España/2 de junio de 2016/ Autor y Fuente: Juani Segarra/ el país
Una decena de ‘apps’ basadas en tecnologías inmersivas exploran las posibilidades de estos avances en el campo de la educación
«Comprender el problema del bullying no es fácil, pero gracias a las tecnologías inmersivas, las que ayudan a los alumnos a vivir situaciones en primera persona, hemos conseguido que los niños empaticen con la víctima y no con el acosador», cuentan Andrea Caña y Mateo González, presentadores del programa matinal de MegaStar FM e impulsores de la campaña antibullying Ni paso ni me paso. Se trata de la primera campaña en contra del acoso escolar que recrea, en un vídeo de 360º, una escena habitual que sufre uno de cada diez niños adolescentes en España. Esta proyección se presentó en The App Date Educa VR, un evento sobreapps y realidad virtual, que se desarrolló el pasado lunes en Madrid con el objetivo de analizar las posibilidades que tiene esta tecnología en el campo de la educación.
El evento, apoyado por la Fundación Telefónica, presentó diferentes proyectos educativos que incorporan la realidad virtual para que los alumnos puedan experimentar determinadas situaciones como si fueran reales y retengan mejor estas enseñanzas. Entre ellos se encuentra Inmersive Worlds, un proyecto educativo basado en tecnologías inmersivas elaborado por autores, editores y personal especializado en el campo educativo. «El profesor controla la información que recibe cada alumno a través de las Oculus Rift, que pueden interactuar con ellas, por ejemplo, fijándose en unas cosas u otras, así como con sus propios compañeros gracias a micrófonos y auriculares interconectados», explica el CEO de inMediaStudio, José Luis Navarra. El docente puede, además, examinar a los estudiantes gracias al software interactivo y registrar cada respuesta individual.
Gracias a esta tecnología también es posible, por ejemplo, recorrer una catedral en ruinas que fue bombardeada durante la Guerra Civil para entender mejor la historia. Esta aplicación, de la Fundación Integra,pretende enseñar esta materia de una manera más dinámica, haciendo reflexionar a los niños sobre cuestiones como la importancia del Patrimonio Cultural. De la misma fundación nace otra app, El Misterio de la Encomienda de Ricote, que transporta al jugador al siglo XVI para formar parte de la Orden de Santiago. Más de 400 niños de colegios e institutos de Murcia ya han probado este juego. «Los chavales van como locos a por las gafas de realidad virtual, tenemos que aprovechar que estos productos les parezcan tan atractivos», cuenta Joaquín Ruipérez, CEO de estudiofuture.
Zona de experimentación
Viajar por dentro del cuerpo humano es una de las mejores formas para aprender sobre las conexiones neuronales, los glóbulos de la sangre o cómo afectan las enfermedades a cada parte del organismo. Con esta premisa se ha creadoAmigos, un corto de animación ideado por Virtual Frames, quienes están buscando financiación para poder seguir con sus producciones y llevarlos hasta las aulas. Otro campo que está en el punto de mira de los expertos en realidad virtual es el estudio de la Tierra y de la geografía. Agapvrni y ARsapce presentaron una demo para visitar un templo funerario egipcio, así comoGeografía 3.0, ambos en realidad aumentada. Como colofón, se presentóAltamira VR, la primera aplicación para Samsung Gear VR que permite investigar las pinturas rupestres de la cueva cántabra, gracias a Morena Films yVirtualware.
Fuente: http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/06/01/actualidad/1464777691_639806.html
Imagen: http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/06/01/actualidad/1464777691_639806.html