebridades. En YouTube un nano-influencer puede ganar entre 16 y 160 euros y un mega-influencer puede llegar a ingresar más de 16.000 euros por mención. Mientras que el sueldo medio de un profesor de Educación Primaria está en torno a los 2.000 euros, según datos de la UGT y el de médico en unos 4.400 euros. Estos datos se convierten en una motivación más para los jóvenes.

La demanda de estos profesionales por las marcas ha sido tan alta que se han creado estudios para poder aprender a ejercer este puesto. En 2019, la Universidad Autónoma de Madrid decidió crear el curso «Intelligence Influencers: Fashion & Beauty», organizado por la Facultad de Psicología y la Escuela de Inteligencia Económica de la UAM, junto con la colaboración de la Ibiza Fashion Week para formar a los jóvenes en esta nueva profesión.

La figura del influencer no es otra cosa que una nueva herramienta de marketing que las marcas integran en sus estrategias para poder generar más ventas y mayor reputación de marca y funciona. El éxito del fenómeno se debe a la sensación de credibilidad que aportan hoy en día las opiniones de estos creadores de contenido. No se sabe cuánto va a durar, lo que sí que es una obviedad es que los influencers, tienen poder, y mucho, sobre los consumidores y sobre los niños.

Fuente e Imagen: https://www.abc.es/familia/educacion/abci-hijos-gamers-youtubers-y-tiktokers-profesiones-futuro-o-moda-pasajera-202106210101_noticia.html

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Mundo: Riesgos en Internet: el 45% de niños puede ser víctima de ciberacoso

Un informe de la organización DQ Institute advierte que hasta el 60% de niños, entre ocho y 12 años, ha estado expuesto a riesgos cibernéticos. Hace menos de un mes Facebook Inc. anunció que presentará una versión de Instagram para niños menores de 13 años.

Ante el anuncio, un grupo de activistas del colectivo Campaña por una Infancia sin Comerciales advirtió a Mark Zuckerberg, presidente de la multinacional, que una aplicación como esta representa un “gran riesgo” para los niños.

Los activistas se respaldan en varios estudios, como el elaborado por la organización DQ Institute, que alertan sobre el estado de la seguridad infantil en línea.

Según este reporte, más del 60% de niños menores de ocho a 12 años con acceso a Internet ha estado expuesto a riesgos cibernéticos.

Entre los riegos más peligrosos están el ciberacoso y el daño a su reputación. El primero impacta a cerca del 45% de niños, y el segundo al 39%.

Redes, pero con supervisión parental ¿Puede existir un consumo responsable de las redes sociales dirigidas a menores de edad?.

Teresa Sánchez, experta en Adicción a las Nuevas Tecnologías de la Universidad de La Rioja, responde que no se debe estigmatizar a las redes sociales o al Internet. “Si bien existen riesgos, también hay múltiples beneficios”, señala Sánchez.

Según la experta “si entrenamos previamente a los niños a gestionar sus perfiles y a conocer los límites de la información que deben compartir en las redes, estas herramientas pueden ayudar a su desarrollo”.

Además, explica que la supervisión parental es necesaria durante el primer acercamiento de los adolescentes con las redes y el Internet. “No se debe controlar lo que hacen los hijos en Internet, se debe supervisar”.

Advertencias y más riesgos

Pese a que hay beneficios en Internet, la educadora Sánchez expresa que los riesgos no se deben minimizar. Por ejemplo, en las redes no solo hay peligro de sufrir ‘ciberbullying’, también los niños pueden caer en manos de ‘ciberstokers’.

“Estos son personas que quieren controlar a los menores por simple placer”, dice Sánchez. Además, los adolescentes pueden ser víctimas de ‘child grooming’, una práctica que ocurre cuando un usuario los chantajea con publicar fotos íntimas si no recibe algo a cambio.

Mientras que sobre los vídeojuegos, Sánchez expresa que aún se estudia si pueden generar dependencia en los niños

Fuente: https://www.primicias.ec/noticias/tecnologia/ninos-riesgos-ciberneticos-internet/

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Cómo utilizar los videojuegos con fin educativo

Por: Educación 3.0

Fomentar el conocimiento en cualquier materia y desarrollar aptitudes básicas como la comunicación y la cooperación. Estos son algunos de sus beneficios según Maxime Durand, World Design Director en Ubisoft Montreal.

A medida que más colegios y profesores integran la enseñanza online en sus planes de estudios debido a la pandemia, muchos están descubriendo el poder de los videojuegos como herramienta pedagógica; como una fuerza positiva en la educación.

Como director de diseño del mundo en ‘Assassin’s Creed’ e historiador de profesión, he visto de primera mano el papel que los videojuegos desempeñan en el aprendizaje. Cuando creamos ‘Discovery Tour: Ancient Egypt’ y ‘Discovery Tour: Ancient Greece’, lo hicimos pensando concretamente en que se usaran en las aulas, trabajando directamente con profesores y educadores para satisfacer sus necesidades.

Gracias a ellos, los jugadores pueden explorar los mundos amplios y detallados de estos juegos, conocer a personajes históricos reales, y sumergirse en culturas y civilizaciones antiguas. Hay profesores que nos dicen a menudo que el ‘Discovery Tour’ no solo ha permitido a sus estudiantes desempeñar un papel más activo a la hora de aprender conceptos y datos históricos importantes, sino que también les ha motivado y ha hecho que ir a sus clases de historia resulte emocionante.

Más que historia

utilizar los videojuegos con fin educativo

Con todo, la historia no es la única materia que puede enseñarse a través de los videojuegos: estos pueden fomentar las habilidades y el conocimiento en cualquier área, desde Matemáticas y Ciencia hasta responsabilidad social e, incluso, en aptitudes básicas como la comunicación y la cooperación.

Por ejemplo, Minecraft tiene programas que ayudan a los alumnos con una variedad de materias: en su mundo se recrean clásicos como Romeo y Julieta, y las lecciones de Good Trouble propician debates sobre justicia social y cambios positivos. En cuanto a las enseñanzas en STEM, hay muchos juegos que los profesores pueden usar en sus aulas: Rabbids Coding, de Ubisoft, es gratuito, y está disponible en versión para móviles; para niños que ya saben leer resulta una herramienta muy útil para aprender programación básica de forma divertida, ya sea en las aulas o en casa.

Sea cual sea el tema, los videojuegos permiten a los estudiantes asumir la responsabilidad de sus buenos resultados en el aprendizaje e involucrarse de forma más profunda en una gran variedad de áreas de estudio. Los videojuegos son un escenario ideal para que los niños experimenten, fracasen sin apenas consecuencias y vuelvan a intentar las cosas, aprendiendo y creciendo. A los profesores los videojuegos les ofrecen una oportunidad de conectar con sus estudiantes en una plataforma que les resulta familiar, que ya conocen y les encanta.

¿Por dónde empezar?

Aunque muchos profesores ya han descubierto el poder de los videojuegos en las aulas, algunos se pregunta por dónde empezar. ¿Cómo pueden los docentes que quieren usar videojuegos en sus clases planteárselo a la administración escolar?

El profesorado puede aprovechar una variedad de recursos que demuestran la eficacia de los videojuegos como herramienta pedagógica. Ubisoft proporciona materiales online a los profesores para ayudarles a usar ‘Discovery Tour’. Este tipo de ejemplos, así como recursos como ‘AskAboutGames’ y el programa ‘BAFTA’s Young Game Designers’, pueden mostrar de forma clara la manera en que los juegos pueden no solo ayudar a trabajar en el aula, sino también mejorar la enseñanza y hacerla más accesible.

Ya sea en un aula presencial o virtual, los videojuegos pueden ser mucho más que simple entretenimiento. Historia, programación, justicia social… no hay límites a lo que puede enseñarse utilizándolos. Los profesores han demostrado su creatividad y su ingenio al adaptarse a los desafíos del año pasado, y los videojuegos pueden ser una herramienta muy poderosa para ayudarles a fomentar el crecimiento de sus alumnos en formas divertidas y originales.

Fuente e Imagen: https://www.educaciontrespuntocero.com/opinion/utilizar-los-videojuegos-con-fin-educativo/

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Cómics y videojuegos para comprender el mundo de los virus. Estados Unidos

Desde el 1 de julio la Universidad de Nebraska (EE UU) presenta un cómic semanal sobre la covid-19. La iniciativa, Mundo de Virus, cuenta con programas de radio, aplicaciones o videojuegos donde estos seres microscópicos son protagonistas.

Novelas gráficas del proyecto ‘Mundo Virus’ / © Museo Estatal de la Universidad de Nebraska

«Hay más microbios en tu boca que personas en la Tierra. En este momento, miles y miles de millones de hongos, bacterias y virus están cubriendo tu lengua, parasitando tus dientes y aromatizando tu aliento. ¿Horrible? Tal vez. ¿Saludable? ¡Seguramente!», así comienza unos de los libros publicados dentro del proyecto Mundo de Virus, una iniciativa de la Universidad de Nebraska (EE UU), capitaneada por Judy Diamond, Miembro de la Asociación Estadounidense para el Avance de la Ciencia.

Además de textos, Diamond y su equipo han creado programas de radio, aplicaciones para móvil, cómics interactivos, ilustraciones, animaciones, videojuegos y multitud de contenidos entorno a los virus. El objetivo lo tienen claro: aumentar el conocimiento de aquellas personas que no conocen estos campos, pero que necesitan comprenderlos para tomar decisiones sobre su salud.

El proyecto comenzó en 2007 con una subvención del Science Education Partnership Program (SEPA, por sus siglas en inglés) de los Institutos Nacionales de Salud de EE UU. Después de cinco años de financiación, obtuvieron otra por el mismo período para una extensión del proyecto que se llamó Biología del ser humano. Es un trabajo en equipo que se basa en algunos de los proyectos de divulgación puestos en marcha anteriormente por Diamond: Explore Evolution y Wonderwise Women in Science.

«Esperamos alentar a los jóvenes a conocer la biología de los virus y las enfermedades infecciosas», dice Judy Diamond

«Queremos alentar a los jóvenes a conocer la biología de los virus y las enfermedades infecciosas. Ellos son una fuerza poderosa para educar a los adultos y esperamos inspirarlos a seguir carreras relacionadas con la salud y la investigación», declara a SINC la científica, que es además profesora del Museo Estatal de la Universidad de Nebraska.

COVID-19 protagoniza su propio cómic

Entre las propuestas más recientes está un nuevo cómic –cuya primera entrega se publicó el uno de julio– centrado en el nuevo coronavirus que ha provocado la pandemia actual. Esta historieta de divulgación está financiada por la National Science Foundation y durante 20 semanas, la Universidad de Nebraska irá publicando una página nueva sobre la covid-19.

«Se discutirán muchos temas, incluyendo cómo se propaga el virus de persona a persona a través de nuestras redes sociales, cómo funciona el virus dentro del cuerpo y cómo muta. Todos estos asuntos formarán parte de una historia y a veces el virus será un personaje dentro del cómic», dice a SINC Patricia Wonch Hill, que participa en el equipo científico para la creación del cómic y es coordinadora de investigación en el Centro de Investigación de Metodología y Evaluación de la Universidad de Nebraska-Lincoln (EE UU).

El cómic tratará cómo se propaga el virus de persona a persona, cómo funciona dentro del cuerpo y cómo muta

Para su elaboración, cuentan con un grupo diverso de asesores que incluye expertos en virología, educación científica, diversidad, así como bibliotecas públicas y académicas y otras publicaciones. «Buscamos una agenda de investigación de aprendizaje innovadora y urgente, que evalúe y responda a la necesidad de información científica durante la pandemia», apuntan.

Para Wonch Hill, «el nuevo coronavirus no es la primera ni la última pandemia. Si podemos aprovechar este momento cuando es muy destacado en las mentes de las personas y aprender lo que podamos, con suerte estaremos mejor preparados para nuevos virus en el futuro».

Fragmento de la primera entrega del cómic sobre COVID-19. / © Bob Hall (Museo Estatal de la Universidad de Nebraska)

Fragmento de la primera entrega del cómic sobre COVID-19. / © Bob Hall (Museo Estatal de la Universidad de Nebraska)

Una iniciativa con gran acogida

Los interactivos y las aplicaciones son los materiales más populares del proyecto. Entre sus creaciones, los cómics permiten al usuario interactuar, por ejemplo, con los miles de millones de virus de los océanos.

«En ese momento, la audiencia de los programas de radio están en más de cinco millones de oyentes. El libro Un planeta de virus, con Carl Zimmer, ahora está disponible en más de diez idiomas y la siguiente edición será en húngaro», añade la directora de la iniciativa. También se acaba de publicar la versión en castellano del libro de Zimmer.

En ese momento, la audiencia de los programas de radio del proyecto están en más de cinco millones de oyentes

El proyecto no para de crecer y está totalmente vinculado a los avances científicos que se desarrollan en la Universidad Nebraska y entre sus colaboradores. Tanto Mundo de virus como Biología Humana cuentan con un equipo propio de investigación y evaluación para los diferentes contenidos.

«Las dos áreas integran una evaluación inicial y formativa, con una agenda de investigación en ciencias sociales y cognitivas para guiar nuestros programas. La investigación cognitiva estudia modelos innovadores de virus, vacunas y el origen de las enfermedades infecciosas. La de ciencias sociales explora el compromiso de los jóvenes con los cómics científicos, y cómo la identidad científica en los adolescentes cambia con el tiempo y se vincula con las relaciones sociales y la desigualdad«, afirman.

Cómic interactivo ‘La batalla sin fin (virus del océano). / © Brent Schoonover, Angie Fox y Tom Floyd (Museo Estatal de la Universidad de Nebraska)

Cómic interactivo ‘La batalla sin fin (virus del océano). / © Brent Schoonover, Angie Fox y Tom Floyd (Museo Estatal de la Universidad de Nebraska)

Estudiantes que ven in situ el trabajo de los virólogos

Dentro de este proyecto divulgativo también han desarrollado el denominado Omaha Science Media que incorpora equipos de profesores y estudiantes dentro de los laboratorios de virología en el Centro Médico de la universidad. «Los emparejamos con profesionales de los medios de comunicación, les dimos equipos de grabación de audio y video de alta calidad. Posteriormente, les ayudamos a crear materiales para el aula sobre investigación en virología», señala Diamond.

La iniciativa se centra en alumnos de escuela secundaria, para que adquieran experiencia en medios de comunicación científica

La iniciativa se centra en alumnos de escuela secundaria para que adquieran experiencia en medios de comunicación científica, al cubrir historias de ciencia locales. «Los profesores y estudiantes participan habitualmente en experiencias de investigación; sin embargo, a la mayoría no se les da la oportunidad de experimentar o entender el proceso científico en su totalidad», explican.

Wonch Hill añade: «Los jóvenes son nuestro futuro y que escojan carreras centradas en la salud, la ciencia y la epidemiología puede marcar la diferencia en futuras pandemias y para el estudio de los distintos brotes de virus. Si queremos resolver los problemas del futuro, debemos inspirar a una amplia masa laboral y diversa de próximas generaciones que puedan abordar estos problemas».

Ilustración que forma parte del material de divulgación. Virus de inmunodeficiencia humana (VIH) que causa el SIDA. / Angie Fox (Museo Estatal de la Universidad de Nebraska)

Ilustración que forma parte del material de divulgación. Virus de inmunodeficiencia humana (VIH) que causa el SIDA. / Angie Fox (Museo Estatal de la Universidad de Nebraska)

Fuente: https://rebelion.org/comics-y-videojuegos-para-comprender-el-mundo-de-los-virus/

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Francesco Tonucci: “No perdamos este tiempo precioso dando deberes”

Por: Ana Pantaleon y Gianluca Battista

Francesco Tonucci (Fano, 1940) es un experto en niños. Desde su casa de Roma, donde lleva cinco semanas encerrado, este psicopedagogo italiano contesta por videoconferencia algunas de las cuestiones que más afectan a los menores durante este periodo de encierro para combatir el coronavirus. Tonucci reconoce que son muchos los padres que piden consejos. Propone ideas como que tengan su propio diario secreto de confinamiento o un lugar, por pequeño que sea, para esconderse dentro de casa. El psicopedagogo se muestra crítico con la escuela y cómo está afrontando este encierro.

Pregunta. ¿Qué es lo peor del confinamiento para los niños?

Respuesta. Debería ser el no poder salir, pero es mentira porque lamentablemente tampoco antes salían. Los niños desean salir y solo pueden hacerlo de la mano de un adulto. Con lo cual es importante que los niños vuelvan a salir, dentro y fuera del coronavirus. Quedarse en casa es una condición nueva, no ser autónomo no lo es. Espero que los niños puedan mostrarnos con la fuerza de este encierro cuánto necesitan más autonomía y libertad. Es muy interesante cómo están reaccionando ellos. Durante los primeros días de confinamiento, envié un vídeo a nuestras ciudades de la red internacional de la ciudad de los niños animando a convocar los consejos para pedir su opinión y dar consejos a los alcaldes; me parecía un poco paradójico que todo el mundo pedía a los psicólogos consejos para los padres y a los pedagogos para los maestros y nadie pensaba en ellos. Los niños sienten mucho la falta de la escuela, es decir, no de los profesores y los pupitres sino la falta de los compañeros. La escuela era el lugar donde los niños podían encontrarse con otros niños. La otra experiencia en la que pude comprobar que la escuela era muy deseada para los niños fue cuando están en el hospital.

P. Entonces, considera que los políticos no tienen en cuenta a los menores para tomar sus decisiones.

R. Como siempre. Los niños prácticamente no existen, no aparecen en sus preocupaciones. La única preocupación ha sido que la escuela pueda seguir de forma virtual. En Italia, por ejemplo, la gran preocupación es demostrar que pueden seguir igual que antes a pesar de las nuevas condiciones, es decir, lo hacemos casi sin que den cuenta, sentados como estaban en la escuela frente a una pantalla haciendo clases y con deberes. Muchos no se han dado cuenta de que la escuela no funcionaba antes y en esta situación se nota lo poco que funcionaba. Los niños están hartos de los deberes y para las familias es una ayuda porque es lo que ocupa a los niños. Los deberes siempre son demasiados, no tanto por la cantidad sino por la calidad. Son inútiles por los objetivos que los docentes imaginan.

P. Si se hace todo mal, ¿qué propone?

P. Hice un pequeño vídeo ofreciendo consejos de sentido común. Tenemos una oportunidad. Los niños en la escuela se aburren y así es difícil que aprendan. Además, existe un conflicto entre escuela y familia, es un conflicto moderno, la familia siempre está lista para denunciar el colegio. Ahora la situación es nueva: la escuela se hace en familia, en casa. Propongo que la casa se considere como un laboratorio donde descubrir cosas y los padres sean colaboradores de los maestros. Por ejemplo, cómo funciona una lavadora, tender la ropa, planchar, aprender a coser…

P. Pero en este laboratorio, ¿los padres están trabajando también?

R. Pido cosas que hay que hacer en casa igualmente. La cocina, por ejemplo, es un taller de ciencia. Los niños deben aprender a cocinar. El maestro puede proponer que los alumnos cocinen un plato con su salsa y escriban la receta. Así estamos haciendo física, química, literatura y se puedo montar un libro virtual de recetas. Otra experiencia que me parece importante es que los niños hagan vídeos de su experiencia en casa. La otra experiencia, por supuesto, es la lectura. Cómo la escuela no consigue que los niños amen la lectura es un gran peso. La escuela debería preocuparse más, dar a sus alumnos el gusto de leer.

P. Eso supone enfrentarse a las pantallas, a los videojuegos.

R. Estamos pensando en una escuela que tiene que hacer propuestas a los niños encerrados en casa. Proponer a los niños que lean un libro debe ser un regalo, no un deber. Hay otra forma que es la lectura colectiva, de familia. Crear un teatro que tiene su horario y su lugar en la casa, y un miembro de la familia lee un libro como si fuera una telenovela. Media hora todos los días. Son propuestas que parecen poco escolares, pero todas tienen que ver con las disciplinas escolares. Estudiando las plantas de las casas se puede hacer una experiencia de geometría. Todo esto lo digo para que se entienda que se puede aprovechar la riqueza que tenemos ahora, la casa y la disponibilidad de los padres. Usted dice que los padres no tienen tiempo: no es verdad. A pesar de todo el tiempo que están ocupados, no saben qué hacer en el tiempo libre. Normalmente el tiempo que pasan con ellos es para acompañarlos a actividades y no para vivir con ellos. Otra propuesta es que jueguen, eso es lo más importante. Que inventen juegos. Llamar a los abuelos para que aconsejen juegos, ellos fueron niños cuando los juegos había que inventarlos.

P. Nunca habremos pasado con ellos tanto tiempo como ahora.

R. Por eso mismo. No perdamos este tiempo precioso dando deberes. Aprovechemos para pensar si otra escuela es posible.

P. ¿Qué tiene que hacer un niño el primer día que salga de este confinamiento?

R. Gritar, lanzar piedras, correr, y abrazarse con alguien; aunque eso último será complicado.

Fuente e Imagen: https://elpais.com/sociedad/2020-04-11/francesco-tonucci-no-perdamos-este-tiempo-precioso-dando-deberes.html?utm_source=Facebook&ssm=FB_CM#Echobox=1586624575

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China: Beijing alcanzará los 2 millones de usuarios de 5G

Asia/China/12-04-2020/Autor y Fuente: Spanish. xinhuanet. com

El número de usuarios de 5G en Beijing pronto alcanzará los 2 millones, informó este miércoles el rotativo Beijing Daily.

El gigante de telecomunicaciones China Unicom anunció que sus usuarios de 5G en la capital china habían llegado a 1 millón hasta el martes. A su vez, los otros dos grandes operadores de telecomunicaciones China Mobile y China Telecom han llegado a más de 720.000 y 253.000 usuarios de 5G en Beijing, respectivamente, de acuerdo con el mencionado periódico y en base a fuentes de la administración municipal de comunicaciones.

Beijing ha estado acelerando el desarrollo de proyectos 5G en los últimos años. Se espera que la ciudad cuente con más de 30.000 estaciones base de 5G para finales de este año, con cobertura en 5.000 edificios, según informó la administración.

Hasta el final de marzo se habían construido más de 17.700 estaciones base de 5G en Beijing.

Aparte de las estaciones base, la capital de China también ha lanzado aplicaciones y servicios de 5G en diversos campos, abarcando educación, atención de la salud, videojuegos y fabricación industrial, con el fin de satisfacer la demanda del mercado, de acuerdo con la información proporcionada por la administración.

Fuente: http://spanish.xinhuanet.com/2020-04/08/c_138957998.htm

Imagen: mohamed Hassan en Pixabay

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